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アクションゲームツクール総合■9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXh
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0057552010/10/26(火) 23:29:06ID:cGH5m4bI
なるほど! たとえばロックマンみたいにポーズ中に武器切り替えとかにしたら
切り替え時で変数が変わるようにしたらいいんですね。
ご丁寧にありがとうございます。

しかしそれだと、切り替え式じゃなくて
たとえばAボタンは火攻撃、Xボタンは雷攻撃みたいなのは
ムリそうですね……。

属性ごとに死に動作を変えようと思ったらロックマン式がいいということですね。
0058名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 01:13:29ID:79nc6KiQ
>>57
体力を持った敵だと困難だけど
1発で死ぬような雑魚の場合

 ・雷攻撃:攻撃力=10
 ・炎攻撃:攻撃力=1

・・・と、自分の攻撃ダメージを設定し
更に、敵の体力を5と設定。

その状態で動作移動条件に

 ・「体力が0になった」→感電死動作に移行
 ・「攻撃された」→焼死動作に移行
 (上から先に処理される為、上下の順番も重要)

とする感じで2パターンまでは行けると思う。
もしかしたらメモリ「体力情報一時保管用」とか使えばもっとできるかな?
自分はあれ触ったことないんで分からないです。
0059552010/10/27(水) 06:02:48ID:cMPYx4PC
ご丁寧にどうもありがとうございます!
大変参考になりました。
0060名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 06:09:15ID:M869Czyu
思いつきだけで実際作ってないけど
弾ガジェットが消滅する前動作に属性種類をメモリーに格納
敵が死ぬときそのメモリーを参照して各やられモーションに分岐
とかできないかな
判定のタイミングがシビアで誤判定多くなりそうだけど
0061名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 06:12:09ID:M869Czyu
>>56とまったく同じことだった
これは恥ずかしい
0062552010/10/27(水) 22:00:20ID:cMPYx4PC
いえ、どうもありがとうございます!
皆さんの意見を参考にいろいろいじってみます。
0063242010/10/27(水) 22:51:44ID:yVlhG+cq
ごめんreadme.txtの作成に3日かかった
何度練り直しても納得できないからこのまま上げる
わからないことがあったらこのスレで聞いてもらえれば答える

http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/93843.zip
パスはagt

>>25
公開は自由にどうぞ、必要に応じて絵とか差し替えて
他の人もネタをどんどん持ってってちょーだい
こういうのはコロンブスの卵と一緒なんだよね
手段がわかれば簡単だけど、その手段を思いつけない
0064名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 23:16:58ID:bUaEP+b6
ダウンしました、乙です!
誘導弾ってこうなってるんだ

ところで、アクションゲームで敵が主人公の方に弾を撃つときはどうしたらいいでしょうか?
発射された弾が真上に飛んでっちゃって…
0065名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 05:52:22ID:AIpK/n/k
>>63
ご協力ありがとうございます。
早速掲載させていただきました。
・・・しかしすごいクオリティ・・・。
某怒首領なにがし並ですね、これ。
0066名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 18:50:48ID:7m1T9NOY
>>64
まず基本。発射方向が「他のガジェットの方向」になっているか?

そして、動作プログラムが遷移したとき、上方向に移動するようになってないか?
「移動方向を指定しない」にしないと、その動作プログラムに移った時に移動方向変わるぞ
0067名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 23:51:42ID:vCyiZwEz
>>66
おお!できました!ありがとうございます
0068名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 03:02:28ID:z07y4f4E
はよアクションゲームツクール2出して!

箱でゲーム売りたい!
0069名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 04:38:29ID:kVj6llFI
もしかして同じ接続点から違う弾ガジェットって発射できない?
弾以外にも多分子ガジェットもだけど
0070名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 09:57:11ID:rsPhb/r4
>>69
問題なくできるんだが?
0071名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 11:20:49ID:VokwT49I
弾は出せるけど子ガジェはなんかおかしくなる
0072名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 17:50:45ID:y/kum0UR
「足元を基準にする」にチェックが入っていたりいなかったりとかでは?
0073名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 18:13:30ID:rsPhb/r4
「なんかおかしくなる」ではわからんな
どうおかしくなるのか書かないと
0074名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 19:30:02ID:VokwT49I
画像の表示はやってないからどうなるかわからんけど
子ガジェを二つ同じ接続点に重ねるとどっちかが動作しなくなる時がある
0075名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 19:33:34ID:VokwT49I
画像の表示はやってないってのは、正確に言うと目にみえる画像の表示はやってないって意味ね
透明の画像を表示させて動作だけ設定してるって感じ
0076名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 19:43:56ID:y/kum0UR
実際その辺の挙動は怪しいもんがあるから
余裕があるなら別の接続点使うとか、子ガジェの更に子にしてみるとか
悩む前に出来る事色々試してみた方が早そうね。
0077名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 20:06:50ID:VokwT49I
俺は子ガジェを団子みたいにつなげてってるよ







みたいな感じになってる
0078692010/10/31(日) 21:14:15ID:kVj6llFI
>>71
>>74
やはりそうですか。うちも同じ現象が起きます。結局原因解からず。
透明の親にした子(弾)でも同じ接続だと弾出ないのよね。トレース用に
SE設定しても鳴らないので、そもそも動作してない悪寒。

ただ、問題ない人もいるようだから何か組み方によるのかもしれない
ちなみに、他の設定は変えず接続先を同じ(接続1)か、3つ違う所にするか
だけで発射しなかったりしたりする。
ので、とりあえず異なる接続先にして良しとするけど、何かすっきりしないなあ…
0079名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 00:17:00ID:peJwSthX
子ガジェットを2個以上
同じ接続点に繋ぐ事は出来ないよ
なので子ガジェットは4つまで
0080692010/11/01(月) 01:13:34ID:1F1AXryD
>>79
d。もしやと思って調べてみたら…
ヘルプに書いてあったー!同一接続点に複数子接続する場合
前の子は自動的に消されるみたいね
いやはやお騒がせしましたorz
0081名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 02:51:55ID:ByI9CqeU
>>45
43です教えてくれてありがとう!

>>80
それって同一接続点から同時に複数種類の弾が
発射される予定だったんですか?
それとも
武器チェンジ操作→弾A発射→武器チェンジ操作→弾B発射
みたいな物ですか?
0082名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 21:05:51ID:gaStA5bZ
>>81
前者です
爆発物の破片かなんかを散らせたかったんだが…
0083812010/11/02(火) 21:39:25ID:gtx7hhCn
>>82
なるほど
デフォで10個ぐらい出現させれる仕組みだったらいいのになぁ
まさか処理が重くなるからとかおせっかいな仕様なのか…w
0084名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 09:07:36ID:CA5sY/bU
>>77の子ガジェットに子ガジェットをつなげるやり方でうまくいかね?

親機:
 子ガジェットAを発射する

子ガジェットA:
 発生と同時に弾1を発射する
 0.00秒後、弾2を発射する
 0.00秒後、子ガジェットBを発射する
 0.10秒後、消滅する

子ガジェットB:
 発生と同時に弾3を発射する
 0.00秒後、弾4を発射する
 0.00秒後、子ガジェットCを発射する

子ガジェットC:
 発生と同時に弾5を発射する
 0.00秒後、弾6を発射する
 0.00秒後、子ガジェットDを発射する

以下同様に繰り返すことで理論上は無限の種類の弾を発射できる
一番上の子ガジェットAが消滅すると他の子ガジェットも連鎖消滅する
0085名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 21:59:03ID:44oTUjto
>>84
言われたとおりに組んでみたら出来たましたよー!
連鎖消滅する辺りはうまいこと回避できそう
いろいろありがとね
0086名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 01:31:01ID:rdw6Ut3U
rasはガチニートだったのか
0087名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 08:39:42ID:e+oeYjCZ
ごめんなさいね、ほんと。
今、けっこう面接がうまくいかない状況で・・その・・・すみません。
文章だけは用意できているのですが、画像など、解説に必要な素材が準備できていない状況なので、申し訳ないのですが、ひと段落ついたらまとめて更新します。
0088名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 10:25:52ID:S3zP0x3m
本日講座を多少更新使用と思うのですが、「よーし、おじさん何書けばいいかわかんなくなっちゃったぞー。」という状態になってしまいました。
講座についてなんですが、正直なところ私自身、このツールはいまだに使いこなせてないので、メニュー関連あたりの説明をだいたい済ませたら打ち切りで問題ないでしょうか?
この後講座に書けることが、メッセージの表示関連とかそのへんしかないんですよね・・・。
ほかに何か書くべき項目があれば、言っていただけると非常に書きやすいのですが、何かありますか・・・?
なければもう、「続きはスマブで!」って感じでどうにかしちゃいますw
0089名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 13:50:12ID:pZRvIB4S
いいんじゃないの
いっぺんにいろいろやろうとすると量が多くて挫折するから
少しずつ少しずつ、できる範囲で更新していけば
0090名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 19:44:17ID:D6zc5phg
仕様のページの、解決法あり(準備中)と書いてるやつを
とりあえず解決させるってのはどうよ
0091名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 00:20:45ID:3v/GDsp+
・・・正直すまんかった。
あの後非常によく寝ていたようだ・・・・。

>>89
そうさせていただくです。

>>90
自分でもすっかり忘れていたがそれだ!!
0092名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 11:38:48ID:A4tNvkR9
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
ttp://sekisekki.net/regene.htm

特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます

・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。

0093名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 03:27:41ID:tMP2yvl9
Clickteam Offering Free Newgrounds Version of The Games Factory 2
http://www.indiegames.com/blog/2010/11/clickteam_offering_free_newgro.html

日本語でおk
0094名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 03:33:14ID:Pf3nx/eh
ジャンプアクションで斜めに移動する弾丸を作りたいんだけど
選択中の動作の詳細で右斜め上に方向を設定しても
なぜか真上に飛ぶ…

移動速度とジャンプ速度と移動とジャンプの設定の数値を変えても
斜め上にとばせない。他に必要な設定ってなんですかね?
0095名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 04:09:17ID:uDrnzqKZ
弾ガジェットは出現した直後の動作は基本的に発射側の弾設定に依存するから
そっちで斜め上に飛ぶように設定するか(ただし2枠使う事になると思う)、
出現直後の初期動作には何も設定せずさっさと次の動作に移るようにしておいて
2番目の動作に斜め移動を入れる感じかな。


具体的には、発射した弾ガジェット側の動作設定で、
一番最初の移動速度は0%に設定しておき、分岐条件に

プレイヤーが指定の表示方向になっている[右]→右斜め上移動動作へ
プレイヤーが指定の表示方向になっている[左]→左斜め上移動動作へ

みたいな感じで出来ないかな?
0096名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 23:34:01ID:IomsNpAe
助言ありがとうございます!
できればプレイヤの弾の枠は他で必要としているので使用せずにと考えています。

弾単体の動きをチェックするべくプレイヤーガジェットの影響を受けない様に
親子関係を切ってキャンバスにポツンと配置してみたのですが斜めに飛ばず…

>一番最初の移動速度は0%に設定しておき、分岐条件に
↑を元に試しにガジェットの最初に「待機」を作って2秒後に発射したら斜めに飛びました!

待機を織り交ぜて弾ガジェットを作ってみます。
ありがとうございました!
0097名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 05:06:32ID:5mBS3W8C
こっちはアクションゲームツクールが起動すらしてくれない。
初期化中と出た後いきなり止まる。
ユーザーサポートに2回聞いて指示通りにいろいろ試したけど解決せず。
7の64ビットだからスペックは問題ないはず。

助けてください。
0098名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 09:42:29ID:M/kFBBxE
>>97
アクツクいつの間にか64bitでも動くようになったの?
前にVistaの64bitでやっぱり起動しなくて、パッケージよく見たら
思いっきり動作対象外だったんで32bit環境に戻したんだが……
0099名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 21:05:32ID:5cCXSFLn
>>98
公式見たら確かに対象外と書いてあった…。
でもRPGツクールVXは問題なく動いてるんだけどなぁ。
0100名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 17:22:17ID:qcpYB4OR
RPGツクールが動くからというのは理由にならない
動かないもんはどうあがいても動かないよ
0101名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 18:11:34ID:mSOjRTKq
という事は公式が手を打ってくれるのを待つしかないわけか…。
ご迷惑をおかけしました。
0102名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 14:47:19ID:xyZ/FBHX
発売当初はボロクソ言われてたけど
何だかんだいってアクツクも丸く収まってるよなw
rasさんありがとう
0103名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 15:20:48ID:FNe39MoW
そう言えば最近もう駄目かもわからんねの奴来てないな。
0104名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 01:37:48ID:tFfPdW6U
h
0105名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 19:08:56ID:bZhaX8nl
>>102
反日サヨクか?
日本人ならかな入力こそ保守本流だろうが
0106名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 20:44:19ID:Aww+zw6s
丸く収まったというより見放されて細々と続いてるって感じだよね
0107名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 22:03:06ID:5hgLFOJt
なんだかんだで箱インディーズのアクツク使いの皆さんも
コンスタントに新作発表してるし、なんとかして1回くらいは
メジャーバージョンアップしてもらいたいもんだがなぁ。

下方向広げて「僕にも出来た!」を増やし、入門しやすくする方向は
アクションゲームってジャンルの性質上結構難しいだろうけど
上方向広げて「出来ねぇじゃん!」を減らし、挫折しにくくする方向なら
結構簡単に改善出来そうなきもするんだが。
0108名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 03:29:26ID:spUOPIdj
ツクラーに粗悪品って認識が広まっちゃったのが致命的だったね
素人プログラマーがやっつけで作ったとバレて
ただでさえRPG以外のツクールはイメージ悪いのにあれは痛い
0109名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 07:27:13ID:zM1SRGNN
そろそろ次作出してもいいだろ…
0110名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 00:04:39ID:szuGCXUy
予定されてたRPGツクールの新作も音沙汰ないね。
0111名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 09:28:31ID:LJWCCSQa
相当数のユーザーがVXで満足している以上、RPGツクールの新作はもう無いんじゃない?
あるとしたシミュツク、格ツク、シューツクだと思うし。
0112名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 19:42:18ID:t6jP2LbO
まあ、これ以上EBの手抜きのゴミツクール出されても困るんだけどねw
EBはさっさと他社に権利譲って、おとなしくエロゲでもツクってりゃいいのに。
0113名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 09:19:18ID:unK/nJml
余計に売れなくなるだけだろ。
0114名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 10:29:53ID:H+3Yy829
アスキーェ・・・
0115名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 08:08:12ID:sqY9oErA
そーいやFLASHからiphoneアプリが作れるって聞いたんだけど、アクツクでFLASHとして吐き出したものをiphoneアプリにできたりとかしないかねぇ・・・?
できるとしてもマウス操作オンリィの作品のみでしょうけど、ね。
0116名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 06:17:10ID:c70M0AV2
ちょっとした事ですみません

多少アクションの要素があるRPGを考えているのですが、プレイヤーと敵キャラの攻撃力や防御力、HP(体力?)の数値はいくつまで設定できるか教えて頂けませんか?
0117名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 13:08:50ID:okkGJPHz
攻撃力は200-0
防御力は200%-0%
HPは999

自動処理に任せると上記
モノによっては変数で置き換え可能かも
0118名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 17:01:14ID:c70M0AV2
ありがとうございます

また、質問で恐縮なのですが自動処理とは何でしょうか?
手動?で入れ直すと上記よりも高い数字に設定できるという事ですか?
0119名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 18:42:27ID:okkGJPHz
攻撃力体力防御力残機数みたいな
ゲームでよく使う変数は最初から設定されてて
例えば攻撃当った際に防御力(ダメージ率)で割ってメージ値算出し
体力値から引き、体力が0になったら死亡処理へ飛び・・・
みたいに自動でやってくれる部分があるのよ。

そういうのを使えば楽出来るし、どうしてもその挙動が気に入らなきゃ
全部自分で組めば自分のやりたいように出来る「かもしれない」って程度。

ただ、何でもかんでも自由自在に出来るわけではないし
普通にプログラムやスクリプト書くのと変わらない手間や頭が要求される覚悟は必要。
0120名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 19:56:08ID:c70M0AV2
なるほど、自動処理というのはRPGツクールでいうとデフォルト戦闘みたいなもので
それに設定できる数字の限界が上記という事ですね?理解しました
0121名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 14:46:07ID:wnBEuoG8
ほしゅ
新作ないかなー
0122名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 00:30:16ID:Bd47VXnO
XBOXのインディーズゲームでアクツク製ゲームがポコポコでてるぞ
0123名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 16:14:54ID:w/mpZrnP
xbox持ってない人はどうしようもなくね
0124名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 17:15:14ID:9BUasM6x
じゃあPCでリリースされたら
PC持ってない人はどうしようもなくね
0125名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 21:23:58ID:w/mpZrnP
PC持ってないのにアクツク買ってどうするんだよ
0126名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 00:49:05ID:9PuTXs1v
\どっ/
0127名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 21:08:34ID:CK4CAhhy
普通に箱買えばいいじゃん
一体何が「どうしようもない」んだか…
0128名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 18:07:14ID:XUf6oASL
テレビ持ってないし
テレビ置く場所もないし
テレビ買う金もないし
そもそも箱買う金もない

言わせんなよ恥ずかしい
0129名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 01:38:35ID:v7yibU5X
知らんがな
0130名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 20:27:54ID:xV1WVB20
まずはものおきおくするのーみそほしい
0131名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 05:42:44ID:dyx8DoKM
このツールってよくあるようなステージが横に長いアクションしか作れませんか?
メトロイドのような感じで横長い部屋だけでなく縦に長い部屋もたくさんある探索物が理想なんですが・・
仮にできてもそういうのって作るのかなり難しいですかね?
0132名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 06:02:29ID:+zSQZR43
>>131
出来る。
サンプルゲームに縦横に広いアクションがあるから落とせば
0133名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 15:54:23ID:dyx8DoKM
>>302
すいません、サンプルはチェックしてませんでした・・大変お手数おかけしました
0134名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 04:33:25ID:EGg+uWv/
これってRPG作ろうと思えば作れるのかな?
0135名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 13:12:51ID:pR2UCGC4
>>134
メニュー画面で先頭システムは作れるかもしれない。
ただし数値の演算がしょぼいから素直にツクール2000買ったほうがいい。
ダメージ計算できるとしても、(攻撃力-守備力)×ダメージ率といった程度で、乱数が生成できないから面白くない。
それでもよければ擬似的には作れそう。
0136名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 14:30:14ID:EGg+uWv/
乱数作れないのかー
しょぼい計算機能しかないのは大きな壁かも
0137名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 14:44:00ID:M5zonFpa
面白さとリッチさは必ずしもイコールじゃない


・・・とはいえ、非アクションのRPG作りたいなら圧倒的にRPGツクールの方が良いだろうけど
0138名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 16:22:59ID:aTejKzPh
一応補足しておくと、「乱数」は作れないが「確率推移」はできる
30%でAのアクション、30%でBのアクション、40%でCのアクション、みたいな
ただこの場合ABCのアクションをそれぞれ別個に作らなければならないので
頻繁にランダムを使用する一般的なRPGはめんどくさくて作ってられない
0139名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 16:29:00ID:EGg+uWv/
うーむ
じゃああんまり乱数を使わないゲームシステムにするとか工夫してみるのもいいかもしれない
普通のRPGツクールじゃなくてあえてコレ使いたいのは、XNA用を考えてのことなもんで
0140名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 00:10:46ID:pI9/P62n
いちいちエンカウントするたびに戦闘画面に入って・・・
って感じのDQやFFみたいな標準的なRPGなら
敵のデータ管理方法を考えるだけで反吐がでるわ

聖剣伝説やテイルズみたいなアクション戦闘にするなら
敵の管理をアクツクの標準設定でできるから
結構がんばれる子だと思うよ
0141名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 00:51:05ID:hsH7OYJT
これで普通にアクションRPG作るとして、敵のAIとかまともなもんに設定できる?
0142名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:47:36ID:WfgoVoQL
初代スーパーマリオの敵AIと現行3DアクションRPGの敵AIを比べて、
マリオの方は「まとも」じゃないと思うなら、ちょいと厳しいかもね。

凝った事しようとすると、すぐ出っ張った天井に頭ぶつけるのは確か。
0143名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 05:14:37ID:YLBwhVWm
>>135のようにメニュー画面で作る、というのが一番無難だけど・・・。
エンカウントはプレイヤーの「移動」アクション中に乱数でエンカウントさせればいいということは分かった。
しかしエンカウントする敵は初代DQのように一体ずつにしないと毎回同じユニットしかでてこないっぽい。
ついでに敵ユニットの数だけメニュー画面も作らねばいかん、ということにもなるかもしれない。
やはり聖剣やらテイルズやらと同じ、アクションRPGにするしかないと思われ。
0144名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 11:08:15ID:g35XPfH8
スーパーチャイニーズシリーズみたいに戦闘はアクションとかどうだろ
0145名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 11:38:39ID:h+dmCxXL
XNA用なら、バージョンアップを待たないと
2月8日以降は、インディーズゲームでは配信できない。
0146名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 11:40:32ID:h+dmCxXL
>>135
掛け算ってできなかったんじゃ?
0147名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 20:01:32ID:pI9/P62n
>>143
エンカウントだけでいえば
無色で衝突判定がないガジェットに
主人公と触れた瞬間→30%で敵Aグループと戦闘
             →残りのうち50%でBグループと戦闘
             →残りはなにもおきない
って感じのを何種類も作って、好きな大きさにしてフィールドに適当に敷けば
ガジェット側で管理できるから、結構自由度を持たせられるはず

プレイヤーのアクションに乱数いれるとか気が狂いそうだわ
0148名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 20:34:33ID:4TJMVDMa
アクツクでやるなら無難にアクションRPGでいいんじゃないか
GB版の聖剣伝説なんかはシステムは結構シンプルだけどシナリオの良さとかもあって面白いよ
0149名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 13:10:18ID:tpb+tLnC
これってまだ修正されていないバグの一覧みたいなものはないのかな?あれば参考にしたいんだけど
0150名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 04:57:58ID:827o++Ai
http://agtfaq.blog42.fc2.com/blog-category-7.html
昔誰かがスレのやり取りまとめてくれてたが、かなり参考になると思う。
0151名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 17:55:17ID:Svhy3Nt+
>>150
確かにこれは参考になるね
どうもありがとう
0152名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 07:19:25ID:NHdAFeia
トレジャーハンターミンクってエロゲー買ったらアクツク製だったよ。
箱以外でもアクツク使って売ってる人いるんだな。
0153名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 07:35:06ID:XO5jyeL9
>>152
作者のブログにアクツクはもうアップデート来ない限り使わないって書いててワロタ
0154名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 13:09:54ID:Z10qJBhi
ただ作るだけならアクエディの方が楽かな
アクツクがアクエディより絶対的に優れてる点って何だろ?
0155名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 19:26:02ID:z8wjt3ET
アクションサンプル
0156名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 15:12:43ID:gEowpzFX
アプデきたぞーーー
http://tkool.jp/support/download/act/act_update.html

Ver.1.04の主なアップデート内容

《書き出し関連の調整》

* Microsoft XNA テンプレート形式での出力が、XNA 4.0形式に変更されました。
* コントローラが接続されていない時のメッセージの表記を「コントローラ」から「コントローラー」に修正しました。
* 子として扱われる弾が死亡した際に、後処理が不十分だった不具合を修正しました。
* 自動生成のカメラが非表示扱いとなり、移動量の取得がおかしくなっていた不具合を修正しました。
* コントローラが確定していないときにも、コントローラの接続チェックをするように修正しました。

《その他の修正》

* 64bit版のOSに対応しました。
* 円のコースにおいて、反時計回りの時にポイントの順番が逆に表示されていた不具合を修正しました。

64bitOS対応とXNA4.0がメインで、機能拡張はほぼ無しだな。。。
それでも「もう使えない」って大問題が解決されただけマシか。
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