アクションゲームツクール総合■9
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXhアクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
008069
2010/11/01(月) 01:13:34ID:1F1AXryDd。もしやと思って調べてみたら…
ヘルプに書いてあったー!同一接続点に複数子接続する場合
前の子は自動的に消されるみたいね
いやはやお騒がせしましたorz
0081名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 02:51:55ID:ByI9CqeU43です教えてくれてありがとう!
>>80
それって同一接続点から同時に複数種類の弾が
発射される予定だったんですか?
それとも
武器チェンジ操作→弾A発射→武器チェンジ操作→弾B発射
みたいな物ですか?
0082名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 21:05:51ID:gaStA5bZ前者です
爆発物の破片かなんかを散らせたかったんだが…
008381
2010/11/02(火) 21:39:25ID:gtx7hhCnなるほど
デフォで10個ぐらい出現させれる仕組みだったらいいのになぁ
まさか処理が重くなるからとかおせっかいな仕様なのか…w
0084名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 09:07:36ID:CA5sY/bU親機:
子ガジェットAを発射する
子ガジェットA:
発生と同時に弾1を発射する
0.00秒後、弾2を発射する
0.00秒後、子ガジェットBを発射する
0.10秒後、消滅する
子ガジェットB:
発生と同時に弾3を発射する
0.00秒後、弾4を発射する
0.00秒後、子ガジェットCを発射する
子ガジェットC:
発生と同時に弾5を発射する
0.00秒後、弾6を発射する
0.00秒後、子ガジェットDを発射する
以下同様に繰り返すことで理論上は無限の種類の弾を発射できる
一番上の子ガジェットAが消滅すると他の子ガジェットも連鎖消滅する
0085名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 21:59:03ID:44oTUjto言われたとおりに組んでみたら出来たましたよー!
連鎖消滅する辺りはうまいこと回避できそう
いろいろありがとね
0086名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 01:31:01ID:rdw6Ut3U0087名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 08:39:42ID:e+oeYjCZ今、けっこう面接がうまくいかない状況で・・その・・・すみません。
文章だけは用意できているのですが、画像など、解説に必要な素材が準備できていない状況なので、申し訳ないのですが、ひと段落ついたらまとめて更新します。
0088名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 10:25:52ID:S3zP0x3m講座についてなんですが、正直なところ私自身、このツールはいまだに使いこなせてないので、メニュー関連あたりの説明をだいたい済ませたら打ち切りで問題ないでしょうか?
この後講座に書けることが、メッセージの表示関連とかそのへんしかないんですよね・・・。
ほかに何か書くべき項目があれば、言っていただけると非常に書きやすいのですが、何かありますか・・・?
なければもう、「続きはスマブで!」って感じでどうにかしちゃいますw
0089名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 13:50:12ID:pZRvIB4Sいっぺんにいろいろやろうとすると量が多くて挫折するから
少しずつ少しずつ、できる範囲で更新していけば
0090名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:44:17ID:D6zc5phgとりあえず解決させるってのはどうよ
0091名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 00:20:45ID:3v/GDsp+あの後非常によく寝ていたようだ・・・・。
>>89
そうさせていただくです。
>>90
自分でもすっかり忘れていたがそれだ!!
0092名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 11:38:48ID:A4tNvkR9ttp://sekisekki.net/regene.htm
特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
0093名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 03:27:41ID:tMP2yvl9http://www.indiegames.com/blog/2010/11/clickteam_offering_free_newgro.html
日本語でおk
0094名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 03:33:14ID:Pf3nx/eh選択中の動作の詳細で右斜め上に方向を設定しても
なぜか真上に飛ぶ…
移動速度とジャンプ速度と移動とジャンプの設定の数値を変えても
斜め上にとばせない。他に必要な設定ってなんですかね?
0095名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 04:09:17ID:uDrnzqKZそっちで斜め上に飛ぶように設定するか(ただし2枠使う事になると思う)、
出現直後の初期動作には何も設定せずさっさと次の動作に移るようにしておいて
2番目の動作に斜め移動を入れる感じかな。
具体的には、発射した弾ガジェット側の動作設定で、
一番最初の移動速度は0%に設定しておき、分岐条件に
プレイヤーが指定の表示方向になっている[右]→右斜め上移動動作へ
プレイヤーが指定の表示方向になっている[左]→左斜め上移動動作へ
みたいな感じで出来ないかな?
0096名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 23:34:01ID:IomsNpAeできればプレイヤの弾の枠は他で必要としているので使用せずにと考えています。
弾単体の動きをチェックするべくプレイヤーガジェットの影響を受けない様に
親子関係を切ってキャンバスにポツンと配置してみたのですが斜めに飛ばず…
>一番最初の移動速度は0%に設定しておき、分岐条件に
↑を元に試しにガジェットの最初に「待機」を作って2秒後に発射したら斜めに飛びました!
待機を織り交ぜて弾ガジェットを作ってみます。
ありがとうございました!
0097名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 05:06:32ID:5mBS3W8C初期化中と出た後いきなり止まる。
ユーザーサポートに2回聞いて指示通りにいろいろ試したけど解決せず。
7の64ビットだからスペックは問題ないはず。
助けてください。
0098名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 09:42:29ID:M/kFBBxEアクツクいつの間にか64bitでも動くようになったの?
前にVistaの64bitでやっぱり起動しなくて、パッケージよく見たら
思いっきり動作対象外だったんで32bit環境に戻したんだが……
0099名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 21:05:32ID:5cCXSFLn公式見たら確かに対象外と書いてあった…。
でもRPGツクールVXは問題なく動いてるんだけどなぁ。
0100名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 17:22:17ID:qcpYB4OR動かないもんはどうあがいても動かないよ
0101名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 18:11:34ID:mSOjRTKqご迷惑をおかけしました。
0102名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 14:47:19ID:xyZ/FBHX何だかんだいってアクツクも丸く収まってるよなw
rasさんありがとう
0103名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 15:20:48ID:FNe39MoW0104名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 01:37:48ID:tFfPdW6U0105名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 19:08:56ID:bZhaX8nl反日サヨクか?
日本人ならかな入力こそ保守本流だろうが
0106名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 20:44:19ID:Aww+zw6s0107名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 22:03:06ID:5hgLFOJtコンスタントに新作発表してるし、なんとかして1回くらいは
メジャーバージョンアップしてもらいたいもんだがなぁ。
下方向広げて「僕にも出来た!」を増やし、入門しやすくする方向は
アクションゲームってジャンルの性質上結構難しいだろうけど
上方向広げて「出来ねぇじゃん!」を減らし、挫折しにくくする方向なら
結構簡単に改善出来そうなきもするんだが。
0108名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 03:29:26ID:spUOPIdj素人プログラマーがやっつけで作ったとバレて
ただでさえRPG以外のツクールはイメージ悪いのにあれは痛い
0109名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 07:27:13ID:zM1SRGNN0110名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 00:04:39ID:szuGCXUy0111名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 09:28:31ID:LJWCCSQaあるとしたシミュツク、格ツク、シューツクだと思うし。
0112名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 19:42:18ID:t6jP2LbOEBはさっさと他社に権利譲って、おとなしくエロゲでもツクってりゃいいのに。
0113名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 09:19:18ID:unK/nJml0114名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 10:29:53ID:H+3Yy8290115名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 08:08:12ID:sqY9oErAできるとしてもマウス操作オンリィの作品のみでしょうけど、ね。
0116名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 06:17:10ID:c70M0AV2多少アクションの要素があるRPGを考えているのですが、プレイヤーと敵キャラの攻撃力や防御力、HP(体力?)の数値はいくつまで設定できるか教えて頂けませんか?
0117名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 13:08:50ID:okkGJPHz防御力は200%-0%
HPは999
自動処理に任せると上記
モノによっては変数で置き換え可能かも
0118名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 17:01:14ID:c70M0AV2また、質問で恐縮なのですが自動処理とは何でしょうか?
手動?で入れ直すと上記よりも高い数字に設定できるという事ですか?
0119名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 18:42:27ID:okkGJPHzゲームでよく使う変数は最初から設定されてて
例えば攻撃当った際に防御力(ダメージ率)で割ってメージ値算出し
体力値から引き、体力が0になったら死亡処理へ飛び・・・
みたいに自動でやってくれる部分があるのよ。
そういうのを使えば楽出来るし、どうしてもその挙動が気に入らなきゃ
全部自分で組めば自分のやりたいように出来る「かもしれない」って程度。
ただ、何でもかんでも自由自在に出来るわけではないし
普通にプログラムやスクリプト書くのと変わらない手間や頭が要求される覚悟は必要。
0120名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 19:56:08ID:c70M0AV2それに設定できる数字の限界が上記という事ですね?理解しました
0121名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 14:46:07ID:wnBEuoG8新作ないかなー
0122名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 00:30:16ID:Bd47VXnO0123名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 16:14:54ID:w/mpZrnP0124名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 17:15:14ID:9BUasM6xPC持ってない人はどうしようもなくね
0125名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 21:23:58ID:w/mpZrnP0126名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 00:49:05ID:9PuTXs1v0127名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 21:08:34ID:CK4CAhhy一体何が「どうしようもない」んだか…
0128名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 18:07:14ID:XUf6oASLテレビ置く場所もないし
テレビ買う金もないし
そもそも箱買う金もない
言わせんなよ恥ずかしい
0129名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 01:38:35ID:v7yibU5X0130名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 20:27:54ID:xV1WVB200131名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 05:42:44ID:dyx8DoKMメトロイドのような感じで横長い部屋だけでなく縦に長い部屋もたくさんある探索物が理想なんですが・・
仮にできてもそういうのって作るのかなり難しいですかね?
0132名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 06:02:29ID:+zSQZR43出来る。
サンプルゲームに縦横に広いアクションがあるから落とせば
0133名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 15:54:23ID:dyx8DoKMすいません、サンプルはチェックしてませんでした・・大変お手数おかけしました
0134名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 04:33:25ID:EGg+uWv/0135名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 13:12:51ID:pR2UCGC4メニュー画面で先頭システムは作れるかもしれない。
ただし数値の演算がしょぼいから素直にツクール2000買ったほうがいい。
ダメージ計算できるとしても、(攻撃力-守備力)×ダメージ率といった程度で、乱数が生成できないから面白くない。
それでもよければ擬似的には作れそう。
0136名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 14:30:14ID:EGg+uWv/しょぼい計算機能しかないのは大きな壁かも
0137名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 14:44:00ID:M5zonFpa・・・とはいえ、非アクションのRPG作りたいなら圧倒的にRPGツクールの方が良いだろうけど
0138名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 16:22:59ID:aTejKzPh30%でAのアクション、30%でBのアクション、40%でCのアクション、みたいな
ただこの場合ABCのアクションをそれぞれ別個に作らなければならないので
頻繁にランダムを使用する一般的なRPGはめんどくさくて作ってられない
0139名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 16:29:00ID:EGg+uWv/じゃああんまり乱数を使わないゲームシステムにするとか工夫してみるのもいいかもしれない
普通のRPGツクールじゃなくてあえてコレ使いたいのは、XNA用を考えてのことなもんで
0140名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 00:10:46ID:pI9/P62nって感じのDQやFFみたいな標準的なRPGなら
敵のデータ管理方法を考えるだけで反吐がでるわ
聖剣伝説やテイルズみたいなアクション戦闘にするなら
敵の管理をアクツクの標準設定でできるから
結構がんばれる子だと思うよ
0141名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 00:51:05ID:hsH7OYJT0142名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 03:47:36ID:WfgoVoQLマリオの方は「まとも」じゃないと思うなら、ちょいと厳しいかもね。
凝った事しようとすると、すぐ出っ張った天井に頭ぶつけるのは確か。
0143名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 05:14:37ID:YLBwhVWmエンカウントはプレイヤーの「移動」アクション中に乱数でエンカウントさせればいいということは分かった。
しかしエンカウントする敵は初代DQのように一体ずつにしないと毎回同じユニットしかでてこないっぽい。
ついでに敵ユニットの数だけメニュー画面も作らねばいかん、ということにもなるかもしれない。
やはり聖剣やらテイルズやらと同じ、アクションRPGにするしかないと思われ。
0144名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 11:08:15ID:g35XPfH80145名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 11:38:39ID:h+dmCxXL2月8日以降は、インディーズゲームでは配信できない。
0146名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 11:40:32ID:h+dmCxXL掛け算ってできなかったんじゃ?
0147名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 20:01:32ID:pI9/P62nエンカウントだけでいえば
無色で衝突判定がないガジェットに
主人公と触れた瞬間→30%で敵Aグループと戦闘
→残りのうち50%でBグループと戦闘
→残りはなにもおきない
って感じのを何種類も作って、好きな大きさにしてフィールドに適当に敷けば
ガジェット側で管理できるから、結構自由度を持たせられるはず
プレイヤーのアクションに乱数いれるとか気が狂いそうだわ
0148名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 20:34:33ID:4TJMVDMaGB版の聖剣伝説なんかはシステムは結構シンプルだけどシナリオの良さとかもあって面白いよ
0149名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 13:10:18ID:tpb+tLnC0150名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 04:57:58ID:827o++Ai昔誰かがスレのやり取りまとめてくれてたが、かなり参考になると思う。
0151名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 17:55:17ID:Svhy3Nt+確かにこれは参考になるね
どうもありがとう
0152名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 07:19:25ID:NHdAFeia箱以外でもアクツク使って売ってる人いるんだな。
0153名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 07:35:06ID:XO5jyeL9作者のブログにアクツクはもうアップデート来ない限り使わないって書いててワロタ
0154名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 13:09:54ID:Z10qJBhiアクツクがアクエディより絶対的に優れてる点って何だろ?
0155名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 19:26:02ID:z8wjt3ET0156名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 15:12:43ID:gEowpzFXhttp://tkool.jp/support/download/act/act_update.html
Ver.1.04の主なアップデート内容
《書き出し関連の調整》
* Microsoft XNA テンプレート形式での出力が、XNA 4.0形式に変更されました。
* コントローラが接続されていない時のメッセージの表記を「コントローラ」から「コントローラー」に修正しました。
* 子として扱われる弾が死亡した際に、後処理が不十分だった不具合を修正しました。
* 自動生成のカメラが非表示扱いとなり、移動量の取得がおかしくなっていた不具合を修正しました。
* コントローラが確定していないときにも、コントローラの接続チェックをするように修正しました。
《その他の修正》
* 64bit版のOSに対応しました。
* 円のコースにおいて、反時計回りの時にポイントの順番が逆に表示されていた不具合を修正しました。
64bitOS対応とXNA4.0がメインで、機能拡張はほぼ無しだな。。。
それでも「もう使えない」って大問題が解決されただけマシか。
0157名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 17:35:12ID:dcpY3Sz5エディットにはまったくと言っていいほど恩恵がなーーーーーーーーーーーーーーい!!!!!
0158名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 21:07:06ID:2Agh36p9まあでも対応OS増えたのは良かったんじゃないか
0159名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 00:01:14ID:zCCzhesSランダム生成ダンジョンに近い物ができたり(かなり大味な組み合わせタイプ等
敵から落とす装備品にランダム付加要素付け加えたりは可能なのかな?
0160名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 00:36:42ID:kfCMjAvQやるとしたらシーン移動ポイントに接触した際に飛ぶ場所が毎回ランダムとか。
ランダムドロップ、デフォ機能でドロップ率決めてアイテム扱いなら5種、
ガジェット(自立的に動作組めるキャラ)扱いなら3種まで各敵に設定可能。
ただしそいつを装備させるシステムは自分で組まなきゃならんので結構面倒。
0161名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 00:48:38ID:zCCzhesS0162名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 07:00:38ID:pWWIscU764bitOS対応ってまさかVISTA64bitだけってことだったりします?
0163名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 09:03:43ID:rRgA/J/7アップデータを管理者実行でアップデートできるよ。
0164名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 19:39:44ID:pWWIscU7冷静に考えたら最初に試すべきことだね・・・onz
0165名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 18:23:14.39ID:65jKxd7r>保存、テストプレイ時に頻繁にエラー
これってもう直ってる?
別に直ってなくても致命的な問題じゃないならいいんだけど…
0166名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 22:33:46.00ID:BYOBRtmhスペック満たしてないとかギリギリとかで動かしてたんじゃね?
0167名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 01:13:34.39ID:wyteiTJJ俺はよくそのバグ出る。
800*600とか大きいサイズのゲームを作っていると出始める。
容量が20MB超えてくるとやばい感じ。
テストプレイまでのロード時間が長くなってくると(10秒以上)危険信号。
ちなみにスペックは軽く条件みたしてる。
0168名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 09:21:17.51ID:7A5dKgLc0169名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 02:33:21.58ID:RTz3e9fnそもそも画面を揺らすってのはどーなってるんや・・・
0170名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 11:51:36.87ID:926Sq/go自分でやり方思いつくまでは忘れた方が吉。
0171名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 14:43:33.92ID:926Sq/go通常カメラはプレイヤーキャラを追従するんで、揺らしたい瞬間
オフセットなんか使いキャラのアニメーション自体を揺らす。
ただ、当ってない時は揺らさないとか条件付けは面倒だろうね。
あと、カメラをプレイヤー追従にせずガジェット追従にして、
専用の透明キャラを使ってやる方法もあると思う。
実際自分でやったわけじゃなく理論なんで、後は自力で頑張ってみてください。
そしてうまくいったら報告ヨロ。
0172名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 18:29:24.64ID:RTz3e9fn後ほど挑戦してみます、ありがと!
0173名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 11:29:03.47ID:n7t5UcA40174名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:05:50.71ID:0A4w3jeNスマブの新作
DSi用BASICプチコン
0175名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 20:28:12.27ID:OjtQN08L素材でタイル用画像読み込み→タイルにチェックボックス→判定と属性の設定の項目が灰色で押せないのはなんでだぜ?
ウィザードからつくって色々サンプル入ってる方から追加素材でいれたらちゃんと読み込むのに意味不明すぎて困る
0176名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 21:26:32.13ID:OjtQN08L0177名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 00:07:58.35ID:Xlaim24N>プチコンがPCや不特定の相手などからプログラムを読み込むことはできません
いらね
0178名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 00:19:36.79ID:tbIWaUkMところで全般文字入力する所に
2バイト文字入れるとエラー率が高くなる…気がする
0179名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 04:02:25.18ID:1XS11wtEランダムな位置から一時的に別のマップに飛んでまた元の場所にもどるってのは不可能?
FAQとかも見てるけどまだまだ何が出来て何が出来ないが把握しきれぬので
何をつくっても行き当たりばったりなモノになりそうonz
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています