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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0002名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:36:20ID:UyYRXPtY
前スレ落ちたっぽいので立てた
0003名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 11:15:40ID:8qtfW5sn
前スレは、なぜ落ちたのだ??
0004名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 11:20:14ID:8qtfW5sn
諸君らが愛してくれた前スレは死んだ、何故だ!
0005名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 12:02:36ID:2jh7FkTp
あれ、一気に1000まで行ったの?埋められたの?
0006名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 13:45:47ID:50Nba9aC
950超えてから24時間以内に書き込みがないと落ちるらしい
それと>>1乙
0007名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 09:13:45ID:9anupcfZ
>>4
坊やだからさ・・・
0008名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 09:14:56ID:9anupcfZ
しかし、アク禁されて書き込めなかったわ

広範囲アク禁しておいて、その間にスレ落とさせるとは、なんと卑怯な!
0009名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 10:33:34ID:5/RbqCwJ
>>1乙
書き込みにムラがあるからタイミング悪いと落ちるよな
俺金曜日は飲みすぎて気持ち悪くてチェックできなかったんだよな
0010名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 14:55:18ID:9anupcfZ
>>SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
今、気が付いたけど、
スレタイの【SB】の「【」が抜けてない??
0011名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 15:55:18ID:w0jfPi+S
SBのSが抜けていたら問題だが・・・括弧なんて飾りです!
0012名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 19:53:51ID:GAu19BqP
質問させてくだしゃい

アイテムキャラクタを作って、それを自機が回収、ってところまで
出来たんだけれども、
なぜかアイテムを回収するときにデフォルト指定の爆発が発生してしまう
ちなみに、破壊時スクリプトは「サウンド効果音」「制御消滅」としてるんだが、
効果音も再生されないんだ…

一体何がいけないのさ?
0013名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 20:05:20ID:jkIDhMU3
破壊時タスクのゲート作成した?
0014名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 20:05:36ID:tJ8QNj64
スクリプトを登録してない
0015名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 20:07:56ID:GAu19BqP
>>13
まさにそれでした!

>>13,>>14
ありがとう、ありがとう!
0016名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 06:06:15ID:kekNPKzG
そういえばフラッシュの対称になったキャラクターって
どのタスクも動かないのでしょうか?
敵弾をアイテムにするときなど弾別に設定している破壊エフェクト出せなさそうなので
ちょっと気になったです
0017名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 08:00:34ID:OAM+GSHZ
フラッシュでやるんじゃなく攻撃側の属性をボンバーにすれば破壊時タスクが起動する
0018名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 15:58:43ID:H65868+u
微妙なバグを発見
キャラ内のユーザータスク1で「一定時間ごとに攻撃ショットパネルを複数置いて同時発射(各ショットパネルは1回だけ発射)」
を行っていて、ユーザータスク2で「一定時間ごとに攻撃ショットパネル1枚で発射(発射回数を複数回に設定)」を行った時
タスク2のショットは発射回数をいくつに設定しても1回しか出ない

一応、タスク2のショットパネルを発射したい回数分制御ループパネルで囲むことで回避には成功したけど
出来れば直して欲しいかな・・・
0019名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 17:28:17ID:0jsCgAkS
バグじゃなくて仕様だよ。
そういう制限があるって言ってた。
0020名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 18:10:44ID:H65868+u
>>19
え、マジで?
でもループパネルで囲ったら目的の動きは出来たんだけどそれはOKなのか?
もうちょっとその制限についてkwsk
0021名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 21:39:59ID:s0pUr6gB
?スクリプト、攻撃・ショットを即時実行するように修正
?パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
?ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
?制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります

ver 0.99.36からそういう仕様になった。
ちなみにそれ以前は攻撃ショットパネルが同一フレーム中に複数あっても
同時に発射することさえできなかった。
0022名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 00:17:40ID:NUU2Zwrc
>>17
コレはどういうことでしょうか?
ボンバー弾の中にフラッシュ入れても破壊タスク動く様子ないし
ボンバーの攻撃判定自体にフラッシュの効果あるようにはみえないです
なにか見落としてるかな・・・
0023名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 00:42:32ID:/TcxTAd/
ボンバーキャラは敵弾を破壊出来るってことだよ
正確には敵弾の破壊時タスクを起動出来る
フラッシュは使っちゃ駄目だ

でも例えばフラッシュで変化するアイテム側の方で
最初にエフェクト出すとかすれば解決しそうだけどね
0024名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 01:25:33ID:NUU2Zwrc
>>23
なるほど、やっぱ共通エフェクト用意してアイテム側で出すしかないですね
今のところ敵の弾で数種類破壊エフェクト作ってたんで
アイテム変化のときもちゃんとでるといいなあ思ったわけでした
0025名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 10:01:55ID:7dUW0tfr
ボンバー属性を持ち攻撃判定だけがある透明キャラを作って
ボンバー発射と同時にそいつも発射
そいつは拡大して画面いっぱいに攻撃判定を広げ、指定フレーム後に消滅

こうすればボンバー属性を持つ疑似フラッシュが出来る
0026名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 11:02:24ID:eB0Ayzzt
それは画面中の敵弾破壊するボンバーであってフラッシュじゃないんじゃあないか
0027名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 12:48:16ID:0xK/wvnU
でも>>16がやりたかったことはそういうことなんじゃない?
0028名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 15:24:17ID:D6XQAL6X
16で敵弾をアイテムにするっていってるじゃないの
アイテムに変化させるときに一緒に破壊エフェクトもだしたいってことだろう
0029名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 16:41:00ID:hx0YZD4z
破壊タスクでエフェクト出してアイテム射出すりゃ終わりじゃん
0030名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 16:58:31ID:05nesldZ
>>29
大体あってるけど、>>16はフラッシュでそれをやりたいようだから破壊タスクは使えないかな
フラッシュで破壊エフェクトに変えて、その破壊エフェクトにアイテムを出させればいいんじゃないかな
0031名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 04:02:22ID:cXPeNcGI
弾幕ゲーだと画面中の敵弾が点数アイテムになるのはよくあるシステムよね
ボンバー、ボス破壊などがありがちな発生条件かな
0032名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 08:16:12ID:twyiHVaq
でも現状だと処理落ちがうまく実装出来ないから
激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系は調整が難しいんじゃないか?
0033名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 09:16:17ID:t1c51VnH
処理落ちを実装?
そんなん実装するもんじゃないだろ
0034名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 09:41:42ID:twyiHVaq
特定状況で意図的にスロー処理をかける事を言ったつもりだけど
説明が必要な事かな
0035名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 10:18:03ID:t1c51VnH
知った上で言っている
製作ツールに必要な機能かね?
0036名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 10:53:47ID:cXPeNcGI
今時スローになるSTGもあんまり見ない気がするぜ・・・
Wiiのグラディウスリバースなんかはキャラが一定数でると露骨に遅くなったけど(周回でなくなる)
0037名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 11:20:05ID:smahxFRC
虫ふたなんかは処理落ち前提で避けるゲームだけどな。
超高密度弾幕ゲーならそうなる
0038名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 12:41:02ID:twyiHVaq
>>35
理解できてるなら「実装するもんじゃない」って言い回しはしないだろ
初めから「必要ないだろ」って言ったならともかく…
自分でおかしいと思わないのか?
あと俺は別に要望を出した覚えは無い

0039名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 13:02:11ID:t1c51VnH
そりゃすんませんでした
0040名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 13:50:05ID:xMuu2ZZs
ろだに上がってるAZ改ってのやったけどまさに>>32の言う激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系だったな
あれにもし処理落ちがつけば楽になるんだろうけどオートボムとかあるし何となくいらない気がする
0041名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 15:23:24ID:KvrEhjvF
マウス操作はホイールは使えないのか
0042名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 17:13:42ID:AdhVnd4x
>40
処理オチなくても、なんとかできるように調整は可能だしな
0043名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 17:58:05ID:cXPeNcGI
>41
ホイールクリックはできたはず

STGってボタン数も悩ましいよね・・・3超えるとややこしいかなあって心配になる
0044名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 18:51:09ID:AdhVnd4x
>43
精密操作が必要な弾幕STGだったらシステムは簡略でボタン数も少ない方が良いだろうね
弾除けに集中できるだろうしさ
0045名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 19:29:49ID:1/MOp/Xy
>>37
東方は処理落ち一切無しが前提だけど
0046名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 20:14:26ID:BRwPtcmv
話のつながりもほとんど無いのに
突然東方の名前を出してくる奴ってなんなの
0047名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 20:25:09ID:AdhVnd4x
>46
超高密度弾幕ゲーの東方は処理オチ無しが前提だよ
って話のじゃないのか?

まあ、どっちの高密度も楽しいかどうかは好みによると思うがね
0048名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 21:13:51ID:zuk/yQmx
物凄い量の弾幕がボス破壊と同時に一気に処理落ちしながら得点アイテムになる時はかなり気持ち良い
0049名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 03:22:33ID:sSwXSTDP
知らんがな
0050名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 03:50:23ID:O/vh22Fa
アイテム出しまくり系の気持ち良さも弾幕並みに好き嫌いが分かれるね
お手軽で見栄えが良いのを良しとするかどうかかな
0051名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 09:04:53ID:FxAhpSoS
アイテム出しまくり自体を批判してる人はいないと思うよ
0052名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 12:13:34ID:xbntXFO4
敵だしまくりだと編隊があるとはいえ配置が面倒だな・・・
弾幕で敵出すのもありなのかな
それとスターソルジャーみたいに地面にパネル一杯なゲームあるけど
あれって全部手作業でおいてるの?
0053名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 15:23:59ID:cVFSqTuP
SBで半透明のグラデーション画像って作成&使用可能?
つまり例えば上側は透けてないけど徐々に透明度が高くなって下側は完全に透明、みたいな画像
0054名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 15:43:28ID:4L0LiqrV
pngでおk
0055名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:12:38ID:oucoxjdn
PNGだとできるんだ。
そのやりかたで参考になるサイトとかあります?
0056名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:15:28ID:S7W8+5Eq
http://www.micwire.net/hap/
SBで使うなら
描画パネルで半透明を選択
0057名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:37:36ID:cVFSqTuP
うーん、つまりpngで半透明な画像を作ってSBで取り込み、
使う時に描画パネルで半透明を指定するってことか・・・大変だね結構
0058名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:45:53ID:n5d2R32h
αチャンネルPNGなら描画パネル使わなくても半透明になったと思ったけど、記憶違いかな?
0059名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:59:50ID:KZ25CaOb
>>53
エロい使い方しか思いつかない
0060名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 00:17:17ID:yIvjWSsx
ドットツールの都合で背景色半透明PNGで作ってるけど
普通に色指定しなくても半透明チェックしなくても背景色抜けてたな
0061名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 04:36:30ID:mfCpKzGe
解像度512×384で作ってたんだが、もしかして、
640×480で作らないとフルスクリーンって起動できないのかな?
せっかく完成してビルド→起動→ENTER押してみる→処理停止のコンボで
涙が出そうなんだけど……。
0062名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 05:27:26ID:3xXyA81J
>>61
俺も前にスレでそれを知った時、黒縁の領域足して640×480にして
いちから全部判定と動きを指定し直したw
二度は繰り返したくない系の失敗だったけど得る物はあった…かな
グラ素材の並べ方のコツとか

あと、あえてそのままにしておいてプレイヤー側で窓いじり等の
拡大ツールを使ってもらうという手も一応ある
0063名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 06:25:48ID:mfCpKzGe
>>62
やっぱりそうだったのかあ。
しかし、画面比率が4:3じゃないならまだしも

ゲーム設定か何かで「フルスクリーンで起動する」かどうか設定できたらいいんだけどねえ……
0064名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 10:04:24ID:3n4cx8H6
フルスクリーンで起動は可能
仕様から外れて出来ませんってのは、おまいのミスに過ぎないよね?
0065名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 11:05:34ID:yIvjWSsx
前にファミコン解像度で作ってみたときに
ENTER押したらうまく表示されない上に
デスクトップの表示もおかしくなったな・・・(閉じたら戻った)
作例の中には低解像度でちゃんとしてるのあるし何か注意点あるのかな
0066名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 11:09:08ID:a6d/l8gk
>65
低解像度に見えるけど、解像度は640*480なだけだと思うよ

低解像度でドット打ってから、倍角にしてSBで登録ってパターン
0067名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 16:00:02ID:KkySgp/H
>>64
まあ、そのとおり。>>61じゃないけど、失敗をバネにしてやらにゃならんな……

でも要望にもあったけど、テストプレイ中は全画面表示できない、
ってのが結構問題だと思うんだよね。
一応解像度は「自由に」変更できるわけだし。
0068SB ◆.if.Xu7A6c 2010/12/11(土) 17:00:31ID:9cjgNXeu
ver 0.99.39
キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした
キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加

http://maglog.jp/sb/
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