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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

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0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
01061022010/12/16(木) 23:51:34ID:8Va5xUSI
>>105
スプライト登録せずにゲージを表示させる方法がわからないのでなんとも・・・

それとも常駐スプライトのことですかね?
もしやと思って常駐に登録してみましたが変わらずです。
0107名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 07:38:18ID:x31FQUHJ
体力最大みたいに他のゲージも最大値増減できないものでしょうか?
0108名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 08:36:42ID:JMoN6tMj
ゲージの最大値は増減出来ないけど
あらかじめ多めのゲージ値にしておけばいい
0109名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 10:48:13ID:x31FQUHJ
>108
なるほど、数値によって切り替えるキャラクターでゲージつくるなら何とかなりそうですね
滑らかなゲージはあきらめます・・・
0110名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 13:59:01ID:sEf1fZrB
>>106
レイアウトのゲージ、ゲージ用スプライトのことです。
確か前のバージョンだとここが空欄でも白いゲージが表示されてたが、
いつの間にか見えなくなってた・・けどまあ関係ないかな
0111名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 17:11:58ID:jplME4ZJ
テストプレイで一画面分のマップリピートしてるんですが
どうも二週目以降からの背景の当たり判定が微妙にずれている気がする・・・
背景の当たり判定は出す方法ないですよね?
0112名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 17:20:27ID:VNzJvMEI
背景編集画面でHITって書いてあるタブをクリックしてみ
0113名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 18:15:46ID:jplME4ZJ
>112
いやそれは当たり判定設定したからわかってますよ
テストプレイのときに見れる方法、ですね
0114名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 18:31:15ID:I9PiMD4R
手間をかければできなくは無いけど
通常の方法だと無理
0115名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 19:47:16ID:x31FQUHJ
画面中に壁ダメージある無敵キャラを規則正しく配置してダメージフラッシュで確認するとか?
0116名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 22:10:33ID:kpGDcUpd
俺も横地形シュー作ってる時、若干の背景の当たり判定のずれは感じたな。
0117名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 22:47:22ID:JMoN6tMj
あれ?ゲージについてなんだけど俺もボスのHPゲージが表示されなくなった
なんだろう・・・キャラはちゃんとHP表示にチェックしてるし確か前のバージョンまでは表示された気がする
0118SB ◆.if.Xu7A6c 2010/12/17(金) 23:43:38ID:+zEWUW1u
ゲージが出ない件

スプライトを登録していない場合
ゲージが出なくなるバグが起きています

とりあえずゲージ用のスプライトを作って
登録してください
0119名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 23:48:42ID:Casd2M1Q
>>110
登録しなくても白いのが出るんですね。知らんかった・・・

>>117
自分はボスHP用ゲージもABCゲージも表示されずです。
ゲージの枠は表示されるのですが・・・
0120名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 23:53:19ID:Casd2M1Q
>>118
乙です。
ゲージ用スプライトを作ってレイアウトで登録してますが
その場合でも出ないようです。

登録の仕方が悪いんだろうか?枠はでるんだけどなー
0121名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 06:29:04ID:udDvUsP/
メニューキャラって強制的に最前列表示になるんでしょうか?
表示優先などいろいろいじっても上に背景もキャラクタかぶせることができませんでした
0122名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 11:29:44ID:9ZAaY59y
ゲージは俺の場合「外枠無し中身のみ」っていうタイプが表示されなくなってるみたいだ
外枠ありだとちゃんと表示されてる
>>120も合わせて考えるとどうも中身の表示に問題があるみたいね

>>121
メニューの親キャラが最前列なんじゃない?
0123名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 12:08:38ID:zYPQyRvQ
試しに出してみた枠を中身のスプライトで登録してたから
重なって気付かなかったけど
枠アリにすれば問題ないのね。当面それでいくかな。
0124名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 14:03:39ID:udDvUsP/
>122
いえ、親は地上キャラですね
いろんな高さのキャラや背景上に載せてみたけど見事にメニューグラフィックが貫通してきた
フェードインの時めっちゃ浮いてしまうのよね・・・あきらめちゃうかな
0125名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 14:55:00ID:JkWh5+aQ
ようやく、アク禁とれたww
しかし、3プロバイダ全滅とは・・・

>>68
遅ればせながら乙です!!
誘導の対象除外と、IKの対象選択可能はかなり便利です

>>124
Z値変更でもダメ?
0126名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 14:56:41ID:JkWh5+aQ
久々すぎてsage忘れスマソ・・・

テストプレイ時のHIT背景の可視化ボタンをキボンヌしておく・・・
0127名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 15:24:21ID:gzfVtgeQ
要望スレあるじゃん
0128名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 19:13:36ID:9ZAaY59y
ところで気のせいかもしれないけどなんか前より負荷が増えた気がする
0129名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 05:20:17ID:x3yhNRCn
調子乗っていろいろ数値に対応させてたら
プレイヤーのローカル変数不足が深刻になってきた・・・
0130名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 15:03:06ID:6FBc56jo
プレイヤーのローカル変数足りなくなるよね
0131名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 15:17:47ID:JH+PxYxl
>>128
要望の実装→処理負荷の増加
0132名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 03:07:46ID:z+l964hq
やっぱりループした背景は1マス分HIT判定ずれてる・・・はず
二週目以降スクロール方向に1マス分ずれる・・・斜めだと両方
チップサイズ変えたら変えた分ずれてスクロール速度は関係ないっぽい
あんまり使うシチュエーションはなさそうだけど一応気になったので報告しときます
0133名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 08:58:22ID:rBRatSQK
サンプル上げてくれよ
0134名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 09:14:01ID:myXf+ej2
別にいらねぇだろw
それとも>>133が検証して直してくれんの?
0135名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 09:58:27ID:rBRatSQK
その通りだが?
俺だけじゃなくて住人で色々な環境で検証して見る必要があると思うが何か?
0136名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 11:43:11ID:ffEfuOjU
直せるかはともかくサンプルを有志でいじるのは前向きで良いな
やる気勢だな
0137名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 12:48:49ID:z+l964hq
言いだしっぺなのでサンプルプロジェクトファイル作ってみたよ
stg0762
0138名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 13:08:04ID:kHYbnWD2
>133に期待
0139名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 15:38:39ID:ttYC2h1F
>>137
やってみたけど別に問題ないよ?

ところでR−TYPE風のサンプルうpされてるけど、プロジェクト同梱じゃないと意味なくね?
0140名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 17:03:37ID:TeEeAC/+
ひとマス上にずれるね
0141名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 17:16:14ID:ffEfuOjU
いきなり割れた!
>>139
出来たものをとりあえず他人に見せたいだけなら別にそれでいんじゃないですかね
0142名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 18:59:22ID:TeEeAC/+
RTYPEっぽい東方の、ちゃんとフォースっぽくなってるね
プロジェクトないから予想だけど
対置レーザーは背景に同期したほうが食い込みづらいんじゃないかな
0143名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 20:36:30ID:myXf+ej2
>>137
俺もやってみた
解決になるかどうか分からないけど、とりあえずスクロール開始位置を3600とかにすれば
そこから0までの間は当たり判定が正常に動作するね
スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ
まあバグだろうなこれは
0144名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 00:44:38ID:6phFMEwk
ふう・・・AZ改が4面まで出来たのでstg763にうp
ちょこちょこと小出しにしてごめんねごめんね
0145名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 05:35:08ID:90JSuw+t
なるほど、スクロールマイナスになるところがポイントだったか・・・
テストマップじゃ頭に無かったよ

アイテムってキャラ変化せずに取れない時間つくれないんだろうか
防御とか無敵とかいじっても取れてしまう気がするぜ
0146名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 09:58:53ID:xraa9RIw
できるよ!
0147名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 10:05:47ID:jPtnPkAn
>スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ
これってゲーム作る時はありえないよね
特に問題ないって解釈でおk?
0148名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 10:48:14ID:KkQH8gtQ
グラディウスみたいな場合困るんでね
0149名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 13:06:51ID:xEMIaJIO
ボス戦でHIT判定付き背景をループさせる場合とかも困りそうだな
0150名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 13:24:13ID:SxlHtexr
>>139
了解、アップロードしてきました。

>>142
アドバイスありがたいです。でもスクリプト側の問題だと思う。

自機のスピードが200の倍数以外、その場復活、フォースのスピードを増やす。
などのことを行うとフォースの上下動がなぜかうまくいかないので注意
0151名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 14:40:18ID:G4MCk2CL
0152名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 18:26:59ID:0OrIKW3d
>>150
You、システムのクローンで満足してないで東方R-TYPE、作っちゃいなYO!
0153名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 20:18:04ID:90JSuw+t
攻撃や防御力もスクリプトで変化させたいぜ・・・
今やりたいことやるとキャラ数増えすぎてしまう・・・
0154名前は開発中のものです。2010/12/22(水) 01:54:14ID:1oPUhwKB
マジで防御力のフラグは欲しいよね
0155名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 00:22:04ID:Ofk+tTiN
これで作って売ってる人っているん?
今の俺には一生無理レベルだろうけど
0156名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 00:43:04ID:dTQKXOnt
>>155
ttp://dos810.sakura.ne.jp/st/index.html
これSB製らしいよ
0157名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 01:28:35ID:OB3RS8yM
スタートレーダーとな?
0158名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 01:32:35ID:Ofk+tTiN
>>156
ありがとう
一応売ってる人もいるんだなぁ
ここまで作れる人が羨ましい
俺も売れるレベルまで持っていきたいな…
0159名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 16:40:12ID:PfP4V/GG
>>156
開発スタッフ多すぎ吹いたw
0160名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 17:52:13ID:DvGZWOdE
>>156
ボス曲のフンフ〜ンわろたw
ラジオとか色々と実験的でいいな。
0161名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 20:24:56ID:iZOoxWB9
ある一定以上の硬さの敵のみ貫通することのできる武器って作れますか?
0162名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 20:27:48ID:mFPCDZZs
作れますん
0163名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 21:13:50ID:THUxuSkN
拡大縮小使えるみたいだけど
縦横別々に拡大できるの?
あったらやり方を適当でいいので…
0164名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 21:25:54ID:lA8H+Yw3
ラスターでおk
0165名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 21:45:03ID:THUxuSkN
…さんくす
本当に適当だな…なんとなくわかるようなわからんような…
0166名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 22:10:51ID:joidk1+z
ボス倒した後の演出とかリザルトっぽいのとか
そういうイベント起こすキャラ作ってショットさせたほうがらくだと
いまさら気づいてきた・・・
0167名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 08:38:36ID:ZqViG42s
>>161
体力の高い障害物を発射してカタイ敵の攻撃力をカタくない敵に比べてメチャクチャ高くする事で
理論上は可能
0168名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 08:40:26ID:ZqViG42s
>>161
すまんある一定以下のカタさの敵のみ貫通する武器と間違えたorz
0169名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 13:34:24ID:DK6cONk8
そういう時はもう貫通しない敵を作って敵ごとにその設定いれるしかないんじゃないか
その敵の防御タスクなどでシグナルだしてそいつに当たる弾の攻撃タスクで分岐
コレがちゃんと順番どおり動くようにすればできるはず
0170名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 13:51:41ID:ZpazUrSt
スクリプトの条件分岐で条件を満たした時に右にいくか下にいくか
選べるようにしてほしいな。

間違えて逆方向でガッチリ作ってしまってから気づいて涙目になることがある。

逆にややこしくなるからだめかな
0171名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 15:40:50ID:V4Wkph/H
それは自分が気をつければ済むだけの話だろ・・・
0172名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 16:09:48ID:ZpazUrSt
そうだよなーだめだよなー

せめてSHIFTとかで範囲選択できれば修正が楽なんだが…
ctrlでクリックして選択は正直しんどいです…
0173名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 17:16:44ID:Sktj2vU8
自分も作ろうと思ってSBwiki見たらチュートリアルが無くて涙目な俺
何処かにチュートリアル無いかな?
0174名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 18:46:18ID:ZqViG42s
>>173
つ@wiki
0175名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 18:56:39ID:v0pafroS
>>174
え・・なんか見れないんだけど・・
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/1.html
ここだよね?
チュートリアル01とか見ても無いんだけど・・
0176名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:03:28ID:+9JIQsYR
現状一番解りやすいのは>>1のニコ動にあるチュートリアルなので
まずそれを見ると良いと思う
0177名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:10:13ID:DK6cONk8
チュートリアル01とかはソフトのフォルダに入ってるだろ
0178名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:12:15ID:v0pafroS
>>176
それは見たんだけど多関節とかちょっとよくわからなくて
0179名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:14:21ID:v0pafroS
>>177
マジか?マジだ!!
すまん気付かなかった
マジすまん有り難う!
0180名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:47:26ID:DK6cONk8
多間接はwikiのほうにのってるし
サンプルソフトを参考にするのがやはり早道
0181名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:55:53ID:+onPuFlL
EDの分岐とかって出来ますか?

どうしてもできなくて・・・
0182名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:06:21ID:DK6cONk8
>181
EDっぽいステージ作って
制御の面クリアを分岐させる、じゃだめ?
0183名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:15:49ID:V4Wkph/H
正直言ってニコ動のあれ、いらないよな・・・
0184名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:30:54ID:OLNmLC8D
触れるな
0185名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:41:50ID:sZnPYvSU
じゃあ消すか
0186名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 21:05:19ID:BJcQK8Kr
え、ニコニコのチュートリアルはいるだろ…
0187名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 21:11:05ID:ylgWg0wn
あれってなんだ?
0188名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 21:13:46ID:ylgWg0wn
動画の事か
いるだろ
初心者には必要不可欠だよ
俺も最初はお世話になったし
0189名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 22:01:48ID:ZpazUrSt
ニコ動のチュートリアルは結構わかりやすいと思ったがなー
なんだかんだ言っても動画で過程を見られるのはでかいよ。
0190SB ◆.if.Xu7A6c 2010/12/26(日) 15:01:00ID:I6kIZeUo
ゲージが表示されないバグと背景のヒットが
ずれるバグを修正してみた

stg0766.zip に上げてみたのでテストして欲しい
0191名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 15:41:29ID:FxbqfGbu
>190
乙です!
ゲージの件ですが、試したところ枠なし中身表示のみでも正常に表示されました。
早速ご対応ありがとうございました。
0192名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 09:26:22ID:r4GgaAMM
>>182
ありがとうございます。
自己解決してしまいました。
真ボス戦の時に透明なアイテム拾わせて分岐するようにしました。
0193名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 15:17:35ID:rNM66/vz
バグといえば
ダライアスでアームあっても自機が死ぬことがある
0194名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 17:35:40ID:XG40X1OQ
ハイパーで背景にはじかれた時と分裂弾貫通かな
0195名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 18:15:01ID:JX9BxKbP
Sぷ氏の偽ダライアスだろJK
違ったらスマソ
0196名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 18:21:43ID:mb8NlYWf
バグ発見した人は検証用にプロジェクト上げてもらうとテストしやすいと思うんだ
>>190の件とか協力したくてもできないっていう
0197名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 18:49:27ID:eb8f6rRw
SB氏の指示があったらでいいんじゃね?

開発中のプロジェクトって上げにくい気がする。
公開前提に作ってないと中身見られるのが恥ずかしいっつーか
0198名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 05:17:27ID:aL8Lgrdq
背景のhitちゃんと当たるようになってますね
0199名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 02:25:50ID:6cNAlLPA
クォータービュー視点でつくってみるのはどうだろう
とちょっとだけ実験的につくってみたけど・・・
敵の前後が混じる・・・これは同じキャラって出た順番に上になるってことでしょうか
0200名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 10:01:36ID:0BIwPX5a
そこは自分で検証して見るだろJK
0201名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 10:37:28ID:UttMHdVQ
じょしこーせー
0202名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 13:02:38ID:fL9eJb/A
Y座標をZに入れたらちゃんとなりそうだけどできたっけか
02031992010/12/29(水) 16:50:07ID:6cNAlLPA
stg0767.zip
こんなかんじでした
Y座標の数で分岐させて優先順位切り替えれば
ある程度はできそうですね
0204名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 20:31:07ID:6cNAlLPA
大雑把に敵キャラに優先順位変動要素つけて見ました
このやり方だとまじめにやると縦解像度ぶん分岐が必要になり大変かも・・・
あと、他のキャラにも継承スクリプトでつけようとしたけど
うまいこと動いてくれませんでした
(ローカル変数などは継承しないほうがいいのかな)
stg0768.zip
0205名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 13:32:58ID:YQSoPRf5
基本的に同じ高さのキャラは出現キャラ順に
どんどん上になるってことでいいんだろうか
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