1つの敵に複数のダメージモーションを与える方法

(1)プレイヤーの攻撃の種類に合わせる方法
プレイヤーの攻撃のたびにメモリを変化させる。
これだけだと罠や飛び道具による時間差攻撃などに対応できない。
例,攻撃判定メモリに斬撃は1、炎上は2、氷漬けは3、感電は4

(2)プレイヤーの近距離攻撃と飛び道具の判別方法
攻撃判定用のメモリとは別に、最新の飛び道具の種類をメモリで記録。
「攻撃された」ときに「プレイヤーが触った」「プレイヤーが近くにいる」などで判定する。
プレイヤーが遠い場合は飛び道具判定メモリを参照する。(この間にプレイヤーが近距離攻撃をからぶっていてもOK)
プレイヤーが近い場合は攻撃判定用メモリを参照する。(飛び道具が当たるまでの間に近距離攻撃を出す暇がない)

(3)プレイヤーの攻撃と罠の判別方法
これは>>821と同じやり方しか思いつかない。
画面内に違う種類の罠が同時に存在しないようなステージなら
複数の罠の配置も可能である。

(4)罠の種類をエリアで考える方法
罠のエリアが変わる境界線に、プレイヤーが触れたらメモリが変わる透明なガジェットを設置する。
敵の「体力が0になった」ときに、罠判別メモリによりダメージモーションを分岐する。


て感じかな。
処理の優先度は、(3)プと罠の判別>(4)罠の種類>(2)近と飛の判別>(1)攻撃の判別

ここまでやると敵によって無効属性をつけることも簡単。
さらに、ちょっといじれば弱点属性をつけることも可能。