SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0002名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:36:20ID:UyYRXPtY0003名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 11:15:40ID:8qtfW5sn0004名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 11:20:14ID:8qtfW5sn0005名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 12:02:36ID:2jh7FkTp0006名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 13:45:47ID:50Nba9aCそれと>>1乙
0007名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 09:13:45ID:9anupcfZ坊やだからさ・・・
0008名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 09:14:56ID:9anupcfZ広範囲アク禁しておいて、その間にスレ落とさせるとは、なんと卑怯な!
0009名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 10:33:34ID:5/RbqCwJ書き込みにムラがあるからタイミング悪いと落ちるよな
俺金曜日は飲みすぎて気持ち悪くてチェックできなかったんだよな
0010名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 14:55:18ID:9anupcfZ今、気が付いたけど、
スレタイの【SB】の「【」が抜けてない??
0011名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 15:55:18ID:w0jfPi+S0012名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 19:53:51ID:GAu19BqPアイテムキャラクタを作って、それを自機が回収、ってところまで
出来たんだけれども、
なぜかアイテムを回収するときにデフォルト指定の爆発が発生してしまう
ちなみに、破壊時スクリプトは「サウンド効果音」「制御消滅」としてるんだが、
効果音も再生されないんだ…
一体何がいけないのさ?
0013名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 20:05:20ID:jkIDhMU30014名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 20:05:36ID:tJ8QNj640015名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 20:07:56ID:GAu19BqPまさにそれでした!
>>13,>>14
ありがとう、ありがとう!
0016名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 06:06:15ID:kekNPKzGどのタスクも動かないのでしょうか?
敵弾をアイテムにするときなど弾別に設定している破壊エフェクト出せなさそうなので
ちょっと気になったです
0017名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 08:00:34ID:OAM+GSHZ0018名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 15:58:43ID:H65868+uキャラ内のユーザータスク1で「一定時間ごとに攻撃ショットパネルを複数置いて同時発射(各ショットパネルは1回だけ発射)」
を行っていて、ユーザータスク2で「一定時間ごとに攻撃ショットパネル1枚で発射(発射回数を複数回に設定)」を行った時
タスク2のショットは発射回数をいくつに設定しても1回しか出ない
一応、タスク2のショットパネルを発射したい回数分制御ループパネルで囲むことで回避には成功したけど
出来れば直して欲しいかな・・・
0019名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 17:28:17ID:0jsCgAkSそういう制限があるって言ってた。
0020名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 18:10:44ID:H65868+uえ、マジで?
でもループパネルで囲ったら目的の動きは出来たんだけどそれはOKなのか?
もうちょっとその制限についてkwsk
0021名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 21:39:59ID:s0pUr6gB?パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
?ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
?制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
ver 0.99.36からそういう仕様になった。
ちなみにそれ以前は攻撃ショットパネルが同一フレーム中に複数あっても
同時に発射することさえできなかった。
0022名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 00:17:40ID:NUU2Zwrcコレはどういうことでしょうか?
ボンバー弾の中にフラッシュ入れても破壊タスク動く様子ないし
ボンバーの攻撃判定自体にフラッシュの効果あるようにはみえないです
なにか見落としてるかな・・・
0023名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 00:42:32ID:/TcxTAd/正確には敵弾の破壊時タスクを起動出来る
フラッシュは使っちゃ駄目だ
でも例えばフラッシュで変化するアイテム側の方で
最初にエフェクト出すとかすれば解決しそうだけどね
0024名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 01:25:33ID:NUU2Zwrcなるほど、やっぱ共通エフェクト用意してアイテム側で出すしかないですね
今のところ敵の弾で数種類破壊エフェクト作ってたんで
アイテム変化のときもちゃんとでるといいなあ思ったわけでした
0025名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 10:01:55ID:7dUW0tfrボンバー発射と同時にそいつも発射
そいつは拡大して画面いっぱいに攻撃判定を広げ、指定フレーム後に消滅
こうすればボンバー属性を持つ疑似フラッシュが出来る
0026名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 11:02:24ID:eB0Ayzzt0027名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 12:48:16ID:0xK/wvnU0028名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 15:24:17ID:D6XQAL6Xアイテムに変化させるときに一緒に破壊エフェクトもだしたいってことだろう
0029名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 16:41:00ID:hx0YZD4z0030名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 16:58:31ID:05nesldZ大体あってるけど、>>16はフラッシュでそれをやりたいようだから破壊タスクは使えないかな
フラッシュで破壊エフェクトに変えて、その破壊エフェクトにアイテムを出させればいいんじゃないかな
0031名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 04:02:22ID:cXPeNcGIボンバー、ボス破壊などがありがちな発生条件かな
0032名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 08:16:12ID:twyiHVaq激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系は調整が難しいんじゃないか?
0033名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 09:16:17ID:t1c51VnHそんなん実装するもんじゃないだろ
0034名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 09:41:42ID:twyiHVaq説明が必要な事かな
0035名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 10:18:03ID:t1c51VnH製作ツールに必要な機能かね?
0036名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 10:53:47ID:cXPeNcGIWiiのグラディウスリバースなんかはキャラが一定数でると露骨に遅くなったけど(周回でなくなる)
0037名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 11:20:05ID:smahxFRC超高密度弾幕ゲーならそうなる
0038名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 12:41:02ID:twyiHVaq理解できてるなら「実装するもんじゃない」って言い回しはしないだろ
初めから「必要ないだろ」って言ったならともかく…
自分でおかしいと思わないのか?
あと俺は別に要望を出した覚えは無い
0039名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 13:02:11ID:t1c51VnH0040名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 13:50:05ID:xMuu2ZZsあれにもし処理落ちがつけば楽になるんだろうけどオートボムとかあるし何となくいらない気がする
0041名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 15:23:24ID:KvrEhjvF0042名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 17:13:42ID:AdhVnd4x処理オチなくても、なんとかできるように調整は可能だしな
0043名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 17:58:05ID:cXPeNcGIホイールクリックはできたはず
STGってボタン数も悩ましいよね・・・3超えるとややこしいかなあって心配になる
0044名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 18:51:09ID:AdhVnd4x精密操作が必要な弾幕STGだったらシステムは簡略でボタン数も少ない方が良いだろうね
弾除けに集中できるだろうしさ
0045名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 19:29:49ID:1/MOp/Xy東方は処理落ち一切無しが前提だけど
0046名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 20:14:26ID:BRwPtcmv突然東方の名前を出してくる奴ってなんなの
0047名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 20:25:09ID:AdhVnd4x超高密度弾幕ゲーの東方は処理オチ無しが前提だよ
って話のじゃないのか?
まあ、どっちの高密度も楽しいかどうかは好みによると思うがね
0048名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 21:13:51ID:zuk/yQmx0049名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 03:22:33ID:sSwXSTDP0050名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 03:50:23ID:O/vh22Faお手軽で見栄えが良いのを良しとするかどうかかな
0051名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 09:04:53ID:FxAhpSoS0052名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 12:13:34ID:xbntXFO4弾幕で敵出すのもありなのかな
それとスターソルジャーみたいに地面にパネル一杯なゲームあるけど
あれって全部手作業でおいてるの?
0053名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 15:23:59ID:cVFSqTuPつまり例えば上側は透けてないけど徐々に透明度が高くなって下側は完全に透明、みたいな画像
0054名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 15:43:28ID:4L0LiqrV0055名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:12:38ID:oucoxjdnそのやりかたで参考になるサイトとかあります?
0056名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:15:28ID:S7W8+5EqSBで使うなら
描画パネルで半透明を選択
0057名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:37:36ID:cVFSqTuP使う時に描画パネルで半透明を指定するってことか・・・大変だね結構
0058名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:45:53ID:n5d2R32h0059名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:59:50ID:KZ25CaObエロい使い方しか思いつかない
0060名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 00:17:17ID:yIvjWSsx普通に色指定しなくても半透明チェックしなくても背景色抜けてたな
0061名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 04:36:30ID:mfCpKzGe640×480で作らないとフルスクリーンって起動できないのかな?
せっかく完成してビルド→起動→ENTER押してみる→処理停止のコンボで
涙が出そうなんだけど……。
0062名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 05:27:26ID:3xXyA81J俺も前にスレでそれを知った時、黒縁の領域足して640×480にして
いちから全部判定と動きを指定し直したw
二度は繰り返したくない系の失敗だったけど得る物はあった…かな
グラ素材の並べ方のコツとか
あと、あえてそのままにしておいてプレイヤー側で窓いじり等の
拡大ツールを使ってもらうという手も一応ある
0063名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 06:25:48ID:mfCpKzGeやっぱりそうだったのかあ。
しかし、画面比率が4:3じゃないならまだしも
ゲーム設定か何かで「フルスクリーンで起動する」かどうか設定できたらいいんだけどねえ……
0064名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 10:04:24ID:3n4cx8H6仕様から外れて出来ませんってのは、おまいのミスに過ぎないよね?
0065名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 11:05:34ID:yIvjWSsxENTER押したらうまく表示されない上に
デスクトップの表示もおかしくなったな・・・(閉じたら戻った)
作例の中には低解像度でちゃんとしてるのあるし何か注意点あるのかな
0066名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 11:09:08ID:a6d/l8gk低解像度に見えるけど、解像度は640*480なだけだと思うよ
低解像度でドット打ってから、倍角にしてSBで登録ってパターン
0067名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 16:00:02ID:KkySgp/Hまあ、そのとおり。>>61じゃないけど、失敗をバネにしてやらにゃならんな……
でも要望にもあったけど、テストプレイ中は全画面表示できない、
ってのが結構問題だと思うんだよね。
一応解像度は「自由に」変更できるわけだし。
0068SB ◆.if.Xu7A6c
2010/12/11(土) 17:00:31ID:9cjgNXeuキャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした
キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加
http://maglog.jp/sb/
0069名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 17:57:49ID:iq/P+VtY多関節大幅強化ですな。
0070名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 18:04:53ID:mLmXaL1q0071名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 18:41:05ID:yIvjWSsxなるほど・・・地味なテクですね
>68
おつです!
レイアウトアニメ待ってました
ゲージ明滅とかさせたくなりますね
0072名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 19:08:49ID:71NSZlHlおつおつ!
0073名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 00:20:30ID:73bGtfhdどうでもいいだろって言われそうだけど
0074名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 01:59:39ID:pzh0QZXM普通は登録数が少ないからどうでもよさそうだけど
特殊な使い方してるのかな
0075名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 11:21:37ID:OVjdfG7Vなのでテストしたいステージ1個だけをメインステージで配置して通しデバッグでテストしてる
だから何となく>>73の言いたいことも分かる
ステージ単体デバッグがちゃんと機能してればいらないんだけどね
0076名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 22:20:25ID:mq29UNPcショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
0077名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 00:19:30ID:wqERH7E00078名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 00:35:02ID:x1KqMdfO子生成だとZ値オフセット内での優先順位になるじゃないですか
それを超えた子を出しておきたいんです
0079名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 10:28:03ID:yjMqIRz5Z値を変えつつ親の動きに同期するキャラが作れるんじゃないか?
親の死亡判定もシステム変数を介せば可能だろう
0080名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 12:05:17ID:fmKSEnDG取得が遅れて微妙なズレが出るよね。
>ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
これって多分そういうことだよね?
透明なキャラXを用意して、ショットAとショットBを発射。
AとBは、システム変数でXの座標を取得。
Aは、本来の親キャラのグラフィック
Bは、本来の子キャラのグラフィック
こんな感じだと、AとBの座標の取得タイミングにズレが生じにくいかもしれん。
まあでも、その場対応的な方法ではあるし、ズレがきれいになくならないかもな。
0081名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 13:16:21ID:yjMqIRz5でも新しいフラグ増やすのもアレだし「色を同期しない」でついでにZ値の同期も切れればいいかも
・・・つーか改めて見るとフラグめっちゃ増えたなw
0082名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 17:33:29ID:x1KqMdfOやっぱり間に何か挟むほど親より遅れてついてくるようにみえちゃいますね
>81
いいですね、子キャラ自体で設定しているZ値で出せるようになればありがたいです
期待しながらのんびり待ってみます
話は変わるけど移動速度のスクリプト動いてる弾って壁に当たると反射するんですね
既出でしょうか?
0083名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 23:08:15ID:N4aVP6aAついでに拡大率を親に同期しないっていうフラグも欲しいな。
全体を拡大縮小するために一つの親からすべてキャラを子として出してたんだが
座標ごと拡大縮小してしまうのでターゲット座標計算がすごい大変だった。
0084名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 23:18:56ID:N4aVP6aA親が中心の座標と画面左上が中心の座標と二つあると思うんだが
それぞれ別々に座標値を取得したいって意味です。
使いどころとしては
親から出した子に対して親のいない子からターゲットしたいときとか
その二つの座標系が現在だと同期できない?気がする。
0085名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 01:31:48ID:sJEHGouoそうすればキャラクタのフラグも大分すっきりすると思うんだけど・・・
あと、「無敵」と「防御判定オフ」に区別が無いなら一つにして欲しい
0086名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 03:13:14ID:jvyk4O8E0087名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 13:32:07ID:UE3M6M9eしかも防御力のフラグは存在しないからなおさらそっちの仕様にしてほしい
0088名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 14:07:35ID:ZAAVnyo2無敵フラグはいらない予感
0089名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 19:14:11ID:jvyk4O8E動く壁作りたいんだけどざっと見た感じ背景でつくったキャラと
それを操作する透明キャラ用意しないとダメっぽい・・・
壁に当たっても死なないルールって面倒なこと多いぜ・・・
0090名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 21:31:14ID:sJEHGouo0091名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 00:13:57ID:+GvvC7JD最新ver99.39でゲージが消える不具合あり
一個前のver99.38で同じデータを読み込むとゲージが表示される状況です。
あとマウスの使用のチェックを外してもマウス座標を取得しつづけるのは
仕様なのでしょうか?
0092名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 01:15:09ID:/mvM7Kfeフラグに無敵があってなおかつ>>87の仕様だったら、
出現直後しばらく無敵の敵とか設定するの簡単じゃん?
そういうのっていろんなゲームにあるし
0093名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 01:36:29ID:5IIxJpBjあれは東方の駄目な部分だと思ってる
0094名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 04:15:54ID:82h1lRxgボスキャラの体力出るまで無敵
みたいなのはわりとあるんじゃないかな
無敵のようでこっそりダメージうけててゲージが伸びないのもあるけどね
0096名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 13:04:49ID:82h1lRxgスコアランキングの初期ハイスコア点数ってどこかで設定できないのでしょうか?
0097名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 16:03:39ID:/mvM7Kfeあちこちにある
虫姫さまふたりブラックレーベルではそれを利用して打ち込みまくる稼ぎもあるし、
彩京シューでも接近攻撃実装のガンバード2以降は瞬殺を防ぐ為にそういう仕様になってる。
0098名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 16:25:21ID:QaI+xITV究極的にはハイパーループゲーと化す
もうSTGじゃねえな
0099名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 17:14:51ID:1HFgN8OX残念だが今は出来ない
0100名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 20:21:24ID:bt4lOERDあらかじめ自分でランクインさせて、
配布する時、score.binを一緒に配布するしかないかもね。
0101名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 00:35:10ID:KgNWRxiP0102名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 01:18:40ID:hQNXCQfj遅レスすいません。
パターン番号は問題ありません。また、ゲージの枠は問題なくでるようです。
他に同様の症状の方がいなさそうなので私のチェック不足の可能性が高いですね。
もう少しよく見てみます。解消したら報告します。
0103名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 02:03:37ID:/Ie3izPf文字が出ちゃう・・・これはどういう仕組みだろう
といか倍率変動するアイテムの点数を文字列で出そうと思ったけどアイディアでなかった・・・
0104103
2010/12/16(木) 02:15:08ID:/Ie3izPf投稿してから気づいてしまった・・・すみませんうっかりしてました
0105名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 18:15:42ID:enuTpyTGスプライト登録してないゲージは表示されなくなってたけど関係あるかな
0106102
2010/12/16(木) 23:51:34ID:8Va5xUSIスプライト登録せずにゲージを表示させる方法がわからないのでなんとも・・・
それとも常駐スプライトのことですかね?
もしやと思って常駐に登録してみましたが変わらずです。
0107名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 07:38:18ID:x31FQUHJ0108名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 08:36:42ID:JMoN6tMjあらかじめ多めのゲージ値にしておけばいい
0109名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 10:48:13ID:x31FQUHJなるほど、数値によって切り替えるキャラクターでゲージつくるなら何とかなりそうですね
滑らかなゲージはあきらめます・・・
0110名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 13:59:01ID:sEf1fZrBレイアウトのゲージ、ゲージ用スプライトのことです。
確か前のバージョンだとここが空欄でも白いゲージが表示されてたが、
いつの間にか見えなくなってた・・けどまあ関係ないかな
0111名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 17:11:58ID:jplME4ZJどうも二週目以降からの背景の当たり判定が微妙にずれている気がする・・・
背景の当たり判定は出す方法ないですよね?
0112名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 17:20:27ID:VNzJvMEI0113名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 18:15:46ID:jplME4ZJいやそれは当たり判定設定したからわかってますよ
テストプレイのときに見れる方法、ですね
0114名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 18:31:15ID:I9PiMD4R通常の方法だと無理
0115名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 19:47:16ID:x31FQUHJ0116名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 22:10:33ID:kpGDcUpd0117名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 22:47:22ID:JMoN6tMjなんだろう・・・キャラはちゃんとHP表示にチェックしてるし確か前のバージョンまでは表示された気がする
0118SB ◆.if.Xu7A6c
2010/12/17(金) 23:43:38ID:+zEWUW1uスプライトを登録していない場合
ゲージが出なくなるバグが起きています
とりあえずゲージ用のスプライトを作って
登録してください
0119名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 23:48:42ID:Casd2M1Q登録しなくても白いのが出るんですね。知らんかった・・・
>>117
自分はボスHP用ゲージもABCゲージも表示されずです。
ゲージの枠は表示されるのですが・・・
0120名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 23:53:19ID:Casd2M1Q乙です。
ゲージ用スプライトを作ってレイアウトで登録してますが
その場合でも出ないようです。
登録の仕方が悪いんだろうか?枠はでるんだけどなー
0121名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 06:29:04ID:udDvUsP/表示優先などいろいろいじっても上に背景もキャラクタかぶせることができませんでした
0122名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 11:29:44ID:9ZAaY59y外枠ありだとちゃんと表示されてる
>>120も合わせて考えるとどうも中身の表示に問題があるみたいね
>>121
メニューの親キャラが最前列なんじゃない?
0123名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 12:08:38ID:zYPQyRvQ重なって気付かなかったけど
枠アリにすれば問題ないのね。当面それでいくかな。
0124名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 14:03:39ID:udDvUsP/いえ、親は地上キャラですね
いろんな高さのキャラや背景上に載せてみたけど見事にメニューグラフィックが貫通してきた
フェードインの時めっちゃ浮いてしまうのよね・・・あきらめちゃうかな
0125名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 14:55:00ID:JkWh5+aQしかし、3プロバイダ全滅とは・・・
>>68
遅ればせながら乙です!!
誘導の対象除外と、IKの対象選択可能はかなり便利です
>>124
Z値変更でもダメ?
0126名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 14:56:41ID:JkWh5+aQテストプレイ時のHIT背景の可視化ボタンをキボンヌしておく・・・
0127名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 15:24:21ID:gzfVtgeQ0128名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 19:13:36ID:9ZAaY59y0129名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 05:20:17ID:x3yhNRCnプレイヤーのローカル変数不足が深刻になってきた・・・
0130名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 15:03:06ID:6FBc56jo0131名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 15:17:47ID:JH+PxYxl要望の実装→処理負荷の増加
0132名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 03:07:46ID:z+l964hq二週目以降スクロール方向に1マス分ずれる・・・斜めだと両方
チップサイズ変えたら変えた分ずれてスクロール速度は関係ないっぽい
あんまり使うシチュエーションはなさそうだけど一応気になったので報告しときます
0133名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 08:58:22ID:rBRatSQK0134名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 09:14:01ID:myXf+ej2それとも>>133が検証して直してくれんの?
0135名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 09:58:27ID:rBRatSQK俺だけじゃなくて住人で色々な環境で検証して見る必要があると思うが何か?
0136名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 11:43:11ID:ffEfuOjUやる気勢だな
0137名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 12:48:49ID:z+l964hqstg0762
0138名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 13:08:04ID:kHYbnWD20139名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 15:38:39ID:ttYC2h1Fやってみたけど別に問題ないよ?
ところでR−TYPE風のサンプルうpされてるけど、プロジェクト同梱じゃないと意味なくね?
0140名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 17:03:37ID:TeEeAC/+0141名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 17:16:14ID:ffEfuOjU>>139
出来たものをとりあえず他人に見せたいだけなら別にそれでいんじゃないですかね
0142名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 18:59:22ID:TeEeAC/+プロジェクトないから予想だけど
対置レーザーは背景に同期したほうが食い込みづらいんじゃないかな
0143名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 20:36:30ID:myXf+ej2俺もやってみた
解決になるかどうか分からないけど、とりあえずスクロール開始位置を3600とかにすれば
そこから0までの間は当たり判定が正常に動作するね
スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ
まあバグだろうなこれは
0144名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 00:44:38ID:6phFMEwkちょこちょこと小出しにしてごめんねごめんね
0145名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 05:35:08ID:90JSuw+tテストマップじゃ頭に無かったよ
アイテムってキャラ変化せずに取れない時間つくれないんだろうか
防御とか無敵とかいじっても取れてしまう気がするぜ
0146名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 09:58:53ID:xraa9RIw0147名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 10:05:47ID:jPtnPkAnこれってゲーム作る時はありえないよね
特に問題ないって解釈でおk?
0148名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 10:48:14ID:KkQH8gtQ0149名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 13:06:51ID:xEMIaJIO0150名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 13:24:13ID:SxlHtexr了解、アップロードしてきました。
>>142
アドバイスありがたいです。でもスクリプト側の問題だと思う。
自機のスピードが200の倍数以外、その場復活、フォースのスピードを増やす。
などのことを行うとフォースの上下動がなぜかうまくいかないので注意
0151名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 14:40:18ID:G4MCk2CL0152名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 18:26:59ID:0OrIKW3dYou、システムのクローンで満足してないで東方R-TYPE、作っちゃいなYO!
0153名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 20:18:04ID:90JSuw+t今やりたいことやるとキャラ数増えすぎてしまう・・・
0154名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 01:54:14ID:1oPUhwKB0155名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 00:22:04ID:Ofk+tTiN今の俺には一生無理レベルだろうけど
0156名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 00:43:04ID:dTQKXOntttp://dos810.sakura.ne.jp/st/index.html
これSB製らしいよ
0157名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 01:28:35ID:OB3RS8yM0158名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 01:32:35ID:Ofk+tTiNありがとう
一応売ってる人もいるんだなぁ
ここまで作れる人が羨ましい
俺も売れるレベルまで持っていきたいな…
0159名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 16:40:12ID:PfP4V/GG開発スタッフ多すぎ吹いたw
0160名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 17:52:13ID:DvGZWOdEボス曲のフンフ〜ンわろたw
ラジオとか色々と実験的でいいな。
0161名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 20:24:56ID:iZOoxWB90162名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 20:27:48ID:mFPCDZZs0163名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 21:13:50ID:THUxuSkN縦横別々に拡大できるの?
あったらやり方を適当でいいので…
0164名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 21:25:54ID:lA8H+Yw30165名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 21:45:03ID:THUxuSkN本当に適当だな…なんとなくわかるようなわからんような…
0166名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 22:10:51ID:joidk1+zそういうイベント起こすキャラ作ってショットさせたほうがらくだと
いまさら気づいてきた・・・
0167名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 08:38:36ID:ZqViG42s体力の高い障害物を発射してカタイ敵の攻撃力をカタくない敵に比べてメチャクチャ高くする事で
理論上は可能
0168名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 08:40:26ID:ZqViG42sすまんある一定以下のカタさの敵のみ貫通する武器と間違えたorz
0169名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 13:34:24ID:DK6cONk8その敵の防御タスクなどでシグナルだしてそいつに当たる弾の攻撃タスクで分岐
コレがちゃんと順番どおり動くようにすればできるはず
0170名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 13:51:41ID:ZpazUrSt選べるようにしてほしいな。
間違えて逆方向でガッチリ作ってしまってから気づいて涙目になることがある。
逆にややこしくなるからだめかな
0171名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 15:40:50ID:V4Wkph/H0172名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 16:09:48ID:ZpazUrStせめてSHIFTとかで範囲選択できれば修正が楽なんだが…
ctrlでクリックして選択は正直しんどいです…
0173名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 17:16:44ID:Sktj2vU8何処かにチュートリアル無いかな?
0174名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 18:46:18ID:ZqViG42sつ@wiki
0175名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 18:56:39ID:v0pafroSえ・・なんか見れないんだけど・・
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/1.html
ここだよね?
チュートリアル01とか見ても無いんだけど・・
0176名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 19:03:28ID:+9JIQsYRまずそれを見ると良いと思う
0177名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 19:10:13ID:DK6cONk80178名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 19:12:15ID:v0pafroSそれは見たんだけど多関節とかちょっとよくわからなくて
0179名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 19:14:21ID:v0pafroSマジか?マジだ!!
すまん気付かなかった
マジすまん有り難う!
0180名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 19:47:26ID:DK6cONk8サンプルソフトを参考にするのがやはり早道
0181名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 19:55:53ID:+onPuFlLどうしてもできなくて・・・
0182名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 20:06:21ID:DK6cONk8EDっぽいステージ作って
制御の面クリアを分岐させる、じゃだめ?
0183名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 20:15:49ID:V4Wkph/H0184名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 20:30:54ID:OLNmLC8D0185名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 20:41:50ID:sZnPYvSU0186名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 21:05:19ID:BJcQK8Kr0187名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 21:11:05ID:ylgWg0wn0188名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 21:13:46ID:ylgWg0wnいるだろ
初心者には必要不可欠だよ
俺も最初はお世話になったし
0189名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 22:01:48ID:ZpazUrStなんだかんだ言っても動画で過程を見られるのはでかいよ。
0190SB ◆.if.Xu7A6c
2010/12/26(日) 15:01:00ID:I6kIZeUoずれるバグを修正してみた
stg0766.zip に上げてみたのでテストして欲しい
0191名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 15:41:29ID:FxbqfGbu乙です!
ゲージの件ですが、試したところ枠なし中身表示のみでも正常に表示されました。
早速ご対応ありがとうございました。
0192名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 09:26:22ID:r4GgaAMMありがとうございます。
自己解決してしまいました。
真ボス戦の時に透明なアイテム拾わせて分岐するようにしました。
0193名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 15:17:35ID:rNM66/vzダライアスでアームあっても自機が死ぬことがある
0194名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 17:35:40ID:XG40X1OQ0195名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 18:15:01ID:JX9BxKbP違ったらスマソ
0196名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 18:21:43ID:mb8NlYWf>>190の件とか協力したくてもできないっていう
0197名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 18:49:27ID:eb8f6rRw開発中のプロジェクトって上げにくい気がする。
公開前提に作ってないと中身見られるのが恥ずかしいっつーか
0198名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 05:17:27ID:aL8Lgrdq0199名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 02:25:50ID:6cNAlLPAとちょっとだけ実験的につくってみたけど・・・
敵の前後が混じる・・・これは同じキャラって出た順番に上になるってことでしょうか
0200名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 10:01:36ID:0BIwPX5a0201名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 10:37:28ID:UttMHdVQ0202名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 13:02:38ID:fL9eJb/A0203199
2010/12/29(水) 16:50:07ID:6cNAlLPAこんなかんじでした
Y座標の数で分岐させて優先順位切り替えれば
ある程度はできそうですね
0204名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 20:31:07ID:6cNAlLPAこのやり方だとまじめにやると縦解像度ぶん分岐が必要になり大変かも・・・
あと、他のキャラにも継承スクリプトでつけようとしたけど
うまいこと動いてくれませんでした
(ローカル変数などは継承しないほうがいいのかな)
stg0768.zip
0205名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 13:32:58ID:YQSoPRf5どんどん上になるってことでいいんだろうか
0206名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 22:45:10ID:Qi4jEJwC来年はちゃんとサボらず作るんだぞ!おにいさんとの約束だ!
0207名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 00:06:04ID:YYkNm8gf0208名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 03:09:19ID:omoAtUoB年賀状代わりに小物UPしました
stg0771.zipです
0209名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 03:13:40ID:540X3ygF今年こそはゲーム完成させる
0210名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 23:05:19ID:YYkNm8gfビルドしてプレイすると背景の一つが消えてしまいます
バグでしょうか?
0211名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 10:35:59ID:/c6K13iA操作性が悪ぃ!G.T.!
0212名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 13:09:11ID:G4LapMRe0213名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 04:04:34ID:pGfDmx1N任意に一秒必ず出す、みたいなテクないものでしょうか?
0214名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 18:52:05ID:ehsY6lA+これが作者補正ってやつか・・・難しいね難易度調整って
0215名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 22:50:45ID:pGfDmx1N0216名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:22:58ID:YOxojNo+テストプレイしすぎても作者の想定したパターンでしか攻略できないゲームになりがちだよね
0217名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 08:03:15ID:e13++IeE数年寝かせるしかない。
0218名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 12:10:40ID:lbu/u7qw右のほうに大分離れて表示されてしまうのですが
これってどういう仕組みなんでしょうか?
それともそういう表示されるのはおかしいでしょうか?
0219名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 13:36:11ID:kXkKJJfR0220名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 20:35:58ID:SApEGe8Aレイアウトでの事を言ってるんじゃないか?
レイアウトで枠が表示されるけど左上が中心っぽいので
位置が合わせ辛いッたらありゃしないよ。
0221名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 20:52:38ID:JMsP/Ubkむしろいちいち「中心の位置は大体これくらい」とか考えなくていいから楽なんだが
0222218
2011/01/05(水) 20:59:15ID:lbu/u7qwメイン背景を左右にフリースクロールするようにしていると
マップの余分幅の分表示位置がずれるようです・・・これはバグ報告でいいのかな
0223名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 23:57:05ID:goAAesfC同意だなあ
俺もあれ中心基準になればいいのにってずっと思ってた
0224名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 00:40:53ID:XGJQu+ixはじっこの方があわせやすい
0225名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 01:01:07ID:v8HNbtcpしかしレイアウトの変数ってプレイヤーのローカル変数なのね・・・
0226名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 13:17:09ID:57JAJJgL今だと8桁でカンストしちゃうからなぁ
まあ取得出来るスコアをそれ以内に収めればいいだけではあるんだけどね
0227名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 14:20:37ID:v8HNbtcpアイテムごとにシステム変数習得→点数分足す→システム変数に送る仕組みいれてみたけど
アイテム同時に取ったときにひとつ分しか足されなくてこの手段ダメっぽい・・・
0228名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 15:00:56ID:AXvZiLMYカンストしなくない?
試しに10000000点の敵作って倒してったら8桁越えても、
もりもりスコア増えてくぞ
0229名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 16:03:46ID:57JAJJgL面ごとにシステム変数を1個ずつ用意して面クリア時にその面用変数に現在スコアを代入し、
その前の面の変数を全て足して引けばいいんじゃないか?
コンティニューとかでスコアを0クリアしてるならもうちょっと考えなきゃいけないけど
>>228
ああそうなのか、カンストしないんだあれ
知らなかった・・・
そういやカンストするような稼ぎまくりSTGを作ったこと無いんだったw
0230名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 17:50:57ID:v8HNbtcpけどハイスコア集計は1位1万から固定なので悩みどころだ・・・
>229
なるほど、結構力技・・・!(実はまだ仮一面しかできてなかったりします汗)
0231名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 20:46:04ID:Inh3x/BB0232名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 10:47:35ID:O1dF9B1K0233名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 19:12:32ID:bF9P4EUA散らすようなオブジェクトはできる限り1キャラにまとめてスクリプトで切り替えるようにしたほうが得策だね
0234名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 19:46:11ID:Vh5cPSi50235名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 00:20:39ID:J3jrsHCwそのせいか最近要望が少ない気が・・・
0236名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 04:37:03ID:TSzjK7pk実際要望として欲しいものでもやりようでどうにかなってしまう事が多々あるので
減ってくるのは当然だと思う。
個人的にあったら嬉しいのは
・キャラクター、スクリプト項目で既にウィンドウを出している時に
リストの項目をクリックorダブルクリックした際にそのウィンドウをアクティブにする
・リストの項目の移動をする時に、移動ボタンを押しっぱなしで連続移動できるように
この辺が是非とも欲しい。
0237名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 09:30:22ID:/vbtEtXX0238名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 13:24:23ID:+f8/PzoV0239名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 17:28:26ID:/EuX9kPMと思いつつなかなかムツカシイネ・・・まずボスにタイマーつけないと・・・
0240名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 17:34:48ID:h0mNzjBYあとはみんなに以前「いらねーよ」と言われたけど、子作成の時に座標位置を確認したい。パーツが多いボス作るのが面倒。
0241名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 02:00:25ID:NJ0ZfJGS自称玄人さんはSBが不便なままがいいんだろう。
0242名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 03:07:07ID:mYSPT80+0243名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 03:25:28ID:vNYlcD7D射出キャラのスクリプトの最初に割り込む、ような考えでいいんでしょうか
0244名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 05:50:38ID:ueiTR8TYどんだけひねくれ者なんだよw
罵られてもスマートな改善策を教えてくれてるんなら超プラスじゃん
0245名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 16:40:55ID:69sCuRz/0246名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 17:56:31ID:P1HrVd/vやりたい事はあってもどうすればそれが再現できるのか全くわからん
もう半年触ってるんだけど
理解力が無いと苦労するわ…ほんと
0247名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 00:40:07ID:e5iywg00ワロタwまったくだw
0248名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 03:43:33ID:105z69Yo何度か思ったけど未だにうまい方法思いつかないぜ・・・
0249名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 05:01:20ID:4qPDnouL1キャラを6分割くらいの子パーツで作れば良いんじゃないかな
(土台を親)
それぞれの子に衝突でエフェクト発生
0250名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 13:25:44ID:105z69Yoしかしキャラ数はねあがりそうだ・・・
0251名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 13:41:18ID:AbE4Uujp0252名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 19:29:28ID:4gl0Zfdqそのキャラの前方(自キャラと他キャラの間)にショットでエフェクトだすみたいなことはやってたけどな。
そのあたりをうまくやれば、ぶつかったキャラ同士が相反する方向へはじかれる、モトスみたいなことも一応出来ると思う。
0253名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 01:54:59ID:H2Sopn84切換ボタン押すだけで音が出たりしてべんりなものよ
0254名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 09:58:13ID:DoEqhuls0255名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 10:09:53ID:JmMG+RJR全部のキーに対応しないかなあ
やっぱ処理重くなったりするのだろうか?
0256名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 14:08:29ID:BLBSJYIAスプリクトで終了させられないのが地味に辛い。
この仕様のせいで使えない機能になってる・・・
0257名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 15:56:56ID:YOSjUuS50258名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 19:51:56ID:O2RvSbLX0259名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 08:05:18ID:MXzjTEilやっぱりそうなの?
いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど
自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ
もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね
0260名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 12:25:38ID:Hbemfuysあきらめろ
0261名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 12:58:46ID:alVI2XLX0262名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 15:48:57ID:EEcvmT5Eタスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!
0263名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 16:24:32ID:xMyevCNs自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?
0264名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 20:51:37ID:MXzjTEil0265名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 21:01:47ID:iJBpUxXJゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ
0266名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 21:16:02ID:iJBpUxXJそれじゃだめか。
0267名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 23:11:37ID:xMyevCNs0268名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 10:14:21ID:+ofzMkqx>自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
>プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
どういうこと?
>>265でダメな理由をkwsk
0269名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 12:42:30ID:bed3qrYBテストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ
0270名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 15:29:12ID:R1Uu50/Mよく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ
0271名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 19:29:05ID:Js/pOtXo後で削ったらどうだろう
0272名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 19:42:10ID:bed3qrYBと思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・
0273名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 15:06:43ID:SUedrzLqローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?
0274名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 15:26:37ID:3gE6m64p0275名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 16:02:18ID:WqLylNQvいいわけねー
0276名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 16:51:37ID:SUedrzLqいろいろいじってみますわ
0277名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 17:47:45ID:3gE6m64pオプション0→ゲージA
オプション1→ゲージB
オプション2→ゲージC
だから注意
0278名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 17:59:37ID:rbj3qa8u違ったっけ。
0279名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 19:53:48ID:Jfzr+h6qどっからでもいける
0280名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 23:37:06ID:WqLylNQv昔のバージョンはそうだった気がする
今は違う
0281名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 23:56:03ID:LjTo8ZMj0282名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 03:06:34ID:z5x/ZqQr滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね
0283名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 14:31:26ID:njEQjoJ2そうだなゲージがいっぱいあればゲージを利用してあんな事やこんな事ができそうだ
あと親を拡大しても子が拡大しない方法が欲しいな
0284名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 16:22:34ID:A/tNI55U0285名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 16:55:04ID:d4FNKKAVあと、フリップ機能が見当たらないのだが実装されてないのか?
0286名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 19:46:37ID:z5x/ZqQr縦横別拡大縮小つけば上下、左右反転もできそう
0287名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 21:19:56ID:3oM9Q60z音ノイズ出さないようにするにはやっぱオール自作?
それとも素材サイトのものを何かしらのツールで加工しているのだろうか
0288名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 21:43:05ID:5SH2TcaZあとはシンセとかFM音源機で作る
0289名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 22:00:10ID:MoRfrAmo結構前にサンプルあがってたし、ゲームにも使われてた
0290名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 23:52:21ID:0EQfzVLC声色一択
0291名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 10:15:04ID:Wov8CeWJ0292名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 11:43:10ID:2IguoFso0293名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 11:53:41ID:2IguoFso左右反転は、ラスターのUVスクロール(ミラー)で可能
180度回転は、回転パネルまたは、拡大縮小のマイナス拡大で可能
上下反転は、左右反転+180度回転で可能
個人的には、左右と上下を独立させた拡大縮小は欲しい
処理時間を考えてアニメーションさせないことを前提に、バイキュービック補間も欲しい
相対offだと線形的に(等差数列的に)、相対onだと等比数列的に拡大できるけど、
2次関数的にはなかなか難しいだろうね
0294名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 12:02:53ID:2IguoFso実際は配置されるキャラクタのX中心,Y中心を基準とした座標で配置されるから紛らわしい
レイアウト編集での座標指定時に、個々のパーツで、枠の左上基準と枠の中心基準を選択できると良いのに
メインとかスクリーンとかは、さすがに左上基準がやりやすいので・・・
キャラクタ毎に大きさが異なるから、パーツの中心位置を推定しながらレイアウトパーツ配置するのは大変だし、
せっかく枠がプレビュー表示されている意味がなくなってしまう・・・
プレビュー時のレイアウト枠が、左上でなく中心を基準に配置できるだけで、だいぶ違うと思う
0295名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 15:10:40ID:U+5e3adNあまり根本的な解決にはならないが
レイアウトでの枠のサイズを実際の画像の半分にしておくと
右下が実際の画像の右下になるはず。
0296名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 17:01:18ID:vWHkAv8c0297名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 21:12:11ID:2IguoFsoレイアウトのバランスをリアルタイムに把握できるのが利点のはずなのだけど・・・
一応、キャラクタの中心座標を左上(0,0)に修正して対応しているけど、なかなか面倒
パーツ毎に、左上を基準に配置するか、中心を基準に配置するかを、
子生成パネル(直交座標と極座標を選択できる)みたいに選択できれば良いのに・・・
0298名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 00:31:38ID:B1OWxaSB座標系の扱いを変えるとなると全部修正しなくてはいけなくなるから今のままでいい。
これまで通り機能追加の方向で進化していけばいい。
0299名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 02:27:26ID:KoE9kx61自分は区画アテにならないのでサイズを点のように小さくしちゃってるよ
0300名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 09:59:07ID://5dRE+fってのを分かっちゃえば問題無いんだが説明されないと分からないのが問題だな
レイアウト枠とスプライトを一致させて欲しい気はする
だがその更新が来ると現状のスプライトは配置し直しになるな
0301名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 10:14:59ID:T4mcnZ+30302名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 14:33:23ID:muPM5FC2なんだこんなもん
ボタン判定の処理をタスク1あたりにでも任せておいて破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか
何に苦戦してんだか
0303名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 15:06:04ID:YIp8DNQv0304名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 16:30:28ID:cHSTLql7終了させても済まないんだよ
何を話しているのかすらわからないのか?
0305名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 17:49:10ID:KoE9kx61(つくってあれば隠れていても適用される)
0306名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 19:02:08ID:muPM5FC2じゃあ無理だ
っていうかそもそも押されるまでウェイトってどういうときつかうんだろ
0307名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 19:35:42ID:70VfDlV2人間誰しも、作り出すものには、必ずモチーフがある
そのモチーフは、その人間がこれまでに経験してきた何かであるから、
すべての創造物は、これまでの作品から何らかの影響を受けた、一種の模倣物であると言える
人間が生み出す物に、100%のオリジナルなど存在しない
全ては名も知らぬ何かの二次・三次創作・・・
0308名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 20:57:32ID:KoE9kx61うちはそうしてるぜ
格ゲーのコマンドみたいなのでも要求しなきゃウエイトいらないと思うんだけどね
>307
そうなのよね…けど全然関係ない音当てはめてなんとなくOKってこともあるよね
0309名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 00:08:42ID:r+NEeAJM破壊時タスクとかでいちいちタスク停止パネルをずらっと並べなくてもよくなって
見やすくなるなぁという妄想
0310名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 01:00:25ID:to5mbLHsそれは俺も思ったことがあるな
それがあると継承スクリプト使うときに手間を一気に減らせるんだ
0311名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 04:19:19ID:HGEcCBKs分岐で右に行かずに下に行って欲しい時あるなあ
0312名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 10:32:27ID:I9RsMdomいや俺は普通に停止するタスクの範囲指定できるだけでも
大分違うとかは思った。
0313名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 21:36:56ID:eu8Eki4W条件分岐パネルも、満たす場合に右へ行く(満たさない場合に下へ)か、下へ行く(満たさない場合に右へ)かをチェンジできればよいのに
0314名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 00:33:17ID:bMmPGXtnその要望は俺もこの前書き込んだけど
条件分岐パネルに限っては固定したほうが
後々デバックの時とかに混乱せずに済みそうな気がしてきた。
0315名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 04:20:49ID:lemM5X8X困るってほどではないんですが
0316名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 06:31:30ID:4XlY78b0レイアウト上での奇数サイズのフォントが1ドット下にずれて表示される件と
テキスト表示が左右フリースクロールで中心が移動する件です
stg0774.zip になります
0317名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 02:53:19ID:XlkCS4qa0318名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 18:56:09ID:cHppnPj0ただ防御判定がなくなるだけ??
「体力-1」で、防御判定を残したまま、破壊されないようにとかできるから、
「無敵」は、現在のキャラクタの種類に関わらず、他のキャラクタに対して防御判定を起こさせるとか、何か違いが欲しいな・・・
0319名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 23:39:33ID:XlkCS4qa防御はあっても体力が減らない、になると差別化できるんだろうけど
個人的には攻撃も防御もスクリプトで数値替えさせてほしいわ…
0320名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 10:07:30ID:1CvEv78d確かに、攻撃力はスクリプトで変更したい時があるね
でも、キャラクタ編集とかプレイヤー編集の武器設定とかの攻撃力が優先される仕様だから、変更は厳しいんだろうな
0321名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 12:56:08ID:m3tqntKwよくみると使ってるのか使ってないのかよくわからないスクリプトがちらほらある…
0322名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 15:03:22ID:NOnn4eD90323名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 15:24:33ID:NOnn4eD9最近のSBおかしい
0324名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 16:16:53ID:f3lb4kwf0325名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 16:21:28ID:1mLbKG1Xうpすれば解決するかもよ
0326名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 18:28:35ID:m3tqntKwうっかりループの中に子生成入れたりするとジワジワ負荷が増えていって泣けるね
0327SB ◆.if.Xu7A6c
2011/01/22(土) 19:12:05ID:Af9P03Jaレイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正
多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正
多関節の制御方法にFKを追加
スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用
http://maglog.jp/sb/
0328SB ◆.if.Xu7A6c
2011/01/22(土) 19:15:16ID:Af9P03Jaフォントが奇数の場合フィルターをONにしないと
綺麗にでないと思います
フリースクロールで位置がずれるのは
バグですね
0329名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 23:30:41ID:ETvitwti更新 乙です!
0330名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 23:37:50ID:m3tqntKwお疲れ様です!
フォントの方は仕様ってことでいいんですね
0331名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 10:04:43ID:x/3cLYhi0332名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 14:57:46ID:ZXnBCaPz0333名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 15:39:35ID:aY1TZeqx乙です!!
ついにFK解禁♪
>>328
>フィルターをON
フィルター・・・?
0334名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 16:15:06ID:aY1TZeqxFKの操作は方法をもっとkwsk!
どのキャラクタにスクリプトを搭載するの?
動かしたい節に搭載するの??
伝達係数と収束係数の違いもよくわからんww
0335名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 17:29:40ID:ZXnBCaPz色々いじってみたけど見つからないです…見落としだったらすみません
0336名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 19:10:24ID:OFLZzqfP0337名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 02:46:05ID:FOlHeRxT1:リセットしたいボタンを決める
2:何も表示されない即終了するステージを作りそこでスコアを0にするスプリクトを組んでおく
3:2で作ったステージをシーン登録で一番最後に登録しておく
4:1で決めたボタン設定でステージクリアさせて2のステージへ飛ばす
多分これでおk
0338名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 07:36:41ID:0J8EaKuHという作業も必要になるから結構めんどくさいよ
0339名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 10:11:11ID:eOdExOe/0340名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 10:36:39ID:FOlHeRxTスプリクトの変数チップにプレイ中とクリア後保存の変数の
オールクリアのチップがあると便利かもしれませんね。
これがあればセーブデータ消去も一発で出来そうだし。
0341名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 11:08:38ID:cHoNwvyoステージクリアで最終面に飛ばすのはもういやだお!
0342名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 12:46:29ID:WiwAZFD/なんていうか、人のをプレイするときに気になったのですよね…
スクリプトで実装したら実装したで操作ボタンにリセットあるの怖そうではありますね
0343名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 12:54:23ID:tHNCzSDkんでタイトルからメニューでゲームの終了を選択出来れば最高
0344名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 18:31:27ID:7M7Ekm+sキャラ選択の後にそういうステージ入れると簡単なんだけど
ステージ増えちゃってすわりわるいぜ・・・
0345名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 18:58:52ID:QTv//9GJなんとか組み込んでおきたいなぁ
終了については今の所タイトルにでかく「ESCで終了!」って書いておく位しかないね
0346名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 20:13:48ID:0J8EaKuHっていう機能があれば便利かもしれない
0347名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 00:43:55ID:z4I0nQPrゲーム後保存の変数を初期化したらまずくないか??
せめて、ゲーム後保存の変数は、ゲーム開始時の状態に戻すくらいじゃないと・・・
初期化したら、保存してある設定も全部消えてしまうから、ゲーム後保存の変数は手作業で初期化したほうがよさそう
0348名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 07:11:57ID:UFtDzhylゲーム後保存は自分で使わない限りデフォルトは全部0じゃないか?
まさか表示されてない領域まで0にしろって言ってる訳じゃないんだし
0349名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 21:04:09ID:bXdfFKZO0350名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 00:01:02ID:CMZOpg1U0351名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 01:11:01ID:RQlIh3Z60352名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 02:20:14ID:Pawabillやっぱ半透明って上に被せたいよね、描画の順番が影響するんだっけか
0353名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 21:30:12ID:RCyVRbGc0354名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 21:50:03ID:LPPBLs2Cそのソフトで・・・?
0355名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 21:54:34ID:RCyVRbGcまだ勉強中、何しろ試行錯誤するばかりだからね。MMF2のエクステンション(機能の追加)のおかげでさ。
0356名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 22:58:38ID:C8b+dUvW0357名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 00:41:05ID:woooNs4c0358名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 17:03:29ID:CRtq4825SBはサンプル作って動かすだけなら、要領を覚えればすごく簡単
動作も軽いし、テストプレイでのトライ&エラーが楽しい
でも、簡単でもいいからゲームとしてビルドしようとすると
とたんに難易度が高くなる印象がある
なぜなんだろう・・・?
ゲームとして完成させるノウハウみたいのが掴めてないから??
0359名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 17:25:22ID:Nmm3Gh2R最初はこれぐらいのやつって低い目標つくっておかないと
いくらでも足しはじめてきりがなくなるというのがツクール系のよくある現象
0360名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 19:11:40ID:rHPCcUewプロトタイプ型の開発手法使ってるけど
基本部分を作ってすこしずつ肉付けしていく感じ
0361名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 19:14:12ID:67c70kJcあと把握していないと機能しない仕様が多いので
サンプルをコピーするのはすごく簡単だけど
そこから様々な機能に手を出そうとすると
途端に情報不足で何をしていいのか解らなくなる
あとチュートリアルに殆どサポートされていないので
恐らく自機セレクトとレイアウトを弄るのは不可能だと思う
0362名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 03:54:15ID:2/PPKQ5xサンプルないかな
0363名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 04:41:32ID:UZKrmBQz体力をゲージで代理して管理するしかない?
0364名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 04:59:47ID:2/PPKQ5xたとえばサブウエポンの種類で消費量変えたい、なんてのもゲージ+プレイヤー編集じゃできないしね
0365名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 11:49:33ID:lIroypmP現在SBでゲームを製作しておりまして、ビルドで出力テストをしたところなのですが、
フルスクリーンに出来ずに困っております。
今作はスクリーンサイズを940×540で作ってしまったことが原因だと思うのですが、
480×640以外のサイズで、このサイズでならフルスクリーンに出来た
という方いらっしゃいましたら、教えていただきたいのですが
よろしくお願いします。
0366名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 12:36:06ID:UFGNeUkY対応外の解像度でフルスクリーンにはできません。
市販のソフト等は変更できる解像度を取得して変更可能にしますが、SBは無理です。
一般的にサポートされるサイズは 640*480 800*600 1024*768 等だと思います。
0367名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 12:54:01ID:lIroypmPなるほど、SBの仕様ではなくOSやビデオカードなほうなのですね。
製作中の940×540を内包可能な一般的なサイズにあたる、1024*768で調整することにします。
フレームとかつけてゲージを画面外に配置すれば問題ありませんしね。
お早い回答感謝です。
ありがとうございました。
0368名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 16:12:56ID:hX4pxfStそのPCでフルスクリーンにできるサイズのようですよ。
0369名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 18:47:01ID:tygpExXc見せる気ないなら他所に上げろと思う。
0370名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 01:29:56ID:ECmXLzgp下から右に変わってる事がたまにあるんだけど俺だけ?
0371名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 01:36:15ID:9m4tl74Rプレイヤー選択で、2種類の自機から選べるようにしたいのですが
どちらを選んでも同じ自機になってしまいます。
ゲーム設定で2機ともプレイヤー登録してあるし、
メニューのスプリクトもサンプルのものをコピーしています。
どこが悪いのかわからないので、教えていただけませんでしょうか?
0372名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 02:16:01ID:odBbh1c8passを付けられるうpロダでpassつけるなとか・・・(笑)
つかどうせクソゲーだろうからスルーでよくね
0373名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 03:08:56ID:f92CfDMIプロジェクトファイル観ないとなんとも言えないけど
ちゃんと選択画面で選択できて反応もしてるなら
プレイヤー自体が二機とも同じになってる落ちとかないですか
前パターン設定わすれてて似たようなこと悩んだことあるのよね
0374名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 05:46:39ID:JlfcEV2Sゲーム設定>シーン>プレイヤー選択 に ステージ登録していない
メニュー処理で子を生成してるときに子IDが同じ
0375名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 12:17:01ID:VcrXXvxX画面にウィンドウをたくさん出していて
目的のものをアクティブにした際に間違って
進行方向の位置をクリックしのではないかと予想
そういう事がないように左のリストをダブルクリックしたら
もう既に表示させている場合はそのウィンドウを
アクティブにするようにして欲しいもんだ・・・
0376名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 14:56:09ID:JlfcEV2S公式アカじゃないからそんなに出せないんだろうね
地道に待つさぁ
0377名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 15:09:33ID:f92CfDMI0378名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 20:46:04ID:20sB7mN0製作中の横スクSTGうpってみました
0379名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 21:16:04ID:/qHj2V8V製作の前半9割は自分のやりたい事をやりたいように出来るから
いくらでもモチベーションが湧くけど、
最後の1割はゲームとしての体裁を整える
実務作業みたいなもんだからね。
何本作っても一番つらいのはそこ。
0380名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 23:58:59ID:LUvzgLN10381371
2011/02/01(火) 00:01:30ID:vQR44iqSレス有難うございます。
確認してみたら、どれもやってありますね。
ファイルうpしましたので、どうかお願いします。
stg0783
0382名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 00:48:47ID:S5QIsb5m問題は2箇所
セレクト出来ないのは消滅じゃなくて面クリアしてるから
プレイヤーのパターン設定も忘れずに
0384名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 04:10:56ID:t2QUriQl0385名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 04:59:41ID:qb4F13XE0386名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 08:39:29ID:S5QIsb5m0387名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 13:24:02ID:3Q+YU+Wdこっちは右にしか撃てないのに左にばっかり寄ってくるせいじゃないだろうか?
俺はこれでイライラした
0388名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 13:39:09ID:ArwYXTMP先見てないからわからないけど
0389名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 14:03:10ID:36hVeMS9次の更新までには直します、ありがとうございます
0390名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 14:33:28ID:qb4F13XE良かったとことしては
レーザー周りの挙動ですかね
力入ってますよね
(綺麗だから作業ファイルが見たいぐらい)
敵レーザーと干渉した時とかかなり良いのに
テスト部分ではあんまやる必要もなくてもったいないですな
0391名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 17:21:30ID:MRjLVGAD努力は評価する
だがつまらない
0392名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 01:09:42ID:MXiCaxwG複数の項目って子生成でさらにメニュー本体飛ばすような感じなのかな
0393名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 18:43:16ID:iFul2O7t選択の後出動演出入れたいのに決定後1秒ぐらいで終わってスタートしちゃったりする・・・
0394名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 23:02:39ID:MXiCaxwG0395名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 23:43:24ID:qWE152RDつまらないだけじゃ信じられないよ
0396名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 23:46:21ID:vAJE08Ss>>393
つ「時間停止」
0397名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 06:20:18ID:JheGUwaaせっかく武装選択式なんだから後方特化武器とか入れればいいと思うけど
もしくは前後だけとかでいいから自機の攻撃方向変更か
自分が攻撃できない状態でよけるだけってのは、斑鳩の最終面みたいな極一部の演出とかなら我慢できるけど常時やられたらストレスがたまるな
0398名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 07:58:11ID:RKoX67Po0399名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 15:10:34ID:xNOsu3ft作者の好きにすればええねん!
(大事なことなので以下略)
0400名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 15:35:27ID:J4Zn5KvUたいしてやりこみもしないで文句だけは一人前だな
0401名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 15:45:19ID:N3zWRIw3逆方向に撃てるやつかい、それでどの位壊せた?
0402名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 19:34:20ID:J4Zn5KvUそれだけでクリア可能ですが?
それにそれ以外にも全方向にレーザー撃ってくれるオプションだってある
0403名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 21:04:10ID:Xtlekp8M作者でもないのにそんなにムキになってどうする
誰もがそんなにシステム熟考して遊ぶわけじゃないんだぞ
とりあえず触りだけで判断されたくなかったら
そういう意見を言われた要因をを少しは考えてみるべきだろ
不当な意見言われて気に入らないとか甘ったれにも程があるわ
気に入らないなら意見なんか聞くんじゃねえよ!!
一人でシコシコ「ぼくのつくったさいきょうシューティング」でも作ってろよ
お前みたいなやつすげえむかつくわ!!!!
0404名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 21:18:44ID:X243zNOv評価する前に死んじゃう事かなぁ
自分のできる事は他人もできる そう思わない方がいい
0405名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 22:37:41ID:5kgPD/VJスピード感あって爆発演出もハデハデでよいと思う。
ただいきなり強ボスというのは・・・いろいろ試せなくてもったいない。
そういう俺も作者補正入りまくりで人のことは言えんがね
0406名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 03:00:32ID:Pjiyv5Zaこのゲームの場合は残機多いけど倒すまでちゃんとプレイするモチベーションもたせづらいと思う
ずっとタイトな攻撃してくる硬い敵ってのがね…
0407名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 08:26:57ID:31uH9THpというのが正直な感想かな
ちなみに適切な装備を選べば全破壊できるとの事だそうだが
それって終始撃ちこみっぱなしでやっとじゃないのかね
他の装備が用意されている意味も不明になるし、やっぱこれで評価はできんよ
0408名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 10:19:40ID:1ZyJ0fZo理由があってこの仕様ならしようがない
0409名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 15:36:00ID:Q+lZjNgE誰がうまいことを言えと
0410名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:48:33ID:heo7uxYeこの先期待したいところだ
しかしラスターに手をつけてみたけど難しいな・・・
昔のゲームによくあった地面の奥のほうほどゆっくり流れる、ですらうまいこといかねえ・・・
0411名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 18:44:20ID:V/hbUFW20412名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 19:08:09ID:zL9g2bwo0413名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 00:20:19ID:vG/EUho2この前うpローダー探したけどなかったな。
wikiの一覧にも無かったから実は結構前に消えてたのかもしれない。
0414名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 02:09:21ID:+Sa8zdBMXしか使わなさそうだけどそれっぽくならん…
アクスレイみたいなのはできた
0415SB ◆.if.Xu7A6c
2011/02/05(土) 22:34:51ID:GZd6VKqc多関節IKの関節角度の初期値を「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」に修正
多関節の節オプションキャラが座標を同期しない、向きを同期しない、色を同期しないフラグに対応
多関節サンプルを追加
http://maglog.jp/sb/
0416名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 22:43:26ID:+Sa8zdBMお疲れ様です!
タイプD見るとテトランみたいなの作りたくなってきますね
0417名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:26:11ID:K9BminiZ乙です!
動作がエロ過ぎます!
0418名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 02:02:01ID:IaXGWgv4ところで質問なのですが、点数倍率コンボまわりってどこでいじればいいのでしょうか?
倍率の上限きめたいんですが変数など見てもそれっぽいの見つからなくて…
0419名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 03:52:03ID:CbRgDv9V正方形のスプライトでも変な所が軸になって、綺麗に回転しないときがあるんだけど。
16x16だと綺麗に回転して、32x32だと変な所に軸が・・
>>415
お疲れ様です!
小まめなupdate感謝です。マジで
0420名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 09:20:53ID:WmCNLR0w乙です!!
確かにワイパー往復させたい時に中心から始められなくて困っていたんですよね。
中央スタートの方が使用頻度は高そう。
でも、初期位置の角度も設定できたらもっと良かった。
>>419
回転の中心は、スプライト編集での画像の中心座標じゃないの??
0421名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 09:41:00ID:fv6/GJC8更新乙!
>>418
コンボはまだ完全に実装されてないんじゃなかったっけ?
0422名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 13:04:37ID:5ioE7aX+更新乙です!
0423名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 14:16:54ID:5ioE7aX+カウンターは、カウンター枠の設定とか、カウンター発動時タスクとかも設定できたらいいのになあ
例)キャラクタの画像よりも大きめのかすり判定を作成したり、カウンター発動時にスコア入れたりとかできる
コンボも、コンボがつながる時間制限とか、ゲージ設定を介さないでコンボ数の上限設定とその際のタスク発動とかできれば・・・
0424名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 15:34:16ID:IaXGWgv4そうなると変数で撃破スコア切り替えるようにするのが得策かもですね
0425名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 17:20:41ID:5ioE7aX+カウンター:
かすり判定用の透明キャラクタもしくは結界型キャラクタ(自機よりも大きめ)を自機に重ねておいて、
体力-1にして死なないようにして、防御時タスクで反撃用のスクリプト処理を行ったり、システム変数を経由してかすり数をカウントしたり・・・
コンボ:
自機弾の攻撃時タスクで、消滅の前にシステム変数でコンボ数をカウント
コンボ数で条件分岐して、一定コンボ数以上で無敵化(またはハイパーモード)→一定時間でコンボ数を初期化して無敵も解除
自機のタスクで、一定時間毎にコンボ数を初期化するのを忘れずに・・・
正直、SB側で実装されたら便利だと思う
0426名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 18:43:35ID:CH9JTVeZカウンターって言葉を使ってないとそんな発想も思いつかないかね
0427名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 18:56:05ID:WmCNLR0w0428名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 23:24:26ID:4M1eWXqHそんな発想もできないかね
0429名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 00:27:31ID:oepID115横から除かれたらHなもんダウソしてるって思われるだろ
0430名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 01:00:10ID:X3dVlBsoたとえば32x32のキャラを回転させると、左上を軸にした変な回転をするんだが・・
なんか設定間違えてるのかなあ。
0431名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 01:53:10ID:Rwqgn7rK0432名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 03:04:11ID:X3dVlBsoスプライトの中心指定の項目の存在を2年以上いじってたのに今知ったよ・・
ありがとう・・
申し訳ない・・
0433名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 11:53:44ID:DhI39Lz9>>420でも、中心について出てるよ
0434名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 11:56:01ID:DhI39Lz9自機側のカウンターは、カウンターウエポンを武器編集で設定するか、かすり判定用子機を使用した方が楽
0435名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 18:30:04ID:hMVPGzG1一日だけの期間限定品。
stg0784.zip
中身狂ってる上に相当重くなると思われますので、
手を出す人はお覚悟を・・。
0436名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 21:07:32ID:YAQojPUuとか注意だした方がいいと思った。
0437名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 22:33:10ID:lCGD9s5n0438名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 12:25:01ID:Q+cB2/jUそういう視点が抜け落ちてました・・。
今後、気をつけます(この方向ではもう作りません)。
全データを削除しました。
お付き合いくださった方、ありがとうございました。
0439名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 13:08:49ID:kRpSX/Puもっと閉じた所でやったほうがいいかもね
リョナゲー製作所とか
0440名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 14:12:14ID:6vSSKPy70441名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 14:46:21ID:Ua/fCI8Y殺伐としたのがいいんじゃないか
0442名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 15:12:46ID:kRpSX/Puまぁ一人で笑ってろよ
0443名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 15:39:00ID:YvveFukI考えてみれば、それもそうだ
STGが一番リアルな殺し合いだ
戦闘機にしろ、ガンシューティングにしろ・・・
RPG → 戦略
SLG → 戦略〜戦術
STG(FPS含む) → 戦闘(基本的に武器もしくは兵器)
格闘 → 戦闘(主に素手、あっても武器レベル)
0444名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:01:43ID:z5r6GOlA0445名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:32:55ID:aOAq62aD変数表示するキャラだといけるみたいだけど
やりたい事のためには30ぐらいキャラクタ作らないといけなくなるぜ…
0446名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:40:48ID:z5r6GOlA0447名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 18:18:54ID:SZQIxQJY戦場では幼女だろうが等しく死が訪れるのさあ
落とせんかったが>>438を支持する!
0448名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 19:02:49ID:1cskJmSgおれはそれに加え、システム変数も大量に使ったけどなw
とはいっても、変数の残りはたっぷりと残ってたけどね。
0449名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 19:52:16ID:YvveFukI0450名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 23:16:20ID:/+WbBQ3j0451名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 00:55:45ID:qsCefsuF同じ雑誌じゃねwかw
0452名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 01:35:29ID:Xk7GBkncゲージがアニメするようになってて気づいた
0453名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 17:34:47ID:ie97WlZMウィンドウサイズが640*480に(制約上)ほぼ固定されてしまうのが残念なんだけど
ウィンドウ内の画面引き伸ばし機能付いてほしいな。
技術的には、裏画面のバッファをさらにもう一つ別に取って
最終的に描画するバッファに、拡大したものを保存して
そのバッファをメイン画面に描画するだけなんだが・・・分かりづらいな
0454名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 17:39:45ID:6to2NDiU0455名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 17:46:16ID:ie97WlZM640*480以外、動作速度を抑えつつフルスクリーンにすることが出来ないって意味で
ウィンドウサイズを1920*1080にするって荒業もあるけど
SB自体結構重いから、できれば320*240とかの小さいサイズで
作るのが理想なんだけど、それだとフルスクリーンが出来ないもんだから
320*240の画面を640*480に引きのばせればなあ、って思ってね
ゲーム画面の本サイズを決めておいて、640*480の解像度のウィンドウ内で
どういうサイズに引き伸ばして描画するかとか
設定できたらいいなあ
0456名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 11:10:53ID:BfsAiqnX0457名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 10:08:27ID:KpZXeEQjウィンドウモードなら任意のサイズに引き伸ばしできるし、
ウィンドウモードで遊んでるから、全然気にしてなかったわ
フルスクリーン派の人のための機能ってことね
0458名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 12:48:38ID:3tXkvDPx0459名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:24:42ID:+suPZ0Lkいまどき、その解像度は・・・
CDでもDVDでもBDでもなく、オーディオカセットを聞いている人くらいレアでしょ・・・
0460名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:31:43ID:L4kq+ciB0461名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:49:25ID:3tXkvDPxエミュ使うときとか15kHzで出すこともあるけど・・・
0462名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:58:59ID:fWafrZFQ0463名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 00:24:07ID:JsdgBrfQ0464名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 00:41:56ID:IMftJvoK0465名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 01:53:10ID:5fjGD5OrADSLは遅いのう・・・
0466名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 15:04:10ID:UyANHfhQどういう数値にしたらいいか全然解らないっす
もうバラして個別にスクロールさせようかな…大変だな
0467名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 20:19:30ID:yICEE5xhばらして個別にスクロールさせるしかありません。
レイヤーとか利用して下さい。
奥の方がゆっくり、手間になるほどはやくスクロールする、非リニアUVスクロールとかあったら面白いよね。
でも、それって画像が歪む(手前になるほど引き延ばされる)ことになるけどね・・・
0468名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 20:20:45ID:yICEE5xh懐かしいのぉ・・・
0469名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 22:47:51ID:YBNjLIgRstg0785.zip
ブロック崩しならもっと簡単に出来るかと思ったが
そうでもなかった
0470名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 10:19:40ID:MBTCh2Lmあ、そういう使い道じゃないんですね
おとなしくバラで動かします
どうもです
>>469
かなりの作りこみを感じる…!
通常動作が緩慢でダッシュの連続入力でボールを追えるかどうかが
こだわりのポイントだと思うんですけど現状ではきつすぎる気がします
きっ切り返せねぇー
0471729
2011/02/17(木) 02:51:34ID:06+cs8aWゲームセンターあらし世代にしか受けないだろう・・
>>469
ブロック崩し雰囲気がサイバーで格好いいですね
自分も昔作ったけどupロダにまだ残ってるかな?
0472名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 12:46:22.60ID:BSaIC52Phttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297600510/
1.削除or放置して落とす
2.保守して次スレとして再利用
0473名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 13:52:33.22ID:nmgGb0QNこのスレのタイトルで" 【 "を付け忘れてあったりと、いろいろ重なりましたからね・・。
0474名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 18:25:13.24ID:gKgTtrLJ0475名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 18:41:37.25ID:IK8CfZXpと、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか
0476名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 21:45:20.70ID:XeYwzScC0477名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 13:40:26.49ID:NJYyXuet砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?
0478名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 16:36:12.90ID:TvY3WpwB0479名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 04:47:00.50ID:WtgwXtP+1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな
0480名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 08:01:17.14ID:i60mlwvK0481名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 14:00:02.11ID:ZhzrLl/r1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって
それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。
これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。
変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として
編隊Aは1〜5編隊Bは6〜10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。
0482名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 15:30:21.94ID:wgl7nvcS全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。
編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、
(-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど)
(あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?)
親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。
シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、
システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。
それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか?
まあ、できなかったらスマン。
0483名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 16:02:24.00ID:4C1vwPgh0484名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:25:24.18ID:0A4w3jeN0485名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:32:22.49ID:rMOC7VZg0486名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:37:44.63ID:FNPQd+YJノ l Jヽ レ/::/ /:イ:\/l:l l::l u !. l / ';:::l ', ';:::::l. ';::::l:::::
ノヌ レ /:l l:::::lヽ|l l:l し !/ ';:l,、-‐、::::l ';::::l::::
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ノ l ヽヽノ /:::l/:l /;;l:!;;;;;;;;;', ';;;;;;;;;;;;;;;;;ノ l:l::
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0487名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:57:36.42ID:25nxv82w脳みそがフットーしそうだよぉ
0488名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:02:48.68ID:kDG0DVQRアイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?
0489名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:30:50.46ID:25nxv82w0490名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:49:06.96ID:F3mU44G20491名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 20:33:45.73ID:th7vF1gq何それ
カワイイw
>>488
リファレンスにも書いてあったよな・・・
0492名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 22:00:51.48ID:hq2wQV010493名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 23:07:35.07ID:i60mlwvK>「変態を倒したらアイテム」
つまり前にあがってたイカ娘のSTGに当てはめるのなら、
早苗やシンディを倒すとアイテムが出てくるんだな
0494名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 23:11:33.56ID:i60mlwvKちょw
マジでそういうオチだったのかw
何を悩んでいるのかがわからなくて必死に読み取ろうとしていたのにw
0496名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 15:59:41.82ID:1XEviOhL0497名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 16:21:53.79ID:AD+y86M80498名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 18:30:18.77ID:jovIb5K60499名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 22:59:04.70ID:eoYq0XJv0500名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:56:26.18ID:xEjWSGx2ワロタww
0501名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 03:50:46.17ID:BXx3bzlU後はみんなで作るんだよきっと(wikiがそうか)
0502名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 05:43:58.15ID:/l4FTES5必死で作るんだ
0503名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 15:53:41.20ID:jfcLNt2I0504名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 19:48:41.68ID:rdEb1tFN同じような事は出来るね
0505名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 19:57:49.77ID:llK7EsEr0506名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 23:52:01.10ID:wDQijZA00507名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 01:28:23.62ID:AnDflU7lスクリプトにパネルを設けて、とか
設定画面はこう、とか
値はどれこれをこう設定する、とか
0508名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 02:09:46.46ID:1Dv8bw73ごめん、肝心なところだよね。それは実装出来なかったよ。
擬似的なモノなら出来そうな気がするから、時間が取れたら試してみるよー。
でも期待はしないでね。
0509名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 09:44:44.95ID:WnLnjlx8画面上に弾が2-3発までしか表示されないってのも実装できたの?
遠くから敵を狙ってると、連射が出来ないけど、近づくと連射できるって仕様のもの
0510名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:25:09.34ID:Bc3qkQ5d後、戻り復活は、死亡時にステージクリアで出来るでしょう。
0511名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:49:18.89ID:ePDmDClsそう簡単にはいかないと思う
0512名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:13:00.34ID:HhnH1u3t0513名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:36:11.19ID:gkVwQdngステージを作ったら復活場所の数ほどコピーする
それぞれのステージ開始位置を復活場所にする
あとは、復活場所を通過したらカウントするキャラなり何なりおいて
死んだ時にそのカウントに応じたステージに飛ばせばいい
簡単だろ。な?
0514名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:41:20.91ID:gkVwQdngこの範囲までは1、この範囲までは2、といった固定の数字を持たせておいてそれで分岐だ
0515名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 13:45:06.66ID:WnLnjlx8自分が昔やったときはうまくいかなかったので聞いてみたものの、
同梱されてるチュートリアルの中で普通に実装されてて泣いた。
レスありがとうございます。
0516名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 18:19:02.95ID:q7o7hadh出来わするけど実用的じゃないっすねえ
無限こんてぃにゅーだと無理とか
0517名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 21:11:07.95ID:CL0cQ9tC現状では、1→2→3→4と上から順にしか流れないので、1→3→4とかジャンプするくらいしかできない
面選択ならば選択面までジャンプ(先のステージにしか行けない)、戻り復活ならば同じステージの特定部分から開始したステージへジャンプするしかない
上から下の縦の流れだけでなくて、分岐セレクト用の横の並びや、戻り復活用の逆への流れ、無限コンティニュー用のループとか、
オプション画面(ショップ画面や装備画面)用のコール&バックとかも設定できるようにして欲しい
0518名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 00:16:23.71ID:1iUh57mX@タイトル画面
Aステージ1(ポイントA)
自機破壊時→Aへ
Bステージ1(ポイントB)
自機破壊時→Bへ
Cステージ1(ポイントC)
自機破壊時→Cへ
Dステージ1(面クリア)
ボス敵破壊時→スコアによってEorFへ
Eステージ2(Aコース)
ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ2(Bコース)
ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ3
0519名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 00:22:56.94ID:1iUh57mXAステージ1(ポイントA)
自機破壊時→Dへ
Bステージ1(ポイントB)
自機破壊時→Eへ
Cステージ1(ポイントC)
自機破壊時→Fへ
Dステージ1(ポイントA)
ボス敵破壊時→Gへ
Eステージ1(ポイントB)
ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ1(ポイントC)
ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ2
・・・でも、戻り復活後にまた同じ道中で死んだ場合は、さらに次の段に同じステージを並べなくてはいけないから、無駄が多い
前のステージにも戻れるようにすれば、同じステージをいくつも重ねて並べなくても良くなるのになあ
0520名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 01:52:24.53ID:zEyC2+lr0521名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 03:47:06.85ID:Pm+K0bcl0522名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 13:48:37.46ID:5uaXaQEoこういうレトロなふいんき、嫌いじゃないぜ
0523名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 19:14:23.94ID:1iUh57mX0524名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 20:13:49.58ID:ou1D9Pi80525名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 22:55:24.41ID:1iUh57mX0526名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 04:44:36.79ID:raM8lwMLステージ編集でこのステージは何ステージにするか設定できるようにして欲しい。
ついでに言えばランキングに表示されるステージ数も全クリでALLが表示できるのなら
設定で数字だけでなく文字列も設定できるといい。
0527名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 16:58:56.04ID:AG8eBXgDあれって回避方法ないのかな
0528名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 17:56:03.86ID:raM8lwML登録する順番を後にすればいい
0529名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 18:25:01.09ID:Yiqn095i言ってることが抽象的過ぎてわからねえ
0530名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 20:27:56.55ID:RSNNJQg1SBでゲーム作ってて「なんか最近重くなってきたな」って感じる人
ここの書き込み見ててもたまにいるなと思ってて・・・、自分もそうなんだけど・・・
どうもSBはスクリプトの数が増えると動作が重くなるみたいです。
自分の場合1面を作り始めた頃は全然処理落ちとかなく快適に動いてたんですけど
2面・3面・・・と作ってくうちに動作が重くなってきて、
問題なく動いてたはずの1面も結構な処理落ちが発生するようになってきてました。
あとから追加要素を入れてるとはいえ1面にそんなに影響ある変更はないはず
なのにおかしいと思って色々試してみても原因がわからないので、
まさかと思いゲームの基本部分やシステム面のスクリプトは残して
2面以降の敵等のスクリプトを全て削除してみました。(もちろんバックアップ取って)
そうしたら最初の頃と同じ位のゲームスピードに戻りました。
もちろん削除したスクリプトは1面にはまったく関連のないスクリプト。
・・・ということは結構な大作つくろうと、どんどん容量が増えれば
増えるほどまともに動かないゲームになってしまうという事に・・・
容量が増えて読み込みが長くなるのは仕方ないとして、これはちょっと辛いかも。
長文失礼しました。
0531名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 20:50:14.54ID:raM8lwML抽象的も何もステージ設定のメインに登録されたステージは
スプリクトでメニューを呼び出さない限り、登録された上から順番に
ステージ数が割り振られるぞ。
だからクリア後デモステージなんかは通常ステージを全部登録した後に登録しないと
ランキングでステージの数値が1つ飛びになってしまう。
0532729
2011/03/02(水) 01:55:41.76ID:Gwz3c0B1プレイしていただきありがとうございます
感謝の気持ちを込めて裏技公開
炎のコマ・・・自機を左右交互に激しく動かす
カラフルグラ・・・タイトルで上とL同時押しでスタート
0533名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 02:28:51.01ID:dLzQHI4vなるほど、メインステージを並べた後に他のステージを入れて
その上でちゃんとクリア後に行くステージ指定すればよかったわけですね
0534名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 10:01:11.18ID:/VhjV3k9SBは小作品は作れるけど超大作は作れないってことになるのか。
わりと大きな問題な気がするんだけど、これは直るんだろうか?
0535名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 10:49:58.29ID:I8ZvT5dr何気にキー判定ですごいことしてない?
0536名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 12:12:38.87ID:C5EHyg2lこれはカラフルグラをスクリプトで白黒にしてるってことでいいのかな?
0537名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 14:47:01.23ID:F8FiWb1Wスクリプト・キャラをたくさん登録
↓
起動する
↓
メモリ256MB!?
↓
スクリプトとキャラを全消し(プロジェクトファイル自体は残しておく)
↓
起動する
↓
メモリ256MBのまま・・・
そこらへん謎仕様だな
0538名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 00:53:13.27ID:bIA0wuqT昔の仕様とそんなに変わってなければ、
メモリを食うのは、スクリプトのほか、背景のデータではないでしょうか?
背景で、やたらとチップ数を大きいものを使ってたりする場合
そちらの影響で、メモリを大量に消費するケースがあります。
0539名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 10:56:21.06ID:bvvxjzWWおかげでボスの前に一瞬ロードっぽい間が出来ちゃうのが困る
0540名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 17:37:55.04ID:CNRdhbtBこんな感じにしたいんだけど、
←/↓\→
自機
こんな感じになってしまう。
←/↓\→ 自機
0541名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 17:57:41.22ID:9jHxc//E射出数が奇数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 )
射出数が偶数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 ) + (加算角度/2)
任意の↑を弾幕の角度に設定
これでうまく行くかも
0542名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:24:23.45ID:CNRdhbtBそれが角度はリニアで弾幕の形状形成に既に使用してるから使えないんだ・・・
0543名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 01:06:23.38ID:URlehwjf・・・タイミングずれるかー
0544名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 02:37:19.16ID:Rambq9Vlテストプレイ中に不正終了とか。
こわいわ・・
0545名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 09:43:11.59ID:Ejm8ycDt助けてS.B!!!
0546名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 10:50:08.06ID:VaD/IB9Jスルーされると思う
0547名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 11:43:17.57ID:xoTBKfWf無駄に1タスクしか使ってないようなものは
paramA・B使って一つにまとめるとかしないのかい?
敵弾なんか1キャラ、1スプリクトで5種類くらい作れるぞ
0548名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 14:58:44.85ID:Ejm8ycDtそれはもちろんやってる。
そのうえで重くなるほど量が増えてきてるんだよね。
しかも、かえってマルチタスク多く使ったり変数で分岐させるのは負荷的
にどうなんだろうと思うところもあるんだよね。
まあ自分はそろそろスペック高いパソコンに買い換える予定だからある程度重くても別に
いいんだけど配布目的だから自分の環境だけ良ければいいってわけじゃないしね。
0549名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 16:50:08.86ID:vxiWcVWh0550名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 18:18:37.34ID:codvSyYMALLTYNEX Secondくらいは普通に動くけどSBの公開されてるゲームの
8割は動きガタガタなんだ。
3DのALLTYNEXよりただの2Dゲームのほうが重いと、得に「遊ぶ側」は
重いって印象持ちそう。
0551名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 19:48:39.81ID:+KH/pObQVB製のソフトがC製のものより遅い理由とだいたい一緒
簡単に作れる=細かいところが省かれる
0552名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 20:17:39.03ID:f+zxJdJm0553名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 20:18:37.13ID:f+zxJdJm0554名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 21:04:45.07ID:R+UNlwjCそれともあれより作りこんでんの?
たぶんそうじゃないと思うけどな
0555名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 21:38:14.16ID:VaD/IB9J問題になってるのは本当にスクリプト量の問題なのか?
2面部分だけ残して(スクリプト量を1面だけのものと同じ位にして)試すとか
使ってる素材を全部簡略化してみるとか
色々やってみては
0556名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 22:05:09.57ID:codvSyYMストパンはまだSBが軽かった頃のバージョンで作ってると思うぞ
ウィンドウモードだと右上に×があるでしょ?あれ旧バージョンの証。
あの頃のSBは読み込みが長い代わりに動作が速かった。
現行バージョンでビルドし直したら結構重くなることが予想される。
作者さんはそれを分かってるからSBのバージョンを上げなかったんだと思う。
0557名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 23:51:47.06ID:xoTBKfWf案外画面外に飛んでいった弾が消滅しないでそのまま残ってるとか
そんなオチだったりしてw
0558名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 00:12:04.36ID:y8TXKIh3about 10 hours ago Twitter for iPhoneから
0559名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 00:47:59.76ID:Q/yXZ+jWあのころは「去年に比べたらずいぶんスレの中身が落ちぶれたな」と思ったもんだが・・・
今思うとあの時がピークだったのか
0560名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 09:02:54.36ID:Bef80kw9>>555のとおりだな
0561名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 09:35:54.67ID:CSZap7xBしょうがないよね
0562名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 15:37:55.11ID:RSrzzRBg直前に組んだスクリプト改善したら直った。
無茶なスクリプト組むと大抵はその場で落ちるから、関係ないと思っていたけど、
その場では落ちなくてもSBが不安定になるって病状もあるのね。
スクリプトの組み方って大事だなと改めて思った。
ちなみにスプライトファイル番号を連続で変更し続けるスクリプトが原因でした。
0563名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 19:58:57.93ID:sCCsHn4Qデバッグするときとか便利だよ
急に遅くなって困ったら、前バージョンとの違いを徹底的に洗うとかね
0564名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 21:37:07.02ID:iydoTCNrさすがにバージョン管理システムを導入するとこまでやるかどうかは人それぞれか
0565名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 21:45:27.65ID:4k5/Akk00566名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 22:49:15.56ID:98OMADkjでかい要素変更する場合は全体バックアップしておく
0567名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 12:02:00.49ID:WOiCVddfある意味、復元ポイント的な使い方ができるよ
何が変わったかをメモ帳に書いて保存して、同じフォルダへ入れておくと混乱しない
0568名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 12:06:30.11ID:WOiCVddfファイル実行にランタイムを使用しない構造だから、実行ファイルの処理速度の安定性が確保されていない?
実行ファイル作成時に、使用していない機能をoffにしてコンパイルすることで軽量化を図れるような仕組みが必要か・・・
0569名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 16:17:17.83ID:ti4lPXE5ほんとに提案したいならもっと具体的に書いたほうがいいと思う
そのためには具体的に調査する必要があるのはもちろんのこと
0570名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 18:10:26.41ID:bJIAPPBdテストに使うのは、とりあえずちゃんと動く事が確認できてる自分が2年前位に
完成させたゲームでテスト。
スペックの高いPCではそもそも処理落ちを感じる事ができないので、
そこそこスペックの低い2Ghz位のPCを使います。
そのゲームだと3面に総キャラ数600位表示されるシーンがあってそこが一番処理がきつそうだったので、
このプロジェクトの3面以外の最低限必要なスクリプト以外を削除した版と、
そのまま版を今回改めて配布ビルドし直してテスト開始。
すると確かに削除した版のほうが速い。
削除してない版は元々分かってましたが「もうそのまま火噴いて止まってしまうのでは」という位まで
速度が落ちていたのが「カ・・・カ・・・」位で処理落ちがまったく無くなったわけではないけど、
少しコマ送りになる位に大分軽減された。
さらにその減らした状態から中身が「時間待ち動作完了まで」だけのスクリプトを、
減らした数と同じ数複製して再テストしたら今度は元の重さ位に戻ってしまった。
(ただ若干こっちのほうが削除してない版よりは速いような気も?)
ここまでだと確かにスクリプトが少ないほうが処理落ちは少ないという事でいいのかもと思いましたが
「容量が減ればスクリプトでなくても良いのかもしれない」、と思ったので「キャラクター」「スプライト」
「BGM」「背景」「ステージ」を3面の分以外削除してスクリプトは全部残した状態にしてみた。
(こっちのほうがGAME.DATの容量は小さくて約半分になった、スクリプトだけを減らしたものは1割位しか小さくならない)
自分は「速くなるのか、それとも変わらないのか」と起動してみたが・・・そのまま版より処理落ちが増えてる!?
そのまま版でも処理落ちがなかったような他のシーンまで、全体的に常に負荷がかかってるような状態になりました。
1度だけだとたまたま遅かっただけという事もあるので各バージョン3回以上はテストしてます。
0571名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 18:11:09.41ID:bJIAPPBd・確かにスクリプトが減ると処理落ちは軽減された。
・その場面に関わらない(今回の場合3面)以外の部分に何か問題や処理のきついスクリプトがあるとゲーム全体に影響を及ぼす?
・スクリプト以外を削除版は、キャラクター等を削除しているので例えばBGMの指定や攻撃キャラの指定で相手先が消えている為、
選択先が空白になっている状態なので実際には必要のない無駄なスクリプトになっている。もしかすると実際には必要とされない
スクリプトやキャラクター等をプロジェクト内に抱えた状態だとそれらがゴミのようになって全体的に重くなったりする?
・だとすると3面以外のスクリプトを削除した際、元々自分のスクリプトに無駄になってる部分があったとして、
それらが無くなったから軽くなり、その後「時間待ち動作完了まで」を複製した際、無駄なスクリプトが増えたから重くなった?
・もし必要ではないスクリプト等がゴミになるということだとしたら継承スクリプトは汎用性を持たせる為に、
例えば敵キャラ用の破壊タスクには、(色んなキャラを想定してタスク0〜8のタスク停止を入れたりすると思うんだけど)、
キャラによってはタスク0しか使わない場合もあるので1〜8のタスク停止命令が無駄になってしまうので、
そういうのも良くないのかもしれない?
・・・というわけで結論は出ませんでした。
無駄になってる物を削除するという事で思ったんですけど、スプライトの設定で普通はバンク0を使うけどバンク1も使っていたとして、
やっぱり後になって必要ないからとバンク1の画像ファイルを未選択の状態に戻したくても一度選択すると空白にする事はできないんだけど、
これのやり方がわかりません。
0572名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 20:48:11.43ID:bJIAPPBdSB上でのテストプレイを何度も繰り返して行っていると普段は処理落ちが
発生する場面なのに処理落ちが発生しなくなる「場合」がある。
なので今回は実際にビルドしたデータで検証を行ってます。
0573名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 22:41:58.02ID:i4xS471/0574SB ◆.if.Xu7A6c
2011/03/06(日) 22:44:05.04ID:i4xS471/詳細な検証ありがとうございます
アプロダの stg0787.zip にテスト版をアップしました
このバージョンで負荷が軽くなったか試してもらえますか?
0575名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 00:43:12.71ID:iACcscwh>>570ではありませんが
試してみました
ソフト一つ起動するだけでは全く処理落ちが見当たらなかったので
三つ同時に起動してテストです
stg0787でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ164MBほど使用
三つのプロセスでCPU負荷率は30%〜60%程度。大体40%で動作
旧型(正式なもので一番新しい)でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ168MBほど使用(4MBほど増加?)
三つのプロセスでCPU負荷率は20%〜40%程度。大体25%ぐらいで動作
あれ?旧型の方が処理が軽いような・・・
一応、新旧とでビルドしたSB.EXEをコマンドプロンプトで
バイナリチェックしましたが、サイズは同じですがちゃんと別物になっているようです
自分はこんな感じでした
ちなみにゲーム自体は1年前に作成しました
スクリプトは75個、スプライトは47個、キャラクタはおそらく100個程度かと
スクリプトの中はけっこう無茶してるものが多いです
0576名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 01:16:01.58ID:Ue12RwNF0577570
2011/03/07(月) 19:39:07.40ID:DTTPUAOqで、テストバージョンでやってみた結果ですが、
「圧倒的」に速くなりました。もう別ものです。
昨日試した4バージョン共、厳密には違いがあるのかもしれませんが
体感できるような差は無く全て処理落ちはなかったです。
この程度のスペックのPCで処理落ちが全くないということは
今後だいぶ無茶したゲームが出てくるんではないかと今からwktkですw
またざっとプレイした感じではこれといった不具合もなさそうです。
もう少しいじってみて何か見つけたら報告します。
とにかく乙でした。
0578名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 21:05:03.16ID:Ue12RwNF誰か説明 kwsk・・・
stg0775.lzhは、東方への愛を感じるな
左側の道中の縮小表示とかどうやってるの?
まさかZUNさんが、SBで製作したの?!
ついに、Sぷ氏も書籍デビューですね・・・
Win100%のMMD講座が終了したら、SB講座とかやって欲しいな
0579名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 00:02:37.86ID:Ox7PKjSP0580SB ◆.if.Xu7A6c
2011/03/08(火) 00:09:25.59ID:czhnGOkD>>577
検証ありがとうございます
重い環境だと効果があるようですね
新しい方がメモリ量が減ってるのに
負荷が高くなるのは謎
0581名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 00:20:03.45ID:Eo91HiI70787:なんかひらかね エラーでる
0775:パスとかわかんね 終了
0582名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 01:10:51.05ID:zaYeztUzstg0775.lzhのパスは、ヒントに書いてあったよ
東方したことあればわかる(ヒントつ 「バーカ」のこと)
stg0787.zipに関しての不具合はSB氏へ直接お願いします
0583名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 01:23:58.89ID:Eo91HiI7それならガチでわからんわ
残念
0584名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 01:24:17.68ID:Eo91HiI7>582ね
0585名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 06:08:33.18ID:HQiZuFCW最近のシューターは東方やってるのが前提なのかね・・。
0586名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 14:03:50.06ID:ZkJVeDLK0587名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 19:53:14.62ID:OYojd8q/ってことだろ
皆にプレイさせたいなら
パスなんてつけないだろうし
0588名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 19:57:55.33ID:B2ogJP8H0589名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 20:37:12.51ID:4PGa5P40画面全体の縮小表示をどうやってるのかだけ知りたいな
あと自分のPCで初めてSB作品の処理がカクついたので少し感動した
0590名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 20:43:44.21ID:LWXY7Fq+大きさも小さくしたら自動的に縮小されて表示されるんだけど。
0591名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 21:38:52.21ID:o+qOYkcXおまえ、GJだよ!!
0592名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 21:42:33.26ID:o+qOYkcXグーグル先生で検索すると、最初の2個にパスの答えあるな・・・
>>588
以前に東方ものをうpしたら、みんなに東方はSTGじゃねえとかひどく叩かれたから、
東方したい人だけダウソしてくれってことでしょ
0593名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 21:55:26.88ID:4PGa5P40レイアウトの指定でそんな事も出来たのか…知らなんだ
0594729
2011/03/08(火) 22:03:29.32ID:LWXY7Fq+やっぱりこの方法で合ってたのかな?
レイアウトにある項目はどれも複数置けるのが面白い所
例えばスコアなどの文字表示に影付けたい時フォント用意しなくてもずらして色変えれば簡単に出来たりね
0595名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:15:45.05ID:o+qOYkcX0596名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:49:00.65ID:R277kjkc切腹を申し付ける!
0597名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:01:08.42ID:g+l9SRy5たぶんHの人の名前が正解なんだろうが
文字種が間違っているのかkeyが合わないと言われる・・・
0598名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:35:19.64ID:pPSYMGMN0599名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:46:37.25ID:ZkJVeDLK通りすがりなのに気になってしょうがないようw
どうか親切な方教えてくださいなm(_ _)m
0600名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 00:19:20.21ID:/o+Vseqj0601名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 00:37:00.74ID:tP7XO4rYあーすっきりしたぁ。特殊文字とは…
ずっとチルノであれこれ試してたw
これで安眠できるよ。超サンクス。
0602名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 00:40:16.95ID:Go9SzJ2p疲れた
俺も寝よ
0603名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 02:27:07.16ID:C5YcCyml様々な方のSB作品に感化されて、最近SBに触れ始めました。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、カットイン方法と道中での会話スクリプトの組み方を教えて頂けませんか
検索を掛けても、wikiのQ&Aでも見つからなかったので……何卒お願いします。
0604名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 03:37:22.57ID:cCFWshAi画像出したりボタン判定でメッセージ表示切替たりして
ちまちま組むしかないんじゃないかね。
ある程度SBになれないとキツイかもしれん。
0605名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 03:40:34.21ID:cCFWshAiよくわからんが用意しといた一枚絵を任意のタイミングで出せばいいだけじゃないの?
0606名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:18:55.49ID:YSlIDET4キャラ増えすぎになりそうでなんとなく諦めているなあ
と、書きながら思ったけどボタン押すごとにキャラ番号変えていくようにすれば
それはなんとかなるかもしれないな、ビットマップで用意するのが面倒なぐらいか
0607名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 09:27:13.61ID:xP3ZGwnqこのカクつきが今回高速化されたSBでどれ位
改善されるかが興味深い。
0608名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 13:17:01.57ID:XOXI7egB東方自体はやったこと無いからよく解らんが、初っ端の雑魚からガチで殺しに来る様なゲームなのか?
0609名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 13:26:30.22ID:62AASW3X何の為のパスだと思ってんの
0610名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 13:29:01.07ID:/6ZIriZoところで数字入力ボックスに
任意の変数と数式を入力できる機能まだですか><
0611名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 15:18:24.77ID:C5YcCymlご丁寧な回答有難うございます。
やはり何事も慣れなのでしょうか……
教えていただいた事を参考にして頑張ってみますね。
0612名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 18:34:05.69ID:8ClX0Y5Q東方でたとえばスペルカード使ったときに出るようなのをやりたいのなら、
初級者でも簡単にできる
つーか画像出すだけだ
0613名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 21:09:55.04ID:0FD4N4yR東方童貞か?
弾幕ゲーって、そういうもんだぞ
あまり、理想を追い求めるものじゃない
>>610
さりげに、すごい機能を出してきたな
各スレで1回くらい見かけてたけど、これまでスルーされてきた理由を考えるんだ
0614名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 21:40:38.16ID:YSlIDET4これ、STGつくるソフトだよな・・・
数値といえば変数の数だけショットするような作りって作れるでしょうか?
リザルトのスコアをトゥルルルルルと100点ぐらいずつゲットさせたいんだけど
どうにもいい案が浮かばない…
0615名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 22:24:41.13ID:/o+VseqjOUT
変数分岐:変数1 > 10 → タスク停止
ショット:スコア
IN
0616名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 22:29:45.70ID:/o+Vseqjやっぱり、スコア可変式のこっちで・・・
どこかのタスクで、
ローカル:変数2=10(倒した敵のスコアに応じた数値を代入)
システム:変数2→システム変数2
ローカル:変数1=1(カウンタ用の初期値)
システム:変数2←システム変数2
OUT
変数分岐:変数1 > 変数2 → タスク停止
ショット:スコア
変数1=変数1+1
IN
0617名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 22:34:19.11ID:/o+Vseqj座標計算に三角関数とかを使いたいってやつかな?
確か、小数点以下が切り捨てられるから 云々とかでボツになったはず・・・
移動パネルの速度や角度に、数値の代わりに変数を入れたいって要望なら、賛成だったけどまだ実現はされていない
特に、描画系パネルのカラー(8bitα+24bit RGB)を変数で指定できたらいんだけどね
0618名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:15:47.54ID:/6ZIriZo三角関数もほしいけど
やっぱり入力ボックスに[$変数1 + 5]みたいな
直接的に扱えるようなのが欲しい
中のプログラム的に厳しそうだから
SB2を待つとしよう
0619名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 23:40:16.97ID:8ClX0Y5Q0620名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 03:07:43.13ID:Ib29iDpS直す方法はありますか。
0621名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 03:08:37.63ID:uHVRvnwIなるほど、一回ごとに変数を減らしてそれをなくなるまでぐるぐる回すわけですね、ありがとう
どうも数字を直接入れようと考えてしまうのがいかんかった…
0622名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 08:36:31.21ID:RpVJNm5C俺もキャラを東方に入れ替えようかな
0623名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 10:31:20.69ID:8aTcUtqg0624名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 13:50:38.53ID:ZbrnkrAc0625名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 14:48:09.97ID:9O/sx6jE0626名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 18:46:09.33ID:eX9JRndmAero切る
0627名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 04:38:03.19ID:GRHAVvHWたいてい二人同時プレイ前提になってるのね…
あと、怒首領蜂とか上数字だらけで出てくる敵見えないんじゃねーのとか思うけど
実際やってたらあんまり気にならないようでそういうところでも悩ましい
0628名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 08:09:27.74ID:Srgvd8aL普段プレイしていて気付かない様な
さりげない配慮に気づいて改めて驚いたりするよね。
0629名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 12:35:23.54ID:x3zHg3kD僕もランク変動で敵弾の速度に変数入れたいけど無理だったんで、
キャラの速度数値ボックスには最低の速度入れて、スクリプトで加速させてる。
でもスクリプトでも変数を直接スピードに代入できないので、
「変数1が50以上なら分岐→速度50追加」
みたいな段階的な調整になっちゃうけど……
0630名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 14:30:09.66ID:cBW5nMm2なんか読み込みも速くなったような。
0631名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 14:41:18.95ID:uri1hml1アーケードは画面外に余白なんて無いからどうしたって上と下にぎっしり自機の情報詰め込むしかないんだけど、
でも家庭用に移植した際にもあえてそのまま移植することが多いね
実際そこ変えられると困る
なんでかっていうとスコアの桁の位置とかまでパターンに組み込まれてることが多いから
だから俺もあえて画面外ではなく画面内に入れるようにして作ってる
0632名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 14:44:59.97ID:ngEI5Pdv固定値じゃなくて任意値を代入したい時に、変数も指定できればなあと思う
特に、移動、角度、速度、拡大縮小など
0633名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 19:54:36.57ID:MJbLlzCc0634名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 23:21:39.66ID:BDR6EmkYなんとかなるって!
0635SB ◆.if.Xu7A6c
2011/03/12(土) 23:34:03.73ID:Y7RJQ4c6公開してしまいます
0636名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 00:12:01.17ID:rj9Wqob5今日の昼から明日までロダの鯖が節電の為に停止する模様
来週一週間は断続的に節電に協力するらしいです
繋がらない場合は回線そのものが死んだか、鯖を停止させてるかです
ご協力お願いします。
0637名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 00:53:04.60ID:cNncX+N1とりあえずできることをがんばっていこうZE!
そしてSB氏無事でなにより
0638SB ◆.if.Xu7A6c
2011/03/13(日) 20:56:11.83ID:q0ArRujfキャラクタにスプライトを登録していないと落ちることがあったのを修正
キャラクタに文字列を表示している際に、フリースクロール時に座標がずれるのを修正
スクリプト周りを最適化。低スペック機での処理落ちを軽減
Spチュートリアルを同梱(Spチュートリアルフォルダの「00.はじめに.txt」を参照)
http://maglog.jp/sb/
0639名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 21:08:48.76ID:skhMbjdl乙です!
被災しましたが、電気と通信網が復旧しました!!
SBで復興を目指したいと思います。
0640名前は開発中のものです。
2011/03/13(日) 23:16:12.60ID:ESu/yxKZたいへんだったね
お住まいはどこ?
0641名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 06:37:46.12ID:1aX8H2PP何かあっ時のためにSBで作ってる作品とかは
小まめにメディアに保存してたほうが良いぞー
0642名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 13:29:08.78ID:hgYAdYLX日本と韓国のどちらから原発を買うか悩んでるトルコよ、原発自体を考え直した方がいいぞ
メルトダウンが怖くて、東方でお空をみるのも嫌になった
SBでボム系の武器を作るのはやめた
0643名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 13:49:51.08ID:YqjjFKqD0644名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 14:04:52.67ID:M+9iT+aM放射性物質:うんこ
放射線:うんこのにおい
原子炉格納容器:ケツ
水素:おなら
建屋:パンツ
今回の爆発(推測):おならがパンツの中にたまってて引火して爆発したらパンツ破れてふっとんだ
ケツは大丈夫、うんこも漏れてない
0645名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 14:36:38.34ID:dwOZGoJr0646名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 14:51:55.95ID:vrS0idiD0647名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 15:10:39.75ID:nqNFLOuM0648名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 19:35:22.68ID:INMdFEPt0649名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 19:52:35.25ID:Tfi6MIhv0650名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 23:03:01.59ID:s3YzVLUI約3時間前 TwitBirdから
0651SB ◆.if.Xu7A6c
2011/03/15(火) 00:41:27.24ID:oHV71FEQblogにまだ反映されていません
しばらくまってからアクセスしてみてください
・スクリプト編集ウインドウでサイズ更新をするとパネルがクリアされるバグを修正
http://maglog.jp/sb/
0652名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 09:23:20.38ID:lsNH17t00653名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 18:42:01.82ID:nhpZBRz50654名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 23:14:23.12ID:eZTUF2Hg一枚絵を背景画像に使う時に
「背景」で登録するより「キャラクタ」で擬似的に
背景として扱ったほうが圧倒的に効率がいいんだな
まあ一枚絵を背景に使う人はそう居ないか
0655名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 01:22:46.23ID:Ks53By1z背景もラスター出来れば嬉しいかもと思えるときもたまにありますね
0656名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 08:40:59.08ID:LEjIyjEQ0657名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 20:03:17.91ID:90U6z6Rk画面ぼかしたりできるかな
0658名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 20:58:46.01ID:tjkSi2B5シェーダ記述する手間>>>得られる恩恵
0659名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 22:02:15.73ID:6MGPVGRZフレーム全体にしかかけられないってアホな仕様にはならないと思うんだけどなぁ
0660名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 23:03:00.60ID:tjkSi2B52Dにおいてじゃあ足かせにしかならないでしょ
0661名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 11:18:58.03ID:WRm9Mk140662名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 11:30:55.89ID:pBgBwr1k0663名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 11:38:42.98ID:7mp8H2YFSBの方は、重なって出現した攻撃などが同一フレーム時に複数ヒットした場合に
優先処理等がされず全部の攻撃をまとめて受け付けてしまう現象の事かと
0664名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 12:55:18.27ID:BayuPm3e0665名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 13:41:12.06ID:bUXjR2gd0666名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 14:27:23.72ID:BayuPm3e0667名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 16:45:42.68ID:pBgBwr1k0668名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 23:01:16.88ID:WRm9Mk14一撃死でもいいんですがその場復活はあんまり好きじゃないので悩ましいのだ…
0669名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 02:58:33.63ID:iMJbhrsr特攻アタックで残機と引き換えで、ボスを必中で仕留められるな
0670名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 03:19:25.21ID:dm//I7VR0671名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 10:00:23.87ID:R46ITwJu0672名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 11:13:44.17ID:iMJbhrsrオール一撃死(ボスも)だからね
>>663
1フレーム=1/60秒に数発叩き込む技術が素晴らしいな
0673名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 15:57:52.71ID:kYMd0EiYそういやスペースインベーダーインフィニティジーンでそういう武器あったな
0674名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 16:24:52.11ID:j9ELgmUx2年前くらいにも同じ質問みたけど
0675名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 17:27:40.76ID:dm//I7VR制御すればなんとかなりそう
ただ敵弾の攻撃力は一つに固定されるけど
0676名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 19:17:46.52ID:ArKHe44a自機周囲50pix以内に入れる敵を1機に制限する
0677名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 19:50:31.58ID:iQ7ufrtH0678名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 19:52:51.75ID:ArKHe44a0679名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 22:01:49.15ID:0m3qYs4Eいきなりの大ダメージでビックリすることはない…
0680名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 11:56:06.98ID:H/Y0vt9O0681名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 18:45:56.61ID:0w1yUp4e画面内に存在するショットの総数だから、ショットの種類毎に設定するべきで良いんじゃないの?
それとも、ショットを構成する弾の種類毎に設定したいということかな?
0682名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 22:28:39.30ID:H/Y0vt9Oショットを構成する弾の種類毎に設定したいほうですね
メインショットに弾速違う弾混ぜたくてもうまくいかなくて…
0683名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 23:12:49.69ID:StDXtefLそういう話ではなく?
0684名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 00:08:01.27ID:57t3hdkY0685名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 00:14:32.33ID:vbrrUby30686名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 00:17:42.06ID:Z3tQJIjX面倒くさいだけでやろうと思えば出来るんだな?
じゃあ問題なしだ
面倒くさがらずやれ
0687名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 02:53:30.07ID:vbrrUby3編隊でキャラクタが表示されないのか?
キャラが真っ白四角になってしまう
0688名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 04:46:57.38ID:Fjp2qAQO常駐スプライト登録で回避出来るから困らないけど
なる条件自体はよく解らんな
0689名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 09:50:43.68ID:EODHvZpoこれ豆な
0690名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 10:24:07.57ID:57t3hdkY最大発射数は弾ごとに射出時にシステム変数に足していって消えるときに引く
一定数以上だと弾でない、ような親構造作ればいいかな
最小発射数はどうするかイメージできない…
0691名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 11:22:58.87ID:sMBbfGak変数を使うんじゃあああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!
0692名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 11:24:43.44ID:sMBbfGak0693名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 13:19:24.58ID:Pcdamvuk通常ショットにしようとするとやっぱ悩むぜ
サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
0694名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 13:43:58.78ID:vkRawMLHそれ以外に何があるのかも分からんし、通常ショットにしたい理由も分からん
目的と手段が逆転してる奴多くないか?
技術的な事を調査してるならわからんでもないが
0695名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 14:13:38.02ID:vP5ckUsg0696名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 14:20:10.21ID:/WOHQLnLスクリプト増えると重くなるのは分かってるんだし
0697名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 14:48:53.75ID:Pcdamvukそりゃ例にしているR-TYPEならサブウエポンは溜めうちに使いたいだろうし
ここはボンバーやオプション武器も活用するべきか
0698名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 16:49:19.61ID:8Ppd+rLZ>目的と手段が逆転してる奴多くないか?
多いと思います!
0699名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 18:17:54.68ID:A566EkO1プチコンの博士乙
0700名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 18:50:18.08ID:KX2/iKSK0701名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 19:17:18.06ID:J5LUzoR9オプションがないシステムなら、オプションウエポンもサブウエポン代わりに使えるし。
0702名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 21:24:01.23ID:ms7aMgh7同じボタンで複数系統の武器を管理できるし、別々にレベルアップさせられるし、溜め打ちとサブウエポンを併用できるし
0703名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 05:51:15.37ID:XxJ26fn8と波動砲溜めエフェクトの出し方悩みながら思ったことある
0704名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 12:37:48.06ID:fT11h5WV同感
メインウエポン:通常弾
サブウエポンA:ためうち→レベルアップで波動砲のサイズを拡大
サブウエポンB:拡散ショット→レベルアップで拡散方向を増加
サブウエポンC:ホーミングミサイル→レベルアップでミサイル数を増加
とかで、それぞれ個別にボタン設定やレベルアップ設定できたらいいな
0705名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 12:55:20.52ID:GfqiOX2jさらにはレベルとチャージを別の枠にしてもらえれば色々出来るのに
0706名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 15:58:56.64ID:VkqiSzKE具体的には?
具体案が良ければ採用されるかもね
0707名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 17:18:13.21ID:FtiadF5d0708名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 18:35:35.91ID:wkZqfUMj自機周りなんて一番重要な部分だしそこは多少贅沢してもいいだろう
削るなら他で工夫した方がまだ建設的
0709名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 19:03:26.11ID:GfqiOX2jスクリプトでも可能だろうけど
たくさんの武器を切り替えつつ、向きも変えつつ
そのうちいくつかチャージ武器にして、
パワーアップもさせたいとなれば、そっちのほうが楽に設定できるかと
0710名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 19:17:17.83ID:yjunm5ny0711名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 19:50:47.10ID:rA5c0hKX複雑なゲームは大抵クソゲーになる
食わず嫌いのSTGオタにやらせるならいいが
初心者とか一般人にはせめて斑鳩グラディウスぐらいシンプルなのがいい
0712名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 20:34:01.69ID:wkZqfUMj0713名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 21:41:14.79ID:4Ylm7fSW0714名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 21:42:13.98ID:ejKnKCDq溜め打ち設定を独立させるのはいいアイデアのように思うけど・・・
0715名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 22:09:14.18ID:BxetXQVJお前さんはそれを作りたいのか?
0716名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 22:42:39.60ID:GfqiOX2j作りたいよ。ためしにちょっと作ってみたらアインハンダーをグラディウス外伝のパワーアップでやる感じになった
0717名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 22:43:29.14ID:wkZqfUMj皆自分が好きなように作ってるんだろうし
そこは尊重すべきじゃないか?
たとえ8ボタンでショットが108式まであったとしても
>>713
マーズマトリックスとか無駄に1ボタンに詰め込んでて逆に解りづらかったね
0718名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 23:49:06.46ID:ejKnKCDqぜひともやってみたいわ
やっぱりデフォルト設定の魅力は、武器パワーアップや武器チェンジが簡単にできることが大きい
実質、メインウエポンとサブウエポンの2系統だけなのがキツイ・・・
(やっぱり、ボムやオプション用ウエポンは別物だから)
0719名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 23:56:18.15ID:BxetXQVJじゃあ他の言語を勉強するんだな
0720名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 23:58:36.11ID:nC6Z123oう〜p!
う〜p!
0721名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 00:13:08.47ID:gEK0Z1DOA:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(通常)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA+サブB(波動砲:離し溜め)
とか、ボタン設定の自由度が増える
溜め打ちがサブウエポン限定なのと、発射数制限が各弾倉毎じゃなくて各弾倉セット毎なのが、結構制約を大きくしてる
0722名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 00:24:18.67ID:o9RYP2uQ文句はいくらでも浮かぶのに解決方法は浮かばないのがなんだかね。
0723名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 00:29:48.57ID:gEK0Z1DOパネル選択欄の横に、垂直スクロールバーが欲しいな・・・
0724名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 01:15:06.15ID:rgEtCH6U0725名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 01:17:43.14ID:Fo93tZ0+stg0788.zip
これ
0726名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 01:26:05.90ID:1fRKISOQ乙!
グラも頑張ってるね!
でも、システム(ボタン操作)が説明見ても、よくわかんね〜
>>724
画面下がもう限界だ・・・
0727名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 01:57:50.52ID:v3PqHTn6これは…どの道スクリプトで1武器ずつ細かく制御するしかないと思うな
もし作り込むんなら…
0728名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 10:57:45.68ID:wQNxFNMM欲しいと思ってるけど贅沢言うなって感じだな
ラスターいじりまくってもあのアクスレイみたいな
ドラム状の背景スクロールが真似できないわ…
0729138
2011/03/24(木) 17:01:00.66ID:XpUa85o9----
あえてプレイヤー編集の武器設定を使用せず、自機ののスクリプトで再現しています。
プレイヤー編集のボタン設定とゲージ設定だけは使用しています。
「離して撃つ溜め撃ち」と「押して撃つ溜め撃ち」の2種類の溜め撃ちを同時に実装しています。
@Aボタンは、押してゲージを溜めて、離して溜め撃ちショットします。
メインウエポン ボタンを押す → ゲージAを+1
メインウエポン ボタンを離す → ゲージAを-1
ABボタンは、離してゲージを溜めて、押して溜め撃ちショットします。
サブウエポン ボタンを離す → ゲージBを+1
サブウエポン ボタンを押す → ゲージBを-1
A(Z)ボタン:
押し続けると、1直線上に21フレーム毎に自動連射します。
連打すると、1直線上に最短1フレーム毎に連射可能です。
押し続けるとゲージAが溜まり、100%で離すと1直線上に溜め撃ちを発射して、ゲージAを0にします。
溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
B(X)ボタン:
押し続けると、2直線上に11フレーム毎に自動連射します。
押し続けている間は、高速移動が可能です。
離しているとゲージBが溜まり、100%で押すと3方向に溜め撃ちを発射して、ゲージBを0にします。
溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
0730名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 23:58:41.53ID:Fo93tZ0+0731名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 10:34:01.90ID:MOh4c5zB人って基本無いものねだりなのよね
0732名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 10:52:12.62ID:mmtFAvSd最大最小発射だけが統一される仕様
0733名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 13:34:50.22ID:PjXqCT5K注意点はキャラクタ設定の攻撃力よりショット設定の攻撃力が優先されることくらいか
0734名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 15:30:56.23ID:8GX1wH3O0735名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 15:33:53.03ID:8GX1wH3O0736名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 17:42:34.31ID:7PYrFg0W0737名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 20:49:03.19ID:mmtFAvSdスタートボタン押したときにその押した反応でなのか
時々下から弾が出る時がある…
0738名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 07:41:00.88ID:0WIp0Zt+0739名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 07:54:01.67ID:qcP+k0k2http://xn--1cki9mlb3378aczrh4n5il.net/
0740名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 12:53:03.81ID:PTGVL2Us出現完了するまで自機コントロール外しとけよ
0741名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 20:32:01.40ID:ijGzOswp138氏なのにアンカが729になってるので笑った。
サンプルを試してみました。
ゲージを利用すれば、溜め系ショットはいくらでもスクリプトで実装できるものなのですね。
でも、ショットのレベルアップとか、切替とかが絡んでくると、すごくスパゲッティなスクリプトになりそうです・・・。
0742名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:05:22.34ID:mnAIIyIn0743名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:14:28.38ID:cTdC7ZTSでも愛があれば大丈夫
0744名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:21:21.49ID:mnAIIyIn愛かw
やる気があればできるのか
サンクス
0745名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 03:40:30.00ID:/LAfUGLC0746名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 03:58:01.58ID:pkn3uJyK確かに、ゲージ設定でできないようなゲージ変化イベントは、変数で作った方が良いかも
0747名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 07:19:20.13ID:KjBa4umd@不透明のキャラを生成→半透明キャラを生成
A透明のキャラを生成→不透明キャラを生成
すると、
@ではきちんと描画されるのに
Aだと、半透明キャラのところだけマスクがかかったように
不透明キャラが描画されないのですが、
これは仕様ですか?
回避方法があれば教えてください
使用しているSBのバージョンは最新のものです
二年ぐらい前にはこのような現象は起きなかった気がするのですが・・・
0748名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 10:43:43.70ID:VX/pCbX/Zバッファか何かが関係あるんだっけ
0749名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 14:26:08.28ID:/LAfUGLCゲージを表示しない溜め撃ちにすればいいだけだ
そのやり方は
ボタン判定と変数の条件分岐をうまく組み合わせるだけだ
0750名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 14:28:14.95ID:1YN3jtKjz軸オフセットで表示優先順位を変えると透明キャラが
不透明キャラをくり抜いたような表示になるんだよな。
0751名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 00:35:52.90ID:8JXn4+Hg半透明の後で不透明の描画を行った場合の結果は2通り
○Zバッファが有効でなおかつ、半透明の下に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の部分が繰り抜かれて描画される(このケース)
○Zバッファが無効または半透明の上に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の上に不透明が「そのまま」描画される
どちらにしろ、半透明の下に潜り込んだ不透明を正しく描画することはできません
これはリアルタイムに3D描画するDirect3Dの仕様なのでSBに関わらず起きる問題です
解決策は奥にあるものから先に描画するように表示優先を調整することです
(つまり不透明のキャラの表示優先を「低く」する)
それでもダメなら半透明の代わりに網状キャラにする昔ながらの手法しかありません
0752751
2011/03/29(火) 01:52:52.31ID:8JXn4+Hg今実際に試して確認したところSBでは表示優先を変えても
描画順そのものは変わってなくて
ステンシルバッファでマスクして表示優先の低いキャラを描画してると思われます
(だから高い低いという表現なのか)
なので、不透明の子を先に生成するしかないですね
0753名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 01:55:52.06ID:lghbhJEL0754名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 03:51:35.08ID:soiQ5ySb…あと最近弾幕をテストすると右上の開始位置のタブに関わらず
画面中央やや左上ぐらいの変な位置で生成されるのなんでかなぁと思ったら
俺が横シューのレイアウトでやってたせいだった…
縦シュー用のデフォレイアウトなら中央上部の丁度使い易い位置なのね
0755名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 10:38:45.89ID:wyQPQzxa0756名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 12:40:10.67ID:GF75+6fQ自分はZ値ほとんど一緒にしておいて敵弾やプレイヤーなどは前に出るようにしているけど
遠くのほうでなんかやってる演出やるとなると半透明の爆風は困りものなんだろうな
0757名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 12:59:10.71ID:6KQ2R4JI半透明にしたいキャラを上空にもってく
0758名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 18:14:04.95ID:h1ifwAoi雑誌掲載依頼きたことある人っている?
0759名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 20:06:42.97ID:ZihQZs3D0760名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 20:36:23.01ID:h1ifwAoiじゃあいつか自分のところにもくるかなあ・・・
0761名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 00:09:45.01ID:yCHyLDoy0762名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 11:23:25.28ID:gYJNpNifどうせ返事しなくても勝手に載せるくせに。
つかマジコン等違法コピー推奨な編集態度にムカついて
掲載依頼断わったのに知らん顔で載せたり、あいつら滅茶苦茶だよ。
0763名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 11:59:11.25ID:FHKNfrV60764名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 16:24:13.42ID:yCHyLDoy何の雑誌?ゲームラボ?
0765名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 18:59:42.85ID:2q7gr8pQメールの文が似てるから掲載する本が違ってもよく分かる
0766名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 00:27:07.98ID:Ns7jQY1W結構前に横シュをうpったものですが、2面までのを公開したのでー
0767名前は開発中のものです。
2011/04/01(金) 21:17:46.14ID:r01D7xh9前のより少し良くなったかも、ちょっと期待。
個人的にはUntitled軽量版が凄く軽くなってて嬉しかった。
前のは2面のミサイル撃ってくるあたりがとてつもなく重かったから。
やっぱnewSB速いね。
0768名前は開発中のものです。
2011/04/02(土) 02:20:08.56ID:3M2bW5rCやっと通しで2面クリアできました道中もボスも面白いです
へたれプレイヤーから見ると溜め攻撃の見返りが少ない気はします
0769名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 18:37:59.34ID:GzgFB/Gj発生するときとしないときの差は不明
いったいなんなんだろう・・・
0770名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 19:03:22.05ID:opwMp6BWブレはあるけど重くなるとよく落ちてたな
軽くなってからはなくなった
0771名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 00:20:25.41ID:6/khX/DX負荷30000ぐらい行ってもなんとか動くし
0772名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 00:59:35.36ID:7lhArTSDたまにスプライトが上に一定値ずれるという意味不明に大変なことになるな
デバッグでもSB製ゲームでも
ttp://minus-k.com/nejitsu/loader/up105642.jpg
なぜか再現性の高いtheonecaseを犠牲にしてしまうとこうなる
ゲームオーバーから戻った場面
0773名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 05:04:48.40ID:Wve4M3gHどの様なスクリプトを組めば良いのでしょうか?
0774名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 05:38:36.16ID:6/khX/DX・システム変数で分岐
・↑監視用のタスク一つ使う
・↑のタスクの起動は自機登場時、[13:プレイヤー]タスクから起動する
考えるの面倒だからヒントだけ
変数を使えるなら出来るはず
0775名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 08:59:28.84ID:Pv/BjOz7不可が一定以上行くとソフト的に停止してくれると嬉しいなあ
0776名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 11:25:22.50ID:Yi9XsOVcフェードしない?ウチだけなのかな
766の初めの画面も同じようになってる
0777名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 11:36:40.60ID:zsy3E0sX自機コントロールにチェックを入れなければキー入力を受け付けないと考えているのですが…
リファレンスではプレイヤータグに使うと書いてありますが、やはり思う様に出来ません。
キー入力を一切受け付けない様にする方法はありますか?
0778名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 12:16:07.66ID:Yi9XsOVcアトリビュートをチェックなしにするとうまくいくと思う
プレイヤータブとキャラの設定はあくまで基本的な設定に使って
色々いじりたい場合はスクリプト上でやる感じです
0779名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 13:14:50.41ID:zsy3E0sX教えて下さり有難うございました。
試行錯誤して頑張ってみます。
0780名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 13:25:43.53ID:Yi9XsOVc正しくは制御の項目の「フラグ」パネルの中の「自機コントロール」だった
例えばSB付属のGSだと「自機本体」っていうスクリプトの
メインタスクに「アウト0」ってあるよね
下にとりあえずそのパネルを置いてみるとキャラ選択の後自機が動かなくなるはず
会話用画像を全部スプライトに読み込ませたまではいいものの、会話がテンポ良くいかないのです
ボタン判定で画像切り替えしたくても、会話を進める度に自機弾が発射されてしまうorz
今は指定フレーム待たせてから画像切り替えしてるけど、やっぱりボタンを押してすすめたいのです
どなたか自機弾を発射せず、ボタンを押して会話を進める方法を教えて下さい!
0782名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 07:54:15.68ID:dQQocG0v0783名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 09:04:20.75ID:Fx4P2sxQ現状のプロジェクトとか素材をまとめてうpれば
それぐらいなら誰かが組んでくれるかもしれんね
SB@wiki読んで自力でも何とかなるレベルだとは思うけど
0784名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 09:24:04.96ID:YpXLiFL2そういう時ってもともとメイン背景を透明のダミーで作っておけばいいんでしょうか
0785名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 09:58:56.02ID:W6Eqc0if0786名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 10:09:31.81ID:CRkhTuHEえっと、どうやって切ればいいのかな?
wikiと>>780さんのを参考にしたら、GSの方では実装出来たけど自分の作品では自分出来ません・・・
敵のスクリプトに自機のコントロールを切るフラグ入れても動いてしまう・・・
wikiのどこらへんを参考にすれば良いかご教示をお願いします!
>>784
背景かステージの所に時間停止中でも背景スクロールするというチェックボックスがあるので、そこにチェック入れれば大丈夫ですよー
0787名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 10:12:50.53ID:CRkhTuHE0788名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 10:44:02.82ID:W6Eqc0if0789名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 11:47:24.12ID:0EhLZOfZ初見殺し多いな
てか二面ボスのレーザーが避けられません
0790名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 12:12:17.18ID:YpXLiFL2ほんとだ!深く考えすぎてました…
0791名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 12:47:49.80ID:5p4MyjSF自機コントロール切るフラグは自機のスクリプトにいれないとダメだよ。
変数使ったりしてある特定条件で自機のスクリプト内の自機コントロールを
切り替えるスクリプト組んでみな。
0793名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 14:30:42.32ID:GZlJ4YQb自機キャラ:タスクn番:システム変数=1なら制御:コントロール=OFF
システム変数=0なら制御:コントロール=ON
簡単に書くとこんな感じでしょうか。細かい制御は自分で考えて見て下さい。
0794名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 15:15:42.24ID:CRkhTuHEおお…ありがたい…
とても分かりやすい説明本当にありがとうございます!
0795名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 11:41:51.81ID:BSdPLIyZいや良くはねぇけど別に普通だった
でも新しいエンジン作ったの良いことに風から色んなもの流用しまくり&奇抜すぎ&ネタ切れすぎの地は最悪だった
星は知らん
0796名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 12:44:30.05ID:SrR1CeTbようするにとうほうがつくりたいのね
あはははは
0797名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 15:59:47.52ID:BE5YYPqP0798名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 16:45:02.61ID:V/h94I7J0799名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 17:33:34.19ID:jXF5x46Hガンバードとか逆鱗弾とか
0800名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 17:51:54.51ID:GmgleOXj逆鱗弾のアレは断じて会話ではない
0801名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 18:23:25.39ID:o8ULOHxx0802名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 18:44:18.65ID:V/h94I7J0803名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 23:29:31.31ID:JrnPJ6oB階層変えれば綺麗に重なるね、Z値が罠なのかな
0804名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 20:10:07.62ID:hkreDsMx最後の一機がやられると2秒ほどで停止してシステム的にゲームオーバーの文字がでてしまいます
死んでからその停止までの時間を稼ぐことってできないでしょうか
自機の破壊タスクいじってもかわりないあたり
最後の一機の破壊タスク始まった瞬間からゲームオーバー処理にはいるのかな?
0805名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 20:22:04.91ID:NXilLzrX残機やその他システムを自作するのがいいんじゃね。
0806名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 20:34:36.04ID:ZVrGMZX9自機の防御力上げて防御時タスクで処理すればいいんじゃね
0807729
2011/04/07(木) 20:59:10.89ID:Zzvd2wLNゲーム設定のデフォルト指定でゲームオーバーの文字を空白にして、
最後の1機の時点でゲームオーバーとし、
ババーンとゲームオーバーの文字を出したり、コントロールを切るなど諸々の処理をし、
その後スクリプトの制御いろいろで自機を殺しシステムのゲームオーバー処理を発動させる。
これでいけそう
残機を表示するなら変数などを使えば問題ないしな
ちなみにこの間上げた没ゲーはゲームオーバーの発動するまでの2秒の間に涙ぐましい努力をしたなぁ・・・
0808804
2011/04/08(金) 05:30:23.29ID:gzvZC17k最後の一機の時だけは分岐で何とかなりそうですね
0809名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 20:49:06.32ID:tyyIpjW0ランキング画面で、1面でゲームオーバーになった時の面数を
表示する数値が1じゃなくて0って表示される。
前からこうだったかな?
0810名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 09:31:22.81ID:N+NAqd/n0811809
2011/04/09(土) 13:46:10.49ID:aASNviUB変えてるわけじゃないからスコアなんかは正常に表示されてるんだけどな。
>>810は正常に表示されてるの?
0812名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 14:44:19.20ID:w6p/ucZr0813名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 14:57:51.55ID:NjUMKrqZ0814名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 09:27:31.18ID:ehCRsxbp0815名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 14:57:57.16ID:2sz0wnvcというか画面全体って揺らせたんだ
0816名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 17:26:29.97ID:GQeaub/9前のバージョンでは問題なかったのに
皆さんはどうですか?
0817名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 08:06:15.93ID:1uS28HPc多重スクロールだと背景速度ごとに別々に揺らさないと不自然になるから難しいね…
ランキングの面数使ってなかったから気にしてなかったけど
たしかに一面で終わると0面表記になるね
0818名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 15:21:21.21ID:ZYnZRAIG0819名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 15:28:53.22ID:az2jQo2U816の問題もあるぞい
0820名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 17:58:46.06ID:146+FU3zショットの弾速度に相対設定があればきっと一発なのに・・・(妄想)
0821名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 19:21:49.30ID:WwbxGduZ0822名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 19:26:53.63ID:ejOJgLvD0823名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 21:19:37.54ID:5gX9NDc4pramに現在の移動速度代入できるならできそうだけど
システム変数介してじゃないと多分無理
実質>>820は不可能って思っていい
0824名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 21:54:53.12ID:WwbxGduZなんで縛ってんの?
0825名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 22:02:55.02ID:5gX9NDc40826名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 23:36:55.89ID:1uS28HPcボスだけ、みたいな使用法ならそんな難しくないと思う
0827名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 23:38:13.69ID:HDMF9O/B以上
0828名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 23:51:27.84ID:BT/5mkWPまあ子だから、ショットパネルで撃つわけじゃないけど。
0829名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 00:05:08.59ID:vwbg+PGI>>827じゃないが、自分で現状出来ない事はとりあえず後回しで他やりながら考えるのがいんじゃね
0830820
2011/04/12(火) 08:12:37.57ID:6FL38ypKそのままの勢いでアイテム飛ばしたかったのですよね…
苦労に対しての見返り少なそうなので別の手段考えます
0831名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 08:32:44.88ID:KFLOs9Ev0832名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 08:41:48.06ID:vwbg+PGIフラッシュ使わずに、敵弾の破壊時タスク(11番)で消滅させず、判定と表示だけ消して
同時に子でアイテム重ねて出せばそのまま飛ぶんじゃね
アイテムの方は「親に色を同期しない」にチェックかな
あと皆は>>820の時点では「縦横無尽に速度、方向を変えつつ撃ちまくる敵」とかを想定してた気がする
0833名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 08:47:12.76ID:vwbg+PGI0834820
2011/04/12(火) 09:48:33.59ID:6FL38ypKありがとうございます
0835名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 13:47:40.60ID:Y1uf68YD知ってる要素で再現しようとがんばるときってあるよね・・・
0836名前は開発中のものです。
2011/04/12(火) 20:45:02.72ID:TktYD3Qf0837名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 20:24:28.28ID:G5thOegIIKARUGAエディター作った人すごいね
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2011/04/13(水) 22:00:32.12ID:It6GT5n1kwsk
0839名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 22:24:21.27ID:G5thOegI0840名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 10:21:34.80ID:iNfwM7zp0841名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 12:18:41.07ID:d8LPwB+l制御フラグパネルの「描画しない」オンだと、子を「色同期しない」にチェックしなくても親の描画だけを消せる
カラーパネルで親の頂点カラーを0x00000000にして消す場合は子のほうの「色同期しない」にチェックが必要
0842名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 01:03:25.20ID:S8IQ3Etq足りないところでぶった切れちゃうのね…
簡単なことなのに原因分かるまで手間取っちゃった…
0843名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 01:40:16.62ID:p5ndZq2Lなまじスクリプトそのものには原因が無いだけに、これを知ってないと気付くのが凄く難しいんだよな。
0844名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 04:24:49.77ID:rEOKY70H0845名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 09:30:43.62ID:LoCso7Mz0846名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 13:48:41.05ID:IZNf3L1e0847名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 15:37:28.37ID:SLGUlXfX0848名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 15:55:29.44ID:mQ0jKH1F0849名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 17:07:16.39ID:kMoHXOlR敵を倒した後に出現する幽霊キャラを作りたいのですが、表示されるスプライトを半透明にする事は出来ますか?
幽霊を出す所までは自力で出来たのですが、半透明にする作業で詰まってしまいまして…
0850名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 17:20:06.71ID:mQ0jKH1F描画:描画方式:半透明
描画:カラー:頂点カラー0x88FFFFFF
を入れればたぶんいける
描画方式加算の頂点カラー0xFF888888
でも違う質感でいいかも
0851名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 17:34:57.38ID:RacracCp0852名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 18:57:12.11ID:oNjD+HQs0853名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 19:12:11.20ID:c3ZtCVgM自己解決
テストプレイなどでscore.binが生成された状態だとランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない
score.binを消して再び実行すれば反映されます。
0854名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 19:57:35.99ID:kMoHXOlR有難うございます!
帰宅したら早速試してみます!
>>851-852
手から青白い光が出て浮遊霊を成仏させてしまった…
0855名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 23:03:07.22ID:57I6vzVC0856名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 03:51:34.67ID:1b/b6AxB↓
変数ローカル座標
↓
変数条件分岐→分岐後の行動(消滅など)
↓
通過
↓
IN
となっている弾が条件を満たすと
その弾を撃っている自機にも条件分岐後が適用される現象見受けられたので報告です
自機のほうが条件満たしても親子共々条件分岐後が適用されるようです
検証ファイルもつくってみました
stg0792.zip
0857名前は開発中のものです。
2011/04/17(日) 04:50:25.63ID:IaWlavws0858名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 10:55:01.30ID:qamqw7SDところでアイコンといえばレイアウトの武器アイコンが8個までしか設定できないのと
オプション以外の武器が表示されなくて困る
0859名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 11:25:12.43ID:mBULkpVrおかげでハイスコアなども表示しておけて便利
なめらかに上下するゲージだけはいいアイディアでなくて
レイアウトのゲージ使ってる
0860名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 13:04:49.27ID:YdbcgF5K0861名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 14:03:07.28ID:QXodxN7uハイスコア超えたら光らせるなんてこともできて便利よ
0862名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 17:40:50.27ID:IEBTccOw拡縮、半透明合成、回転をマルチタスクで同時に行うキャラが
1000体でもいなければ重くならないだろ
よっぽどレイアウトが凝ってないと重くならないだろ。cpuがatomなら分からないけど
0863名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 19:18:26.78ID:LiTjpZ6p出来る事出来ない事から調べねば
0864名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 10:07:32.25ID:+akchUcc調子にのっていろいろ好き放題処理食うことやっちゃうけど
ほどほどにしとかないと人にやってもらう時困ることなるんだよなあ…
0865名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 16:55:43.92ID:HMkGHxulまねしてみるとホント処理食うのでオススメできない
0866名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 18:42:21.44ID:kYcdahaW0867名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 18:47:17.79ID:siT/KN8s具体的に上げるとすると某方とかじゃね。俺はそれしか知らないけど
それにしても丸い弾を進行方向に向かせる奴は未だに理解できない
画像の回転の計算量しってんのかあああああああああ!!!!!って言いたくなる
0868名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 18:59:47.01ID:mjG3QZzD/ ̄ ̄ヽ ┏┓
/ (●) ..(● ┏┛
| 'ー=‐' i ・
> く
_/ ,/⌒)、,ヽ_
ヽ、_/~ヽ、__) \
0869名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 19:48:34.62ID:QAYk53Kvいちいち全部進行方向に向かせるようなスクリプトを組んでる奴はセンスを疑う、って話かな
俺は他人のSTGについてはどうでもいいが
0870名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 21:15:45.65ID:+akchUccぐるぐるまわるのと発射で角度決めてそれっきりだとまた変わるよね?
0871名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 21:15:57.39ID:QMjCGe4Zちょっと何言ってるか分からない
0872名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 21:31:22.01ID:+akchUcc弾幕シューで画像検索すればそれっぽい画像もよくでてくるよ
0873名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 21:44:46.22ID:siT/KN8s>>869の説明で事足りると思うが・・・
360度どの方向に回転しても模様のまったく替わらない
テクスチャが中心点に収束するような円の画像(たとえば、白1色の真円)
なんかは進行方向に向かせることをしても、どんな向きであれ模様は全く替わらず
回転描画するぶんCPUに負荷がかかって完全にムダな行為になる
すこしぐらい負荷を考慮できる人なら(まあゲーム作る人なら当たり前だろうけど)
こんな意味の無いことはしない
>>870
回転した画像をテーブル化してるとかなら別だろうけど
内部では毎フレーム回転処理行ってるから1フレームごとに回るのと
角度固定(デフォルトの向きは除く)とではどっちも変わらない
あらかじめ32方向とかにパターン化した画像を用意しておいて
向きにあわせてそれを描画する、というのが理想なんだがねえ・・・
SBの場合だとスクリプトの圧迫、作業の非効率、タスクの常駐とかでいろいろと壁がある
0874名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 21:54:52.72ID:QAYk53Kv最近はPCスペックが上がって制限が超ゆるくなったんだから
多少甘えた作りにしても良いんじゃないかな
…前者の作るSTGのほうが面白くなりそうではあるが
0875名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 23:25:09.42ID:sQS7Vsu7まあ結局のところ、要所要所に使うには特に問題ないわけだろ?
0876名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 00:25:42.51ID:+nNZuUqvD3Dに丸投げだと思ってた
0877名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 04:37:46.42ID:XmXXZ236表示拡大すると全然絵にあわなくなっているのが気になるな
そもそも拡大することめったにないしそのせいでわからないことないんですが
気になったもので…
0878名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 04:41:49.89ID:816lafQFどうでもいいと思ってる事を一々したり顔で書いているお前の方がどうでもいいわ
そう思うなら黙っとけよクソうぜえやつだな
0879名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 05:51:34.55ID:HeGjIsgn>>867と>>873を書いたのはID見れば解るように俺とは別人だぞ?勘違いしてないか
0880名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 16:18:58.16ID:ZF52/+Pp平均年齢低そう
0882名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 18:37:59.59ID:eDxve1Je昔からおかしなのが一人いるだけ
0883名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 19:23:09.13ID:gViNrHeTあのときが黎明期だったな・・・
0886名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 02:22:51.69ID:CRojRAja0887名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 04:02:48.65ID:xCoS8fnG次の点まで等速でしか移動できませんよね?
(他のタスクで移動速度パネル等を使ってもパスの速度ほうが優先されるっぽいので)
だんだん加速させたりする方法って無いもんですかねぇ
現在は速度変えたい場合はパス使わずに直交座標で細かく移動させつつ速度変えてしのいでます
0888名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 06:53:58.54ID:JCXbZKCD0889名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 06:56:03.46ID:R4C9k/yI急に早くなるので細かく区切らないと不自然になりがちだけど…
0890名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 08:24:32.38ID:h6+/Fv57待ちフレームを20に統一して、移動のY値を小さくしていくみたいな感じで
5つ位を上手く並べれば滑って徐々に停止していく様に見えるよ
そういえば、デフォルトで残機とかボムとか置いてある所に絵を表示する方法はどうするのだろうか…
スクリプト表示で補ってるけど、それだとゲージが消えてしまう…
0891名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 08:45:23.84ID:R4C9k/yIゲージ消えるのは単に優先順位の問題ではないのかな
0892名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 16:52:23.16ID:GFeJMz1R親に対する相対じゃなくてスクリーンに対する絶対座標で置けるようにもならないかな?
ちょっとでかいキャラ作ってしまって座標割り出しがえらい面倒になってしまった・・・
0893名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 17:45:03.25ID:0z0UbzDP0894名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 18:13:49.25ID:NJ6/hLKv昔のゲームは画面のサイズが大体半分ぐらいが普通だったのでそのイメージ引きずっちゃうわ・・・
0895名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 18:30:49.74ID:xCoS8fnG640*480に合わせて1ドット単位で描くのは労力もやばいし仕上がりもゴチャゴチャしがちになる
あくまで個人的には、ですけど
>>888-889
そのやり方ってガクッガクッって感じに動くようになりません?俺の指定方法がおかしいのかな
0896名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 18:53:00.76ID:NJ6/hLKv1.5倍とか端数でやるとなんかずれたような絵になっちゃうんだな・・・
0897名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 19:14:06.90ID:v7b0EuVC0898名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 19:33:44.40ID:68gUk9JXきっと新人さんがいっぱいは言ってきてるんだと好意的に解釈。
0899名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 23:05:31.44ID:2Ns2UOlD0900名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 23:34:54.97ID:OJn9984P俺はそれを防ぐ為に、攻撃-編隊を使わずに攻撃-敵発射を編隊の数だけやってるよ・・・
0901名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 21:39:16.58ID:fmLlSCYL隊列設定で全滅アイテム設定できたらいいのにな
0902名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 22:51:47.75ID:JfTEiOfU抽象的過ぎるだろう。「〜できたらいいな」とかは
0903名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 09:01:15.35ID:2Kkwg41o0904名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 20:30:43.51ID:9baWLQqeそろそろシステムがラーメンプログラム化してきてると見た
そしてそのその先にあるものは
数十人はいるだろうと思われるSBユーザーもろともの破滅
・・・アーメン
って、安定バージョンを使い続ければいいだけか
もう機能は十分なんだし
0905名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 21:01:50.58ID:/PG8iXSjバグですね。修正します
その他
回転に関しては0度、1倍のときのみ
当たり判定がほんの少し軽くなります
0906SB ◆.if.Xu7A6c
2011/04/23(土) 21:04:22.65ID:/PG8iXSj0907名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 21:31:22.26ID:pekhoW3R0908名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 11:00:34.67ID:sp3G9sTP0909名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 11:53:37.78ID:42IZ+duvHSPで断念する人もいる
SBで断念する人はどこへ向かうんだろうか
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2011/04/24(日) 11:56:32.88ID:UeS4UePSXマルチプライの触手みたいなパーツ作るのがとりあえず目標さ…
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2011/04/24(日) 18:48:29.75ID:qWaqgID4ツクール
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2011/04/24(日) 22:21:06.60ID:UeS4UePS0913名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 19:01:05.57ID:LqjihhhGきたか…!!
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ /
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2011/04/25(月) 19:46:28.92ID:fHbsj8N50915名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 00:31:24.48ID:TtmFqC2T0916名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 02:00:56.76ID:RjFMz42e0917名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 02:01:27.79ID:TmsodyNJ0918名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 08:25:42.52ID:N3Pwe2gP会話スクリプトの組み立てに使用したのだけれど、上手く作動しない
変数の条件分岐で変数0と等しくなった時に自機コントロールを切る様にしているのだけれど、何処か間違ってるのかな?
即値を使用する方がいいのだろうか…
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2011/04/26(火) 09:55:22.93ID:GvYlzpGQ0920名前は開発中のものです。:
2011/04/26(火) 10:11:40.44ID:Cc9fM6t8先長いわ。
あと戦車や砲台作るのとアイテムとパワーアップ関係覚えたら制作に入るつもりなんだがいつ完成するやら。
第一印象は「無理、理解できない」って感じだったけど、やってたらゆっくりは進めるもんだな
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2011/04/26(火) 10:22:40.78ID:Fe19/sXw0922名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 11:53:19.76ID:mlJTG4V10923名前は開発中のものです。:
2011/04/26(火) 11:57:30.35ID:Cc9fM6t8うん、そうする。ありがとう。
スクリプトがややこしくて一歩ごとに詰まってるがなかなか楽しいわこれ。
0924名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 11:58:43.72ID:N3Pwe2gPシステムとローカルはwiki見て勉強したよ
上の人が言ってる様に目に見える形でやってみよう…
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2011/04/26(火) 17:02:07.98ID:rbhGTvP3軽い処理の流れでも書いてくれればアドバイスの一つもできるけど
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2011/04/26(火) 17:05:22.75ID:qMU+Po9m変数1 = 即値 0
変数0と比べるならその前に初期化処理(変数0に値をセット)が必要かな
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2011/04/26(火) 17:46:32.02ID:mlJTG4V1ちゃんとその変数を参照できているのかを見逃しがちだと思う
たとえばスクリプト内での変数を検出する仕組みをループ構造にしておくと楽よ
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2011/04/26(火) 18:38:05.50ID:Fe19/sXwなんとなく10フレぐらい(可能ならもっと)制御通過挟んで回してるけど効果あるかな? ないかな
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2011/04/26(火) 18:59:56.44ID:clRkzFLdマルチメディアフュージョン
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2011/04/26(火) 20:33:29.15ID:CkPJlXYZ自機とかキャラで作ったスコアとかで変数習得してるけど1フレームで回してる
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2011/04/26(火) 21:45:35.09ID:qcjJKDa4ただ、ループ待機のルートには、重い処理を入れないようにしないと・・・
(あくまで特定条件で分岐した場合にだけ、重い処理をするようにして)
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2011/04/27(水) 09:05:20.44ID:0EVhnS6k射出した後、敵機の周りを回りながら徐々に広がっていく弾を作りたいんだけど…
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2011/04/27(水) 10:04:40.94ID:2G2uWkr+0934名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 11:15:13.26ID:0EVhnS6k0935名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 11:44:38.71ID:ocGIAsOH0936名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 12:14:09.52ID:2G2uWkr+0937名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 17:47:08.93ID:elZSONUR親子間でシグナルを送受信すればいくらでも判別できるし
0938名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 18:23:28.95ID:ocGIAsOH上限超えたことで動作がおかしくなったりはしない?
0939名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:18:11.59ID:q0DiYAO00940名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 21:28:45.42ID:8FMUtu2x0941名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 22:56:52.88ID:q28zMKK+距離を相対にすれば公転半径がだんだん大きくなって飛んでいくよ
0942名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 10:00:54.00ID:LrjJYkBK敵倒すごとに瞬間的に処理オチしてこれはいかん…
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2011/04/28(木) 14:40:38.12ID:YhKPDUWA0944名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 19:16:21.93ID:wp791cqQ画面内のキャラが2000以上行ってるか
普通のPCではよっぽど無茶をしない限り処理オチしないはずだが・・・
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2011/04/28(木) 19:43:34.78ID:sViUMqEz0946名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 00:49:59.34ID:I6cgX9zG曲を流したまま次の面って無理だよね?
いや全面繋げて作成すればあるいは…ゴクリ
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2011/04/29(金) 00:51:07.50ID:Gg86NDBIグラとかを全ステージぶん読み込むからメモリ負荷、CPU負荷は相当なものになるかと
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2011/04/29(金) 00:54:06.60ID:a5iHElpf白でフェードやりたかったけど諦めたことある
0949名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 01:30:33.81ID:FaQKK18Wキャラは消滅させればCPU負荷はなくなるだろうが
確かにグラとかを一挙に読み込まなければならないのがきついな・・・
レイフォースはどの時点でロードしてるのだろうか
なんとなく面の継ぎ目でCDをギコギコ読んでた気がするが
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2011/04/29(金) 11:03:42.14ID:a5iHElpfそこがロードだろうね
0951名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 11:31:20.54ID:lC9KRdsf透明なキャラを使って敵を吐かせたり背景をチェンジさせたりして1ステージ分処理すればいけるんじゃね?
0952名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 13:04:44.24ID:Gg86NDBISBでは(SBに限らず、多くのSTGでは)ステージごとに
そのステージに必要なキャラクタ情報(スクリプト、スプライトなど。常駐スプライトは除く)
を読み込んでいます
たとえば1ステージ50MBのメモリを消費していたとします
5ステージ分読み込むとなるとどうなるでしょう
もちろん、「ステージ」の「背景」を6つも7つも設定していたとして、
それぞれを透明にして可視・不可視に・・・などということをしていたら、
CPUの処理負荷も馬鹿になりません(背景はキャラクタと違って、消滅させることは出来ないのです)
よって、ステージを間を挟まずにつなげるには、シンプルな背景、シンプルなステージ構成に
する、などとするしか道は無いのです
私の推測によるものも一部含んではいますが、やはり
完全にシステムをいじることのではないSBでは、現実問題として、厳しいといっていいでしょう
(負荷、PCの性能差、容量を無視すれば出来ないわけではありません)
0953名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 13:57:36.92ID:lC9KRdsf0954名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 15:33:25.24ID:a5iHElpf敵配置などがめんどくさそうだな
あと切り替え時の演出もネタひり出すのが大変そう
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2011/04/29(金) 22:17:02.74ID:EowvZGOL普通のSTGでは面分けが一般的で、
ロードとメモリの解放を効率よくやるために自然に出来上がったものという気がする。
レフォースが逆に特殊だよな。あの演出はやばい。
0956名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 22:43:59.61ID:I6cgX9zGあれステージの合間に一瞬止まるけど本当は完全に繋がるようにしたかったんだろうなぁ
SBでそういうのやる場合はシルバーソードぐらいのグラに抑えれば出来そうだね
0957名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 23:09:55.40ID:EowvZGOL銀銃て相当グラ凝ってた気が…
ロードのタイミング指定はなにげにほしい機能だよね
男なら一度は継ぎ目なしのステージ移行に憧れるはず
0958名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 00:23:33.66ID:u8KK02Dx再プレイしたときに読み込み起こらないのでキャッシュにでもなってるのだろうか
>957
銃じゃないよ、ソードだよ、たしかワンダースワンのゲームだね
0959名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 06:48:30.36ID:DvLlrQTu最初にシームレスに面を繋げたのって何だろう
昔はそこそこあったよねドラスピとか
ROMだとメモリ開放とか関係ないし
0960名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 09:36:31.77ID:ELTixlexドラスピ出た頃はあんましSTG嵌ってなかったからわかんないけど
昔はQVGAとか専用音源でデータが少なかったらやりやすかったのかな?
逆にリザルト画面はさむとちょっと気が休んでメリハリが生まれるから
どうしても作りやすくてプレイもしやすい方を選んじゃうよな。
0961名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 14:02:39.43ID:u8KK02Dxそれこそゼビウスとかグラディウスとかツインビーなどもシームレスといえるはず
シーン切り替えが複雑になりすぎる、ロードが必要になった
などの理由で廃れて行ったのかなあ…
あとその場復活もいつの間にか主流になってるね、二人同時プレイとかインカムとか考えると
そっちのほうがいいのかな
0962名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 14:33:18.38ID:zY5sLvB3宇宙→隕石地帯→宇宙基地
ぐらいが限界か
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2011/04/30(土) 19:45:30.21ID:1psn5TgR0964名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 20:18:45.09ID:01acIcjv死亡したらステージクリアして同じ面に飛ぶ
@真っ黒画像で画面を隠す(Z座標を-99とかにする)
Aメイン背景(ラップアラウンド系のだと無理かも)のスクロールスピードを任意の値に、数フレームだけして戻す
B敵はシステム変数で、戻り復活中に登場したら消滅させる(タスク0開始時に変数の条件分岐)
C戻り復活が終了したら真っ黒画像を消す
サンプル作れたら作ってみるお
理論上はいけるはず(きりっ)
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2011/04/30(土) 21:08:13.22ID:01acIcjv戻り復活サンプル
綺麗な戻り復活じゃないけど、一応は出来るよってことで
※戻るときの背景スピードとフレーム数を調整の必要あり。それさえどうにかなれば、他は簡単(たぶん)
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2011/04/30(土) 22:27:03.30ID:g7QCIJGXフジ解説がキモすぎる
0967名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 22:27:32.48ID:g7QCIJGX0968名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 09:07:11.18ID:GzNnHHkx縦スクロールの場合横にステージを全部つなげて
1画面分づつ横にずらしていけばいいじゃない
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2011/05/01(日) 11:31:20.82ID:eS9UkLjEおーまーえーはーあーほーかー
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2011/05/01(日) 11:37:38.24ID:kCy3LKhEそれ応用すれば背景のアニメーション化が
ちょっと無理があるが
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2011/05/01(日) 12:28:48.60ID:9y6JQhqXキャラで作ってランダム射出してる
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2011/05/01(日) 12:31:53.14ID:rYygMql7本当に連休中に実装してしまうのか?
ならばこちらも連休中にモデリングツールの学習をせねば!
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2011/05/01(日) 12:50:03.67ID:6oXNCcHS0974名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 18:01:26.74ID:QJ0BWqSz0975名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 18:02:38.61ID:QJ0BWqSz0976名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 20:22:47.50ID:kCy3LKhE誰得
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2011/05/01(日) 23:40:50.12ID:9y6JQhqX処理的にどれぐらい食うんだろうな…いっぱいばらまくとしんどいかな
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2011/05/01(日) 23:47:54.69ID:kCy3LKhEポリゴン数20ぐらいで100個表示なら余裕じゃね
たぶん
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2011/05/02(月) 02:39:17.19ID:N1syRV1X0980名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 09:05:57.99ID:TGi5q97S斜めに広がる衝撃波とかもできるのかな
0981名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 20:04:05.97ID:SxXqUOmX0982名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 22:10:19.51ID:FJNPdNjf0983名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 22:13:32.46ID:p3p+vDux平行投影も捨てがたいけど3Dのゲームで平行投影ってそういえばないな
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2011/05/02(月) 23:04:12.86ID:3Wf9J1z00985名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 00:47:40.80ID:txWeY2GT@X,Y座標に加えて、Z座標が「単なる重ね合わせ順」以上の意味を持つ
(X,Y,Zが独立・対等の関係になる)
A疑似3Dではない、本当の透視3Dビューが可能となる
B並行投影なら、縦STG,横STG,斜めSTGも、ビュー角度の変更だけで可能
C自機の左右へのロールが、ドット絵アニメーションでなく、実際のロール運動で実現
3D化のデメリット
@キャラクタの作成に、3Dモデリングの知識と技術が必要になる
(3Dモデリングソフトが必要になる)
AZ座標を加えた、3次元での移動速度を計算しなければならなくなる
(スクリプトで、平方や平方根などの対角線計算が不可欠になる)
Bレイヤーの層構造と、Z値の階層に乖離が生じる
(Z値がスクリーンの重ね順ではなく、X,Yと対等な座標になってしまう)
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2011/05/03(火) 01:02:08.37ID:t9MfpGcN@x,y,z軸方向への平行移動
Ax,y,z軸まわりの回転移動
B原点中心、軸中心、平面中心での対称移動
Cx,y,z軸方向へ同比率・別比率での拡大縮小
Dx,y,z軸または平面への平行投影(射影)
など
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2011/05/03(火) 01:05:27.80ID:t9MfpGcNさらに、MikuMikuEffectを利用することで、リアルな炎や閃光のエフェクト、ホーミングミサイルの煙の軌跡なども再現可能です。
0988名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 01:12:05.08ID:1X7MndOJ完全に3D空間になるなら縦シューとか横シューとかの根幹もなくなり
それこそFPSだって作れちゃう事に・・・
それはそれで楽しみですがね
0989名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 03:56:17.47ID:QExEXq4xいきなりそんなに実装したらわけわからなくなりそうだわw
StgBuilder 3D で出してくださいw
0990名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 11:17:03.13ID:V6JH4uYq0991名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 14:25:06.02ID:txWeY2GT多分、視点を制御するスクリプトが付くだろうから、3Dモデルの自機を特定のボタンで回転させたりできるのでは?
0992名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 19:12:46.20ID:2vIUKiUg0993名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 19:13:23.91ID:2vIUKiUg0994名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 19:13:56.65ID:2vIUKiUg0995名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 19:14:25.02ID:2vIUKiUg0996名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 19:15:11.14ID:2vIUKiUg0997名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 19:58:13.94ID:U7L45eo/0998名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 21:32:47.93ID:FiXYmhn+0999名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 23:15:40.41ID:QExEXq4x1000名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 23:24:56.92ID:PB9baChq【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。