アクションゲームツクール総合■9
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0001名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXhアクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0739名前は開発中のものです。
2012/10/10(水) 12:15:41.37ID:1IpQWL3Y0740734
2012/10/10(水) 23:33:55.59ID:k+MpEcB4738さんの話も聞くとそれでもやっぱり小さい方がいいみたいね。
マリオの2倍くらいかー。
で、できれば1枚の画像も小さめにする、と。
参考にします。ありがとう。
0741名前は開発中のものです。
2012/10/11(木) 07:20:28.85ID:sOWzaT3+XNA書き出しに対応してるから
Windows Phoneならいけるんじゃないかな。
0742737
2012/10/12(金) 17:32:42.63ID:K8j2bMdxそうなんだ。参考になります。
実を言うと、今までずっと関節で繋げて動かしていたので、
大量のアニメパターンを用意した事が無かったんだ。
「HDゲームが作れる!」てのが売りの一つだったはずなのにねw
>>738
最近のマリオの2倍というと64*64、512に纏めれば64パターン。
1枚で基本動作は揃うだろうし、もう一枚技用に用意すればいけそうじゃない?
何より、基本サイズが小さい方が描きやすくてサクサク作れるしw
良い感じなゲームが作れるといいね!応援しています。
0743名前は開発中のものです。
2012/10/24(水) 11:42:50.40ID:IjP/Zf6aオリジナルで何か作るにしてもよっぽど面白いアイディアじゃない限り注目されなさそうだしなぁ・・・
何かの二次創作の方がプレイしてくれる人は多いんだろうか
0744名前は開発中のものです。
2012/10/24(水) 18:31:28.12ID:1lmhuiThプログラムでいちからゲームデザインを設計するのならまだしも、
アクツクで作れる範囲で、アイディアだけで注目されるってのは難しいんじゃない?
ベタなアクションゲームだったらセンスやクオリティが物を言うし。
二次創作は単純に人目に付きやすく遊んでくれる人も多いだろうから、
その原作を活かすような形でオリジナルシステムを考える…とかのが建設的かもね。
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2012/10/24(水) 22:31:47.59ID:R35nlH9Fしょぼいものでいいから、いっぱい作ってツールに慣れる
慣れてきたところで本命に取りかかる
でないと、せっかく思いついたアイディアも生かせないまま腐るぞ
0746名前は開発中のものです。
2012/10/25(木) 02:13:13.52ID:rL3SDW/Tなるほど、ご助言ありがとうございます。
まずはとにかく何か作ってみることにします
0747名前は開発中のものです。
2012/10/30(火) 15:01:38.37ID:gpSodCqiみんなアクツクってるかい?
0748名前は開発中のものです。
2012/10/30(火) 21:33:01.27ID:YRXwgs3s取り込める画像スペック低いし、バグだらけだし、こんなので時間使うくらいなら他のツールに移るべき
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2012/10/31(水) 03:38:29.22ID:q9XBz4PZこうもアプデが来ないとアクツク2とか開発してんじゃないかとか勘ぐっちゃうよ
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2012/10/31(水) 04:47:20.29ID:CYlp3sWN工夫したらそれなりの物作れるし
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2012/10/31(水) 22:27:04.21ID:dT0dt9Cm日本だとフリーソフト以外だとこれしかないよなー
例え2が出てもバグだらけな予感
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2012/11/01(木) 10:37:10.85ID:zYMcRylJスクロールが進むと当たり判定がズレるバグを回避する為だと思う
数多くの不思議仕様も技術的に断念した結果なのかね
敷居が低いわりに色々出来て良いツールなんだけど技術が伴ってないのが残念
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2012/11/01(木) 21:14:16.55ID:e2KxqvoGバグで悩まされて何日も作業をループするよりは別のツールで...と思うなまじで
0754名前は開発中のものです。
2012/11/08(木) 22:04:12.34ID:ClFkHZkk反応しない、解決策は有りますか?
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2012/11/09(金) 17:49:19.73ID:FlVi4p8Uあれは「プレイヤーが”前方”何ブロックまで近づいたか」て判定っぽい。
なのでガジェットの「向き」をプレイヤーのいる方向に合わせる必要がある。
「指定方向にプレイヤーがいる」等で振り向き動作を作っておけば大丈夫
…多分。出先で今確認出来ないので、参考程度に。
0756名前は開発中のものです。
2012/11/09(金) 17:55:33.42ID:FlVi4p8U2よりもバグ修正と、初心者向けガイドブックを付けた廉価版を出して欲しいな。
言われてる程悪い物じゃないから、値段が安ければ少しは盛り上がりそう。
>>752
アレは単に「プレイヤーより優先的に表示させたい物が有る」からだと思ってた。
自分もプレイヤーは3、優先エフェクトや前景は2、操作に連動するUIを1にしてるし。
でも確かにサンプルは、不思議仕様や単なる設計ミスもあって参考にしづらいよね。
0757名前は開発中のものです。
2012/11/10(土) 01:39:43.50ID:PZAIkcsY何故か自機から逆方向に移動してる時にしか反応してくれない
判定ブロックが”前方”ではなく敵ガジェットの後方のみに配置されてる
「指定方向にプレイヤーがいる」では距離指定は出来ないし
0758名前は開発中のものです。
2012/11/10(土) 21:20:39.72ID:iWmErLc50759名前は開発中のものです。
2012/11/11(日) 00:30:52.83ID:TmSBVyYKダメージ受けた直後に後方ふっとびってどうすりゃできますかね。
右向きと左向き指定して方向指示、ジャンプにチェックしてもその場で直立ジャンプするだけですわ
0760名前は開発中のものです。
2012/11/11(日) 10:08:18.67ID:kpPd+bi1方向指定されてるなら多分移動速度をマイナス100位にしてジャンプに
チェックを入れればノックバックは出来ると思う
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2012/11/11(日) 12:51:36.42ID:kI8j2ts1ちなみに敵(プレイヤー以外)ガジェットの場合
「ジャンプ」させる際、直前の動作の移動方向にジャンプする
変なバグがあるので注意。
例)
右移動→左方向ジャンプと直接つなぐと右方向へジャンプする。
間に0.01秒で良いから左移動を挟むと回避可能。
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2012/11/11(日) 20:55:47.75ID:24Sgoh/7こんな変態的な回避術見つけるのも大変そうだな...
あるいみマスタークラスの熟練度を要求されるツールか
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2012/11/12(月) 13:47:19.49ID:uC6DjgDG”向き”は合ってる?移動方向は関係無いよ。
アニメのアクション設定で「アクション内の表示方向」て有るでしょ?
「プレイヤーが近くにいる」の「視界」は、その”表示方向に対して前方”に伸びる。
だから、まずその敵の表示方向を任意の向きに変更する動作が必要なんだ。
「「指定方向にプレイヤーがいる」を使って振り向き…」て言ったのはそういう事。
例えば、「アクション内の表示方向」の右左両方に”右を向いた絵”を入れておけば、
「正面から接近」と「背後から接近」て条件が作れるよ。
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2012/11/12(月) 14:15:06.66ID:uC6DjgDG原因を考えれば簡単に対処出来る範囲だと思うよ。
「あれも出来ないこれも出来ない」と言われてた事の殆どが、普通に出来るし。
ツールの良し悪し以前の、基礎知識の欠如や心構えの問題が大きいと思う。
高解像度の画像を大量に読み込んで「何故か重い」と言ってる人や、
解像度の意味も解ってない人とかも居たし。
まぁ「ツクール」なんだから、その辺の層に配慮した作りにしとけって話だが。
良いツールとは決して言えないが、悪くはないと思うな。
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2012/11/12(月) 15:47:46.41ID:3bc6FfmCヘルプを読んで解りました、向きの並び順が 動作に関与していたとは知らず
標準仕様とは異なった並び順にしていたのが問題だったようです
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2012/11/12(月) 17:20:55.90ID:S+TKQAtWって誰か怒ってくんないかなエンブレあたりが
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2012/11/12(月) 18:04:45.43ID:uC6DjgDG解決出来たようで何よりです!
その辺の変に連動してたりする部分が本当に解りづらいですよね。
764で擁護しておいてなんだけど、修正や改善アップデートは必須だよ…
それか他のツクールのように「VALUE!+」版を出して欲しい。バグだけ直して。
0768名前は開発中のものです。
2012/11/12(月) 18:42:35.08ID:nOmNcDdCプチコンのフットワーク見てる限り
むしろパブリッシャ側が許せばいくらでも開発続けてくれそうな気も・・・。
0769名前は開発中のものです。
2012/11/12(月) 21:37:37.48ID:BPOyMmFNある程度壁を越えた場合はその台詞が言えるのはわかるよ
ただやっぱり開発陣に、知ってたよね?といってしまいたくなるようなレベルのバグが起こりすぎるのは問題だと思う
海外制のツールは良質なのがドンドン出てきてるのに、これでは通用しないと危機感を持って今後製品を開発をしてほしい、まじで
もう昔みたいな殿様商売が出来る時代じゃない
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2012/11/14(水) 15:22:18.73ID:AxK5hK6sガジェット一覧の物等を「纏めて移動」させる方法は有りますか?
shiftやctrlで複数選択してもドラッグすると解除されてしまいます。
動作プログラムやアニメ、アクションでも出来ないので嫌な予感が…
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2012/11/14(水) 17:20:00.59ID:L6EhpEri暇なときに地道にやると良いよ…
設定したデータをxmlで入出力できたらすげー良いのになあ
0772名前は開発中のものです。
2012/11/15(木) 06:33:53.99ID:q1WHGE8fどう試行錯誤しても発射元と方向が合わない。(召還仲間が必ず右向きになる)
アニメーションはちゃんと左右用意しているし・・・何がいけないんだろうか
0773名前は開発中のものです。
2012/11/15(木) 07:55:07.50ID:q1WHGE8fなんとか自己解決できました。お騒がせしてすみません
・・・とは言っても完全に原因が分かったわけではなく
左右の行動パターンを増やしただけなんですけどね
うーんよく分からん
0774名前は開発中のものです。
2012/11/16(金) 05:28:01.91ID:78d2tWBB原因不明の動作不良が多すぎる
0775名前は開発中のものです。
2012/11/16(金) 17:13:41.83ID:flm/hiKR単にミスってたり、謎仕様に振り回されてるだけだったりする。
だが本当の”原因不明の動作不良”も有るので、訳が解らなくなる…
癇癪起こしてすぐにバグだと騒ぐのはどうかと思うが、
>>772 のように頑張って試行錯誤した結果バグとかは本当に酷いよね。
もう少しユーザが多けりゃwikiも機能しそうなんだけど。
0776名前は開発中のものです。
2012/11/16(金) 22:01:15.12ID:o8GtnXu8そういうのを引っくるめて世間では使えないと認定されるんだよ
オーサリングツールとしては不合格というか万人には勧められんよな
前評判道理の内容ならユーザーもっと増えてるだろうなー、残念なソフトだぜ
0777775
2012/11/19(月) 13:40:47.06ID:XXrRTJ1jただ、もっと上等な物が使いたいなら他のツールを使えば良いだけだし、
どうせアクツクにしがみ付くなら建設的にと思ってさ。
「アクツクより上は難しくて、下だと物足りない」
て微妙な位置の人も居るんじゃないかな?単に俺がそうなだけだが。
0778名前は開発中のものです。
2012/11/19(月) 22:11:41.27ID:gX19o/wMプログラムにアレルギーが有るってことか?
俺も最初はそうだった、MMFってツールにもてをだした事もあるが...
アクツクに限らずどんなツールでも結構大変なんだよな
0779名前は開発中のものです。
2012/11/19(月) 22:26:30.80ID:3Qnvlz2Tアクツクはマップやアニメーションのトライアンドエラーがやりやすいけど
デモやメニューの自由度狭いし、音源も限られる。
デバッグも、設定ミスなのかホントのバグなのか分からなくて辛い。
サインカーブとかもできない(研究不足?)みたいだし
もどかしい気分になるな。
もう少しねばってみるけど。
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2012/11/19(月) 22:41:24.83ID:9oMQ21Iwアクツクで作れるものを作れるのがアクツクです
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2012/11/20(火) 21:34:02.70ID:8VI+2M7zアクツクに合わせて作る内容をかえる必要がある
はりきっているほどギャップにうちのめされる感じだな
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2012/11/20(火) 22:06:31.71ID:RdcWw9j2それでも工夫とアイデア次第で面白いものが作れるからやめられない
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2012/11/21(水) 21:40:18.35ID:MDF18yfVこのスペックでそれなりに見せるには高いグラフィックスキルが必要になる
ソフトの基本性能が高いと力押しでごまかせるけどそれは100%無理だし
手馴れたひとが作れば良いのだが、そんな人はこんなツールは選ばない、使うのは結局初心者...そしてスキル不足で残念な結果に
販売OKなので食いつく制作者も多いけど、今の目の肥えたユーザーが満足出来る物は作れないじれんまがスゴイ
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2012/11/22(木) 18:00:31.59ID:ErVXtpiM0785名前は開発中のものです。
2012/11/22(木) 19:01:18.59ID:brN+gNM/使えるとやっぱ便利だね。
色々改善したアクツク2出してくれないかな
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2012/11/22(木) 21:50:44.24ID:nTpw+/wG0787名前は開発中のものです。
2012/11/22(木) 21:51:08.34ID:8tJLk4QNあとは弾を10個ぐらい設定できるようにして欲しい。分岐の分岐で出来るけど面倒臭くてな
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2012/11/23(金) 00:39:14.39ID:Mtoon5uoテスト的な物でも作ってる気がしないのは私だけでしょうかー
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2012/11/23(金) 09:02:00.15ID:3GabhqQkたゲームだろ
0790名前は開発中のものです。
2012/11/26(月) 19:04:23.84ID:4QNymzXPグラデュースっぽいサンプルありますよね?、
自機攻撃用 通常弾
自機攻撃用 ダブル
自機攻撃用 レーザー
自機攻撃用 ミサイル
これらのガジェットが、パワーアップアイテムを使った時に、
メモリやスイッチを使わずにどうやって入れ替わってるか、知りたいです。
どなたかわかる方、よろしくお願いいたします。
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2012/11/26(月) 19:46:22.21ID:yZ3L0fbgQVGAシューティングのこと?
これはメモリ管理だから違うのかな
どのサンプルのことなのか名前でいってくんない?
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2012/11/26(月) 19:51:29.15ID:4QNymzXP790です。Simpleシューティングです。
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2012/11/27(火) 06:04:31.80ID:8pQ0GFQz一応スイッチと常時武器種の変化を監視してるカメラ制限なしガジェットで武器管理してて、
弾発射用に子ガジェくっつけてるんだけど、ダブルやレーザー用の発射ガジェが子設定されてないし、
子として発射で切り替えてる様子もないし、弾側で変化させてるわけでもない・・・。
なのになんで弾が変わるのかまじで謎。
0794名前は開発中のものです。
2012/11/27(火) 13:48:07.06ID:iTLl1oUhアイテム取得時に「特定ガジェットの特定部分に特定ガジェットを子供として接続させる」
て設定が出来たはず。ゼルダみたいなサンプルゲームの武器もそれで持ち替えてたような…
うろおぼえなので自信ないが。
0796名前は開発中のものです。
2012/11/28(水) 01:10:30.92ID:okyW1sgKありがとう。全然知らなかったわ。
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2012/11/28(水) 01:13:44.16ID:p8eQfzqYまじかよ。俺もゼルダっぽいゲームでどうやって武器持たせてるのか気づかなかったが
ようやく分かりそうだ。サンクス
0798794
2012/11/28(水) 13:42:23.48ID:yw1GHIuSガジェットの動作だけでアーマードコア的なアセン組換が出来る仕組みを作り、
その仕組で50個くらいパーツを作った後で「数クリックで簡単に設定出来る」とかw
ある意味これもアクツクの駄目な所だね…変な所で妙に便利。
0799名前は開発中のものです。
2012/12/25(火) 06:57:00.16ID:iC+zGy6B例えばロックマン2であるようなアイテム1号や2号的な武器を作りたいんだけど
「ほかのガジェットを押し戻さない」にはチェック入ってないし
ちゃんと当たり判定も付いている。なのにプレイヤーが触れずスカる
これはもう仕様なのだろうか?
0800名前は開発中のものです。
2012/12/26(水) 03:01:27.25ID:/IHuL3Zv仕様だけど公式にあるSpaceMilkmanのgpdサンプルで暫定的な解決法が見れるよ。
要は「自分の弾には乗れないけど、敵ガジェットの弾には乗れる。」を応用。
http://smileboom.com/blog/tkool/
0801名前は開発中のものです。
2012/12/26(水) 07:11:06.03ID:8fHANX2tこんな応用があったのか。ありがとう
0802名前は開発中のものです。
2012/12/30(日) 04:06:16.07ID:aEecQl45主人公が出した弾から出した弾や子からも乗れなかったし
0803名前は開発中のものです。
2012/12/30(日) 15:05:19.09ID:YAGDZlL2今後Petit Developerに移行して
アクションゲームツクールとしては進展しないのでしょうかね。
0804名前は開発中のものです。
2012/12/30(日) 16:37:04.13ID:sZIq5D34プチコン見てても自分たち主導の企画なら、
スマブは嬉々としてアップデートを繰り返すの分かったし。
0805名前は開発中のものです。
2013/02/11(月) 12:18:30.23ID:OZsozini0806名前は開発中のものです。
2013/02/12(火) 17:04:16.58ID:bIDSClZ10807名前は開発中のものです。
2013/02/18(月) 02:30:41.06ID:irN8yhcW真似してメニューのアイテム部品に会話のテキスト入れたりメニューに配置したりスイッチ設定したり
ガジェットで表示スイッチONにしたりOFFしたりまんまマネしてみたけど
会話ウィンドウが表示されたままプレイヤーキャラがうごかせたり敵キャラが動いたりしてて同じ状態にならなくて困ってます
なにか他に見落としている設定とかあるのかな?
ゲーム画面をとめたままノベルゲームみたいにボタンを押しながら
テキストを次々表示する仕組みってさっと出来ないのですかねぇ…
真似してみたもののQVGAアクションRPGの方法だと長編のテキスト管理が大変そうで(´д`)
0808名前は開発中のものです。
2013/02/18(月) 02:43:22.90ID:wq/I9Ccfこっちのやりかたが間違っているのかな
0809名前は開発中のものです。
2013/02/18(月) 05:35:33.94ID:GPVnQ97Mメッセージを表示(メッセージ1)→メッセージを表示(メッセージ2)で
動作をつないでいくだけで良いと思うが
止めたままは多分無理で最低1フレームは挟まると思う。
0810名前は開発中のものです。
2013/02/18(月) 05:54:00.91ID:GPVnQ97Mデモプライグインでも使って別ステージ扱いにするみたいな手もある。
同じ画像リソース使えば、プレイヤーにはほとんど見分けつかないし
ありもののゲームの体裁を寸分たがわずアクツクで移植するような
無謀なチャレンジしてるんじゃなければ
思い切ってアクツクで出来る形に体裁の方を変えちゃう方がてっとり早いよ。
0811807
2013/02/18(月) 08:54:54.94ID:fiE9O2FMそもそもQVGAアクションRPG方式を使おうとした経緯で
ガジェット側の「メッセージを表示」を使うと困る部分が
・ガジェットを中心にした座標になるのが嫌なのと(ウィンドウが一定の位置にならなくてかっこ悪い)
・ウィンドウ表示と画面の停止を解除をするボタン入力をXボタンだけにしたい
という条件で当てはまるのがQVGAアクションRPG方式でした
自分が使おうとしているのは横スクロールアクションなのですが
横スクロールだと使えないとかあるんですかね?
トップビューと横スクロールでテキスト表示で同じ方式が使えないってことはさすがに無いと思うので
何か見落としがあるのかと…
0812名前は開発中のものです。
2013/02/18(月) 18:34:37.50ID:GPVnQ97Mあと、メッセージウィンドウ出すのはそのNPC自身にせず
「カメラの影響を受けない」に設定した会話ウィンドウ用のキャラを作り、
普段は透明で待機させ、NPCからメモリ使って信号出させ、それを受けて
窓出すようにすれば、定位置でやれるね。
0813807
2013/02/19(火) 03:04:35.67ID:lEL2wffA>812
なるほどそういう方法もあるのですね
後だしでまた申し訳ないですが「メッセージを表示」にするとまた困ったことがあって
ウィンドウを表示した状態から次の動作への条件の設定で
時間指定(3秒経過)&ボタン指定(Xボタン)して次の動作に移行させるように設定しても
指定してないボタン連打でメッセージを読む暇なくウィンドウが消えて画面停止も一瞬になってしまうんですよね
設定が完全に無視されてしまう状態です
よくゲームにある何もない場所で移動していると透明なオブジェクトにヒットしてウィンドウがでる演出なんかで
上記のような状態になると
あれ、今なんて書いてあったのかな?大事なことだったんだろうか?
となってしまうのがプレイヤーに対して不親切だなーと
敵が居なくてもボタンを押す可能性があるという対策です
なのでQVGAアクションRPG方式が現状で理想なのですが…
うーんスイッチもメニューのアイテムを使ったウィンドウやメッセージも
ガジェットの設定も再現してみたつもりなんだけど同じくならないな〜
もう少し探してみますありがとうございました
0814名前は開発中のものです。
2013/02/19(火) 06:40:42.85ID:edWaB6ybだから
>時間指定(3秒経過)&ボタン指定(Xボタン)して次の動作に移行させるように設定
これはほぼ無効になってる
0815名前は開発中のものです。
2013/02/19(火) 06:53:36.29ID:edWaB6yb通常のメッセージじゃなく、メニュー部品のアイテムとして会話窓やテキスト出してるじゃん。
こりゃ大変だ。
正直相当経験積んでほぼツールの仕様と癖を理解してからじゃないと
この方式まねるのはオススメできない。
0816名前は開発中のものです。
2013/02/19(火) 07:00:04.84ID:edWaB6ybゲーム進行が止まってるように見えて実は止まってないよ。
村人は元からうごかない設定だから
止まってるのはプレイヤーキャラだけ。
(会話窓開いてる時は動かないように動作で設定してる)
ためしにゲーム全体の設定でフルHDあたり選んで、テストプレイ開始し
洞窟の入り口のセーブスイッチ押してみると良い。
会話窓出てる間も敵が動き続けてるのが確認できる。
0817807
2013/02/19(火) 23:24:34.73ID:RM8Q/oBc>会話窓出てる間も敵が動き続けてるのが確認できる。
なんだってー(゚ω゚;)
調べてみるとなるほど待機_会話の条件が…衝撃です。
てっきりサンプルゲームだから標準機能を使用した上での派生の仕組みかと思ったらw
>メッセージウィンドウの処理は自動で「決定ボタン押すと閉じる」って処理までついてくるよ
おお、その辺不可避でしたか。
>ごめん気になってQVGAアクション確認したらとんでもなく面倒な処理してるのねw
やっぱそうですよねw
1メッセージのスイッチの設定がガジェットのON OFF含め
いろんな場所にとびちってたり初見の人間にしてみるとだいぶトリッキーでした。
色々腑に落ちて限界も教えていただいたのですっきり割り切れる気持ちになりました。
助かります!
0818名前は開発中のものです。
2013/03/10(日) 22:29:00.20ID:WJcutYW9(シューティングの下に行くとアクションになる上に行くと縦シューティングになるなど)
0819名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 05:10:38.09ID:e9Rb3KMX1つのゲームの中にSTG面とジャンプアクション面とトップビューアクション面が混在してるようなのなら問題なく出来るよ。
頑張ればひとつのステージの中で任意切り替えとかもできなくは無さそう
0820名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 09:59:47.74ID:ADTAf8PE魔女の宅急便をモチーフにした作品が作りたくて。
町並みを上から見下ろす縦シューティング。住宅地を横切る横シューティング。地面で人ごみを横切るジャンプアクションが作りたいんです。
あと建物の中に入るようにステージ上に移動箇所を作ることは可能でしょうか?
>頑張ればひとつのステージの中で任意切り替えとかもできなくは無さそう
がんばればとはやはりプログラミングでしょうか?
ほかにamazonなどのアクションゲームツクールの評価がとても低く「重い」やら「起動しなかった」とかありますけど買って大丈夫でしょうか?
アクションゲームツクールのサンプルをダウンロードしても
VGAアクションRPG「Coming-of-Age Day」.gpdというファイルにアイコンがなくクリックすると
「このファイルを開けません」というメッセージが出てきてできないんです。
もしかして本製品もできないのでしょうか?
いくつもすみません
0821名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 13:04:47.83ID:HVna9vc3拡張子が“gpd”のファイルがアクションゲームツクールのプロジェクトデータです。
このファイルを、プロジェクトデータを収めているフォルダ(デフォルトでは[マイ ドキュメント](Windows Vistaでは[ドキュメント])→[ACTkoolData])に入れ、アクションゲームツクールの[続きから]で読み込んでご利用ください。
※データのご利用前に、エディターを最新版にアップデートしておいてください。(アップデートプログラムはこちら)
0822名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 14:17:23.20ID:ADTAf8PE自分で色々やってみます。
ありがとうございました^^
0823名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 20:52:23.80ID:e9Rb3KMX端的に言うと想定してるゲームは「出来ます」
ただ「アクションRPG」のひな型を使いながら縦スクロールSTGを作るような機転も必要。
アクツクにスクリプト的な処理はないので「頑張れば」はあくまでエディタ上の話ですね。
ただ、基本的な製作の考え方は他のツクールよりプログラムに近いです。
面倒ですが上手くハマれば結構すごい処理もできたりはします。
ただしプログラムなら簡単にできることが全然できないなんて部分もあります。
ここでいう事じゃないけどMMF2がニコニコのイベントに合わせて
書き出し&配布の出来る特殊な体験版を出したみたいです。
そっちも併せていじってみると良いかも。
エディタとしてはどちらも一長一短。ただ、天井の高さは向こうの方が上かな?
0824名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 23:59:17.84ID:ADTAf8PEエディタ上ということはCD-ROMなどには焼けないのですね?
その有無でアクツクを買うか決まってくるので…
0825名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 10:39:50.78ID:J6vIlR1i823とは別人ですが
アクツクにはいわゆるC言語のようなプログラムは存在しません。
「頑張れば」というのは、アクツクの使い方に慣れれば、ということです。
「エディタ上」とうのは、あくまでアクツクの使い方を頑張れ的な意味です。
作ったゲームはネットで配布できますし、当然CDにも焼けます。
機能は若干制限されますが、フラッシュゲームとしてホームページに添付することも可能です。
サンプルはマリオ・ゼルダ・グラディウスのような感じなので、
>>町並みを上から見下ろす縦シューティング。住宅地を横切る横シューティング。地面で人ごみを横切るジャンプアクション.
となる様に、そこから自分でいじっていけばできる内容だと思います。
また、一つのゲームの中にシューティングとアクションを混在させることも可能です。
例)アクションRPGのように町を散策して、人ごみのある通りに入ったらマリオのような横アクション
箒を持っていたらシューティングのステージに切り替わる。
そのようなシステムのゲームでしたら、私なら無理なく作ることはできます。
アクツクの評判が悪いのは重々承知していますが、個人的には悪くないツールだとおもっています。
C言語のようなプログラムができない分、製作の自由度は落ちますが、型にはまったゲームなら簡単に作れます。
RPGツクールのようなとっつきやすさはありませんが、慣れてくればスクリプト等よりは簡単です。
「重い」「起動しなかった」等は、致命的な欠陥はアップデート済みなので
体験版を起動してみて自分のパソコンのスペックでちゃんと動くのか確認してみてください。
(大きい画像を何百何千枚使うようなゲームだと、エディタの動作が重くなるとのことです。
私自身はそのような超大作を作ったことがないので、動作自体は快適です。)
0826名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 13:16:09.41ID:X3e3tbmJそれが体験版は普通に起動するんですが
HDアクションHDシューティングHDアクションRPGが入っておらず
アップデートをしようとしてもアップデート中に
「正しく表示されていません。スキップしますか?」的な文が何度もでてきてアップデートができないんです。
今エンターブレインに問い合わせしているのですが…
もし問題なかったら買おうかと思っています^^少し値段は張りますが^^;
0827名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 13:52:09.04ID:lM6SH1diアクションゲームツクール体験版
http://www.famitsu.com/freegame/trial/act_trial.html
キャンバスが20個までしか作成できません
体験版では、作成できるキャンバス数が20個までに制限されています。
製品版では制限はありません。
ガジェットが100個までしか作成できません
体験版では、作成できるガジェット数が100個までに制限されています。
製品版では制限はありません。
読み込みできるデータに制限があります
体験版では、上記のキャンバス・ガジェットの制限を超えて作られたデータを読み込めません。
製品版ではすべてのデータが読み込みできます。
アップデータに対応していません
この体験版は、製品版のアップデータに対応していません。
0828名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 15:43:12.64ID:X3e3tbmJよく読んでいるつもりで読み落としたり勘違いしてしまうことが多いんです。
じゃあ正常ということですね。ご指摘ありがとうございます。
0829名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 18:01:34.90ID:7+dJOcwC0830名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 23:17:40.79ID:SCorGbw9主人公以外のガジェットが他の特定のガジェットに触れて反応っていうのはできるでしょうか?
例えば、ザコ敵が火の罠に触れて燃えるような
主人公は、”主人公が触れた”を利用してスイッチを切り替えればなんとかなるのですが、ザコ敵はうまくいかなくて
0831名前は開発中のものです。
2013/03/13(水) 01:24:31.97ID:VPA+6vxRプレイヤーの攻撃力を1に設定し敵の体力を10に設定
更に炎の攻撃力を10に設定。
炎を喰らった死亡を一気に「体力が0になった」で処理
通常ダメージ処理を「攻撃された」で処理(ここからの派生で体力0で"通常の死亡"へ)
※炎を喰らって死亡の処理が上にあるのも重要(優先度の関係)
思い切ってこのステージでは炎の罠しか出ない。
こっちのステージでは氷の罠のみ。みたいにやれば
多少の変化も付けられる。
いずれにせよ、プレイヤーガジェットによる攻撃ならメモリやスイッチつかって
ほぼ問題なく出来るんだけど敵同士になるとかなり困難。
0832名前は開発中のものです。
2013/03/13(水) 01:26:29.10ID:VPA+6vxR0833名前は開発中のものです。
2013/03/13(水) 09:33:16.75ID:tNpmVulQ(1)プレイヤーの攻撃の種類に合わせる方法
プレイヤーの攻撃のたびにメモリを変化させる。
これだけだと罠や飛び道具による時間差攻撃などに対応できない。
例,攻撃判定メモリに斬撃は1、炎上は2、氷漬けは3、感電は4
(2)プレイヤーの近距離攻撃と飛び道具の判別方法
攻撃判定用のメモリとは別に、最新の飛び道具の種類をメモリで記録。
「攻撃された」ときに「プレイヤーが触った」「プレイヤーが近くにいる」などで判定する。
プレイヤーが遠い場合は飛び道具判定メモリを参照する。(この間にプレイヤーが近距離攻撃をからぶっていてもOK)
プレイヤーが近い場合は攻撃判定用メモリを参照する。(飛び道具が当たるまでの間に近距離攻撃を出す暇がない)
(3)プレイヤーの攻撃と罠の判別方法
これは>>821と同じやり方しか思いつかない。
画面内に違う種類の罠が同時に存在しないようなステージなら
複数の罠の配置も可能である。
(4)罠の種類をエリアで考える方法
罠のエリアが変わる境界線に、プレイヤーが触れたらメモリが変わる透明なガジェットを設置する。
敵の「体力が0になった」ときに、罠判別メモリによりダメージモーションを分岐する。
て感じかな。
処理の優先度は、(3)プと罠の判別>(4)罠の種類>(2)近と飛の判別>(1)攻撃の判別
ここまでやると敵によって無効属性をつけることも簡単。
さらに、ちょっといじれば弱点属性をつけることも可能。
0834名前は開発中のものです。
2013/03/13(水) 21:30:36.59ID:+As6/T6Cこれくらい気合入ったの作りたいのぉ
0835名前は開発中のものです。
2013/03/14(木) 16:51:22.05ID:2B9wFg2yありがとうございます、試してみます!
0836名前は開発中のものです。
2013/03/19(火) 23:41:33.51ID:l5KGq7W10837名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 09:01:02.37ID:0e1h3eiJ格ゲー的多段ヒットっていうのは
攻撃を食らった相手が一瞬ひるんで、その間にコンボが繋がる的なことかな?
プレイヤーや敵にそれぞれ攻撃を受けた時のひるみモーションとかいれてあげれば
連続で攻撃を受けることはできるよ。
0838名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 14:01:37.88ID:UYGEDGGQいまいち何を指しているのか解らないけど、837さんとは別の受取り方で回答。
一定時間内の連続ヒットがカウントされる「コンボシステム」て事なら、
メモリとスイッチを使えば割と簡単に出来るよ。
単純に一回の攻撃で「何回も当たる(突進でドガガガ…みたいな)」て意味なら、
自分で攻撃判定を設定するんだし、そう設定すればいいだけだよ。
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