【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part22】
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0001名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:11:38ID:FvfF5z6oスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://hibari.2ch.net/gamedev/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
0030名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 08:43:51ID:LwrlySblどういうことというか、色々な意見が出てくるということ自体が結果。
つまり、絶対的な結論は無いということ。
自分にとっての長所と短所を把握して、自分で決める必要がある。
例えるなら、帰省するのに何を使って帰るかを考えたときに
遠い人は飛行機使うだろうし、財布と相談して高速バスを使ったり、
自分の車で帰る人もいればそもそも実家に住んでる人もいる。
一番いい手段は人によって違うということ。
だから、絶対的な結論を求めて人に聞くというよりは、
色々な意見を見たり聞いたりして、結論を出す材料を集めるのがいいのでは。
長文失礼。
0031名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 08:48:54ID:TrxLLRUjありがとうございます
もうわけわかんないので両方で作ってみます
何か得られるかも知れない
0032名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 12:42:45ID:Qcl2VnuhD3Dでシェーダー使ったエフェクトになるんだろうけどさ、どのバージョンを使うかで選択肢が決まるよね。
仮に最新技術志向でDirectX11でエフェクト祭りするなら、ぶっちゃけそれに対応したGPU搭載してる環境なんか、
C# + XNAやSlimDXでもぬるぬる動くっしょ。vistaやwin7限定になっちゃうだろうけどw
先ずはどの規模のエフェクトを考えてるのか?を洗い出して、実現可能な選択肢を選べばいいと思うよ。
ちなみにvs2.0/ps2.0で実現可能ならD3D9でwin2000まで動作環境を拡大できる。
DxLibに関してはシェーダにも対応したらしいけど、ぶっちゃけどこまで使えるのかは知らないや。
C#のGCに関しては、逆に勝手にリソースが開放されないように意識する必要が出てくる。
まぁ、慣れなんだけどさ。
0033名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 13:13:48ID:Qcl2Vnuh別にCPU側でカリコリ計算させるのもアリだと思うよ。激遅だけど。
ほんとエフェクトの要件しだいでチョイスが変わりますよ。
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2010/11/21(日) 15:22:41ID:RXupoORo0035名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 15:35:10ID:9uS9EBblttp://blog.esuteru.com/archives/1633328.html
ドライバ探しだせれば動くが、こんなとこで聞いてるようじゃ使いこなせないぞ
そして多分XNA用のドライバ待った方がいい
0036名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 10:28:21ID:iRMU0KW/というのも、getchar関数で文字を受け取り、それに対応した処理(キャラの座標?を減らす等)を分岐させているのですが、全く動きません。
キャラを管理する構造体にマップを一緒に作ってしまったのが悪いのか。。。
すみません。書いていたら、質問ではなく愚痴になってしまいました。
失礼します。
0037名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 11:30:03ID:Yzzo1q/C0038名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 12:37:15ID:iRMU0KW/getchar()は機能しているんですが、キャラ構造体に宣言したX(二次元配列上でキャラの表示位置の数値を格納する変数)をプラスしてもマイナスしても、キャラが動かないのです。
ソースを書いたほうが宜しいでしょうか?
0039名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 12:46:47ID:SjzG0Dnb{
int i , j;
int x , y;
x = 3;
y = 4;
int map[MapX][MapY] = { {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0} };
0040名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 12:48:28ID:SjzG0Dnbfor( i = 0 ; i < MapX ; i++ ){
for( j = 0 ; j < MapY ; j++ ){
if( i == x && j == y )
{
printf("@");
}
else
{
switch( map[i][j] )
{
case 0:
printf("○");
break;
case 1:
printf("@");
break;
default:
printf("●");
break;
}
}
}
printf("\n");
}
0041名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 12:49:26ID:SjzG0Dnbswitch( getchar() )
{
case 'u':
y--;
break;
case 'd':
y++;
break;
}
return 0;
}
0042名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 12:52:31ID:SjzG0DnbCは全くの初心者なので、間違いだらけかもしれません。
「@」がキャラになります。
構造体は必要ないと判断し消しました。
0043名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 12:58:52ID:/mZ+NImUhttp://fatalita.sakura.ne.jp/TubeRPG/
0044名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 13:06:32ID:Oj/GidEQそら一回しか書いてないんだから動くわけなかろう
入力・表示部分をwhileなりでくくって
移動があったら表示しなおさないと
0045名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 14:05:16ID:SjzG0Dnb>>44
ありがとうございます。
助かりました。
whileでくくることが頭になかったです。。
本当にありがとうございます。
0046名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 18:46:46ID:CIYNTXwB吉里吉里は台詞を打ち込むのにも毎回半角にきりかえて文字を打たなくちゃいけなかったり・・・
ただし、縦書き機能があり、フリーなものでお願いします。
0047名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 19:55:11ID:07H3h4t70048名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:35:13ID:CIYNTXwBゲームの知識しかとりえないゴミの分際でよ
0049名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:37:17ID:Zq1aQRsk0050名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:39:15ID:CIYNTXwBさっさと答えろゴミが
0051名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:40:30ID:CIYNTXwBキモヲタどもは聞かれた質問にだけこたえろ
ちょっと下手に出たらすぐ調子付きやがる
0052名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:42:45ID:2XKtddzH0053名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:45:14ID:CIYNTXwB俺は最初礼儀正しく言ったよな?
何も問題ねえ
最初に喧嘩うったのはお前らだろ
リアルだったらぼこしてるぞ
0054名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:55:43ID:CIYNTXwBべつんとこで聞くからいいけどなwあばよゴミども
0055名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 21:08:17ID:T9mWN7/e0056名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 21:33:23ID:6wQ4d8yD0057名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 23:02:33ID:jRNu/27m名前欄に
&rf&rusi&ran&ras&ran
を入れて、
MORE THEN FOOL
って書き込むと専用の板に飛ぶから
そこで聞いたほうがいい。親切だし分かりやすい説明をしてくれる。
0058名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 04:07:07ID:Pideu1sN0059名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 07:06:15ID:dutSXaes技術的なものとは無関係に、製作者気取りで妄想を語り合いたいって趣旨?
それならこのあたりじゃない?
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143516726/
0060名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 07:12:52ID:VKFLak7k”配管工がお姫様を助けるために亀を踏むゲーム作りたいんだけど”
と聞いて未来の神ゲーと見抜かなければならないのか
難易度たけーな
0061名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 07:19:49ID:Pideu1sNありがとうございました。
一応ゲームはC++で作ったことは有ります。
ドラクエ1とまではいかないぐらいの、OP後、ウロウロして戦闘するぐらいのRPGです
でも今更ドラクエ1の劣化版作っても虚しいだけだったのです・・
オリジナルのシステムに困ってる感じなんです。
>>60
アクションゲームって難しいですよね。
昔はストーリーがほとんどない、というか後付でも全然構わない感じでしたが、
最近はキャラクターの設定をフィールドアクションやスキルにつなげるのが主流のようで、
(錬金術の主人公だとアイテムを合成したり、召喚士の末裔だとmobを仲間にして召喚したり)
とても悩んでいます。
0062名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 11:06:16ID:2hesa196それはお前の資質の問題としか言えないんじゃね
0063名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 17:06:40ID:1iuknl06やっぱフレームワークを作るのは行き当たりばったりじゃ厳しいですかね
0064名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 17:32:14ID:VjoMANx8ゲーム制作上必要になったらフレームワークに機能追加していく
いずれは破綻するだろうけど実際にやってみると
「ここは、こうした方が良かったな」っていうのがだんだん見えてくるからソレを次に生かせば良い
最初にあーだこーだ考えてゲーム製作以前のところで躓くよりよっぽど建設的
0065名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 18:09:49ID:vaRC+W+a0066名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:07:41ID:ISyNPRed0067名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:07:56ID:YcW+iA1M0068名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 20:42:49ID:yBUBftaS0069名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 12:46:04ID:5RVS76aY0070名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 19:37:49ID:Y9tKH5ds0071名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 21:52:08ID:Cw5Zy+SU0072名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 23:59:45ID:5sPm1Hcs横スクロールアクションを作っているのですが、
次の方法以外でどんな出現方法があるでしょうか?
・始めからマップの上に敵を配置しておく。
マップ上の敵が増えれば増えるほど処理が重くなり、敵を倒すと軽くなる。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら敵を配置する。
同じ場所にいくと何度でも同じ敵が出現する。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら一回だけ敵を配置する。
マップが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
・マップ上にイベントを配置し、PCがイベントを踏んだら敵を配置する。
イベントが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
また他に、利点欠点などがあれば教えてください。
0073名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 02:35:58ID:LJ7Vbsbl利点というか、それぞれの特徴は自分で挙げたとおりだと思う。
一番最初の方法についてだが、
現行のWindows向けにゲームを作ってる限りでは、それこそ1マップに1000匹くらいじゃ速度は変わらん気がする。
全部の敵を一度に表示するわけじゃないだろうし。
ただ、画面外に存在する敵キャラも、通常と同じ処理をしていた場合、
勝手に穴に落ちたり、遠く離れたところからプレイヤーに向かって弾を撃ってくる……みたいなことは起こっちゃうかもね。
0074名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 04:05:16ID:ECxxOfva玉の動きを物理シミュレーションを使わないでそれっぽいく
みせたいのだけど、どうすればいい?
0075名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 04:36:44ID:LJ7Vbsblってだけでも、一応「物理シミュレーション」ではある。
0076名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:06:30ID:MeViDE0mたとえばレーンを通る時の処理が不自然だったり、画一的になりそうだけど
わざわざ物理〜を使わない理由は?
0077名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:28:11ID:7JN2HOqk0078名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:40:53ID:Q7TPATC90079名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 21:06:43ID:MPxdz6tEウインドウプロシージャ内にwhile文を用いるのは駄目ですか?
WM_KEYDOWNでキャラを動かしたいのですが、
繰り返し制御ができないみたいなので、キャラが動かないというか・・。
0080名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 21:19:35ID:xBYDW9vb一つの方法としてDOWNが来たら次にUPがくるまで押しっぱなしにされてるとみなすというのもある
0081名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 21:45:49ID:TtAvYZOKウィンドウプロシージャは最低限の処理だけ済ませて速攻で抜けること、ってのが
スマートなコーディングのセオリー。
80のやり方が一番スマートで、
最悪の場合でもGetAsyncState()だっけ?やDirectInput使ってループの外で。
0082名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 23:10:15ID:ePDnYQD3調べた限りでは3通りの方法があるようです。
1)頂点フォーマットのUVを書き換える
2)テクスチャーのリソースを複数用意して切り替える
3)変換マトリックスでトランスフォームする
これ以外の方法があったら是非。
0083名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 23:39:10ID:IwRFC6+58頂点の頂点バッファを作っておいて
0〜3の頂点表示、4〜7の頂点表示を切り替える
メリット
頂点バッファの書き換えをしなくていい
頂点バッファの切り替えが生じない
テクスチャの切り替えしなくていい
フォームアニメーションにも対応できる
0084名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 00:08:15ID:jTydteKRコマ数分の頂点データをあらかじめ作っておくということですね。
シンプルで強力な方法を教えていただきありがとうございます。
これに基づき頂点インデックスの管理を考えて見ます。
0085名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 12:11:17ID:BLfhA9EA>>81
お答え、ありがとうございます。
助かりました。
0086名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 15:37:50ID:uf7hmwuc0087名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 15:42:58ID:UvFXL3/s0088名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 01:55:03ID:3h8Lz/uTゆっくり回転してくれないです。
パッ、パッと一瞬で回転してしまい、困っています。
時間取得やら角度の数値を落としたりしても駄目です。
死にたいです。
0089名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 02:00:29ID:DYyUh0U3首吊りが一番準備に手間がかからないと思うよ。
0090名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 09:00:53ID:hGW5f60Y0091名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 10:04:51ID:MXpjF0g0・角度の単位がラジアンなのに、中間経路でint型に落ちている
・画面の更新イベントの優先順位がキー入力イベントより低くい
・キー入力イベント時にしか角度を更新していない
・そもそも描画が異常に重い
起きている現象がyoutubeにでも投稿してあると予想しやすいんだけど
0092名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 00:26:58ID:Z1sm7gHk0093名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 08:35:37ID:zR5F8LVahttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255652422/
iPhone用のゲーム作ってるやついる?
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1220270153/
iphoneのスレなら一応あるじゃん。
停滞してるけど。
妄想でもいいから何か話題を振れば、神が現れて形にしてくれるだろう的なスレ期待してるなら、そういうのはVIPでやれって話。
ゲ製板では、雑談や議論スレを除けば、口だけで自身は実制作作業に関わらないような奴は相手にされないから。
0094名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 19:05:38ID:1Uha3vE1iPhone板があるよ
0095名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 23:49:45ID:Tdoo9AGrwin32で、BitBlt関数やTransparentBlt関数を用いて、
うまく当たり判定を実装する方法ってありますか?
0096名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 23:51:57ID:Tdoo9AGr床は0,壁は1,
とはしてあるんだけど、
どうも考え方がわからないようで。
0097名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 00:43:31ID:MDHwH+kH0098名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 00:47:54ID:NTQ76OE/色々検索かけたり、ソースを書き直したりしてもうまくいかないです
せっかく1と0でマップを作ったので、
これをうまく使って当たり判定を実装したいのですが・・。
0099名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 01:41:15ID:d7RFt95S例えば、640x480のビットイメージを作る。
当たり判定用に白黒イメージを用意する。
単純で解りやすい方法は、
白黒イメージを配列に格納する。横一列を1データで480個の配列とする。
キャラデータを四角形として、座標から四隅範囲を特定できる。
四角形の範囲に対応するマップ位置である配列データを計算して読み出して、
その範囲内に当たりデータが有るかを判定する。
昔流ではV-RAMで同様な事を行うが、VRAMを配列データに置き換えて行う。
0100名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 05:40:00ID:NTQ76OE/やってみますね。
0101名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 19:31:18ID:vEa+6lfhこれを機会にほかの言語にも手を出してもいいかなと考えてる。
0102名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 21:00:26ID:6mrYmutdNHKスペシャル「世界ゲーム革命」
チャンネル :総合/デジタル総合
放送日 :2010年12月12日(日)
放送時間 :午後9:15〜午後10:05(50分)
http://cgi4.nhk.or.jp/hensei/program/p.cgi?area=001&date=2010-12-12&ch=21&eid=17779
0103名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 10:04:50ID:bwt1UgN3あの手のは言語自体は何でも良い。
根本はよくある Visual Basic の習作的なもの。
要はゲーム自体のアイデアと中身の作り込み勝負。
アンディーメンテは Delphi を使っているけれど、
最初の頃はそれこそ習作レベルだった。
最近はちょっとエフェクトで凝った処理をしてるものの、
それとて C じゃなきゃできないとかそういうレベルじゃない。
犬と猫に至っては SLG 風なのに NScripter。
共に「ゲームはツールじゃない」を地でいくようなゲーム。
逆にあの人達が言語を変えたからといってゲームが面白くなるとも限らない。
慣れたものが一番良いだろうね。
C でやれるなら C (C++) で良いと思うよ。
0104名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 20:37:39ID:k4p3j7Ly苦労して作るものじゃないので C/C++ では遠回りになるだけ。
どの OS を対象にしているかわからないが、
今から始める場合、C#.NET か HSP (←よく知らんがおそらく) が適任。
0105名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 20:46:45ID:5d/ULiqa構造体ないし、こったボタンを作ろうとするとめんどくさいことになるし。
というわけでVB.NETオヌヌメ
0106名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 21:10:59ID:P3STYVR20107名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 21:15:23ID:5d/ULiqa0108名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 21:16:30ID:L8WMZWjV0109名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 21:25:48ID:5d/ULiqaそりゃなぜか痒いところに限って手が届かない中途半端な奴だけどさ・・・・・・
0110名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 22:09:20ID:L8WMZWjV0111名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 22:44:39ID:5d/ULiqa0112名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 23:10:29ID:4WckaYB0皆さんありがとうございます。
聞きなれない言語もあるので自分でよく調べて決めたいと思います。
0113名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 03:05:27ID:zBGqrmzqVBだって悪くないし、慣れてる人には良いと思うけど、
出来ることはほとんど同じだろうけど見た目がCとは違うから、C#の方がいいんじゃないかな。
0114名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 03:32:09ID:k5BKdQma他の言語で使用されている概念がほとんど使える+独自の環境もある。
C#はC/C++とは別物。PerlよりはC/C++に近いが。Javaのイメージに近い。
.NETが遅いのが欠点だが、開発は非常にラク。業務ソフトには薦めたいくらいだ。
使い込むには時間が掛かるほど機能が盛り沢山。これが欠点でもある。
ゲーム開発には向いていない。DirectXで改善できるかもしれないが、そこまで調べてない。
0115名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 03:32:59ID:k5BKdQmaC#の事ね。
0116名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 13:37:56ID:SqmlQZXgJAVAもどきだと考えれば大体間違いないんじゃないか。
MS謹製だけあってWindowsとの相性はいいし、言語仕様も後発な分JAVAよりいい評判を聞くことが多いな。
というか、JAVAはネット黎明期に異常にもてはやされたよな。
クロスプラットホームで世界を変える、みたいな。
ほとんど嘘八百であることがわかるまで長い時間がかかった物だ。
0117名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 16:15:35ID:VxoQUOY5Java信者がJITコンパイラで普及率でも速度でもCを抜き去るとか豪語してた記憶があるけど
0118名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 18:30:46ID:k5BKdQmaJavaファームなら別だが。
0119名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 13:07:02ID:bWqjw4Bn具体的には以下のようなことをやろうとしています。
main{
int x[10];
char str[10][256];
for(i =0; i<10; i++ ){
func(x[i], &str[i][0], 256);
}
・・・
}
func( int x, char str[], int size ){
switch(x){
case 1:
strcpy_s(str, size, "あいうえお");
break;
case 2:
strcpy_s(str, size, "かきくけこ");
break;
・・・
}
}
物凄く基本的な事で恐縮なのですが、回答をお願いします。
0120名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 14:04:11ID:TG72pVhu「うまくいきません」とかエスパー募集してんのかお前。
他人に助けを求めるなら「やりたい事」「やった事」「その結果」の3つを書かないと誰も答えられない。
お前はその3つとも抜けている。ゆえにエスパー募集だ。
0121名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 15:21:46ID:mWeyVQL2「やったこと」はそのソースになるんじゃないか? 一応
0122名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 15:25:39ID:nN67numJ0123名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 15:43:48ID:OOrbYoZ/ソース全部だしてうまくいかなかった実行結果とうまくいった場合に得られるはずの実行結果を書いて
0124名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 15:46:09ID:OOrbYoZ/http://codepad.org/
ソースをあげるならここ使うといいよ
ソースを書くと実行結果も表示できる
0125名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 15:56:59ID:yhKKDRZvやっぱりFF7のワールドマップとかって歩くたびにポリゴンデータとかを読み込んで表示してたんだろうか
0126名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 16:26:46ID:ZsIs/yhn快適に遊べたゲームは同様の仕組みを当たり前のように使ってたんじゃない?
マップの上部にキャラが居るときには北側のマップを先読みとか
0127名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 17:04:43ID:OOrbYoZ/番組で扱ってたエピック社のゲームエンジンって何のことかわかる?
0128名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 17:13:49ID:bWqjw4Bn並びに結果を書き忘れていたことをお詫びします。
>>119にあるように、データを元に文字列を入力する処理をした配列を
今度はSetDlgItemTextで表示しようとしたのですが表示されていませんでした。
そこで>>119の関数への配列の渡し方がまずいのかと思っていたのですが
単にSetDlgItemTextに渡す配列の先頭アドレスが間違っていただけでした。
件の関数自体にも、配列の渡し方にも問題ありませんでした。
申し訳ないです。
0129名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 23:52:09ID:yhKKDRZv番組途中からしか見てないからもしかしたら違うかもだけど
ちょっと前にiPhone板でエピックのアンリアルエンジンを使ったアプリが話題になってたぞ
一応関連URL
ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2078
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