SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0002名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:36:20ID:UyYRXPtY0003名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 11:15:40ID:8qtfW5sn0004名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 11:20:14ID:8qtfW5sn0005名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 12:02:36ID:2jh7FkTp0006名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 13:45:47ID:50Nba9aCそれと>>1乙
0007名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 09:13:45ID:9anupcfZ坊やだからさ・・・
0008名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 09:14:56ID:9anupcfZ広範囲アク禁しておいて、その間にスレ落とさせるとは、なんと卑怯な!
0009名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 10:33:34ID:5/RbqCwJ書き込みにムラがあるからタイミング悪いと落ちるよな
俺金曜日は飲みすぎて気持ち悪くてチェックできなかったんだよな
0010名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 14:55:18ID:9anupcfZ今、気が付いたけど、
スレタイの【SB】の「【」が抜けてない??
0011名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 15:55:18ID:w0jfPi+S0012名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 19:53:51ID:GAu19BqPアイテムキャラクタを作って、それを自機が回収、ってところまで
出来たんだけれども、
なぜかアイテムを回収するときにデフォルト指定の爆発が発生してしまう
ちなみに、破壊時スクリプトは「サウンド効果音」「制御消滅」としてるんだが、
効果音も再生されないんだ…
一体何がいけないのさ?
0013名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 20:05:20ID:jkIDhMU30014名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 20:05:36ID:tJ8QNj640015名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 20:07:56ID:GAu19BqPまさにそれでした!
>>13,>>14
ありがとう、ありがとう!
0016名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 06:06:15ID:kekNPKzGどのタスクも動かないのでしょうか?
敵弾をアイテムにするときなど弾別に設定している破壊エフェクト出せなさそうなので
ちょっと気になったです
0017名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 08:00:34ID:OAM+GSHZ0018名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 15:58:43ID:H65868+uキャラ内のユーザータスク1で「一定時間ごとに攻撃ショットパネルを複数置いて同時発射(各ショットパネルは1回だけ発射)」
を行っていて、ユーザータスク2で「一定時間ごとに攻撃ショットパネル1枚で発射(発射回数を複数回に設定)」を行った時
タスク2のショットは発射回数をいくつに設定しても1回しか出ない
一応、タスク2のショットパネルを発射したい回数分制御ループパネルで囲むことで回避には成功したけど
出来れば直して欲しいかな・・・
0019名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 17:28:17ID:0jsCgAkSそういう制限があるって言ってた。
0020名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 18:10:44ID:H65868+uえ、マジで?
でもループパネルで囲ったら目的の動きは出来たんだけどそれはOKなのか?
もうちょっとその制限についてkwsk
0021名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 21:39:59ID:s0pUr6gB?パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
?ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
?制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
ver 0.99.36からそういう仕様になった。
ちなみにそれ以前は攻撃ショットパネルが同一フレーム中に複数あっても
同時に発射することさえできなかった。
0022名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 00:17:40ID:NUU2Zwrcコレはどういうことでしょうか?
ボンバー弾の中にフラッシュ入れても破壊タスク動く様子ないし
ボンバーの攻撃判定自体にフラッシュの効果あるようにはみえないです
なにか見落としてるかな・・・
0023名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 00:42:32ID:/TcxTAd/正確には敵弾の破壊時タスクを起動出来る
フラッシュは使っちゃ駄目だ
でも例えばフラッシュで変化するアイテム側の方で
最初にエフェクト出すとかすれば解決しそうだけどね
0024名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 01:25:33ID:NUU2Zwrcなるほど、やっぱ共通エフェクト用意してアイテム側で出すしかないですね
今のところ敵の弾で数種類破壊エフェクト作ってたんで
アイテム変化のときもちゃんとでるといいなあ思ったわけでした
0025名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 10:01:55ID:7dUW0tfrボンバー発射と同時にそいつも発射
そいつは拡大して画面いっぱいに攻撃判定を広げ、指定フレーム後に消滅
こうすればボンバー属性を持つ疑似フラッシュが出来る
0026名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 11:02:24ID:eB0Ayzzt0027名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 12:48:16ID:0xK/wvnU0028名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 15:24:17ID:D6XQAL6Xアイテムに変化させるときに一緒に破壊エフェクトもだしたいってことだろう
0029名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 16:41:00ID:hx0YZD4z0030名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 16:58:31ID:05nesldZ大体あってるけど、>>16はフラッシュでそれをやりたいようだから破壊タスクは使えないかな
フラッシュで破壊エフェクトに変えて、その破壊エフェクトにアイテムを出させればいいんじゃないかな
0031名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 04:02:22ID:cXPeNcGIボンバー、ボス破壊などがありがちな発生条件かな
0032名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 08:16:12ID:twyiHVaq激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系は調整が難しいんじゃないか?
0033名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 09:16:17ID:t1c51VnHそんなん実装するもんじゃないだろ
0034名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 09:41:42ID:twyiHVaq説明が必要な事かな
0035名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 10:18:03ID:t1c51VnH製作ツールに必要な機能かね?
0036名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 10:53:47ID:cXPeNcGIWiiのグラディウスリバースなんかはキャラが一定数でると露骨に遅くなったけど(周回でなくなる)
0037名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 11:20:05ID:smahxFRC超高密度弾幕ゲーならそうなる
0038名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 12:41:02ID:twyiHVaq理解できてるなら「実装するもんじゃない」って言い回しはしないだろ
初めから「必要ないだろ」って言ったならともかく…
自分でおかしいと思わないのか?
あと俺は別に要望を出した覚えは無い
0039名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 13:02:11ID:t1c51VnH0040名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 13:50:05ID:xMuu2ZZsあれにもし処理落ちがつけば楽になるんだろうけどオートボムとかあるし何となくいらない気がする
0041名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 15:23:24ID:KvrEhjvF0042名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 17:13:42ID:AdhVnd4x処理オチなくても、なんとかできるように調整は可能だしな
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2010/12/09(木) 17:58:05ID:cXPeNcGIホイールクリックはできたはず
STGってボタン数も悩ましいよね・・・3超えるとややこしいかなあって心配になる
0044名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 18:51:09ID:AdhVnd4x精密操作が必要な弾幕STGだったらシステムは簡略でボタン数も少ない方が良いだろうね
弾除けに集中できるだろうしさ
0045名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 19:29:49ID:1/MOp/Xy東方は処理落ち一切無しが前提だけど
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2010/12/09(木) 20:14:26ID:BRwPtcmv突然東方の名前を出してくる奴ってなんなの
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2010/12/09(木) 20:25:09ID:AdhVnd4x超高密度弾幕ゲーの東方は処理オチ無しが前提だよ
って話のじゃないのか?
まあ、どっちの高密度も楽しいかどうかは好みによると思うがね
0048名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 21:13:51ID:zuk/yQmx0049名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 03:22:33ID:sSwXSTDP0050名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 03:50:23ID:O/vh22Faお手軽で見栄えが良いのを良しとするかどうかかな
0051名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 09:04:53ID:FxAhpSoS0052名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 12:13:34ID:xbntXFO4弾幕で敵出すのもありなのかな
それとスターソルジャーみたいに地面にパネル一杯なゲームあるけど
あれって全部手作業でおいてるの?
0053名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 15:23:59ID:cVFSqTuPつまり例えば上側は透けてないけど徐々に透明度が高くなって下側は完全に透明、みたいな画像
0054名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 15:43:28ID:4L0LiqrV0055名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:12:38ID:oucoxjdnそのやりかたで参考になるサイトとかあります?
0056名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:15:28ID:S7W8+5EqSBで使うなら
描画パネルで半透明を選択
0057名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:37:36ID:cVFSqTuP使う時に描画パネルで半透明を指定するってことか・・・大変だね結構
0058名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:45:53ID:n5d2R32h0059名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:59:50ID:KZ25CaObエロい使い方しか思いつかない
0060名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 00:17:17ID:yIvjWSsx普通に色指定しなくても半透明チェックしなくても背景色抜けてたな
0061名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 04:36:30ID:mfCpKzGe640×480で作らないとフルスクリーンって起動できないのかな?
せっかく完成してビルド→起動→ENTER押してみる→処理停止のコンボで
涙が出そうなんだけど……。
0062名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 05:27:26ID:3xXyA81J俺も前にスレでそれを知った時、黒縁の領域足して640×480にして
いちから全部判定と動きを指定し直したw
二度は繰り返したくない系の失敗だったけど得る物はあった…かな
グラ素材の並べ方のコツとか
あと、あえてそのままにしておいてプレイヤー側で窓いじり等の
拡大ツールを使ってもらうという手も一応ある
0063名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 06:25:48ID:mfCpKzGeやっぱりそうだったのかあ。
しかし、画面比率が4:3じゃないならまだしも
ゲーム設定か何かで「フルスクリーンで起動する」かどうか設定できたらいいんだけどねえ……
0064名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 10:04:24ID:3n4cx8H6仕様から外れて出来ませんってのは、おまいのミスに過ぎないよね?
0065名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 11:05:34ID:yIvjWSsxENTER押したらうまく表示されない上に
デスクトップの表示もおかしくなったな・・・(閉じたら戻った)
作例の中には低解像度でちゃんとしてるのあるし何か注意点あるのかな
0066名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 11:09:08ID:a6d/l8gk低解像度に見えるけど、解像度は640*480なだけだと思うよ
低解像度でドット打ってから、倍角にしてSBで登録ってパターン
0067名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 16:00:02ID:KkySgp/Hまあ、そのとおり。>>61じゃないけど、失敗をバネにしてやらにゃならんな……
でも要望にもあったけど、テストプレイ中は全画面表示できない、
ってのが結構問題だと思うんだよね。
一応解像度は「自由に」変更できるわけだし。
0068SB ◆.if.Xu7A6c
2010/12/11(土) 17:00:31ID:9cjgNXeuキャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした
キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加
http://maglog.jp/sb/
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