アクションゲームツクール総合■9
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0001名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXhアクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0781名前は開発中のものです。
2012/11/20(火) 21:34:02.70ID:8VI+2M7zアクツクに合わせて作る内容をかえる必要がある
はりきっているほどギャップにうちのめされる感じだな
0782名前は開発中のものです。
2012/11/20(火) 22:06:31.71ID:RdcWw9j2それでも工夫とアイデア次第で面白いものが作れるからやめられない
0783名前は開発中のものです。
2012/11/21(水) 21:40:18.35ID:MDF18yfVこのスペックでそれなりに見せるには高いグラフィックスキルが必要になる
ソフトの基本性能が高いと力押しでごまかせるけどそれは100%無理だし
手馴れたひとが作れば良いのだが、そんな人はこんなツールは選ばない、使うのは結局初心者...そしてスキル不足で残念な結果に
販売OKなので食いつく制作者も多いけど、今の目の肥えたユーザーが満足出来る物は作れないじれんまがスゴイ
0784名前は開発中のものです。
2012/11/22(木) 18:00:31.59ID:ErVXtpiM0785名前は開発中のものです。
2012/11/22(木) 19:01:18.59ID:brN+gNM/使えるとやっぱ便利だね。
色々改善したアクツク2出してくれないかな
0786名前は開発中のものです。
2012/11/22(木) 21:50:44.24ID:nTpw+/wG0787名前は開発中のものです。
2012/11/22(木) 21:51:08.34ID:8tJLk4QNあとは弾を10個ぐらい設定できるようにして欲しい。分岐の分岐で出来るけど面倒臭くてな
0788名前は開発中のものです。
2012/11/23(金) 00:39:14.39ID:Mtoon5uoテスト的な物でも作ってる気がしないのは私だけでしょうかー
0789名前は開発中のものです。
2012/11/23(金) 09:02:00.15ID:3GabhqQkたゲームだろ
0790名前は開発中のものです。
2012/11/26(月) 19:04:23.84ID:4QNymzXPグラデュースっぽいサンプルありますよね?、
自機攻撃用 通常弾
自機攻撃用 ダブル
自機攻撃用 レーザー
自機攻撃用 ミサイル
これらのガジェットが、パワーアップアイテムを使った時に、
メモリやスイッチを使わずにどうやって入れ替わってるか、知りたいです。
どなたかわかる方、よろしくお願いいたします。
0791名前は開発中のものです。
2012/11/26(月) 19:46:22.21ID:yZ3L0fbgQVGAシューティングのこと?
これはメモリ管理だから違うのかな
どのサンプルのことなのか名前でいってくんない?
0792名前は開発中のものです。
2012/11/26(月) 19:51:29.15ID:4QNymzXP790です。Simpleシューティングです。
0793名前は開発中のものです。
2012/11/27(火) 06:04:31.80ID:8pQ0GFQz一応スイッチと常時武器種の変化を監視してるカメラ制限なしガジェットで武器管理してて、
弾発射用に子ガジェくっつけてるんだけど、ダブルやレーザー用の発射ガジェが子設定されてないし、
子として発射で切り替えてる様子もないし、弾側で変化させてるわけでもない・・・。
なのになんで弾が変わるのかまじで謎。
0794名前は開発中のものです。
2012/11/27(火) 13:48:07.06ID:iTLl1oUhアイテム取得時に「特定ガジェットの特定部分に特定ガジェットを子供として接続させる」
て設定が出来たはず。ゼルダみたいなサンプルゲームの武器もそれで持ち替えてたような…
うろおぼえなので自信ないが。
0796名前は開発中のものです。
2012/11/28(水) 01:10:30.92ID:okyW1sgKありがとう。全然知らなかったわ。
0797名前は開発中のものです。
2012/11/28(水) 01:13:44.16ID:p8eQfzqYまじかよ。俺もゼルダっぽいゲームでどうやって武器持たせてるのか気づかなかったが
ようやく分かりそうだ。サンクス
0798794
2012/11/28(水) 13:42:23.48ID:yw1GHIuSガジェットの動作だけでアーマードコア的なアセン組換が出来る仕組みを作り、
その仕組で50個くらいパーツを作った後で「数クリックで簡単に設定出来る」とかw
ある意味これもアクツクの駄目な所だね…変な所で妙に便利。
0799名前は開発中のものです。
2012/12/25(火) 06:57:00.16ID:iC+zGy6B例えばロックマン2であるようなアイテム1号や2号的な武器を作りたいんだけど
「ほかのガジェットを押し戻さない」にはチェック入ってないし
ちゃんと当たり判定も付いている。なのにプレイヤーが触れずスカる
これはもう仕様なのだろうか?
0800名前は開発中のものです。
2012/12/26(水) 03:01:27.25ID:/IHuL3Zv仕様だけど公式にあるSpaceMilkmanのgpdサンプルで暫定的な解決法が見れるよ。
要は「自分の弾には乗れないけど、敵ガジェットの弾には乗れる。」を応用。
http://smileboom.com/blog/tkool/
0801名前は開発中のものです。
2012/12/26(水) 07:11:06.03ID:8fHANX2tこんな応用があったのか。ありがとう
0802名前は開発中のものです。
2012/12/30(日) 04:06:16.07ID:aEecQl45主人公が出した弾から出した弾や子からも乗れなかったし
0803名前は開発中のものです。
2012/12/30(日) 15:05:19.09ID:YAGDZlL2今後Petit Developerに移行して
アクションゲームツクールとしては進展しないのでしょうかね。
0804名前は開発中のものです。
2012/12/30(日) 16:37:04.13ID:sZIq5D34プチコン見てても自分たち主導の企画なら、
スマブは嬉々としてアップデートを繰り返すの分かったし。
0805名前は開発中のものです。
2013/02/11(月) 12:18:30.23ID:OZsozini0806名前は開発中のものです。
2013/02/12(火) 17:04:16.58ID:bIDSClZ10807名前は開発中のものです。
2013/02/18(月) 02:30:41.06ID:irN8yhcW真似してメニューのアイテム部品に会話のテキスト入れたりメニューに配置したりスイッチ設定したり
ガジェットで表示スイッチONにしたりOFFしたりまんまマネしてみたけど
会話ウィンドウが表示されたままプレイヤーキャラがうごかせたり敵キャラが動いたりしてて同じ状態にならなくて困ってます
なにか他に見落としている設定とかあるのかな?
ゲーム画面をとめたままノベルゲームみたいにボタンを押しながら
テキストを次々表示する仕組みってさっと出来ないのですかねぇ…
真似してみたもののQVGAアクションRPGの方法だと長編のテキスト管理が大変そうで(´д`)
0808名前は開発中のものです。
2013/02/18(月) 02:43:22.90ID:wq/I9Ccfこっちのやりかたが間違っているのかな
0809名前は開発中のものです。
2013/02/18(月) 05:35:33.94ID:GPVnQ97Mメッセージを表示(メッセージ1)→メッセージを表示(メッセージ2)で
動作をつないでいくだけで良いと思うが
止めたままは多分無理で最低1フレームは挟まると思う。
0810名前は開発中のものです。
2013/02/18(月) 05:54:00.91ID:GPVnQ97Mデモプライグインでも使って別ステージ扱いにするみたいな手もある。
同じ画像リソース使えば、プレイヤーにはほとんど見分けつかないし
ありもののゲームの体裁を寸分たがわずアクツクで移植するような
無謀なチャレンジしてるんじゃなければ
思い切ってアクツクで出来る形に体裁の方を変えちゃう方がてっとり早いよ。
0811807
2013/02/18(月) 08:54:54.94ID:fiE9O2FMそもそもQVGAアクションRPG方式を使おうとした経緯で
ガジェット側の「メッセージを表示」を使うと困る部分が
・ガジェットを中心にした座標になるのが嫌なのと(ウィンドウが一定の位置にならなくてかっこ悪い)
・ウィンドウ表示と画面の停止を解除をするボタン入力をXボタンだけにしたい
という条件で当てはまるのがQVGAアクションRPG方式でした
自分が使おうとしているのは横スクロールアクションなのですが
横スクロールだと使えないとかあるんですかね?
トップビューと横スクロールでテキスト表示で同じ方式が使えないってことはさすがに無いと思うので
何か見落としがあるのかと…
0812名前は開発中のものです。
2013/02/18(月) 18:34:37.50ID:GPVnQ97Mあと、メッセージウィンドウ出すのはそのNPC自身にせず
「カメラの影響を受けない」に設定した会話ウィンドウ用のキャラを作り、
普段は透明で待機させ、NPCからメモリ使って信号出させ、それを受けて
窓出すようにすれば、定位置でやれるね。
0813807
2013/02/19(火) 03:04:35.67ID:lEL2wffA>812
なるほどそういう方法もあるのですね
後だしでまた申し訳ないですが「メッセージを表示」にするとまた困ったことがあって
ウィンドウを表示した状態から次の動作への条件の設定で
時間指定(3秒経過)&ボタン指定(Xボタン)して次の動作に移行させるように設定しても
指定してないボタン連打でメッセージを読む暇なくウィンドウが消えて画面停止も一瞬になってしまうんですよね
設定が完全に無視されてしまう状態です
よくゲームにある何もない場所で移動していると透明なオブジェクトにヒットしてウィンドウがでる演出なんかで
上記のような状態になると
あれ、今なんて書いてあったのかな?大事なことだったんだろうか?
となってしまうのがプレイヤーに対して不親切だなーと
敵が居なくてもボタンを押す可能性があるという対策です
なのでQVGAアクションRPG方式が現状で理想なのですが…
うーんスイッチもメニューのアイテムを使ったウィンドウやメッセージも
ガジェットの設定も再現してみたつもりなんだけど同じくならないな〜
もう少し探してみますありがとうございました
0814名前は開発中のものです。
2013/02/19(火) 06:40:42.85ID:edWaB6ybだから
>時間指定(3秒経過)&ボタン指定(Xボタン)して次の動作に移行させるように設定
これはほぼ無効になってる
0815名前は開発中のものです。
2013/02/19(火) 06:53:36.29ID:edWaB6yb通常のメッセージじゃなく、メニュー部品のアイテムとして会話窓やテキスト出してるじゃん。
こりゃ大変だ。
正直相当経験積んでほぼツールの仕様と癖を理解してからじゃないと
この方式まねるのはオススメできない。
0816名前は開発中のものです。
2013/02/19(火) 07:00:04.84ID:edWaB6ybゲーム進行が止まってるように見えて実は止まってないよ。
村人は元からうごかない設定だから
止まってるのはプレイヤーキャラだけ。
(会話窓開いてる時は動かないように動作で設定してる)
ためしにゲーム全体の設定でフルHDあたり選んで、テストプレイ開始し
洞窟の入り口のセーブスイッチ押してみると良い。
会話窓出てる間も敵が動き続けてるのが確認できる。
0817807
2013/02/19(火) 23:24:34.73ID:RM8Q/oBc>会話窓出てる間も敵が動き続けてるのが確認できる。
なんだってー(゚ω゚;)
調べてみるとなるほど待機_会話の条件が…衝撃です。
てっきりサンプルゲームだから標準機能を使用した上での派生の仕組みかと思ったらw
>メッセージウィンドウの処理は自動で「決定ボタン押すと閉じる」って処理までついてくるよ
おお、その辺不可避でしたか。
>ごめん気になってQVGAアクション確認したらとんでもなく面倒な処理してるのねw
やっぱそうですよねw
1メッセージのスイッチの設定がガジェットのON OFF含め
いろんな場所にとびちってたり初見の人間にしてみるとだいぶトリッキーでした。
色々腑に落ちて限界も教えていただいたのですっきり割り切れる気持ちになりました。
助かります!
0818名前は開発中のものです。
2013/03/10(日) 22:29:00.20ID:WJcutYW9(シューティングの下に行くとアクションになる上に行くと縦シューティングになるなど)
0819名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 05:10:38.09ID:e9Rb3KMX1つのゲームの中にSTG面とジャンプアクション面とトップビューアクション面が混在してるようなのなら問題なく出来るよ。
頑張ればひとつのステージの中で任意切り替えとかもできなくは無さそう
0820名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 09:59:47.74ID:ADTAf8PE魔女の宅急便をモチーフにした作品が作りたくて。
町並みを上から見下ろす縦シューティング。住宅地を横切る横シューティング。地面で人ごみを横切るジャンプアクションが作りたいんです。
あと建物の中に入るようにステージ上に移動箇所を作ることは可能でしょうか?
>頑張ればひとつのステージの中で任意切り替えとかもできなくは無さそう
がんばればとはやはりプログラミングでしょうか?
ほかにamazonなどのアクションゲームツクールの評価がとても低く「重い」やら「起動しなかった」とかありますけど買って大丈夫でしょうか?
アクションゲームツクールのサンプルをダウンロードしても
VGAアクションRPG「Coming-of-Age Day」.gpdというファイルにアイコンがなくクリックすると
「このファイルを開けません」というメッセージが出てきてできないんです。
もしかして本製品もできないのでしょうか?
いくつもすみません
0821名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 13:04:47.83ID:HVna9vc3拡張子が“gpd”のファイルがアクションゲームツクールのプロジェクトデータです。
このファイルを、プロジェクトデータを収めているフォルダ(デフォルトでは[マイ ドキュメント](Windows Vistaでは[ドキュメント])→[ACTkoolData])に入れ、アクションゲームツクールの[続きから]で読み込んでご利用ください。
※データのご利用前に、エディターを最新版にアップデートしておいてください。(アップデートプログラムはこちら)
0822名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 14:17:23.20ID:ADTAf8PE自分で色々やってみます。
ありがとうございました^^
0823名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 20:52:23.80ID:e9Rb3KMX端的に言うと想定してるゲームは「出来ます」
ただ「アクションRPG」のひな型を使いながら縦スクロールSTGを作るような機転も必要。
アクツクにスクリプト的な処理はないので「頑張れば」はあくまでエディタ上の話ですね。
ただ、基本的な製作の考え方は他のツクールよりプログラムに近いです。
面倒ですが上手くハマれば結構すごい処理もできたりはします。
ただしプログラムなら簡単にできることが全然できないなんて部分もあります。
ここでいう事じゃないけどMMF2がニコニコのイベントに合わせて
書き出し&配布の出来る特殊な体験版を出したみたいです。
そっちも併せていじってみると良いかも。
エディタとしてはどちらも一長一短。ただ、天井の高さは向こうの方が上かな?
0824名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 23:59:17.84ID:ADTAf8PEエディタ上ということはCD-ROMなどには焼けないのですね?
その有無でアクツクを買うか決まってくるので…
0825名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 10:39:50.78ID:J6vIlR1i823とは別人ですが
アクツクにはいわゆるC言語のようなプログラムは存在しません。
「頑張れば」というのは、アクツクの使い方に慣れれば、ということです。
「エディタ上」とうのは、あくまでアクツクの使い方を頑張れ的な意味です。
作ったゲームはネットで配布できますし、当然CDにも焼けます。
機能は若干制限されますが、フラッシュゲームとしてホームページに添付することも可能です。
サンプルはマリオ・ゼルダ・グラディウスのような感じなので、
>>町並みを上から見下ろす縦シューティング。住宅地を横切る横シューティング。地面で人ごみを横切るジャンプアクション.
となる様に、そこから自分でいじっていけばできる内容だと思います。
また、一つのゲームの中にシューティングとアクションを混在させることも可能です。
例)アクションRPGのように町を散策して、人ごみのある通りに入ったらマリオのような横アクション
箒を持っていたらシューティングのステージに切り替わる。
そのようなシステムのゲームでしたら、私なら無理なく作ることはできます。
アクツクの評判が悪いのは重々承知していますが、個人的には悪くないツールだとおもっています。
C言語のようなプログラムができない分、製作の自由度は落ちますが、型にはまったゲームなら簡単に作れます。
RPGツクールのようなとっつきやすさはありませんが、慣れてくればスクリプト等よりは簡単です。
「重い」「起動しなかった」等は、致命的な欠陥はアップデート済みなので
体験版を起動してみて自分のパソコンのスペックでちゃんと動くのか確認してみてください。
(大きい画像を何百何千枚使うようなゲームだと、エディタの動作が重くなるとのことです。
私自身はそのような超大作を作ったことがないので、動作自体は快適です。)
0826名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 13:16:09.41ID:X3e3tbmJそれが体験版は普通に起動するんですが
HDアクションHDシューティングHDアクションRPGが入っておらず
アップデートをしようとしてもアップデート中に
「正しく表示されていません。スキップしますか?」的な文が何度もでてきてアップデートができないんです。
今エンターブレインに問い合わせしているのですが…
もし問題なかったら買おうかと思っています^^少し値段は張りますが^^;
0827名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 13:52:09.04ID:lM6SH1diアクションゲームツクール体験版
http://www.famitsu.com/freegame/trial/act_trial.html
キャンバスが20個までしか作成できません
体験版では、作成できるキャンバス数が20個までに制限されています。
製品版では制限はありません。
ガジェットが100個までしか作成できません
体験版では、作成できるガジェット数が100個までに制限されています。
製品版では制限はありません。
読み込みできるデータに制限があります
体験版では、上記のキャンバス・ガジェットの制限を超えて作られたデータを読み込めません。
製品版ではすべてのデータが読み込みできます。
アップデータに対応していません
この体験版は、製品版のアップデータに対応していません。
0828名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 15:43:12.64ID:X3e3tbmJよく読んでいるつもりで読み落としたり勘違いしてしまうことが多いんです。
じゃあ正常ということですね。ご指摘ありがとうございます。
0829名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 18:01:34.90ID:7+dJOcwC0830名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 23:17:40.79ID:SCorGbw9主人公以外のガジェットが他の特定のガジェットに触れて反応っていうのはできるでしょうか?
例えば、ザコ敵が火の罠に触れて燃えるような
主人公は、”主人公が触れた”を利用してスイッチを切り替えればなんとかなるのですが、ザコ敵はうまくいかなくて
0831名前は開発中のものです。
2013/03/13(水) 01:24:31.97ID:VPA+6vxRプレイヤーの攻撃力を1に設定し敵の体力を10に設定
更に炎の攻撃力を10に設定。
炎を喰らった死亡を一気に「体力が0になった」で処理
通常ダメージ処理を「攻撃された」で処理(ここからの派生で体力0で"通常の死亡"へ)
※炎を喰らって死亡の処理が上にあるのも重要(優先度の関係)
思い切ってこのステージでは炎の罠しか出ない。
こっちのステージでは氷の罠のみ。みたいにやれば
多少の変化も付けられる。
いずれにせよ、プレイヤーガジェットによる攻撃ならメモリやスイッチつかって
ほぼ問題なく出来るんだけど敵同士になるとかなり困難。
0832名前は開発中のものです。
2013/03/13(水) 01:26:29.10ID:VPA+6vxR0833名前は開発中のものです。
2013/03/13(水) 09:33:16.75ID:tNpmVulQ(1)プレイヤーの攻撃の種類に合わせる方法
プレイヤーの攻撃のたびにメモリを変化させる。
これだけだと罠や飛び道具による時間差攻撃などに対応できない。
例,攻撃判定メモリに斬撃は1、炎上は2、氷漬けは3、感電は4
(2)プレイヤーの近距離攻撃と飛び道具の判別方法
攻撃判定用のメモリとは別に、最新の飛び道具の種類をメモリで記録。
「攻撃された」ときに「プレイヤーが触った」「プレイヤーが近くにいる」などで判定する。
プレイヤーが遠い場合は飛び道具判定メモリを参照する。(この間にプレイヤーが近距離攻撃をからぶっていてもOK)
プレイヤーが近い場合は攻撃判定用メモリを参照する。(飛び道具が当たるまでの間に近距離攻撃を出す暇がない)
(3)プレイヤーの攻撃と罠の判別方法
これは>>821と同じやり方しか思いつかない。
画面内に違う種類の罠が同時に存在しないようなステージなら
複数の罠の配置も可能である。
(4)罠の種類をエリアで考える方法
罠のエリアが変わる境界線に、プレイヤーが触れたらメモリが変わる透明なガジェットを設置する。
敵の「体力が0になった」ときに、罠判別メモリによりダメージモーションを分岐する。
て感じかな。
処理の優先度は、(3)プと罠の判別>(4)罠の種類>(2)近と飛の判別>(1)攻撃の判別
ここまでやると敵によって無効属性をつけることも簡単。
さらに、ちょっといじれば弱点属性をつけることも可能。
0834名前は開発中のものです。
2013/03/13(水) 21:30:36.59ID:+As6/T6Cこれくらい気合入ったの作りたいのぉ
0835名前は開発中のものです。
2013/03/14(木) 16:51:22.05ID:2B9wFg2yありがとうございます、試してみます!
0836名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 23:41:33.51ID:l5KGq7W10837名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 09:01:02.37ID:0e1h3eiJ格ゲー的多段ヒットっていうのは
攻撃を食らった相手が一瞬ひるんで、その間にコンボが繋がる的なことかな?
プレイヤーや敵にそれぞれ攻撃を受けた時のひるみモーションとかいれてあげれば
連続で攻撃を受けることはできるよ。
0838名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 14:01:37.88ID:UYGEDGGQいまいち何を指しているのか解らないけど、837さんとは別の受取り方で回答。
一定時間内の連続ヒットがカウントされる「コンボシステム」て事なら、
メモリとスイッチを使えば割と簡単に出来るよ。
単純に一回の攻撃で「何回も当たる(突進でドガガガ…みたいな)」て意味なら、
自分で攻撃判定を設定するんだし、そう設定すればいいだけだよ。
0839名前は開発中のものです。
2013/03/22(金) 22:50:31.97ID:v1wKCeLFありがとうございます。意味合い的にはマーブルvsカプコンで言うところのメガオプティックブラストのようなものです。
何か難しそうですが工夫すれば出来るようなので頑張ってみます。
0840名前は開発中のものです。
2013/03/23(土) 21:53:18.28ID:IoY/zosw動作プログラムを上から
・連続ヒット判定
・ダメージ無効時間
・待機
となる様に作って
単発ヒットの場合
待機→ダメージ無効時間→連続ヒット→待機
連続ヒットの場合
待機→(ダメージ無効時間→連続ヒット)のループ→待機
上記の「ダメージ無効時間」のときのアニメーションの
「他のガジェットとの当たり判定」か「攻撃用の当たり判定」を消してやれば
それっぽくなるんじゃなかろうか
0841名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 20:52:19.80ID:LoqFuXAN例えばさ、主人公が長い攻撃射程の武器を使うとするだろ?
↓主人公 ↓槍的な長射程攻撃(攻撃判定付き)
■―――――>>
この槍の部分に敵の弾、もしくはトラップに当たると
何故かプレイヤーのHPが減るという怪現象が起こる。
これじゃ流石にちょっとおかしい・・・
0842名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 21:53:08.19ID:+QCM+JHq敵の弾は平気じゃない?
とりあえず攻撃判定を自キャラに持たせず
被弾判定&地形判定持ってない子ガジェット打ち出してやると良いよ
0843名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 21:57:43.21ID:+QCM+JHq(いやこの子のそのまた子の…と数珠つなぎにすれば理論上は可能だが・・・)
そもそも地形ダメージを使わないとか、
マップ配置を工夫して攻撃が届かない位置にダメージ床を置くとか
発想の逆転も必要かも。
0844名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 22:06:43.75ID:LoqFuXANサンクス
今の所、解決策は子ガジェしか無いのか・・・
地形ダメージが無いとアクションとして面白くない気がするので
何とかガジェット操作の方で頑張ってみる
0845名前は開発中のものです。
2013/03/25(月) 23:45:54.61ID:+QCM+JHqそもそもマップ機能のダメージ床は当たり判定がでかすぎるんで。
ただ、数が多いと面倒だけど。
ちなみに、攻撃が届く範囲はガジェットでやって
攻撃が届かない場所は背景でやる複合技なんかもアリ。
0846名前は開発中のものです。
2013/03/26(火) 00:01:56.27ID:tAWrQm7Gっていうかこんな仕様だったなんて知らんかったよ・・・目から鱗だ
0847名前は開発中のものです。
2013/03/31(日) 23:10:23.80ID:07l/mRmo上キーや下キーに合わせて上下動するにはどうしたらよいでしょうか?
0848名前は開発中のものです。
2013/04/01(月) 04:43:52.23ID:6FrvZstmで浮遊して左右にだけは移動できてるんだと予想するけど
ジャンプアクションプラグインではシステム的に上下の移動に制限掛かってるんで
多分上下/右上左上/右下左下と移動方向ごとに動作で設定しなくちゃダメだと思う。
やる時は全部ジャンプは0%でね。
0849名前は開発中のものです。
2013/04/01(月) 22:10:48.83ID:Rp/cJx5tはい、左右はできるんです
アドバイスありがとうございます。試して見ます!
0850名前は開発中のものです。
2013/04/03(水) 11:30:51.09ID:Tx4AWh/Aなんじゃこりゃ
攻撃する度に変な前進するようになってしまった。速度0で設定しているのに・・・
このツクールの加速度設定っておかしくね?
0851名前は開発中のものです。
2013/04/03(水) 11:44:50.20ID:Tx4AWh/Aジャンプにチェック入れて、速度0ジャンプ速度0に設定したら
何とか足を止めて攻撃するようになったけど、
今度は移動しながら攻撃するとそのまま滑りながら攻撃するようになってしまった
0852名前は開発中のものです。
2013/04/03(水) 22:06:07.72ID:44fnJNsD攻撃時の移動速度を0じゃなくて
1とか-1みたいな絶対値の小さい値にしてみ
ジャンプにチェックいれなくても動かなくなったよ
アクツクは移動速度やジャンプ速度を0にすると特殊な挙動をとることがあるから
1みたいな小さい値をいれた方がイメージ通りの動きをする場合があるよ
0853名前は開発中のものです。
2013/04/04(木) 02:22:50.30ID:NEWWeUIP横からだが良いこと聞いた。
あれ使い物にならないって諦めてたんだよ
0855名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 11:54:59.12ID:vhX8+3duそこで設定したスタート地点から始まりません。
キャンバスの主人公を置いた場所から必ず始まります。
同じキャンバスにスタート地点を複数置いて、
変数の条件分岐によって開始位置を変えたいのですが
方法は無いでしょうか?
0856名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 17:53:06.89ID:HNKM7jfq自分も色々試してるけど無理だわ
0857名前は開発中のものです。
2013/04/07(日) 18:21:16.82ID:K+kKqkQZ変数でスタート地点を変えるならキャンバス自体を小分けするしか道は無い・・・気がする
0858名前は開発中のものです。
2013/04/13(土) 19:34:10.06ID:SzJQ0C5pどういうことだろうか・・・
因みに「はい」を押したらこのまま普通に起動する
アクツクのCDを入れて修復してもこのメッセージが出る・・・
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4125668.jpg
0859名前は開発中のものです。
2013/04/13(土) 21:27:10.08ID:kcTej6ecそのメッセージ...あなた様はまさか...選ばれし伝説のツクラー!?
0860名前は開発中のものです。
2013/04/13(土) 23:13:50.69ID:SzJQ0C5pそんなんだったらいいんだけど
エラーの原因が謎すぎる・・・ググっても何も出てこないし
0861名前は開発中のものです。
2013/04/13(土) 23:35:38.65ID:v3SLnjhsはい、いいえどっちクリックしてもツールは使えるから問題ないですが
気持ちはよくないですねー
0862名前は開発中のものです。
2013/04/13(土) 23:40:28.66ID:SzJQ0C5pまじですか。自分以外も居て安心しました。
プログラムを修復しても同じエラーが出たので、
もしかしたらツクールweb側の問題かもしれませんね
0863名前は開発中のものです。
2013/04/14(日) 04:39:08.85ID:l1qaGdhAっていうかその辺選べるようになった方がいいのにな
0864名前は開発中のものです。
2013/04/14(日) 07:56:23.09ID:S1HCTP3yエンブレと角川合併がらみでサイトが整理されてるから
その関係じゃないかと思われ。
>>863
面倒なんでせいぜいボスクラス限定で使う程度になると思うけど
裏側に真っ白に塗りつぶした同じアニメーションのガジェットを子で貼りつけておいて
そっちを被ダメ点滅無しにしておけば一応やれるね。
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2013/04/15(月) 03:21:17.08ID:6RQESDAa<重要なお知らせ>
2013年4月8日(月)にツクールwebのメンテナンスが行なわれます。
メンテナンス中もツクールwebをご利用いただくことは可能ですが、アクセスのタイミングによっては一部のページが見られなかったり、データのダウンロードに失敗することがございます。ご不便をおかけいたしますが、あらかじめご了承ください。
なお、本メンテナンスにあわせまして「ツクラー広場」のコンテンツはサービスを終了とさせていただきます。
・俺様的ツクール作品チョイス
・よいこのためのクリエイター講座
・グラフィック作成講座
・作品宣伝掲示板
・クリエイターズリンク
・お便りコーナー
・ツクール魂2005
・エンターブレインゲームコンテスト
2013年4月9日(火)以降、上記サービスはご利用いただけなくなります。
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2013/04/15(月) 06:24:26.79ID:xToXE5GT0867名前は開発中のものです。
2013/04/15(月) 20:03:48.10ID:ASBx3lPp完全放置ってのは気に食わないけども
0868名前は開発中のものです。
2013/05/01(水) 11:03:10.69ID:EPUi/2Jd起動時のエラーでなくなったよ。
0869名前は開発中のものです。
2013/05/04(土) 16:36:36.16ID:1AiEXqjc敵からの攻撃を受けた時、のけぞるんじゃなくて
捕まって首を絞められる、みたいなのってどうやるんだろう?
誰か教えてください…
0870名前は開発中のものです。
2013/05/04(土) 17:39:34.29ID:c/JHAQ7Z敵と主人公の両方のアクションを対応させる必要があるから少々手の込んだ設定が必要になってくる
分かりにくかったらゴメン
とりあえず用意するのは
・プレイヤーの「首を絞められている」動作プログラム
・敵側ガジェットの「掴み掛かる」動作プログラムと、「首を絞めている」動作プログラム
・プレイヤーを状態異常させる為のメモリーを用意する
@敵ガジェットの行動プログラム設定で、掴み掛かるアクションを作る。
このページ中の次の動作プログラム、首を絞めている動作をチェックし、
その条件に「プレイヤーが触った」をチェック
A次は敵が首を絞めているアクションのページへ移動。
[選択中の動作の詳細]内で、状態異常メモリーを変更。とりあえず数値を1に設定する。
B今度はプレイヤーの方の設定。
「首を絞められている」プレイヤーの動作へ切り替える条件でAで設定したメモリーを入力する
(これで敵に捕まれたら主人公が首を絞められるアクションが成立する)
↓このままで終了したら首絞められっぱなしなので、今度はその状態の解除までの流れを作る。
C敵の「首を絞めているアクション」のページ。
敵の待機状態へ戻らせる切り替え条件に「アニメーションの表示がすべて終わった時」にチェック
D敵の待機状態ページの[選択中の動作の詳細]内で、Aで設定したメモリーを0にする。
E再びプレイヤーの設定。
「首を絞められている」状態から待機状態へ戻らせる動作切り替えで、「メモリーが0になった時」で対応させる。
0871名前は開発中のものです。
2013/05/04(土) 17:44:13.30ID:c/JHAQ7Z・敵のページで、触れたら状態異常メモリーを変更する設定をする
・プレイヤー側のページで、状態異常メモリーが変化したら行動分岐するように設定する
・それらを解除する流れも作る。
状態が変化するメモリーを駆使すれば
メモリー1が「首を絞められた状態、」メモリー2が「敵に燃やされている状態」など
敵によってアクションを変えるなどの応用が可能
0872名前は開発中のものです。
2013/05/04(土) 20:25:18.55ID:b4CInLfH理屈上OKな形に組んでみても、プレイすると思った通り動かない事もあるんで
最低限自分でやり方を数パターン思いつくまでは手を出さない方が良いかもしれない。
つか今後考えたらそういう割り切りと頭の切換えは常に必要になってくるんで、
早めに慣れた方が良いと老婆心的に忠告しておく。
0873名前は開発中のものです。
2013/05/04(土) 23:23:04.30ID:1AiEXqjc仕組み方はわかった!丁寧にありがとう。
>>872
正面からぶつかれば何とかグラがかみ合ってくれるんだが
上からとか後ろからぶつかった時、一気にグラが崩壊するのを悩んでたんだが
確かに最初っから全部カバーしようとするのは早かったかも
掴み技のために色々練習しながら精進するよ。ありがとー
0874名前は開発中のものです。
2013/05/08(水) 23:15:45.40ID:uW/I3AvV透明中に位置関係をクリアにして次の行動(敵が自キャラを放す等)でグラを復活させる
とかはどうだろうね 思いつきで試してないけど
0875名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 22:31:20.27ID:k4Bzx24+ありがとう、まさにその方法にいきついて試してた。上手くいったよ
つーか今こそ検索すればやり方のメモとか出てきてくれるけど
発売したての頃の人たちすげーな…先人に感謝しまくりだよ
0876名前は開発中のものです。
2013/06/09(日) 22:23:08.72ID:3Ej1Sb0l遮蔽物の前でボタンを押すとカバーアクションを
出来る様にしたいんだがそうゆうサンプルが公開されてる
サイトっ知ってるかな
0877名前は開発中のものです。
2013/06/11(火) 18:05:55.67ID:2+31NHfB0878名前は開発中のものです。
2013/06/30(日) 23:04:18.28ID:RnK3BtUq0879名前は開発中のものです。
2013/06/30(日) 23:05:01.85ID:UGRRzoUj0880名前は開発中のものです。
2013/07/01(月) NY:AN:NY.ANID:r5G09CRJ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています