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アクションゲームツクール総合■9

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0001名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXh
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0713名前は開発中のものです。2012/06/13(水) 00:13:49.95ID:s2Kz0Mmp
>>712
画面のスクロールは結構細かく作れる

ステージにカメラ用の移動軌跡をクネクネ設定しておくと
その通りに画面が動いてくれるし、移動速度も上げ下げできる

一方で、ロックマンのステージみたいに
普段は画面が固定だけど
次の画面に移る時だけスクロールする見たいなこともできる
0714名前は開発中のものです。2012/06/13(水) 00:26:49.70ID:hmunZMKo
>>713
サンクス

よし、買うか
0715名前は開発中のものです。2012/06/13(水) 21:38:18.27ID:ZiUIuZbE
見下ろし型でキャラのアクションを細かく色んなの作れるならもう買っちゃおうかなあ
製品版は64bit対応してるよね?
0716名前は開発中のものです。2012/06/14(木) 00:20:46.61ID:zDFrp56m
パッチ当てると使える
0717名前は開発中のものです。2012/06/14(木) 01:59:23.68ID:QIMaE9GJ
>>715
買っちゃえ買っちゃえ。
細かく色んなのというか、作りたい動作を作りたい数だけ作れるよ。
制限は意外と少ない。その分やらなきゃいけない事が多いけど…
0718名前は開発中のものです。2012/06/17(日) 03:39:13.49ID:7hefNgv9
ウィンドウのタイトルに表示される1.02だけでも消してくんねーかなー
エンブレにバグ報告で送ったけど現象確認したとか返信来ただけだし
もう修正する気もねーのかなー
0719名前は開発中のものです2012/07/22(日) 23:39:09.72ID:LteZnST5
リンクの冒険の「上突き」や「下突き」は、どうやって設定すれば良いでしょうか?
0720名前は開発中のものです。2012/07/23(月) 21:41:29.48ID:rpYI0/XP
上突きのアニメーションと下突きのアニメーション&動作を作ったうえで

→地上立ち状態から、ジャンプボタンで上昇動作に移動

→→上昇中に「上+攻撃ボタン入力」で上突きモーションに移動で上突き

→上昇中状態から「ジャンプが頂点に達した」の条件で下降中動作に移動

→→下降中に「下+攻撃ボタン入力」で下突き動作に移動
(下突きヒット時に反動で跳ねる動作は自分で考えて)
※上突き&下突き動作は優先的に処理されるよう、通常のジャンプ攻撃動作よりリスト内で上に置いておく。

これで出来ない?
0721名前は開発中のものです2012/07/27(金) 00:12:16.75ID:3+Oeb/n5
>>720 うお!ありがとうございます!週末やってみます!
0722名前は開発中のものです。2012/07/27(金) 00:53:52.90ID:e5fe3M/6
リンクの冒険はジャン中に攻撃ボタンじゃなくて
ジャンプ中に上下ボタンだけどな
上昇中でも下を押せば下突きになる
0723名前は開発中のものです。2012/07/28(土) 11:55:35.54ID:GOvkeZ69
アップデートまだ?
0724名前は開発中のものです2012/07/29(日) 15:46:53.15ID:kqJf1dIM
バージョンは、1.04ですよね?
0725名前は開発中のものです。2012/08/01(水) 12:49:36.14ID:xV6yi2d9
1.05は永遠に来ない
諦めろ
0726名前は開発中のものです。2012/08/02(木) 14:00:38.57ID:zhcq23m+
いや、あきらめるな!
Win8に対応する可能性も・・・!

まぁ1割くらいの確率で…。
0727名前は開発中のものです2012/08/03(金) 00:24:28.51ID:t+SMh1iI
アクションゲームツクールで作られたゲームって、ツクールのサイト以外に出回ってますか?
検索しても見つからないんですが...。
0728名前は開発中のものです。2012/08/03(金) 01:19:50.13ID:fD7lgizp
ニコニコ動画とか…
0729名前は開発中のものです。2012/08/03(金) 20:12:20.77ID:6qoMIiAx
UnHolYSaNctuaRyというエロゲがあってだな…
0730名前は開発中のものです。2012/09/08(土) 09:47:06.99ID:NjNuDJS1
このツール
「こんなことも出来るんだ!」と「こんなことも出来ないの!?」
が混在してるな
0731名前は開発中のものです。2012/09/11(火) 03:02:35.42ID:9cxUCX40
ガンガンアップデートされて「出来ない」が次々解消されてたら
間違いなく神ツールになってたんだけどなぁ。

プチコンみたく自社パブだったら、もっとガンガンアプデされてたかもしれないな・・・。
0732名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 14:40:10.67ID:YNKk1sd0
格ゲーばりにいろんなこと(技?)ができるゲームつくれないかなぁと思って
とりあえず仮の画像使っていじってみてたんだけど
モーション増えすぎたせいか重くてちゃんと起動しなくなった…。

プレイヤーガジェットの枚数多すぎるのはダメなのかな。
ある程度カタチになってから絵を描くつもりだったんだけど、
描いちゃってから動かないとかだったらヒサンだったわ。
0733名前は開発中のものです。2012/10/05(金) 18:48:31.97ID:rcmGoDh+
>>732
単純に素材画像が大きいんじゃない?何かけ何ピクセルでやってる?

自分の場合は個々の画像サイズだけを極力抑えて、
動作数100前後アクション数50前後のガジェットを1画面に50体程、
その他諸々を合わせて1度に400近くのガジェットを出してるけど、
正常に動くし処理落ちも一切無いよ。場合によると思うから参考程度に。
07347322012/10/06(土) 06:25:37.88ID:E7s4i225
何ピクセルだったかな。けっこう大きいと思うよ?
ホントに格ゲーみたいなキャラが動くの作りたかったのよ。
奥行きの無いベルトアクションみたいな?

とりあえずどこまで動かせるか仮の画像でやってみようと思ったんで
MUGENやったことないんだけどキャラだけ拾ってきて画像抜き出して
それで作ってみてた。

もちろん後で自作画像に差し替えるつもりだったけどね。

なので、MUGENのキャラだからかなり大きいんじゃないかな。

そっかー、個々の画像が大きすぎるとダメなんだね。
マリオとかロックマンみたいな感じのキャラで作るつもりでやらないとダメってことかなぁ。
アドバイスありがとうね。
0735名前は開発中のものです。2012/10/08(月) 21:46:33.71ID:n+VGQkbJ
このツールはチマチマしたキャラじゃないとまともに動かないよな
いっそのことキャラは解像度の上限を作っておくべきだったと思う
格ツク方が高性能なのがいまだに謎だ
0736名前は開発中のものです。2012/10/08(月) 23:25:53.04ID:Bz0iFd+y
格ツクで横スクロールアクション作れたらなあ
0737名前は開発中のものです。2012/10/09(火) 18:08:12.99ID:RLTo1Yhk
>>734
MUGENはキャラによって基本サイズもアニメ数も全然違うでしょw

とりあえず、大きな画像を使うよりは小さな画像を沢山使った方がましみたい。

大抵の物は一枚絵に全アニメパターンが詰め込まれてると思うけど、
解像度の高いキャラを使いたいなら細かく割ってみるのがいいかも知れない。
例えば基本動作だけを纏めて1枚、各種技ごとに1枚、とか。
0738名前は開発中のものです。2012/10/09(火) 21:36:37.37ID:sQL1x//s
>>737
そういう事も含め色々やってみた事もあるけど結局不安定になるんだよ
マリオの二倍くらいのサイズが快適に動かせる現実的な大きさではないかな?
リッチなグラフィックはあきらめてカジュアルな絵でアイディア勝負のゲームが合ってるなーこれにどうも。
ここの出すツールは全て解像度が二世代前の感覚なのは何故かな?
残念でござる
0739名前は開発中のものです。2012/10/10(水) 12:15:41.37ID:1IpQWL3Y
これでスマホアプリゲームは作れるのかい?
07407342012/10/10(水) 23:33:55.59ID:k+MpEcB4
小さな画像たくさんの方がマシなんだ。

738さんの話も聞くとそれでもやっぱり小さい方がいいみたいね。
マリオの2倍くらいかー。

で、できれば1枚の画像も小さめにする、と。

参考にします。ありがとう。
0741名前は開発中のものです。2012/10/11(木) 07:20:28.85ID:sOWzaT3+
>>739

XNA書き出しに対応してるから
Windows Phoneならいけるんじゃないかな。
07427372012/10/12(金) 17:32:42.63ID:K8j2bMdx
>>740
そうなんだ。参考になります。
実を言うと、今までずっと関節で繋げて動かしていたので、
大量のアニメパターンを用意した事が無かったんだ。
「HDゲームが作れる!」てのが売りの一つだったはずなのにねw

>>738
最近のマリオの2倍というと64*64、512に纏めれば64パターン。
1枚で基本動作は揃うだろうし、もう一枚技用に用意すればいけそうじゃない?
何より、基本サイズが小さい方が描きやすくてサクサク作れるしw
良い感じなゲームが作れるといいね!応援しています。
0743名前は開発中のものです。2012/10/24(水) 11:42:50.40ID:IjP/Zf6a
何か作ろうと思ってもアイディアの時点で行き詰ってる

オリジナルで何か作るにしてもよっぽど面白いアイディアじゃない限り注目されなさそうだしなぁ・・・
何かの二次創作の方がプレイしてくれる人は多いんだろうか
0744名前は開発中のものです。2012/10/24(水) 18:31:28.12ID:1lmhuiTh
>>743
プログラムでいちからゲームデザインを設計するのならまだしも、
アクツクで作れる範囲で、アイディアだけで注目されるってのは難しいんじゃない?
ベタなアクションゲームだったらセンスやクオリティが物を言うし。

二次創作は単純に人目に付きやすく遊んでくれる人も多いだろうから、
その原作を活かすような形でオリジナルシステムを考える…とかのが建設的かもね。
0745名前は開発中のものです。2012/10/24(水) 22:31:47.59ID:R35nlH9F
まずは「作ってみる」ことが大事
しょぼいものでいいから、いっぱい作ってツールに慣れる
慣れてきたところで本命に取りかかる

でないと、せっかく思いついたアイディアも生かせないまま腐るぞ
0746名前は開発中のものです。2012/10/25(木) 02:13:13.52ID:rL3SDW/T
>>744>>745
なるほど、ご助言ありがとうございます。
まずはとにかく何か作ってみることにします
0747名前は開発中のものです。2012/10/30(火) 15:01:38.37ID:gpSodCqi
久しぶりに覗きにきた
みんなアクツクってるかい?
0748名前は開発中のものです。2012/10/30(火) 21:33:01.27ID:YRXwgs3s
ツクってないよ
取り込める画像スペック低いし、バグだらけだし、こんなので時間使うくらいなら他のツールに移るべき
0749名前は開発中のものです。2012/10/31(水) 03:38:29.22ID:q9XBz4PZ
モノ自体は悪くないんだけどアプデが全然されないからねぇ…
こうもアプデが来ないとアクツク2とか開発してんじゃないかとか勘ぐっちゃうよ
0750名前は開発中のものです。2012/10/31(水) 04:47:20.29ID:CYlp3sWN
でも俺はアクション作りたいからコレにすがるしか無いんだよなぁ
工夫したらそれなりの物作れるし
0751名前は開発中のものです。2012/10/31(水) 22:27:04.21ID:dT0dt9Cm
英語で良いなら海外にたくさんツールがあるんだけどね
日本だとフリーソフト以外だとこれしかないよなー
例え2が出てもバグだらけな予感
0752名前は開発中のものです。2012/11/01(木) 10:37:10.85ID:zYMcRylJ
サンプルゲームの多くがレイヤーの2層目にキャラを配置してるのは、
スクロールが進むと当たり判定がズレるバグを回避する為だと思う
数多くの不思議仕様も技術的に断念した結果なのかね
敷居が低いわりに色々出来て良いツールなんだけど技術が伴ってないのが残念
0753名前は開発中のものです。2012/11/01(木) 21:14:16.55ID:e2KxqvoG
暇な場合は良いけど、本気で作って販売とかまで考えてるなら向かないのは確か
バグで悩まされて何日も作業をループするよりは別のツールで...と思うなまじで
0754名前は開発中のものです。2012/11/08(木) 22:04:12.34ID:ClFkHZkk
動作切り替え条件の「プレイヤーが近くにいる」で敵ガジェット右側にしか
反応しない、解決策は有りますか?
0755名前は開発中のものです。2012/11/09(金) 17:49:19.73ID:FlVi4p8U
>>754
あれは「プレイヤーが”前方”何ブロックまで近づいたか」て判定っぽい。
なのでガジェットの「向き」をプレイヤーのいる方向に合わせる必要がある。
「指定方向にプレイヤーがいる」等で振り向き動作を作っておけば大丈夫

…多分。出先で今確認出来ないので、参考程度に。
0756名前は開発中のものです。2012/11/09(金) 17:55:33.42ID:FlVi4p8U
もりもりツクってるけど、絵を描く暇が無くてお披露目出来る状態じゃない…
2よりもバグ修正と、初心者向けガイドブックを付けた廉価版を出して欲しいな。
言われてる程悪い物じゃないから、値段が安ければ少しは盛り上がりそう。

>>752
アレは単に「プレイヤーより優先的に表示させたい物が有る」からだと思ってた。
自分もプレイヤーは3、優先エフェクトや前景は2、操作に連動するUIを1にしてるし。
でも確かにサンプルは、不思議仕様や単なる設計ミスもあって参考にしづらいよね。
0757名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 01:39:43.50ID:PZAIkcsY
>>755
何故か自機から逆方向に移動してる時にしか反応してくれない
判定ブロックが”前方”ではなく敵ガジェットの後方のみに配置されてる
「指定方向にプレイヤーがいる」では距離指定は出来ないし
0758名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 21:20:39.72ID:iWmErLc5
このてのツールで込み入った事を出来る様になってる人は次からプログラム組む事をお勧めするよ。
0759名前は開発中のものです。2012/11/11(日) 00:30:52.83ID:TmSBVyYK
こんなスレあったのか・・・

ダメージ受けた直後に後方ふっとびってどうすりゃできますかね。
右向きと左向き指定して方向指示、ジャンプにチェックしてもその場で直立ジャンプするだけですわ
0760名前は開発中のものです。2012/11/11(日) 10:08:18.67ID:kpPd+bi1
>>759
方向指定されてるなら多分移動速度をマイナス100位にしてジャンプに
チェックを入れればノックバックは出来ると思う
0761名前は開発中のものです。2012/11/11(日) 12:51:36.42ID:kI8j2ts1
「動作中の方向変更を受け付けない」チェックもお忘れなく。


ちなみに敵(プレイヤー以外)ガジェットの場合
「ジャンプ」させる際、直前の動作の移動方向にジャンプする
変なバグがあるので注意。

例)
右移動→左方向ジャンプと直接つなぐと右方向へジャンプする。
間に0.01秒で良いから左移動を挟むと回避可能。
0762名前は開発中のものです。2012/11/11(日) 20:55:47.75ID:24Sgoh/7
>>761
こんな変態的な回避術見つけるのも大変そうだな...
あるいみマスタークラスの熟練度を要求されるツールか
0763名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 13:47:19.49ID:uC6DjgDG
>>757
”向き”は合ってる?移動方向は関係無いよ。
アニメのアクション設定で「アクション内の表示方向」て有るでしょ?
「プレイヤーが近くにいる」の「視界」は、その”表示方向に対して前方”に伸びる。
だから、まずその敵の表示方向を任意の向きに変更する動作が必要なんだ。
「「指定方向にプレイヤーがいる」を使って振り向き…」て言ったのはそういう事。

例えば、「アクション内の表示方向」の右左両方に”右を向いた絵”を入れておけば、
「正面から接近」と「背後から接近」て条件が作れるよ。
0764名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 14:15:06.66ID:uC6DjgDG
>>762
原因を考えれば簡単に対処出来る範囲だと思うよ。

「あれも出来ないこれも出来ない」と言われてた事の殆どが、普通に出来るし。
ツールの良し悪し以前の、基礎知識の欠如や心構えの問題が大きいと思う。
高解像度の画像を大量に読み込んで「何故か重い」と言ってる人や、
解像度の意味も解ってない人とかも居たし。

まぁ「ツクール」なんだから、その辺の層に配慮した作りにしとけって話だが。
良いツールとは決して言えないが、悪くはないと思うな。
0765名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 15:47:46.41ID:3bc6FfmC
>>763
ヘルプを読んで解りました、向きの並び順が 動作に関与していたとは知らず
標準仕様とは異なった並び順にしていたのが問題だったようです
0766名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 17:20:55.90ID:S+TKQAtW
そろそろヘラヘラ笑ってんじゃねーぞスマイルブーム!
って誰か怒ってくんないかなエンブレあたりが
0767名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 18:04:45.43ID:uC6DjgDG
>>765
解決出来たようで何よりです!
その辺の変に連動してたりする部分が本当に解りづらいですよね。

764で擁護しておいてなんだけど、修正や改善アップデートは必須だよ…
それか他のツクールのように「VALUE!+」版を出して欲しい。バグだけ直して。
0768名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 18:42:35.08ID:nOmNcDdC
>>766
プチコンのフットワーク見てる限り
むしろパブリッシャ側が許せばいくらでも開発続けてくれそうな気も・・・。
0769名前は開発中のものです。2012/11/12(月) 21:37:37.48ID:BPOyMmFN
>>764
ある程度壁を越えた場合はその台詞が言えるのはわかるよ
ただやっぱり開発陣に、知ってたよね?といってしまいたくなるようなレベルのバグが起こりすぎるのは問題だと思う
海外制のツールは良質なのがドンドン出てきてるのに、これでは通用しないと危機感を持って今後製品を開発をしてほしい、まじで
もう昔みたいな殿様商売が出来る時代じゃない
0770名前は開発中のものです。2012/11/14(水) 15:22:18.73ID:AxK5hK6s
ガジェットが多くなってきたので整理しているのですが、
ガジェット一覧の物等を「纏めて移動」させる方法は有りますか?
shiftやctrlで複数選択してもドラッグすると解除されてしまいます。
動作プログラムやアニメ、アクションでも出来ないので嫌な予感が…
0771名前は開発中のものです。2012/11/14(水) 17:20:00.59ID:L6EhpEri
>>770
暇なときに地道にやると良いよ…
設定したデータをxmlで入出力できたらすげー良いのになあ
0772名前は開発中のものです。2012/11/15(木) 06:33:53.99ID:q1WHGE8f
弾で仲間を召還して攻撃 っぽいアクションを作ってるんだけど
どう試行錯誤しても発射元と方向が合わない。(召還仲間が必ず右向きになる)

アニメーションはちゃんと左右用意しているし・・・何がいけないんだろうか
0773名前は開発中のものです。2012/11/15(木) 07:55:07.50ID:q1WHGE8f

なんとか自己解決できました。お騒がせしてすみません

・・・とは言っても完全に原因が分かったわけではなく
左右の行動パターンを増やしただけなんですけどね

うーんよく分からん
0774名前は開発中のものです。2012/11/16(金) 05:28:01.91ID:78d2tWBB
アクツクだからな
原因不明の動作不良が多すぎる
0775名前は開発中のものです。2012/11/16(金) 17:13:41.83ID:flm/hiKR
本当に原因が不明な動作不良は言われてる程無いと思うんだよね。
単にミスってたり、謎仕様に振り回されてるだけだったりする。
だが本当の”原因不明の動作不良”も有るので、訳が解らなくなる…
癇癪起こしてすぐにバグだと騒ぐのはどうかと思うが、
>>772 のように頑張って試行錯誤した結果バグとかは本当に酷いよね。
もう少しユーザが多けりゃwikiも機能しそうなんだけど。
0776名前は開発中のものです。2012/11/16(金) 22:01:15.12ID:o8GtnXu8
>>775
そういうのを引っくるめて世間では使えないと認定されるんだよ
オーサリングツールとしては不合格というか万人には勧められんよな
前評判道理の内容ならユーザーもっと増えてるだろうなー、残念なソフトだぜ
07777752012/11/19(月) 13:40:47.06ID:XXrRTJ1j
俺も良いツールだとは思ってないよ。修正される見込みも無いし。
ただ、もっと上等な物が使いたいなら他のツールを使えば良いだけだし、
どうせアクツクにしがみ付くなら建設的にと思ってさ。
「アクツクより上は難しくて、下だと物足りない」
て微妙な位置の人も居るんじゃないかな?単に俺がそうなだけだが。
0778名前は開発中のものです。2012/11/19(月) 22:11:41.27ID:gX19o/wM
>>777
プログラムにアレルギーが有るってことか?
俺も最初はそうだった、MMFってツールにもてをだした事もあるが...
アクツクに限らずどんなツールでも結構大変なんだよな
0779名前は開発中のものです。2012/11/19(月) 22:26:30.80ID:3Qnvlz2T
HSPでそれなりに作れる者です。
アクツクはマップやアニメーションのトライアンドエラーがやりやすいけど
デモやメニューの自由度狭いし、音源も限られる。
デバッグも、設定ミスなのかホントのバグなのか分からなくて辛い。
サインカーブとかもできない(研究不足?)みたいだし
もどかしい気分になるな。
もう少しねばってみるけど。
0780名前は開発中のものです。2012/11/19(月) 22:41:24.83ID:9oMQ21Iw
あなたの作りたいものを作れるのがアクツクではありません
アクツクで作れるものを作れるのがアクツクです
0781名前は開発中のものです。2012/11/20(火) 21:34:02.70ID:8VI+2M7z
そうね、そこ大事だな
アクツクに合わせて作る内容をかえる必要がある
はりきっているほどギャップにうちのめされる感じだな
0782名前は開発中のものです。2012/11/20(火) 22:06:31.71ID:RdcWw9j2
まぁアクツクに限らずツクールシリーズ自体が程度の差はあれ皆そうだと思う
それでも工夫とアイデア次第で面白いものが作れるからやめられない
0783名前は開発中のものです。2012/11/21(水) 21:40:18.35ID:MDF18yfV
残念なのはどうしても見た目が素人臭くなることだよな

このスペックでそれなりに見せるには高いグラフィックスキルが必要になる
ソフトの基本性能が高いと力押しでごまかせるけどそれは100%無理だし

手馴れたひとが作れば良いのだが、そんな人はこんなツールは選ばない、使うのは結局初心者...そしてスキル不足で残念な結果に

販売OKなので食いつく制作者も多いけど、今の目の肥えたユーザーが満足出来る物は作れないじれんまがスゴイ
0784名前は開発中のものです。2012/11/22(木) 18:00:31.59ID:ErVXtpiM
加算エフェクトが使えるだけで大分誤魔化せるからねw
0785名前は開発中のものです。2012/11/22(木) 19:01:18.59ID:brN+gNM/
俺は加算エフェクトは背景に直接書き込んで誤魔化してるけどガジェットに
使えるとやっぱ便利だね。
色々改善したアクツク2出してくれないかな
0786名前は開発中のものです。2012/11/22(木) 21:50:44.24ID:nTpw+/wG
それよりもプラグインが出来るようにして神待ちのほうが後々伸びるような気がするぞい
0787名前は開発中のものです。2012/11/22(木) 21:51:08.34ID:8tJLk4QN
アクツク2が出るなら、向いてる方向の背面から攻撃を食らった時という条件も作って欲しいな
あとは弾を10個ぐらい設定できるようにして欲しい。分岐の分岐で出来るけど面倒臭くてな
0788名前は開発中のものです。2012/11/23(金) 00:39:14.39ID:Mtoon5uo
このてのツールの開発者って自分達のツールでゲーム作ってみたことあるのだろうか?
テスト的な物でも作ってる気がしないのは私だけでしょうかー
0789名前は開発中のものです。2012/11/23(金) 09:02:00.15ID:3GabhqQk
XBOX LIVE インディーズゲームのSPACE MILKMANが自分達のツールで作っ
たゲームだろ
0790名前は開発中のものです。2012/11/26(月) 19:04:23.84ID:4QNymzXP
アクツク初心者ですが、質問いたします。どなたかわかる方お願いします^^;
グラデュースっぽいサンプルありますよね?、
自機攻撃用 通常弾
自機攻撃用 ダブル
自機攻撃用 レーザー
自機攻撃用 ミサイル
これらのガジェットが、パワーアップアイテムを使った時に、
メモリやスイッチを使わずにどうやって入れ替わってるか、知りたいです。
どなたかわかる方、よろしくお願いいたします。
0791名前は開発中のものです。2012/11/26(月) 19:46:22.21ID:yZ3L0fbg
>>790
QVGAシューティングのこと?
これはメモリ管理だから違うのかな

どのサンプルのことなのか名前でいってくんない?
0792名前は開発中のものです。2012/11/26(月) 19:51:29.15ID:4QNymzXP
>>791
790です。Simpleシューティングです。
0793名前は開発中のものです。2012/11/27(火) 06:04:31.80ID:8pQ0GFQz
それ俺も結局わからなかった。

一応スイッチと常時武器種の変化を監視してるカメラ制限なしガジェットで武器管理してて、
弾発射用に子ガジェくっつけてるんだけど、ダブルやレーザー用の発射ガジェが子設定されてないし、
子として発射で切り替えてる様子もないし、弾側で変化させてるわけでもない・・・。

なのになんで弾が変わるのかまじで謎。
0794名前は開発中のものです。2012/11/27(火) 13:48:07.06ID:iTLl1oUh
今出先なので確認出来ないけど、アイテムの接続(だっけ?)でやってるんじゃないの?

アイテム取得時に「特定ガジェットの特定部分に特定ガジェットを子供として接続させる」
て設定が出来たはず。ゼルダみたいなサンプルゲームの武器もそれで持ち替えてたような…

うろおぼえなので自信ないが。
0795名前は開発中のものです。2012/11/27(火) 20:53:47.03ID:0Y6V3tEI
>>793
>>794
マジ感謝です^^
特定のガジェットって所、ちょっとやってみます。
0796名前は開発中のものです。2012/11/28(水) 01:10:30.92ID:okyW1sgK
プラグインごとの設定タブにある謎のアイテム欄にこんな機能があったのか!
ありがとう。全然知らなかったわ。
0797名前は開発中のものです。2012/11/28(水) 01:13:44.16ID:p8eQfzqY
>>794
まじかよ。俺もゼルダっぽいゲームでどうやって武器持たせてるのか気づかなかったが
ようやく分かりそうだ。サンクス
07987942012/11/28(水) 13:42:23.48ID:yw1GHIuS
お役に立てたようで良かった。自分もつい先日気付いて愕然としてた所。
ガジェットの動作だけでアーマードコア的なアセン組換が出来る仕組みを作り、
その仕組で50個くらいパーツを作った後で「数クリックで簡単に設定出来る」とかw

ある意味これもアクツクの駄目な所だね…変な所で妙に便利。
0799名前は開発中のものです。2012/12/25(火) 06:57:00.16ID:iC+zGy6B
プレイヤーが出した弾が何故だか足場にできない

例えばロックマン2であるようなアイテム1号や2号的な武器を作りたいんだけど
「ほかのガジェットを押し戻さない」にはチェック入ってないし
ちゃんと当たり判定も付いている。なのにプレイヤーが触れずスカる

これはもう仕様なのだろうか?
0800名前は開発中のものです。2012/12/26(水) 03:01:27.25ID:/IHuL3Zv
>>799
仕様だけど公式にあるSpaceMilkmanのgpdサンプルで暫定的な解決法が見れるよ。
要は「自分の弾には乗れないけど、敵ガジェットの弾には乗れる。」を応用。

http://smileboom.com/blog/tkool/
0801名前は開発中のものです。2012/12/26(水) 07:11:06.03ID:8fHANX2t
>>800
こんな応用があったのか。ありがとう
0802名前は開発中のものです。2012/12/30(日) 04:06:16.07ID:aEecQl45
正確には「味方判定のある弾には乗れない」だな
主人公が出した弾から出した弾や子からも乗れなかったし
0803名前は開発中のものです。2012/12/30(日) 15:05:19.09ID:YAGDZlL2
http://smileboom.com/special/sbpd/index.php

今後Petit Developerに移行して
アクションゲームツクールとしては進展しないのでしょうかね。
0804名前は開発中のものです。2012/12/30(日) 16:37:04.13ID:sZIq5D34
それはエンブレ次第だと思う。

プチコン見てても自分たち主導の企画なら、
スマブは嬉々としてアップデートを繰り返すの分かったし。
0805名前は開発中のものです。2013/02/11(月) 12:18:30.23ID:OZsozini
次世代箱にも使えるといいな
0806名前は開発中のものです。2013/02/12(火) 17:04:16.58ID:bIDSClZ1
XNAは開発を終了したらしいし、アクツクも動きが無いので厳しいね
0807名前は開発中のものです。2013/02/18(月) 02:30:41.06ID:irN8yhcW
QVGAアクションRPGで村人との会話でテキストが表示される時画面が全体がストップしてるよね?
真似してメニューのアイテム部品に会話のテキスト入れたりメニューに配置したりスイッチ設定したり
ガジェットで表示スイッチONにしたりOFFしたりまんまマネしてみたけど
会話ウィンドウが表示されたままプレイヤーキャラがうごかせたり敵キャラが動いたりしてて同じ状態にならなくて困ってます
なにか他に見落としている設定とかあるのかな?

ゲーム画面をとめたままノベルゲームみたいにボタンを押しながら
テキストを次々表示する仕組みってさっと出来ないのですかねぇ…
真似してみたもののQVGAアクションRPGの方法だと長編のテキスト管理が大変そうで(´д`)
0808名前は開発中のものです。2013/02/18(月) 02:43:22.90ID:wq/I9Ccf
あれ?普通にテキストの表示ってすると自動的に画面止まっちゃわない?
こっちのやりかたが間違っているのかな
0809名前は開発中のものです。2013/02/18(月) 05:35:33.94ID:GPVnQ97M
やる時は普通に
メッセージを表示(メッセージ1)→メッセージを表示(メッセージ2)で
動作をつないでいくだけで良いと思うが
止めたままは多分無理で最低1フレームは挟まると思う。
0810名前は開発中のものです。2013/02/18(月) 05:54:00.91ID:GPVnQ97M
長いテキスト出す場合は、本編と地続きにせず
デモプライグインでも使って別ステージ扱いにするみたいな手もある。

同じ画像リソース使えば、プレイヤーにはほとんど見分けつかないし

ありもののゲームの体裁を寸分たがわずアクツクで移植するような
無謀なチャレンジしてるんじゃなければ
思い切ってアクツクで出来る形に体裁の方を変えちゃう方がてっとり早いよ。
08118072013/02/18(月) 08:54:54.94ID:fiE9O2FM
すんません
そもそもQVGAアクションRPG方式を使おうとした経緯で
ガジェット側の「メッセージを表示」を使うと困る部分が

・ガジェットを中心にした座標になるのが嫌なのと(ウィンドウが一定の位置にならなくてかっこ悪い)
・ウィンドウ表示と画面の停止を解除をするボタン入力をXボタンだけにしたい

という条件で当てはまるのがQVGAアクションRPG方式でした
自分が使おうとしているのは横スクロールアクションなのですが
横スクロールだと使えないとかあるんですかね?

トップビューと横スクロールでテキスト表示で同じ方式が使えないってことはさすがに無いと思うので
何か見落としがあるのかと…
0812名前は開発中のものです。2013/02/18(月) 18:34:37.50ID:GPVnQ97M
プラグイン関係なく使えるよ。

あと、メッセージウィンドウ出すのはそのNPC自身にせず
「カメラの影響を受けない」に設定した会話ウィンドウ用のキャラを作り、
普段は透明で待機させ、NPCからメモリ使って信号出させ、それを受けて
窓出すようにすれば、定位置でやれるね。
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