アクションゲームツクール総合■9
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXhアクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0976名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 22:31:19.92ID:CCLK6A5N>>970
せっかくだから気軽に聞いてみる
>>967
親が子を吐き出す感じかなあ。そっちのほうが簡単でバグも少なそう
0977名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 00:56:42.23ID:FdT4rqKAそんな手があったのか、目から鱗だ
>>968さんの前者の方法でやってたけど、ボスごとにメモリ使ったら管理が非常に面倒になった
0978名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 01:30:23.24ID:8cjUvicf0979970
2013/10/05(土) 05:49:04.08ID:OTzLZME4大丈夫、もっと簡単ですよー。
ガジェットの「消滅時」タブに「消滅時に新しいガジェットを生成する」て機能が有る。
なので第一、第二、第三形態と其々別ガジェットで(別キャラクターとして)作り、
ここの「生成するガジェット」に登録するだけで簡単に変身させれるよ。
複数登録して出現比率を変えたりも出来るから、レア形態なんて事も。
「ガジェットの親子関係」は"アニメが連動する"という特徴が有るので、
多関節で動かしたり、破壊可能部位が複数有るようなキャラクターを作る時に使う。
さらに弾設定タブの「子として発射」を使えば、ゲーム中にパーツの足し引き出来るから、
例えば「ボスクリーチャーの腕を破壊したら別の腕が生えてきた!?」なんて事が出来る。
余程凝らない限り解らなくても全然問題無い機能ですよ。
0980970
2013/10/05(土) 06:49:13.60ID:OTzLZME4説明が下手過ぎて長文になった。すまない。
文章だと面倒に見えるけど、いざ作ってみると結構単純です。
簡単にやる為には幾つか条件が付いてしまうのだけど
・ボス戦時のみ、ボスの体力ゲージを表示
・レベル上げのような小刻みな成長要素は無し
・ガジェットの「触れた相手をロックする」機能を他に使わない
の3つさえクリアすれば、とても簡単な仕組みで出来る。
1、"メモリー"に「ボス体力」を作り。それを使ったボス体力ゲージをメニューで制作。
2、プレイヤーの攻撃は全て「攻撃ガジェット(斬撃エフェクト等)」を発射する形にする。
弾は1ガジェットにつき3種類しか登録出来ないので、子を付けて撃たせると良い。
3、ボスの動作プログラム内の"触れた相手をロックする"にチェックを入れる。
(特定の動作にではなくガジェットそのものにロック機能が付く…バグっぽい)
4、「攻撃ガジェット」の動作で、"ロックされた"で分岐し"メモリー変更"を行う動作を組む。
メモリー変更で「ボス体力」-○○。○○は「攻撃ガジェット」"発生時"内の攻撃力と同じにする。
5、ボスの動作条件に"体力が0になった"を使わず、"指定メモリーの値が変化した"を使う。
これで雑魚には攻撃力通りのダメージが入り、ボスの体力は攻撃ガジェットで設定した分だけ減る。
ついでに、体力に応じた行動パターンの変化や回復なんかも出来るようになる。
"触れた相手をロックする"は混戦時の雑魚とボスの区別に使ってるだけなので、
ボス戦がタイマンなら4の分岐条件を"他のガジェットに接触した"にするだけで大丈夫だと思う。
0981名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 14:14:40.01ID:GuHGKett雑魚もいるボスバトル戦で使えるのか!
参考にするよ。ありがとう!
0982967
2013/10/05(土) 16:15:02.04ID:qWnJn3h7ご丁寧にくわしい解説ありがとうございます!
思ってたより難しくない設定で作れそうで安心してます。
ボス体力ゲージも面白そうですね。
まだそこまで作れるほど慣れていないのですが、
もうちょっとわかってきてゲージも作りたくなったら参考にさせていただきます!
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