アクションゲームツクール総合■9
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0001名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXhアクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0559名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 01:50:43.46ID:iEnEQKqjどんな物を想定してるのかがわからないので的外れかもしれないけど、
スイッチやメモリを使えば結構普通に出来るんじゃないかな?
敵をそのまま配置するのでなく、敵を生む「敵ジェネレータ」を配置。
侵入方向を判別し、配置を切り替えるスイッチorメモリを用意。
入口Aから入ったら「敵配置A」スイッチが、Bから入ったら「敵配置B」がON、みたいの。
各ジェネレータはスイッチを判断して敵を生み、敵が配置される…とか。
0560名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 02:40:13.55ID:CJF4njAxあまりに広範囲すぎて全容が把握できなくて
まず何を先にやればいいのやら
FlashアクションRPGを参考にしてるんだけど
これを順序だてて作成する解説とか
スマイルブームあたりが作ってくれんのかねぇ
むずかしい
0561名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 18:06:19.95ID:yZg7fHPw0562名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 18:26:53.39ID:3SATgg5t並行してXNAの勉強もしてはいるんだけど
0563名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 19:45:53.28ID:OZMuVJfUなるほど、そういう事もできるんだ
マップの繋げ方とかに気を取られて敵自体の設定を変えるって事には頭が回らなかった…アホだ
多分その方法で問題なさそうです、感謝です
>>558
(´・ω・`)う、うん…
0564名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 00:42:32.37ID:s4LrIa0cたまたま今似たような事に挑戦していた所なのでw
もっと手軽な方法が有るかも知れないけど、お役にたてたのなら嬉しいです。
0565名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 02:08:49.10ID:FrkeTE2jでも、他の作者さんの作品を落としてみたら、ステージもメニューも全て同じタブで管理してるみたいです。。
この「デモ」のタブって何か意味があるんでしょうか?
0566名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 03:23:42.29ID:702JoUAm正直あんま無いかな?
・ジャンプアクションだと重力が働く
・STGだと画面内行動範囲が設定できる
・アクションRPGだと8方向移動
みたく、各プラグインには利点があるけど
デモはそれらの利点が全部ないのが特長って感じ?
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2011/11/01(火) 05:53:36.95ID:OOMj7zaWアクツクだと奥行きはムリっつーか大変そうだねぇ。ジャンプも欲しいし。
それならファイナルファイトの奥行き無しみたいな感じで
2D横スクロールジャンプアクションで作ろうかと思ったんだけど
それだともしかして格ツクで作った方が作りやすいのか? とか思えてきた。
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2011/11/01(火) 09:25:00.96ID:FrkeTE2jありがとうございます
特徴がないのが特徴って感じなんですかねえ。キャンパスをスッキリさせたいときは使ってみようかな
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2011/11/01(火) 11:30:16.76ID:s4LrIa0c「ジャンプアクションだと重力が働く」と言っても、大した動きじゃないし、
(「ジャンプが頂点に→下移動→床接触→停止」を自動でやって貰えるて程度?)
移動範囲を決めれるシューティングの方で作ればいけると思う。
各キャラを制御ガジェット(基本的に透明。動かしたり、当り判定とかはコッチ)と
アニメガジェット(制御に子供付けして、連動して絵を表示するだけ)に分けて、
ジャンプは飛んでるようなアニメを表示スルだけで、制御自体は動かず判定だけ変えるとか。
「ガジェットを制御とアニメで分ける」てのは、やれる事がかなり増えるからまぢオススメ。
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2011/11/01(火) 21:58:03.03ID:7jHqMjs40571名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 22:17:40.48ID:FrkeTE2jタイトルとかゲームオーバー画面を「デモ」に分ける意味はあるのかなあ、と思ったんですよ。
他の人の作ったゲーム見てみたら、全部「ジャンプアクション」に作っていたので…
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2011/11/01(火) 22:56:09.84ID:NSbV7lg/0573名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 02:30:15.09ID:fGGanRx00574567
2011/11/04(金) 21:07:31.10ID:mnMf3lr5なるほど。シューティングで作ればいいのか。ありがとう。
ちょっと考えてみる。
ガジェットを制御とアニメで分けるってのはすごいな。
便利なの?
当たり判定の設定が難しそうだけど。
0575569
2011/11/05(土) 12:29:06.12ID:e9j0SBrEダメージと攻撃以外にも色々判定取ってるから便利なだけかもw
普通に一枚絵のドットアニメならあまり必要無いかも知れない…
先述のジャンプも、絵の中心点だけリニアで動かせば簡単に出来る予感。
自分もまだ研究中なので「そんなやり方も有るんだ」程度に思って頂ければ…
0576567
2011/11/05(土) 23:00:59.45ID:W4kDLSMPなるほど。サンクス。親子付けについてもちょっと勉強してみますわ。
ところで、
後で画像さしかえるつもりで今テキトーな絵でとりあえず動かしてみてるんだけど
アニメーションの枚数増やしたせいか、ステージ開始時の読み込みがめちゃめちゃ遅いんだけど…
画像多いと重くなるのかな?
格ゲーキャラくらいのモーション数を理想としてます。
後でそこまで絵描けるかが問題でもあるけど。
0577名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 02:26:30.54ID:mjMC6pjbワシもベルトスクロール作ってます。
前も似たようなやり取りがあったですが、後からデータを追加するのではなく、
まず使用できる最大上限を決めて、その範囲内で作るようにしてはいかがですかな?
不測の事態に備えて、最大上限は使用しているPCの限界2歩手前くらいにして、
画像に限って言えば、枚数は少なく、低解像度が基本ですよ。
0578567
2011/11/06(日) 22:51:41.31ID:MeTHrdG2使用できる最大上限かぁ……なるほど……。
しかしたとえばめちゃめちゃハイスペックなPCを買って作ったとしても、
できたゲームの読み込みが遅くては、プレイヤーの方が困るわけだよなぁ…。
軽量化の方法を考えてみないといけないですね。
参考になりました。
しかし画像の枚数は少なく、低解像度が基本ですか。
格ゲーばりにキャラが動きまくるHDのベルトアクションとか作ってみたかったなぁ。残念。
公式サイト見たときはそういうツールを期待してアクツク買ったんだけどな。
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2011/11/08(火) 01:02:55.36ID:McxfCLhEそれ以下では保証しません
って書いとけばいいだろ
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2011/11/08(火) 09:01:45.86ID:SmRpcakiまずありとあらゆる解決策を試してからあきらめなさい!
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2011/11/08(火) 11:26:13.64ID:hAoPXciy別に「そういうのは作れない」訳じゃないのだから、作りたいなら作ればいいじゃないかw
"基本"て言われてるのは、作り易さや遊び易さ等を総合的に見ての話ってだけだと思うよ。
只、「そういうの」が市販ゲームにすら殆ど無い辺り、やはりアクツクの問題じゃないと思う。
でもだからこそ価値も有るかもね。遊びなんだから好きなもん作らなきゃ!応援してますよ!
0582名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 12:23:02.09ID:UhhmO4Sxちゃんと完成させようとすれば低解像度に固定パターンで落ち着くよね
HDのベルトアクションはスペックよりも完成させるのが困難という意味でみんな手を出さないんだと思う
0583581
2011/11/08(火) 13:56:33.31ID:fYoPPkf1自分は低解像度でパーツ別に描き、フラッシュみたいに関節を仕込む形に落ち着きました。
「ガンダム・ザ・バトルマスター」とか、最近だと「剣と魔法のログレス」みたいな。
アニメというよりモーションを付ける感じなので、楽しいし修正も簡単。
必要な絵の数も容量も劇的に節約出来る反面、ガジェットの表示数制限が心配です…
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2011/11/09(水) 01:35:22.11ID:KUFjr43n0585名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 03:08:16.99ID:Lkg7v2yw描けるし。
早くゲーム作れるのは重要、最初のテンションが制作終了まで持続しやすい。
0586名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 03:13:41.59ID:FGer46Knプレイヤーは立ち絵で90ドット(ストゼロよりひと回り小さい程度)。
パターン数は100ちょいで、多関節じゃない一枚絵で描いてます。
アクツクの場合、音ファイルを入れた途端重くもなるので、まだ着手して日が浅い人は、
ダミーの仮データを入れて何度も起動チェックしてから素材制作に入った方が安全です。
0587名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 15:36:41.98ID:bX7znEO3自分の場合は480×272なんだけどこれだと小さすぎかなとちょっと心配だった
0588名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 20:53:42.15ID:hmnmNWlxみんなキャラ大きいね
0589567
2011/11/10(木) 03:43:01.62ID:5wcDt0wo>>578に諦めそうな感じで書いちゃったけど、
作るのやめるってわけじゃなくて
元々思ってたキャラのサイズ、アニメーションの枚数あたりを考え直して
どこまでできるか模索しながら作ってこうと思います。
ま、元々の案がアクツクうんぬんの前に途中で頓挫しそうなくらい
手間かかるもんだったからね。
ある程度現実的なところを考え直してみることにするわ。
がんばるよ。ありがとう。
0590名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 04:00:49.96ID:NTDapBSG一番ファイナルファイト系を再現できてるゲームやった?
奥行、ジャンプ、ジャンプキック、掴み殴り投げ等再現
その人はアクツクの不甲斐無さに諦めたが・・・
0591名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 04:21:53.66ID:Mv2Ga1FYあれ仮に言語でやるとしても結構特殊で手間なジャンルじゃない?
0592名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 12:33:48.68ID:Paqg+0rK横から失礼。敵がメイドさんの、多関節でグリグリ動かしてたやつ?
あれって結局何で頓挫したんでしたっけ…具体的に原因とか言われてた?
高解像度+多関節(ガジェット大量表示)で重くなり過ぎたとかかな。
確か別作品完成させた後、「アクツクでは二度と作りたくない」て言われてましたよねw
他にも色々作られてる方ですし、別ツール経験者にはやっぱり酷いモノなんでしょうね…
0593名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 12:42:50.06ID:Paqg+0rK応援してるよ!(それで得たノウハウの公開にも期待してるよw)
自分も今のが完成したらベルトスクロール物に挑戦してみようかな…
>>591
そりゃあ、男の子だもの。
0594名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 19:15:11.30ID:NTDapBSG敵を纏めて出すと数秒とまったり
テストプレイ開始に数十秒かかったり
プロジェクトセーブやテストプレイ開始時にエラー出たり
ツールの機能面とは別次元で諦めてるw
0595589
2011/11/10(木) 22:48:12.14ID:5wcDt0woまぁちょっといろいろ他の人の公開したゲームとかもやってみたりしつつ、
ナニをどう作るか考えてみます。
もしかしたら結局ベルトスクロールじゃないのとか作るかも。
がんばります。
みなさんもがんばってくださいね。
0596名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 01:25:56.18ID:H7UQzFzQうわぁ…確かにそれはやる気がそがれるね。
処理落ちとかならまだ対応出来るけど、セーブエラーは怖過ぎるw
0597名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 04:29:32.70ID:j7OXADt6とりあえずpng24とかでガンガンアンチエリアス掛けたような画像ぶち込みまくると起きやすいから
ファミコンやスーファミみたいなカチッとしたドット絵にするのが良いんだろうね。
0598名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 04:40:39.25ID:sJh8Sp5c0599名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 22:41:43.22ID:ENBTo5XW擬似溜め攻撃作れたらと思ったんだが
0600名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 23:07:31.98ID:taK9krY7既定未満ならカウンタクリア
既定以上なら攻撃してカウンタクリア
で良いだろ
0601名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 14:14:50.38ID:V8E2BOVG・複数のメモリやスイッチの変更処理を「時間を経過させずに強制的に分岐」でつなぎ、
一斉に行った場合の挙動。
■■■スイッチ:基本的に問題なくすべて処理される。優秀。
■■■メモリ:同じメモリを操作した場合、最初と最後のみ処理される
(例:すべて「時間を経過させずに強制的に分岐」でつなぐ・メモリA=0から開始
アクション1:メモリA+1→アクション2:メモリA+1→アクション3:メモリA+1→アクション4:メモリA+1
メモリA=1で反応する仕掛け=○ メモリA=2で反応する仕掛け=×
メモリA=3で反応する仕掛け=× メモリA=4で反応する仕掛け=○
▼▼▼違うメモリを操作すればすべて処理される
(例:すべて「時間を経過させずに強制的に分岐」でつなぐ・全メモリ=0から開始
アクション1:メモリA+1→アクション2:メモリB+1→アクション3:メモリC+1→アクション4:メモリD+1
メモリA=1で反応する仕掛け=○ メモリB=1で反応する仕掛け=○
メモリC=1で反応する仕掛け=○ メモリD=1で反応する仕掛け=○
0602名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 19:58:51.15ID:lzjOGFhSアクツクってオートセーブ機能を持たせることってできますか?
ハクスラ系のアクションRPGを作りたいんですが
0603名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 22:01:18.35ID:V8E2BOVG一度ダッシュボードに戻らないとセーブされないって謎の不具合が・・・
・・・あったんだけど、
おめでとう!
最新のver1.04では解消されてるよ!
0604名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 22:04:08.12ID:sIqWe+R9お疲れ様です。おかげで幾つかの動作不良が解決出来そうだ、ありがとう。
これって「0秒経過」で代用したり、一斉でなくひとつずつやっても同じ結果になるんだろうか?
駄目だとしたらアクションリストの順番にも細心の注意が必要ですね…
>>602
自分はやった事ないけど、確かセーブ周りは割と簡単に出来るはず。
ただ、本格的なハクスラだと管理するデータが増えて面倒臭そうだけど…
まぁその辺はゲームシステムと作者のやる気次第だと思うし、大丈夫かと。
0605名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 22:45:07.23ID:lzjOGFhSレスありがとう
色々とググッてみてるんですが、アクツクに関しては情報が少なすぎて…
とりあえずあまり期待しすぎずに手を出してみますw
0606名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 23:03:09.05ID:sIqWe+R9コツさえ掴めれば、意外と何でも(それなりに)出来ると思いますよ。
自分も初め絶望しましたが、今は「そこまで叩く程じゃ無いのでは…」て感じですw
…が、他のツールやプログラミングでのゲーム制作経験が有ると厳しいと思われます。
0607名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 02:08:44.91ID:1lN6rSw3無いに越したことは無かったんだがw
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2011/11/22(火) 23:01:40.70ID:cX7KwqSL一番低い解像度…正確には256×190で作ろうかと考えているのですが、このサイズってもう今のご時世ではまったく相手にされないですかね?
私的にはこじんまりとしたウインドウが好きなのと、あとはまあここ見て高解像度は色々不都合があるらしいんでそう考えてたのですが
作った作品がまったく見向きされなくなるのもあれなんでちょいと悩んでます、ここで聞くことじゃないかもしれんですが…
0609名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 23:56:05.04ID:fcB44GXQマインスイーパーとかいまでも面白いし
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2011/11/23(水) 01:57:26.19ID:L6Gt1Map正直言いえば大半の場合マイナス補正にしかならないと思うよ。
たとえば描いたドット絵を素材段階で2倍に拡大して
画角は(512*384がないので)640*480をSTGで良くやるように
必要に応じて黒枠で切り取って使うような感じとかじゃダメかね?
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2011/11/23(水) 02:53:33.96ID:OwnbUEVqユーザーニーズのことなら、半年ほど前に320*240の低解像度でフリーのゲームを配信した際は、
低解像度による苦情はなくゲーム自体は国内外で概ね受け入れられました。
(環境によってフルスクリーンで遊べないという苦情はありましたが、これは別問題ということで)
結局はゲームの完成度が全てなので、ご自分の好みで大丈夫と思いますよ。
作成しようと考えているゲームが、低解像度に向いているかに重点を置いてはいかがでしょうか。
もしシェアウェアにするなどでお金を取ろうと考えているなら、
どのプレイヤー層を狙うかで解像度や絵柄を考慮に入れなければいけないと思います。
その場合、好みもあるでしょうが、若年層プレイヤーは透過pngを多用した高解像度を好む傾向があります。
ただしアクツクの高解像度モードは、>>590あたりで取り上げられている諸問題が附随することをお忘れなく。
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2011/11/23(水) 21:24:22.81ID:GCzfzDT9構想してるのは普通な2Dアクションでフリーと可能ならフラッシュを予定しとります
よく同じような感じの小さい画面のフラッシュゲームをやってたので、プレイに支障が出るほど見づらくはない…と思いたい
でも結局のところ小さいウィンドウが好きってのは自分の趣味でしかないので、プレイする側からしたら単にやりにくいのが事実なんですよね
決断にはまだまだ時間がかかりそうなのでしばらくよく考えてみます、PSPのサイズ辺りが良い妥協点なのかなあとは思うけど…
0613名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 10:52:26.50ID:1T7/3tXa遊び易さは大切ですが、作ってて楽しいかも重要ですよ。
まずは理想のサイズで大雑把に作ってみてはいかがでしょうか?
グラフィックは棒人間や丸とか四角でアニメ無し、
背景真っ白の足場やギミックのみ色付きで一面の序盤だけ制作。
自分や、誰かにやって貰ってから判断しても遅くないかと。
画面サイズを変えてもガジェット(動作?)は流用出来ますしね。
0614名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 21:42:22.01ID:GScq+HhU確かに妥協はモチベーション低下しますもんね、そこを乗り切らなきゃダメなんでしょうけど
おっしゃる通りとりあえず作ってみるってのがよさそうですね
あとからでも変えやすいように最小でも320×240にはするべきかなあとは思っていますが。
0615名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 15:32:06.50ID:tocPHdeHこれ「Aの武器なら破壊出来ないけどBの武器なら破壊出来る」
っていう感じの「Bを取得するまでは進行を阻害する」ギミック作れるの?
色々と試行錯誤したけど余りスマートな案が思い浮かばない
もうアイテムを取得するまでは破壊不可扱いにするしか無いかな・・・
取得後でもAの武器で破壊出来るのは若干避けたいんだが
0616名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 01:39:02.41ID:UUdsHOsG対象のガジェットはスイッチオンの時攻撃されたで破壊へ分岐
B武器攻撃終了時にオフ
でどうかしら
0617名前は開発中のものです。
2011/12/02(金) 10:39:50.52ID:wGJaoSQP今仕事場だから試せないけどなんとかなりそうだ!有り難う
これが上手くいくなら斬ると真っ二つに、燃やすと炎上して消える
みたいな相手側のリアクションも自由に出来そうだね
0618名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 20:48:03.15ID:zgrpvXkDSWF出力に必要なAdobe Flex SDKのFlex 3.3 SDKがどこ探しても
見当たらないんだけどどこかにあるかわかります?
公式の、下記からダウンロードできますと書いてあるURLに飛んでも
sorryとか謝られるんだが・・・
一応最新版ぽいFlex4.6を見つけたから公式に書いてある手順で
3を4に置き換えてやってみたけど書き出しに失敗します
0619名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 22:45:31.14ID:bTiPQUYnttp://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Download+Flex+3
これかな? ググったらすぐ出たけど。
0620名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 23:14:27.51ID:zgrpvXkDすみません
それも試したけどできませんでした
0621名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 23:37:26.25ID:qXtKta1Rインスコした後にPC再起動してみた?
0622名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 00:13:00.52ID:StJ3CYCDここの住人で最近アクツク買った人は>>619からDLしたの使えてるんですか?
0623名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 04:10:38.94ID:XTt6PIXwただし、注意が3つ。
まず自分の新環境は64bitなんでJavaSDKは公式に書いてあるのじゃなくて
64bit版を入れた(下記urlで一番下のx64ってやつ)。
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk-6u29-download-513648.html
あとflexSDKは3.30.4852Aってのを入れたけどフォルダ名が左記のものになるんで
まずCドライブ直下に移動した後フォルダ名を「flex_sdk_3」にリネーム。
そんでもって公式にしたがい環境変数に「;C:\flex_sdk_3\bin;」と付け加えた。
フォルダ名をリネームしてなかったら、指定パスが違うので当然書き出しに失敗する。
上記やったうえで再起動したら書き出し成功。
・・・でもまぁ過去の経験から言って、flash書き出し使う場合、本当の地獄はここからだと思う。
これは理屈が通ってるから比較的楽に解決できるトラブルの類。
めげずに頑張ってね。
0624名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 23:13:32.30ID:StJ3CYCD>>623さんの方法を試してみたら書き出しに成功しました
自分も64bitですがjavaは公式に書いてある通りのものを、
flexはフォルダ名をそのままにしてたのが原因でした
完全に自分の知識不足でした・・・
0625名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 01:13:57.62ID:xxsUqIU1これにめげず頑張って良いゲーム作ってね。
0626名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 22:39:17.08ID:oPXSsiak宣伝で申し訳ないけど、最近購入された方もいるようですし、
「まだやってる人も居るよ〜、一緒に楽しも〜」と言いたかった…
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16406394
0627名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 23:56:24.37ID:9wg1dCJwガンバって!
0628名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 00:14:05.65ID:fEhFdo/sこれは楽しみだわ
0629名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 02:44:28.79ID:7AovSsBS0630名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 20:45:24.64ID:f9lv8njnアイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。
家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/
0631626
2011/12/16(金) 20:21:55.70ID:PUAdQfXV自身のモチベーション維持の為では有りますが、
少しでも他制作者様の刺激になれれば幸いです。
それにしても、動画取り込みから投稿までの諸々が意外と簡単で驚き。
凝った事をしなければ、音声字幕有りでも1時間とかからずに作れるかもしれない。
もっと早くからやっておけば良かったw
0632名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 23:47:47.74ID:3cfNlr3Z0633名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 23:49:30.41ID:3cfNlr3Z携帯だと表示できなくなってたから落ちてるのかとオモタ
すまん
0634名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 15:43:04.19ID:r36Srbgr特定のアイテムを入手すると移動の動作やスピードが変わる〜みたいな事をするにはどうすればいいでしょうか?
最初は歩いて移動だったのが、走れる靴を入手した後は走って移動するようになるっていうイメージなんですが
0635名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 16:35:12.17ID:com7bwi7ガジェット動作変遷で
■停止
移動速度0%
→条件:レバー左右入れる+「靴入手」ONで■ダッシュへ
→条件:レバー左右入れる(+「靴入手」OFF)で■徒歩へ
■ダッシュ
移動速度150%
→条件:レバー左右離すで■停止へ
■徒歩
移動速度100%
→条件:レバー左右離すで■停止へ
要は移動速度の違うダッシュと徒歩2パターンの動作を用意しておいて
スイッチのオンオフ見て移動先を振り分ける。
0636名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 16:46:27.36ID:t/J+QvY/さっそく試してみます
0637名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 16:49:40.89ID:r36Srbgr634で質問したものです、念のため
0638名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 18:39:30.77ID:com7bwi7元から設定されてるメモリの「プレイヤーの移動速度(%)」をいじってもいいかも。
なんとなく自分は今まで使ってなかったけど、今試したら普通に出来たので。
0639名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 21:48:18.63ID:r36Srbgr0640名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 12:25:32.56ID:wd4fS/rPそれとも、一度ロックオンしたらロック状態が持続されるのではなく、
「今ロックオンされてた」といった、瞬間的な判定なのでしょうか。
敵が同時に複数出現し、自機も同時に複数の攻撃を行えるので、
ロックオンの有無で状態異常を付加させようと思っているのですが…
毒矢(触れたガジェットをロック)、敵(ロックされたら体力が徐々に減少)といった感じで。
0641名前は開発中のものです。
2012/01/01(日) 16:53:17.85ID:Oz3rLh2f0642名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 11:58:21.55ID:IlnmUhV8消滅するか、別ガジェットにロックが移るまで、そいつにロックし続ける仕様かと。
多ガジェット同時ロックは無理。
0643名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 17:47:24.00ID:X3dxf4vn0644名前は開発中のものです。
2012/01/02(月) 19:31:10.40ID:WyNtTRBN誤爆か?
0645640
2012/01/03(火) 00:39:56.65ID:KJodachOつまり、消滅させるしかロックを外す方法は無いようです。
試しに毒矢を実装した所、矢が当たったが最後、
足を止め死ぬまで体力が減り続けるチート武器に…
0646名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 15:15:41.34ID:eh0qz9SE0647名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 04:44:41.74ID:/14i45l6シェアウェアだけど体験版でも動画が撮れるFlapsかBandicamがお勧め
体験版だと画面上部にロゴがでるけど、試しに使ってみてロゴが気になるようだったら
別のフリーソフトあさるか購入を検討してみると良いと思うよ
0648名前は開発中のものです。
2012/01/17(火) 11:17:55.14ID:yOpJdIsXCamStudioはどうでしょう?無料だし特にロゴとかも出ないし。
自分も最近やり始めたばかりなので良し悪しの判断はしかねますが…
647さんが勧められた方が良い物なら、自分も今度からそっちにしようw
646さんの作品を楽しみにしております!
0649名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 10:22:50.40ID:zhmMJxOv0650名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 11:56:13.51ID:FC2QacM6環境設定の画面が切れてたり
メニュータブの「レイアウトに置かれているパーツ」の所がやたら狭かったり
7でアクツク使うとこうなるものなの?
0651名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 03:45:25.74ID:D3EFy79Y0652名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 04:32:53.70ID:cBTjXCdqレイアウトが崩れるだけで動作自体は問題無いのでしょうか?
0653名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 11:41:21.12ID:D3EFy79Yまぁこの状況で64bitに対応してくれただけで儲けもんってイメージがあったので
あんま気にしてなかったけど。
ちなみに上記の通りwin7移行ってより64bit化の影響かも。
0654650
2012/01/23(月) 23:22:57.90ID:NGO/N94Z仕様のようで安心したありがとう
>>652
動作自体は問題ないと思うよ
ネットワーク認証のOKボタンがほとんど見えなくなる程
切れてたのは吹いたが
0655名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 10:29:50.80ID:uDRfNYK6BGMをアクツク上でループ設定しても
ループする際1秒ほどの無音がどうしてもできてしまうんだけれど
これって回避不能?ちなみにMIDIで作曲してWAVに変換して使用しています
MIDIはデータ特性上無音の間ができるのはしょうがないらしいけど・・・
0656名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 00:28:44.20ID:ksyYXI//wav編集ソフトでケツの部分切ってちぢめて解決できないかね?
0657名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 01:56:01.41ID:EJyW7RYywav編集ソフトで最初の無音を削除したらうまくいきました
ありがとうございます
0658名前は開発中のものです。
2012/02/09(木) 11:46:43.15ID:8Jlcndjgこんなに増えるもんなの?
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