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アクションゲームツクール総合■9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXh
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0791名前は開発中のものです。2012/11/26(月) 19:46:22.21ID:yZ3L0fbg
>>790
QVGAシューティングのこと?
これはメモリ管理だから違うのかな

どのサンプルのことなのか名前でいってくんない?
0792名前は開発中のものです。2012/11/26(月) 19:51:29.15ID:4QNymzXP
>>791
790です。Simpleシューティングです。
0793名前は開発中のものです。2012/11/27(火) 06:04:31.80ID:8pQ0GFQz
それ俺も結局わからなかった。

一応スイッチと常時武器種の変化を監視してるカメラ制限なしガジェットで武器管理してて、
弾発射用に子ガジェくっつけてるんだけど、ダブルやレーザー用の発射ガジェが子設定されてないし、
子として発射で切り替えてる様子もないし、弾側で変化させてるわけでもない・・・。

なのになんで弾が変わるのかまじで謎。
0794名前は開発中のものです。2012/11/27(火) 13:48:07.06ID:iTLl1oUh
今出先なので確認出来ないけど、アイテムの接続(だっけ?)でやってるんじゃないの?

アイテム取得時に「特定ガジェットの特定部分に特定ガジェットを子供として接続させる」
て設定が出来たはず。ゼルダみたいなサンプルゲームの武器もそれで持ち替えてたような…

うろおぼえなので自信ないが。
0795名前は開発中のものです。2012/11/27(火) 20:53:47.03ID:0Y6V3tEI
>>793
>>794
マジ感謝です^^
特定のガジェットって所、ちょっとやってみます。
0796名前は開発中のものです。2012/11/28(水) 01:10:30.92ID:okyW1sgK
プラグインごとの設定タブにある謎のアイテム欄にこんな機能があったのか!
ありがとう。全然知らなかったわ。
0797名前は開発中のものです。2012/11/28(水) 01:13:44.16ID:p8eQfzqY
>>794
まじかよ。俺もゼルダっぽいゲームでどうやって武器持たせてるのか気づかなかったが
ようやく分かりそうだ。サンクス
07987942012/11/28(水) 13:42:23.48ID:yw1GHIuS
お役に立てたようで良かった。自分もつい先日気付いて愕然としてた所。
ガジェットの動作だけでアーマードコア的なアセン組換が出来る仕組みを作り、
その仕組で50個くらいパーツを作った後で「数クリックで簡単に設定出来る」とかw

ある意味これもアクツクの駄目な所だね…変な所で妙に便利。
0799名前は開発中のものです。2012/12/25(火) 06:57:00.16ID:iC+zGy6B
プレイヤーが出した弾が何故だか足場にできない

例えばロックマン2であるようなアイテム1号や2号的な武器を作りたいんだけど
「ほかのガジェットを押し戻さない」にはチェック入ってないし
ちゃんと当たり判定も付いている。なのにプレイヤーが触れずスカる

これはもう仕様なのだろうか?
0800名前は開発中のものです。2012/12/26(水) 03:01:27.25ID:/IHuL3Zv
>>799
仕様だけど公式にあるSpaceMilkmanのgpdサンプルで暫定的な解決法が見れるよ。
要は「自分の弾には乗れないけど、敵ガジェットの弾には乗れる。」を応用。

http://smileboom.com/blog/tkool/
0801名前は開発中のものです。2012/12/26(水) 07:11:06.03ID:8fHANX2t
>>800
こんな応用があったのか。ありがとう
0802名前は開発中のものです。2012/12/30(日) 04:06:16.07ID:aEecQl45
正確には「味方判定のある弾には乗れない」だな
主人公が出した弾から出した弾や子からも乗れなかったし
0803名前は開発中のものです。2012/12/30(日) 15:05:19.09ID:YAGDZlL2
http://smileboom.com/special/sbpd/index.php

今後Petit Developerに移行して
アクションゲームツクールとしては進展しないのでしょうかね。
0804名前は開発中のものです。2012/12/30(日) 16:37:04.13ID:sZIq5D34
それはエンブレ次第だと思う。

プチコン見てても自分たち主導の企画なら、
スマブは嬉々としてアップデートを繰り返すの分かったし。
0805名前は開発中のものです。2013/02/11(月) 12:18:30.23ID:OZsozini
次世代箱にも使えるといいな
0806名前は開発中のものです。2013/02/12(火) 17:04:16.58ID:bIDSClZ1
XNAは開発を終了したらしいし、アクツクも動きが無いので厳しいね
0807名前は開発中のものです。2013/02/18(月) 02:30:41.06ID:irN8yhcW
QVGAアクションRPGで村人との会話でテキストが表示される時画面が全体がストップしてるよね?
真似してメニューのアイテム部品に会話のテキスト入れたりメニューに配置したりスイッチ設定したり
ガジェットで表示スイッチONにしたりOFFしたりまんまマネしてみたけど
会話ウィンドウが表示されたままプレイヤーキャラがうごかせたり敵キャラが動いたりしてて同じ状態にならなくて困ってます
なにか他に見落としている設定とかあるのかな?

ゲーム画面をとめたままノベルゲームみたいにボタンを押しながら
テキストを次々表示する仕組みってさっと出来ないのですかねぇ…
真似してみたもののQVGAアクションRPGの方法だと長編のテキスト管理が大変そうで(´д`)
0808名前は開発中のものです。2013/02/18(月) 02:43:22.90ID:wq/I9Ccf
あれ?普通にテキストの表示ってすると自動的に画面止まっちゃわない?
こっちのやりかたが間違っているのかな
0809名前は開発中のものです。2013/02/18(月) 05:35:33.94ID:GPVnQ97M
やる時は普通に
メッセージを表示(メッセージ1)→メッセージを表示(メッセージ2)で
動作をつないでいくだけで良いと思うが
止めたままは多分無理で最低1フレームは挟まると思う。
0810名前は開発中のものです。2013/02/18(月) 05:54:00.91ID:GPVnQ97M
長いテキスト出す場合は、本編と地続きにせず
デモプライグインでも使って別ステージ扱いにするみたいな手もある。

同じ画像リソース使えば、プレイヤーにはほとんど見分けつかないし

ありもののゲームの体裁を寸分たがわずアクツクで移植するような
無謀なチャレンジしてるんじゃなければ
思い切ってアクツクで出来る形に体裁の方を変えちゃう方がてっとり早いよ。
08118072013/02/18(月) 08:54:54.94ID:fiE9O2FM
すんません
そもそもQVGAアクションRPG方式を使おうとした経緯で
ガジェット側の「メッセージを表示」を使うと困る部分が

・ガジェットを中心にした座標になるのが嫌なのと(ウィンドウが一定の位置にならなくてかっこ悪い)
・ウィンドウ表示と画面の停止を解除をするボタン入力をXボタンだけにしたい

という条件で当てはまるのがQVGAアクションRPG方式でした
自分が使おうとしているのは横スクロールアクションなのですが
横スクロールだと使えないとかあるんですかね?

トップビューと横スクロールでテキスト表示で同じ方式が使えないってことはさすがに無いと思うので
何か見落としがあるのかと…
0812名前は開発中のものです。2013/02/18(月) 18:34:37.50ID:GPVnQ97M
プラグイン関係なく使えるよ。

あと、メッセージウィンドウ出すのはそのNPC自身にせず
「カメラの影響を受けない」に設定した会話ウィンドウ用のキャラを作り、
普段は透明で待機させ、NPCからメモリ使って信号出させ、それを受けて
窓出すようにすれば、定位置でやれるね。
08138072013/02/19(火) 03:04:35.67ID:lEL2wffA
みなさんありがとうございます。

>812
なるほどそういう方法もあるのですね

後だしでまた申し訳ないですが「メッセージを表示」にするとまた困ったことがあって
ウィンドウを表示した状態から次の動作への条件の設定で
時間指定(3秒経過)&ボタン指定(Xボタン)して次の動作に移行させるように設定しても
指定してないボタン連打でメッセージを読む暇なくウィンドウが消えて画面停止も一瞬になってしまうんですよね
設定が完全に無視されてしまう状態です

よくゲームにある何もない場所で移動していると透明なオブジェクトにヒットしてウィンドウがでる演出なんかで
上記のような状態になると
あれ、今なんて書いてあったのかな?大事なことだったんだろうか?
となってしまうのがプレイヤーに対して不親切だなーと
敵が居なくてもボタンを押す可能性があるという対策です

なのでQVGAアクションRPG方式が現状で理想なのですが…
うーんスイッチもメニューのアイテムを使ったウィンドウやメッセージも
ガジェットの設定も再現してみたつもりなんだけど同じくならないな〜

もう少し探してみますありがとうございました
0814名前は開発中のものです。2013/02/19(火) 06:40:42.85ID:edWaB6yb
メッセージウィンドウの処理は自動で「決定ボタン押すと閉じる」って処理までついてくるよ

だから
>時間指定(3秒経過)&ボタン指定(Xボタン)して次の動作に移行させるように設定
これはほぼ無効になってる
0815名前は開発中のものです。2013/02/19(火) 06:53:36.29ID:edWaB6yb
ごめん気になってQVGAアクション確認したらとんでもなく面倒な処理してるのねw

通常のメッセージじゃなく、メニュー部品のアイテムとして会話窓やテキスト出してるじゃん。
こりゃ大変だ。

正直相当経験積んでほぼツールの仕様と癖を理解してからじゃないと
この方式まねるのはオススメできない。
0816名前は開発中のものです。2013/02/19(火) 07:00:04.84ID:edWaB6yb
ちなみに、QVGAアクションの会話形式では
ゲーム進行が止まってるように見えて実は止まってないよ。

村人は元からうごかない設定だから
止まってるのはプレイヤーキャラだけ。
(会話窓開いてる時は動かないように動作で設定してる)

ためしにゲーム全体の設定でフルHDあたり選んで、テストプレイ開始し
洞窟の入り口のセーブスイッチ押してみると良い。

会話窓出てる間も敵が動き続けてるのが確認できる。
08178072013/02/19(火) 23:24:34.73ID:RM8Q/oBc
>ゲーム進行が止まってるように見えて実は止まってないよ。
>会話窓出てる間も敵が動き続けてるのが確認できる。

なんだってー(゚ω゚;)
調べてみるとなるほど待機_会話の条件が…衝撃です。
てっきりサンプルゲームだから標準機能を使用した上での派生の仕組みかと思ったらw


>メッセージウィンドウの処理は自動で「決定ボタン押すと閉じる」って処理までついてくるよ
おお、その辺不可避でしたか。


>ごめん気になってQVGAアクション確認したらとんでもなく面倒な処理してるのねw

やっぱそうですよねw
1メッセージのスイッチの設定がガジェットのON OFF含め
いろんな場所にとびちってたり初見の人間にしてみるとだいぶトリッキーでした。

色々腑に落ちて限界も教えていただいたのですっきり割り切れる気持ちになりました。
助かります!
0818名前は開発中のものです。2013/03/10(日) 22:29:00.20ID:WJcutYW9
アクションとシューティングをひとつの作品にはできないんですか?
(シューティングの下に行くとアクションになる上に行くと縦シューティングになるなど)
0819名前は開発中のものです。2013/03/11(月) 05:10:38.09ID:e9Rb3KMX
いまいち何をしたいかわからんが
1つのゲームの中にSTG面とジャンプアクション面とトップビューアクション面が混在してるようなのなら問題なく出来るよ。
頑張ればひとつのステージの中で任意切り替えとかもできなくは無さそう
0820名前は開発中のものです。2013/03/11(月) 09:59:47.74ID:ADTAf8PE
ありがとうございます。
魔女の宅急便をモチーフにした作品が作りたくて。
町並みを上から見下ろす縦シューティング。住宅地を横切る横シューティング。地面で人ごみを横切るジャンプアクションが作りたいんです。
あと建物の中に入るようにステージ上に移動箇所を作ることは可能でしょうか?
>頑張ればひとつのステージの中で任意切り替えとかもできなくは無さそう
がんばればとはやはりプログラミングでしょうか?
ほかにamazonなどのアクションゲームツクールの評価がとても低く「重い」やら「起動しなかった」とかありますけど買って大丈夫でしょうか?
アクションゲームツクールのサンプルをダウンロードしても
VGAアクションRPG「Coming-of-Age Day」.gpdというファイルにアイコンがなくクリックすると
「このファイルを開けません」というメッセージが出てきてできないんです。
もしかして本製品もできないのでしょうか?
いくつもすみません
0821名前は開発中のものです。2013/03/11(月) 13:04:47.83ID:HVna9vc3
http://tkool.jp/products/act/download.html
拡張子が“gpd”のファイルがアクションゲームツクールのプロジェクトデータです。
このファイルを、プロジェクトデータを収めているフォルダ(デフォルトでは[マイ ドキュメント](Windows Vistaでは[ドキュメント])→[ACTkoolData])に入れ、アクションゲームツクールの[続きから]で読み込んでご利用ください。

※データのご利用前に、エディターを最新版にアップデートしておいてください。(アップデートプログラムはこちら)
0822名前は開発中のものです。2013/03/11(月) 14:17:23.20ID:ADTAf8PE
どうやらサンプルだけダウンロードして体験版をダウンロードしていませんでした。
自分で色々やってみます。
ありがとうございました^^
0823名前は開発中のものです。2013/03/11(月) 20:52:23.80ID:e9Rb3KMX
>>820
端的に言うと想定してるゲームは「出来ます」
ただ「アクションRPG」のひな型を使いながら縦スクロールSTGを作るような機転も必要。

アクツクにスクリプト的な処理はないので「頑張れば」はあくまでエディタ上の話ですね。
ただ、基本的な製作の考え方は他のツクールよりプログラムに近いです。
面倒ですが上手くハマれば結構すごい処理もできたりはします。
ただしプログラムなら簡単にできることが全然できないなんて部分もあります。

ここでいう事じゃないけどMMF2がニコニコのイベントに合わせて
書き出し&配布の出来る特殊な体験版を出したみたいです。
そっちも併せていじってみると良いかも。
エディタとしてはどちらも一長一短。ただ、天井の高さは向こうの方が上かな?
0824名前は開発中のものです。2013/03/11(月) 23:59:17.84ID:ADTAf8PE
お返事ありがとうございます。
エディタ上ということはCD-ROMなどには焼けないのですね?
その有無でアクツクを買うか決まってくるので…
0825名前は開発中のものです。2013/03/12(火) 10:39:50.78ID:J6vIlR1i
>>824
823とは別人ですが

アクツクにはいわゆるC言語のようなプログラムは存在しません。
「頑張れば」というのは、アクツクの使い方に慣れれば、ということです。

「エディタ上」とうのは、あくまでアクツクの使い方を頑張れ的な意味です。
作ったゲームはネットで配布できますし、当然CDにも焼けます。
機能は若干制限されますが、フラッシュゲームとしてホームページに添付することも可能です。


サンプルはマリオ・ゼルダ・グラディウスのような感じなので、
>>町並みを上から見下ろす縦シューティング。住宅地を横切る横シューティング。地面で人ごみを横切るジャンプアクション.
となる様に、そこから自分でいじっていけばできる内容だと思います。
また、一つのゲームの中にシューティングとアクションを混在させることも可能です。
例)アクションRPGのように町を散策して、人ごみのある通りに入ったらマリオのような横アクション
  箒を持っていたらシューティングのステージに切り替わる。
そのようなシステムのゲームでしたら、私なら無理なく作ることはできます。


アクツクの評判が悪いのは重々承知していますが、個人的には悪くないツールだとおもっています。
C言語のようなプログラムができない分、製作の自由度は落ちますが、型にはまったゲームなら簡単に作れます。
RPGツクールのようなとっつきやすさはありませんが、慣れてくればスクリプト等よりは簡単です。
「重い」「起動しなかった」等は、致命的な欠陥はアップデート済みなので
体験版を起動してみて自分のパソコンのスペックでちゃんと動くのか確認してみてください。
(大きい画像を何百何千枚使うようなゲームだと、エディタの動作が重くなるとのことです。
 私自身はそのような超大作を作ったことがないので、動作自体は快適です。)
0826名前は開発中のものです。2013/03/12(火) 13:16:09.41ID:X3e3tbmJ
回答ありがとうございます。
それが体験版は普通に起動するんですが
HDアクションHDシューティングHDアクションRPGが入っておらず
アップデートをしようとしてもアップデート中に
「正しく表示されていません。スキップしますか?」的な文が何度もでてきてアップデートができないんです。
今エンターブレインに問い合わせしているのですが…
もし問題なかったら買おうかと思っています^^少し値段は張りますが^^;
0827名前は開発中のものです。2013/03/12(火) 13:52:09.04ID:lM6SH1di
ちゃんと読んでる?

アクションゲームツクール体験版
http://www.famitsu.com/freegame/trial/act_trial.html
キャンバスが20個までしか作成できません
 体験版では、作成できるキャンバス数が20個までに制限されています。
 製品版では制限はありません。

ガジェットが100個までしか作成できません
 体験版では、作成できるガジェット数が100個までに制限されています。
 製品版では制限はありません。

読み込みできるデータに制限があります
 体験版では、上記のキャンバス・ガジェットの制限を超えて作られたデータを読み込めません。
 製品版ではすべてのデータが読み込みできます。


アップデータに対応していません
 この体験版は、製品版のアップデータに対応していません。
0828名前は開発中のものです。2013/03/12(火) 15:43:12.64ID:X3e3tbmJ
すいません。
よく読んでいるつもりで読み落としたり勘違いしてしまうことが多いんです。
じゃあ正常ということですね。ご指摘ありがとうございます。
0829名前は開発中のものです。2013/03/12(火) 18:01:34.90ID:7+dJOcwC
アクションゲームツクールを使っているお方がまだいるとは……
0830名前は開発中のものです。2013/03/12(火) 23:17:40.79ID:SCorGbw9
いま、色々試しているんですが
主人公以外のガジェットが他の特定のガジェットに触れて反応っていうのはできるでしょうか?
例えば、ザコ敵が火の罠に触れて燃えるような
主人公は、”主人公が触れた”を利用してスイッチを切り替えればなんとかなるのですが、ザコ敵はうまくいかなくて
0831名前は開発中のものです。2013/03/13(水) 01:24:31.97ID:VPA+6vxR
すごく限定的になるけど・・・

プレイヤーの攻撃力を1に設定し敵の体力を10に設定
更に炎の攻撃力を10に設定。

炎を喰らった死亡を一気に「体力が0になった」で処理
通常ダメージ処理を「攻撃された」で処理(ここからの派生で体力0で"通常の死亡"へ)
※炎を喰らって死亡の処理が上にあるのも重要(優先度の関係)

思い切ってこのステージでは炎の罠しか出ない。
こっちのステージでは氷の罠のみ。みたいにやれば
多少の変化も付けられる。


いずれにせよ、プレイヤーガジェットによる攻撃ならメモリやスイッチつかって
ほぼ問題なく出来るんだけど敵同士になるとかなり困難。
0832名前は開発中のものです。2013/03/13(水) 01:26:29.10ID:VPA+6vxR
ちなみに燃えてそのまま死亡が嫌な時は燃えてる敵キャラを弾で吐いてください
0833名前は開発中のものです。2013/03/13(水) 09:33:16.75ID:tNpmVulQ
1つの敵に複数のダメージモーションを与える方法

(1)プレイヤーの攻撃の種類に合わせる方法
プレイヤーの攻撃のたびにメモリを変化させる。
これだけだと罠や飛び道具による時間差攻撃などに対応できない。
例,攻撃判定メモリに斬撃は1、炎上は2、氷漬けは3、感電は4

(2)プレイヤーの近距離攻撃と飛び道具の判別方法
攻撃判定用のメモリとは別に、最新の飛び道具の種類をメモリで記録。
「攻撃された」ときに「プレイヤーが触った」「プレイヤーが近くにいる」などで判定する。
プレイヤーが遠い場合は飛び道具判定メモリを参照する。(この間にプレイヤーが近距離攻撃をからぶっていてもOK)
プレイヤーが近い場合は攻撃判定用メモリを参照する。(飛び道具が当たるまでの間に近距離攻撃を出す暇がない)

(3)プレイヤーの攻撃と罠の判別方法
これは>>821と同じやり方しか思いつかない。
画面内に違う種類の罠が同時に存在しないようなステージなら
複数の罠の配置も可能である。

(4)罠の種類をエリアで考える方法
罠のエリアが変わる境界線に、プレイヤーが触れたらメモリが変わる透明なガジェットを設置する。
敵の「体力が0になった」ときに、罠判別メモリによりダメージモーションを分岐する。


て感じかな。
処理の優先度は、(3)プと罠の判別>(4)罠の種類>(2)近と飛の判別>(1)攻撃の判別

ここまでやると敵によって無効属性をつけることも簡単。
さらに、ちょっといじれば弱点属性をつけることも可能。
0834名前は開発中のものです。2013/03/13(水) 21:30:36.59ID:+As6/T6C
久々にUnHolY SaNctuaRyが更新されてるな
これくらい気合入ったの作りたいのぉ
0835名前は開発中のものです。2013/03/14(木) 16:51:22.05ID:2B9wFg2y
>>831>>833
ありがとうございます、試してみます!
0836名前は開発中のものです。2013/03/19(火) 23:41:33.51ID:l5KGq7W1
格ゲー的多段ヒットってできますか?
0837名前は開発中のものです。2013/03/21(木) 09:01:02.37ID:0e1h3eiJ
>>836
格ゲー的多段ヒットっていうのは
攻撃を食らった相手が一瞬ひるんで、その間にコンボが繋がる的なことかな?

プレイヤーや敵にそれぞれ攻撃を受けた時のひるみモーションとかいれてあげれば
連続で攻撃を受けることはできるよ。
0838名前は開発中のものです。2013/03/21(木) 14:01:37.88ID:UYGEDGGQ
>>836
いまいち何を指しているのか解らないけど、837さんとは別の受取り方で回答。

一定時間内の連続ヒットがカウントされる「コンボシステム」て事なら、
メモリとスイッチを使えば割と簡単に出来るよ。

単純に一回の攻撃で「何回も当たる(突進でドガガガ…みたいな)」て意味なら、
自分で攻撃判定を設定するんだし、そう設定すればいいだけだよ。
0839名前は開発中のものです。2013/03/22(金) 22:50:31.97ID:v1wKCeLF
>>837-838
ありがとうございます。意味合い的にはマーブルvsカプコンで言うところのメガオプティックブラストのようなものです。
何か難しそうですが工夫すれば出来るようなので頑張ってみます。
0840名前は開発中のものです。2013/03/23(土) 21:53:18.28ID:IoY/zosw
>>839
動作プログラムを上から
・連続ヒット判定
・ダメージ無効時間
・待機
となる様に作って

単発ヒットの場合
 待機→ダメージ無効時間→連続ヒット→待機
連続ヒットの場合
 待機→(ダメージ無効時間→連続ヒット)のループ→待機

上記の「ダメージ無効時間」のときのアニメーションの
「他のガジェットとの当たり判定」か「攻撃用の当たり判定」を消してやれば
それっぽくなるんじゃなかろうか
0841名前は開発中のものです。2013/03/25(月) 20:52:19.80ID:LoqFuXAN
やばい、行き詰った。
例えばさ、主人公が長い攻撃射程の武器を使うとするだろ?


↓主人公   ↓槍的な長射程攻撃(攻撃判定付き)

■―――――>>


この槍の部分に敵の弾、もしくはトラップに当たると
何故かプレイヤーのHPが減るという怪現象が起こる。
これじゃ流石にちょっとおかしい・・・
0842名前は開発中のものです。2013/03/25(月) 21:53:08.19ID:+QCM+JHq
プレイヤーキャラの攻撃判定は地形ダメージ喰らうね。
敵の弾は平気じゃない?

とりあえず攻撃判定を自キャラに持たせず
被弾判定&地形判定持ってない子ガジェット打ち出してやると良いよ
0843名前は開発中のものです。2013/03/25(月) 21:57:43.21ID:+QCM+JHq
ただし小ガジェ攻撃だと攻撃力の成長みたいな部分がかなり制限されるんで諸刃の剣。
(いやこの子のそのまた子の…と数珠つなぎにすれば理論上は可能だが・・・)

そもそも地形ダメージを使わないとか、
マップ配置を工夫して攻撃が届かない位置にダメージ床を置くとか
発想の逆転も必要かも。
0844名前は開発中のものです。2013/03/25(月) 22:06:43.75ID:LoqFuXAN
>>843
サンクス
今の所、解決策は子ガジェしか無いのか・・・

地形ダメージが無いとアクションとして面白くない気がするので
何とかガジェット操作の方で頑張ってみる
0845名前は開発中のものです。2013/03/25(月) 23:45:54.61ID:+QCM+JHq
もちろんダメージ床をガジェットで作るってのもありだよ。
そもそもマップ機能のダメージ床は当たり判定がでかすぎるんで。

ただ、数が多いと面倒だけど。

ちなみに、攻撃が届く範囲はガジェットでやって
攻撃が届かない場所は背景でやる複合技なんかもアリ。
0846名前は開発中のものです。2013/03/26(火) 00:01:56.27ID:tAWrQm7G
ガジェットでダメージ床を作ったら成功した・・・サンクス!

っていうかこんな仕様だったなんて知らんかったよ・・・目から鱗だ
0847名前は開発中のものです。2013/03/31(日) 23:10:23.80ID:07l/mRmo
すみません、アクションゲームで空中浮遊ができるキャラを造りたいのですが
上キーや下キーに合わせて上下動するにはどうしたらよいでしょうか?
0848名前は開発中のものです。2013/04/01(月) 04:43:52.23ID:6FrvZstm
ジャンプを0%にする。
で浮遊して左右にだけは移動できてるんだと予想するけど
ジャンプアクションプラグインではシステム的に上下の移動に制限掛かってるんで
多分上下/右上左上/右下左下と移動方向ごとに動作で設定しなくちゃダメだと思う。

やる時は全部ジャンプは0%でね。
0849名前は開発中のものです。2013/04/01(月) 22:10:48.83ID:Rp/cJx5t
>>848
はい、左右はできるんです
アドバイスありがとうございます。試して見ます!
0850名前は開発中のものです。2013/04/03(水) 11:30:51.09ID:Tx4AWh/A
凍りの滑る床ステージを作る為にガジェットに加速度を付けてみた

なんじゃこりゃ
攻撃する度に変な前進するようになってしまった。速度0で設定しているのに・・・
このツクールの加速度設定っておかしくね?
0851名前は開発中のものです。2013/04/03(水) 11:44:50.20ID:Tx4AWh/A
だめだ、
ジャンプにチェック入れて、速度0ジャンプ速度0に設定したら
何とか足を止めて攻撃するようになったけど、

今度は移動しながら攻撃するとそのまま滑りながら攻撃するようになってしまった
0852名前は開発中のものです。2013/04/03(水) 22:06:07.72ID:44fnJNsD
>>851
攻撃時の移動速度を0じゃなくて
1とか-1みたいな絶対値の小さい値にしてみ

ジャンプにチェックいれなくても動かなくなったよ


アクツクは移動速度やジャンプ速度を0にすると特殊な挙動をとることがあるから
1みたいな小さい値をいれた方がイメージ通りの動きをする場合があるよ
0853名前は開発中のものです。2013/04/04(木) 02:22:50.30ID:NEWWeUIP
>>852
横からだが良いこと聞いた。

あれ使い物にならないって諦めてたんだよ
08548512013/04/04(木) 05:31:20.83ID:98z/e29v
>>852
すごい!動かなくなった!ありがとう!
目から鱗ですわ・・・
0855名前は開発中のものです。2013/04/07(日) 11:54:59.12ID:vhX8+3du
流れ図の所に、キャンバスのスタート地点という設定がありますが、
そこで設定したスタート地点から始まりません。
キャンバスの主人公を置いた場所から必ず始まります。
同じキャンバスにスタート地点を複数置いて、
変数の条件分岐によって開始位置を変えたいのですが
方法は無いでしょうか?
0856名前は開発中のものです。2013/04/07(日) 17:53:06.89ID:HNKM7jfq
あれ意味不明だよなぁ。

自分も色々試してるけど無理だわ
0857名前は開発中のものです。2013/04/07(日) 18:21:16.82ID:K+kKqkQZ
俺も同じ事やろうとしたけどダメだった。

変数でスタート地点を変えるならキャンバス自体を小分けするしか道は無い・・・気がする
0858名前は開発中のものです。2013/04/13(土) 19:34:10.06ID:SzJQ0C5p
ある日突然、起動したらこんなエラーメッセージが出たんだけど・・・
どういうことだろうか・・・

因みに「はい」を押したらこのまま普通に起動する
アクツクのCDを入れて修復してもこのメッセージが出る・・・
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4125668.jpg
0859名前は開発中のものです。2013/04/13(土) 21:27:10.08ID:kcTej6ec
>>858
そのメッセージ...あなた様はまさか...選ばれし伝説のツクラー!?
0860名前は開発中のものです。2013/04/13(土) 23:13:50.69ID:SzJQ0C5p
>>859
そんなんだったらいいんだけど
エラーの原因が謎すぎる・・・ググっても何も出てこないし
0861名前は開発中のものです。2013/04/13(土) 23:35:38.65ID:v3SLnjhs
自分も数日前から出るようになりました…
はい、いいえどっちクリックしてもツールは使えるから問題ないですが
気持ちはよくないですねー
0862名前は開発中のものです。2013/04/13(土) 23:40:28.66ID:SzJQ0C5p
>>861
まじですか。自分以外も居て安心しました。
プログラムを修復しても同じエラーが出たので、
もしかしたらツクールweb側の問題かもしれませんね
0863名前は開発中のものです。2013/04/14(日) 04:39:08.85ID:l1qaGdhA
ダメージ食らった時が点滅じゃなくて白く光る感じなら良かったんだけどなぁ
っていうかその辺選べるようになった方がいいのにな
0864名前は開発中のものです。2013/04/14(日) 07:56:23.09ID:S1HCTP3y
うちもエラー出る。

エンブレと角川合併がらみでサイトが整理されてるから
その関係じゃないかと思われ。

>>863
面倒なんでせいぜいボスクラス限定で使う程度になると思うけど
裏側に真っ白に塗りつぶした同じアニメーションのガジェットを子で貼りつけておいて
そっちを被ダメ点滅無しにしておけば一応やれるね。
0865名前は開発中のものです。2013/04/15(月) 03:21:17.08ID:6RQESDAa
これがらみじゃね?

<重要なお知らせ>
2013年4月8日(月)にツクールwebのメンテナンスが行なわれます。
メンテナンス中もツクールwebをご利用いただくことは可能ですが、アクセスのタイミングによっては一部のページが見られなかったり、データのダウンロードに失敗することがございます。ご不便をおかけいたしますが、あらかじめご了承ください。

なお、本メンテナンスにあわせまして「ツクラー広場」のコンテンツはサービスを終了とさせていただきます。

・俺様的ツクール作品チョイス
・よいこのためのクリエイター講座
・グラフィック作成講座
・作品宣伝掲示板
・クリエイターズリンク
・お便りコーナー
・ツクール魂2005
・エンターブレインゲームコンテスト

2013年4月9日(火)以降、上記サービスはご利用いただけなくなります。
0866名前は開発中のものです。2013/04/15(月) 06:24:26.79ID:xToXE5GT
メンテから1週間経っても直らないところをみると放置コースか
0867名前は開発中のものです。2013/04/15(月) 20:03:48.10ID:ASBx3lPp
まぁゲーム作るうえで問題ないならとりあえずは安心だ

完全放置ってのは気に食わないけども
0868名前は開発中のものです。2013/05/01(水) 11:03:10.69ID:EPUi/2Jd
対応してくれたみたい。
起動時のエラーでなくなったよ。
0869名前は開発中のものです。2013/05/04(土) 16:36:36.16ID:1AiEXqjc
最近アクツク買って色々練習してるんだけど
敵からの攻撃を受けた時、のけぞるんじゃなくて
捕まって首を絞められる、みたいなのってどうやるんだろう?
誰か教えてください…
0870名前は開発中のものです。2013/05/04(土) 17:39:34.29ID:c/JHAQ7Z
やり方は色々あると思うけど、とりあえず俺が思い浮かんだ物
敵と主人公の両方のアクションを対応させる必要があるから少々手の込んだ設定が必要になってくる
分かりにくかったらゴメン


とりあえず用意するのは
・プレイヤーの「首を絞められている」動作プログラム
・敵側ガジェットの「掴み掛かる」動作プログラムと、「首を絞めている」動作プログラム
・プレイヤーを状態異常させる為のメモリーを用意する

@敵ガジェットの行動プログラム設定で、掴み掛かるアクションを作る。
  このページ中の次の動作プログラム、首を絞めている動作をチェックし、
  その条件に「プレイヤーが触った」をチェック

A次は敵が首を絞めているアクションのページへ移動。
  [選択中の動作の詳細]内で、状態異常メモリーを変更。とりあえず数値を1に設定する。

B今度はプレイヤーの方の設定。
  「首を絞められている」プレイヤーの動作へ切り替える条件でAで設定したメモリーを入力する

(これで敵に捕まれたら主人公が首を絞められるアクションが成立する)
↓このままで終了したら首絞められっぱなしなので、今度はその状態の解除までの流れを作る。

C敵の「首を絞めているアクション」のページ。
 敵の待機状態へ戻らせる切り替え条件に「アニメーションの表示がすべて終わった時」にチェック

D敵の待機状態ページの[選択中の動作の詳細]内で、Aで設定したメモリーを0にする。

E再びプレイヤーの設定。
 「首を絞められている」状態から待機状態へ戻らせる動作切り替えで、「メモリーが0になった時」で対応させる。
0871名前は開発中のものです。2013/05/04(土) 17:44:13.30ID:c/JHAQ7Z
要約すると

・敵のページで、触れたら状態異常メモリーを変更する設定をする
・プレイヤー側のページで、状態異常メモリーが変化したら行動分岐するように設定する
・それらを解除する流れも作る。


状態が変化するメモリーを駆使すれば
メモリー1が「首を絞められた状態、」メモリー2が「敵に燃やされている状態」など
敵によってアクションを変えるなどの応用が可能
0872名前は開発中のものです。2013/05/04(土) 20:25:18.55ID:b4CInLfH
つかみ技は言語でやっても面倒だろうし、色々制限のあるツクールでやるのは尚更大変な上
理屈上OKな形に組んでみても、プレイすると思った通り動かない事もあるんで
最低限自分でやり方を数パターン思いつくまでは手を出さない方が良いかもしれない。

つか今後考えたらそういう割り切りと頭の切換えは常に必要になってくるんで、
早めに慣れた方が良いと老婆心的に忠告しておく。
0873名前は開発中のものです。2013/05/04(土) 23:23:04.30ID:1AiEXqjc
>>870
仕組み方はわかった!丁寧にありがとう。

>>872
正面からぶつかれば何とかグラがかみ合ってくれるんだが
上からとか後ろからぶつかった時、一気にグラが崩壊するのを悩んでたんだが
確かに最初っから全部カバーしようとするのは早かったかも
掴み技のために色々練習しながら精進するよ。ありがとー
0874名前は開発中のものです。2013/05/08(水) 23:15:45.40ID:uW/I3AvV
一時的に自キャラを透明に設定して、敵のグラフィックに自キャラも描き入れちゃう
透明中に位置関係をクリアにして次の行動(敵が自キャラを放す等)でグラを復活させる
とかはどうだろうね 思いつきで試してないけど
0875名前は開発中のものです。2013/05/11(土) 22:31:20.27ID:k4Bzx24+
>>874
ありがとう、まさにその方法にいきついて試してた。上手くいったよ
つーか今こそ検索すればやり方のメモとか出てきてくれるけど
発売したての頃の人たちすげーな…先人に感謝しまくりだよ
0876名前は開発中のものです。2013/06/09(日) 22:23:08.72ID:3Ej1Sb0l
ツクール2000でアクションを作るんだが
遮蔽物の前でボタンを押すとカバーアクションを
出来る様にしたいんだがそうゆうサンプルが公開されてる
サイトっ知ってるかな
0877名前は開発中のものです。2013/06/11(火) 18:05:55.67ID:2+31NHfB
スレチ
0878名前は開発中のものです。2013/06/30(日) 23:04:18.28ID:RnK3BtUq
ソニック的なもの作れますか?
0879名前は開発中のものです。2013/06/30(日) 23:05:01.85ID:UGRRzoUj
できるけど大変だと思う
0880名前は開発中のものです。2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:r5G09CRJ
アプデで動かなくなった・・・・
0881名前は開発中のものです。2013/07/02(火) NY:AN:NY.ANID:9pxQtCJx
?2013/07/01に掲載したRPGツクールVX Ace、RPGツクールVX、RPGツクールXP、アクションゲームツクールのアップデートプログラムに問題が発見されたため、一時的に配信を停止させていただきました。(2013/07/02)

(-ω-#)
0882名前は開発中のものです。2013/07/03(水) NY:AN:NY.ANID:A67BDPWZ
アホやな・・・
流石と言うべきか・・・
0883名前は開発中のものです。2013/07/11(木) NY:AN:NY.ANID:tMLyQHAW
そして一週間経っても音沙汰なし・・・
0884名前は開発中のものです。2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:kaXlCEof
ベルトアクションを作ってます。上下(奥行き)の移動をする時、
PCのアニメの表示方向がおかしくなっていまいます。アニメは右左しか
持ってないのですが、上から下へ移動する時必ず右向きになってしまいます。
それと、斜めから左右へキー入力しても、斜め移動が継続されてしまい、
一度ニュートラルにしないと左右方向へ移動しません。なんとかなりませんか
コレ…。アクションRPGプラグインでやってます。
0885名前は開発中のものです。2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:ANqgn2N7
どっかでベルトアクション作ってあったのでやり方さえ分かれば作れるんだろうね。茨道みたいだけど
0886名前は開発中のものです。2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:JuHA8Pev
まず上下移動をソフト側の自動補完機能使わずに自前で組まなきゃダメ。

上移動(右向き)上移動(左向き)
下移動(右向き)下移動(左向き)

これはすぐわかるだろうけど、さらに

停止(右向き)停止(左向き)
左右移動(右向き)左右移動(左向き)
攻撃(右向き)攻撃(左向き)
被ダメ(右向き)被ダメ(左向き)

あたりも全部自前で組み、その上で動作をどの順番で並べて
どう遷移させるか考えきっちり組まないとダメだったと思う。


めんどくさいね。
0887名前は開発中のものです。2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:1V+eJV+z
>>886
できました!ありがとうございます。アニメと動作を上下左右、斜め分用意して、
入力方向をひとつづつ正しくやったらできました。斜め移動の時、右+上でなく
右上を指定するのが(出来てしまえば分かりますが)ポイントのようです。
0888名前は開発中のものです。2013/08/03(土) NY:AN:NY.ANID:2KL/WPNi
884です。また質問なのですが、ジャンプすると着地場所がずれてしまいます。
重力や初速を弄って着地地点を見た感じ同じ所にできたとしても、例えば
二段ジャンプやジャンプ攻撃なんかするとY軸位置が激しく変わってしまいます。
何かいい方法ないでしょうか
0889名前は開発中のものです。2013/08/03(土) NY:AN:NY.ANID:erEGRSvo
2013/07/02 <重要なお知らせ>
2013/07/01に掲載したRPGツクールVX Ace、RPGツクールVX、RPGツクールXP、アクションゲームツクールのアップデートプログラムに問題が発見されたため、
一時的に配信を停止させていただきました。大変ご不便をおかけして申し訳ございませんが、新しいアップデータが用意でき次第、配信いたしますのでお待ちください。

2013/07/31
RPGツクールVX Ace Ver.1.02aのアップデートプログラムを掲載しました。
RPGツクールVX Ver.1.03aのアップデートプログラムを掲載しました。
RPGツクールXP Ver.1.05aのアップデートプログラムを掲載しました。

修正に一ヶ月かかった上に
アクツクのは無しwwww
0890名前は開発中のものです。2013/08/04(日) NY:AN:NY.ANID:9yF8O1kA
スマイルブームは最後まで責任持って仕事しろよ…
0891名前は開発中のものです。2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:sxpnvaso
ブロック崩しやピンボールなどのボールの反射はできますか?
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