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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

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0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0175名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 18:56:39ID:v0pafroS
>>174
え・・なんか見れないんだけど・・
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/1.html
ここだよね?
チュートリアル01とか見ても無いんだけど・・
0176名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:03:28ID:+9JIQsYR
現状一番解りやすいのは>>1のニコ動にあるチュートリアルなので
まずそれを見ると良いと思う
0177名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:10:13ID:DK6cONk8
チュートリアル01とかはソフトのフォルダに入ってるだろ
0178名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:12:15ID:v0pafroS
>>176
それは見たんだけど多関節とかちょっとよくわからなくて
0179名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:14:21ID:v0pafroS
>>177
マジか?マジだ!!
すまん気付かなかった
マジすまん有り難う!
0180名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:47:26ID:DK6cONk8
多間接はwikiのほうにのってるし
サンプルソフトを参考にするのがやはり早道
0181名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:55:53ID:+onPuFlL
EDの分岐とかって出来ますか?

どうしてもできなくて・・・
0182名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:06:21ID:DK6cONk8
>181
EDっぽいステージ作って
制御の面クリアを分岐させる、じゃだめ?
0183名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:15:49ID:V4Wkph/H
正直言ってニコ動のあれ、いらないよな・・・
0184名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:30:54ID:OLNmLC8D
触れるな
0185名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:41:50ID:sZnPYvSU
じゃあ消すか
0186名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 21:05:19ID:BJcQK8Kr
え、ニコニコのチュートリアルはいるだろ…
0187名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 21:11:05ID:ylgWg0wn
あれってなんだ?
0188名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 21:13:46ID:ylgWg0wn
動画の事か
いるだろ
初心者には必要不可欠だよ
俺も最初はお世話になったし
0189名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 22:01:48ID:ZpazUrSt
ニコ動のチュートリアルは結構わかりやすいと思ったがなー
なんだかんだ言っても動画で過程を見られるのはでかいよ。
0190SB ◆.if.Xu7A6c 2010/12/26(日) 15:01:00ID:I6kIZeUo
ゲージが表示されないバグと背景のヒットが
ずれるバグを修正してみた

stg0766.zip に上げてみたのでテストして欲しい
0191名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 15:41:29ID:FxbqfGbu
>190
乙です!
ゲージの件ですが、試したところ枠なし中身表示のみでも正常に表示されました。
早速ご対応ありがとうございました。
0192名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 09:26:22ID:r4GgaAMM
>>182
ありがとうございます。
自己解決してしまいました。
真ボス戦の時に透明なアイテム拾わせて分岐するようにしました。
0193名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 15:17:35ID:rNM66/vz
バグといえば
ダライアスでアームあっても自機が死ぬことがある
0194名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 17:35:40ID:XG40X1OQ
ハイパーで背景にはじかれた時と分裂弾貫通かな
0195名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 18:15:01ID:JX9BxKbP
Sぷ氏の偽ダライアスだろJK
違ったらスマソ
0196名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 18:21:43ID:mb8NlYWf
バグ発見した人は検証用にプロジェクト上げてもらうとテストしやすいと思うんだ
>>190の件とか協力したくてもできないっていう
0197名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 18:49:27ID:eb8f6rRw
SB氏の指示があったらでいいんじゃね?

開発中のプロジェクトって上げにくい気がする。
公開前提に作ってないと中身見られるのが恥ずかしいっつーか
0198名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 05:17:27ID:aL8Lgrdq
背景のhitちゃんと当たるようになってますね
0199名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 02:25:50ID:6cNAlLPA
クォータービュー視点でつくってみるのはどうだろう
とちょっとだけ実験的につくってみたけど・・・
敵の前後が混じる・・・これは同じキャラって出た順番に上になるってことでしょうか
0200名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 10:01:36ID:0BIwPX5a
そこは自分で検証して見るだろJK
0201名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 10:37:28ID:UttMHdVQ
じょしこーせー
0202名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 13:02:38ID:fL9eJb/A
Y座標をZに入れたらちゃんとなりそうだけどできたっけか
02031992010/12/29(水) 16:50:07ID:6cNAlLPA
stg0767.zip
こんなかんじでした
Y座標の数で分岐させて優先順位切り替えれば
ある程度はできそうですね
0204名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 20:31:07ID:6cNAlLPA
大雑把に敵キャラに優先順位変動要素つけて見ました
このやり方だとまじめにやると縦解像度ぶん分岐が必要になり大変かも・・・
あと、他のキャラにも継承スクリプトでつけようとしたけど
うまいこと動いてくれませんでした
(ローカル変数などは継承しないほうがいいのかな)
stg0768.zip
0205名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 13:32:58ID:YQSoPRf5
基本的に同じ高さのキャラは出現キャラ順に
どんどん上になるってことでいいんだろうか
0206名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 22:45:10ID:Qi4jEJwC
みなさん良いお年を
来年はちゃんとサボらず作るんだぞ!おにいさんとの約束だ!
0207名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 00:06:04ID:YYkNm8gf
あけおめ
0208名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 03:09:19ID:omoAtUoB
あけおめです
年賀状代わりに小物UPしました
stg0771.zipです
0209名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 03:13:40ID:540X3ygF
あけおめ〜
今年こそはゲーム完成させる
0210名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 23:05:19ID:YYkNm8gf
テストプレイでは問題ないのですが
ビルドしてプレイすると背景の一つが消えてしまいます
バグでしょうか?
0211名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 10:35:59ID:/c6K13iA
>>208
操作性が悪ぃ!G.T.!
0212名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 13:09:11ID:G4LapMRe
シーラカンスめっちゃかたいよ
0213名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:04:34ID:pGfDmx1N
スプラッシュ用画像ってロードが間に合っていれば表示されないのかな
任意に一秒必ず出す、みたいなテクないものでしょうか?
0214名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 18:52:05ID:ehsY6lA+
自分のゲームを友達にやらせてみたら物凄い難易度高かったことが判明した
これが作者補正ってやつか・・・難しいね難易度調整って
0215名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 22:50:45ID:pGfDmx1N
作ってるほうは各種要素全部理解した上で同じ場所何度も何度もやってるからね・・・
0216名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:22:58ID:YOxojNo+
テストプレイ不足のゲームは酷いゲームになるけど、
テストプレイしすぎても作者の想定したパターンでしか攻略できないゲームになりがちだよね
0217名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 08:03:15ID:e13++IeE
自分は敵の配置からパターンから、全部把握してるんだもんねw

数年寝かせるしかない。
0218名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 12:10:40ID:lbu/u7qw
文字列の表示ってキャラクターの中心に表示されず
右のほうに大分離れて表示されてしまうのですが
これってどういう仕組みなんでしょうか?
それともそういう表示されるのはおかしいでしょうか?


0219名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 13:36:11ID:kXkKJJfR
文字列の中心を基準にする、みたいなチェックボックスがあったはず
0220名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 20:35:58ID:SApEGe8A
>>219
レイアウトでの事を言ってるんじゃないか?
レイアウトで枠が表示されるけど左上が中心っぽいので
位置が合わせ辛いッたらありゃしないよ。
0221名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 20:52:38ID:JMsP/Ubk
そうか?
むしろいちいち「中心の位置は大体これくらい」とか考えなくていいから楽なんだが
02222182011/01/05(水) 20:59:15ID:lbu/u7qw
すいません、原因がわかりました
メイン背景を左右にフリースクロールするようにしていると
マップの余分幅の分表示位置がずれるようです・・・これはバグ報告でいいのかな
0223名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:57:05ID:goAAesfC
>>220
同意だなあ
俺もあれ中心基準になればいいのにってずっと思ってた
0224名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 00:40:53ID:XGJQu+ix
俺は221に同意だな
はじっこの方があわせやすい
0225名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 01:01:07ID:v8HNbtcp
スコア表示を変数にしたら桁表示自由になってすっきりしたYO
しかしレイアウトの変数ってプレイヤーのローカル変数なのね・・・
0226名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 13:17:09ID:57JAJJgL
スコアもあれだね、printfスタイルを使って桁数や表示方法を指定出来るといいね
今だと8桁でカンストしちゃうからなぁ
まあ取得出来るスコアをそれ以内に収めればいいだけではあるんだけどね
0227名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 14:20:37ID:v8HNbtcp
面ごとのハイスコアを残したくなったんだけど難しいなこれ
アイテムごとにシステム変数習得→点数分足す→システム変数に送る仕組みいれてみたけど
アイテム同時に取ったときにひとつ分しか足されなくてこの手段ダメっぽい・・・
0228名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 15:00:56ID:AXvZiLMY
>>226
カンストしなくない?
試しに10000000点の敵作って倒してったら8桁越えても、
もりもりスコア増えてくぞ
0229名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 16:03:46ID:57JAJJgL
>>227
面ごとにシステム変数を1個ずつ用意して面クリア時にその面用変数に現在スコアを代入し、
その前の面の変数を全て足して引けばいいんじゃないか?
コンティニューとかでスコアを0クリアしてるならもうちょっと考えなきゃいけないけど

>>228
ああそうなのか、カンストしないんだあれ
知らなかった・・・
そういやカンストするような稼ぎまくりSTGを作ったこと無いんだったw
0230名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 17:50:57ID:v8HNbtcp
俺は8桁もいらないので初期表示の桁減らしたよ
けどハイスコア集計は1位1万から固定なので悩みどころだ・・・

>229
なるほど、結構力技・・・!(実はまだ仮一面しかできてなかったりします汗)
0231名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 20:46:04ID:Inh3x/BB
力技っていうより結構普通のやり方だと思う
0232名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 10:47:35ID:O1dF9B1K
削除したり保存しないで終了を繰り返してたらIDがカンストしちゃうよ
0233名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 19:12:32ID:bF9P4EUA
エフェクトに凝ろうと思うとどんどんキャラ数が・・・
散らすようなオブジェクトはできる限り1キャラにまとめてスクリプトで切り替えるようにしたほうが得策だね
0234名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 19:46:11ID:Vh5cPSi5
ショットでパラメータ指定出来るようになって以来キャラ節約がやりやすくなったな
0235名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 00:20:39ID:J3jrsHCw
まったくだぜ。地味に使いやすくなってきてる。
そのせいか最近要望が少ない気が・・・
0236名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 04:37:03ID:TSzjK7pk
>>235
実際要望として欲しいものでもやりようでどうにかなってしまう事が多々あるので
減ってくるのは当然だと思う。
個人的にあったら嬉しいのは

・キャラクター、スクリプト項目で既にウィンドウを出している時に
 リストの項目をクリックorダブルクリックした際にそのウィンドウをアクティブにする

・リストの項目の移動をする時に、移動ボタンを押しっぱなしで連続移動できるように

この辺が是非とも欲しい。
0237名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 09:30:22ID:/vbtEtXX
動作の軽さが欲しい
0238名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 13:24:23ID:+f8/PzoV
今でも軽いよ
0239名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 17:28:26ID:/EuX9kPM
今週末こそリザルト画面つくるぞー
と思いつつなかなかムツカシイネ・・・まずボスにタイマーつけないと・・・
0240名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 17:34:48ID:h0mNzjBY
要望出すとするとあれかな、攻撃や防御の当たり判定(範囲や位置)設定の一括コピーペーストが欲しいかな。
あとはみんなに以前「いらねーよ」と言われたけど、子作成の時に座標位置を確認したい。パーツが多いボス作るのが面倒。
0241名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 02:00:25ID:NJ0ZfJGS
どうせ自称玄人が「そんな機能つけなくてもこれこれこうすればできる。マヌケ」と言い出すからここでは言わない。
自称玄人さんはSBが不便なままがいいんだろう。
0242名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 03:07:07ID:mYSPT80+
言える時点で少なくとも自称ではないな
0243名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 03:25:28ID:vNYlcD7D
いまさらなんだけど武器設定のパラメーターは
射出キャラのスクリプトの最初に割り込む、ような考えでいいんでしょうか

0244名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 05:50:38ID:ueiTR8TY
>>241
どんだけひねくれ者なんだよw
罵られてもスマートな改善策を教えてくれてるんなら超プラスじゃん
0245名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 16:40:55ID:69sCuRz/
縦スクロールのステージつくるときにステージ開始位置を調整するのが面倒
0246名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 17:56:31ID:P1HrVd/v
なんで皆そんな簡単に作れるんだ…
やりたい事はあってもどうすればそれが再現できるのか全くわからん
もう半年触ってるんだけど
理解力が無いと苦労するわ…ほんと
0247名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 00:40:07ID:e5iywg00
>>242
ワロタwまったくだw
0248名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 03:43:33ID:105z69Yo
キャラとキャラのぶつかる場所にエフェクトだしたいと
何度か思ったけど未だにうまい方法思いつかないぜ・・・
0249名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 05:01:20ID:4qPDnouL
>248
1キャラを6分割くらいの子パーツで作れば良いんじゃないかな
(土台を親)
それぞれの子に衝突でエフェクト発生
0250名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 13:25:44ID:105z69Yo
分割しなくても当たり判定用の透明キャラ配置すればいけそうですね
しかしキャラ数はねあがりそうだ・・・
0251名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 13:41:18ID:AbE4Uujp
ぶつかった方向はどうでもいいのね
0252名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 19:29:28ID:4gl0Zfdq
ぶつかるのが自機と他キャラなら、ぶつかったときに他キャラを自機の方向向かせて
そのキャラの前方(自キャラと他キャラの間)にショットでエフェクトだすみたいなことはやってたけどな。

そのあたりをうまくやれば、ぶつかったキャラ同士が相反する方向へはじかれる、モトスみたいなことも一応出来ると思う。
0253名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 01:54:59ID:H2Sopn84
だんだんプレイヤー設定使わずにスクリプトで指定するようになってきたうちのゲーム・・・
切換ボタン押すだけで音が出たりしてべんりなものよ
0254名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 09:58:13ID:DoEqhuls
逆にだんだんスクリプト以外の所で出来ることはなるべくそっちにまかせようとするようになってきた俺
0255名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 10:09:53ID:JmMG+RJR
ボタン判定イイよね
全部のキーに対応しないかなあ
やっぱ処理重くなったりするのだろうか?
0256名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 14:08:29ID:BLBSJYIA
ボタン判定は入力待ちウェイトがタスク終了の
スプリクトで終了させられないのが地味に辛い。
この仕様のせいで使えない機能になってる・・・
0257名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 15:56:56ID:YOSjUuS5
それはバグ報告してもいいんジャマイカ
0258名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 19:51:56ID:O2RvSbLX
立派にバグじゃね
0259名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 08:05:18ID:MXzjTEil
>>256
やっぱりそうなの?
いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど
自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ
もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね
0260名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 12:25:38ID:Hbemfuys
バグというか仕様です
あきらめろ
0261名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 12:58:46ID:alVI2XLX
いやです
0262名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 15:48:57ID:EEcvmT5E
さすがにこれを仕様として片付けるには・・・ッ!
タスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!
0263名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 16:24:32ID:xMyevCNs
二機目を作り始めたが通しプレイにしないと選べなくて武器製作手間かかる・・・
自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?
0264名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 20:51:37ID:MXzjTEil
それは通しデバッグしかないなやっぱり
0265名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 21:01:47ID:iJBpUxXJ
>>263
ゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ
0266名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 21:16:02ID:iJBpUxXJ
おっと、よく読んでなかった
それじゃだめか。
0267名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 23:11:37ID:xMyevCNs
なるほど・・・!ないならキャラセレまではしょる面作るしかないですね・・・
0268名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 10:14:21ID:+ofzMkqx
>>263
>自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
>プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
どういうこと?
>>265でダメな理由をkwsk
0269名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 12:42:30ID:bed3qrYB
プレイヤー設定の機体順番入れ替えると自機タイプ番号もずれちゃうからね
テストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ
0270名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 15:29:12ID:R1Uu50/M
それによってどういう不都合が起こるのか
よく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ
0271名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:29:05ID:Js/pOtXo
1機に全機体ぶん詰め込んで手元でいつでも切り替えられるようにしておいて
後で削ったらどうだろう
0272名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:42:10ID:bed3qrYB
プレイヤーキャラにキャラクター選択仕込むようなことってできたかな
と思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・
0273名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 15:06:43ID:SUedrzLq
いまさら変数いじりはじめたんだけど
ローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?
0274名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 15:26:37ID:3gE6m64p
矢印の向きを変えれば代入も出来るよ
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