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アクションゲームツクール総合■9

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0001名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXh
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0531名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 09:06:08.24ID:EM/kxTQu
そういえばアクツク製のゲームってほとんど見たことないな…
0532名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 14:27:54.41ID:HoNea+iN
>>530
自分の作品をやって貰いたい売込みたいというより、
製作者同士の交流等でお互いに製作モチベーションを上げれればなと。
531さんが言われた通り、アクツク作品そのものが少ないデスし。
…何より自分自身、未だ完成まで辿り着けてないのでw
0533名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 19:52:57.60ID:X0uuzBlT
すみません、質問です
プレイヤーの防御力をMAX(0?)に設定するとダメージ自体はまったく受けないと思うのですが
この場合「敵から攻撃を受けた」という判定はされるのでしょうか?
(例えば、ダメージ自体はまったくなくてもノックバック動作したり、という感じです)
それとも攻撃を受けたという判定すら無くなって、敵を擦り抜けるような感じになるんでしょうか?
0534名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 23:00:21.18ID:HwHqsnBj
>>533
メモリで設定してる無敵時間以降は判定発生するよ。
0535名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 06:38:35.32ID:YhUU2pz6
>>534
なるほど、あくまでダメージだけが無くなるだけなんですね
どうもありがとうございました

もう一つ気になる事があるのですが、amazonのレビューに攻撃を前から受けたのか後ろから受けたのか判別できないと書いてあったのですが
プレイヤーがどっちを向いていても、この攻撃を受けると必ずこの方向に吹っ飛ぶ、という事もできないのでしょうか?
例えば、画面右から突進してきたモンスターにぶつかるとプレイヤーの向きに関わらず左に吹っ飛んでしまう、という感じなのですが
0536名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 23:21:50.81ID:4mMrCDgC
ピッピッパでは無理で
色々工夫したり発想の転換などを駆使すればできなくはないって程度。
0537名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 02:36:59.03ID:TS7cjt1+
>>535
プレイヤーの状態、敵の状態をそれぞれ判別するスイッチorメモリーを用意すれば大体の事は出来る。
後方への吹き飛ばしも、打ち上げも、空中から地面への叩きつけも、その場ダウンでもなんでも。
…ただ、全てにおいて工夫が必要なので、コツを掴むまで折れない心が必須ですw

その例なら、プレイヤーの「向き」とモンスターの「攻撃方向」の判定さえ用意すれば簡単に出来るよ。
0538名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 11:33:39.92ID:Ejk9gFIi
>>536-537
ご丁寧にありがとうございます、一応可能ではあるんですか
基本的にプログラムのような感じで、何でも色々できる反面使いこなすのは難しいという感じっぽいですね…
0539名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 22:44:03.52ID:ljfTUbY6
今日アクツク届いたよ。プログラミングはおろか、ツクールシリーズすら触ったことのないドシロウトだけど、シコシコがんばるよ…
とりあえずここの過去ログ全部読んで、落とせるサンプルも落としてみたけど、みんなすごいなあ。
みんなのサンプルのぞいてみたけど、子とか孫とかわけわからんw
0540名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 22:49:55.91ID:wgQbhcdI
>>539
いらっしゃーい
0541名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 08:22:40.61ID:d0oevZcD
>>539
Welcome to hell!

発売日買って、説明書みてサンプル遊んで積みました・・・
0542名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 22:51:05.81ID:sUHRxpax
すまんちょっと初歩的な質問させてもらうけど横スクACTで
上方向に撃った玉が天井(壁)に当たると消えるって処理とかどうにかして作れるの?

「壁にぶつかった」は左右方向にしか反映されてないっぽいし
「上に壁がある」みたいなチェックボックスが無いと作れないっぽいんだが
無敵オブジェクトを天井にびっしり貼り付けるぐらいしか対策出来ないのかな・・・
0543名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 23:16:03.85ID:2b94wav+
>>542
恐ろしい事にその通り。

ようこそ地獄へ!

思い切って昔のゲームみたく壁貫通しつつ一定距離で消える仕様にするって手もあるよ
0544名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 23:30:36.29ID:sUHRxpax
>>543
ありがとう
やっぱりか・・・アイテムとって壁貫通、敵貫通とか言う感じで強化させたかったんだがなあ

ちょっと思ったんだがこれメトロイドみたいなゲーム作ろうとすると結構大きな問題にならないか?
あのゲームで容易に貫通出来たらやばいだろ・・・ニコニコの人とかどう対処するんだろうか
0545名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 01:44:30.23ID:I4R5M5Q0
一番簡単なのは上に弾を飛ばさないで
直接攻撃を上攻撃に割り当てる方法だろうね。

直接触れない高さにある壁なら、被ダメ属性付けて
「攻撃された」でさくっと消滅アクションに変遷できるんだけどね。

こればっかりはさっさと頭を切り替えて
ツールの仕様で表現可能なところにゲームの仕様を合わせるか
頑張ってほかのツールや言語を習得するしかない。
0546名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 21:28:32.30ID:CLhEScCC
え、まさかこのツールってドラキュラHDみたいに全部のマップが繋がってるとかって仕様じゃないよね?
探索ドラキュラやメトロイドみたいにたくさんの独立した小部屋からなるゲームを作りたいんだけど…

行ったり来たりする探索ゲーだと部屋に入ってきた方向によって敵の配置が変わるけど、こういうのはアクツクでは無理?
0547名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 23:58:11.20ID:BJulol+D
>>546
一応できる、部屋から部屋へとリンクつなぐの
でも設定が面倒というかマップが増えた場合につなぐのが大変というか…
0548名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 01:09:34.10ID:kufl/H3R
ありがとう。
マップの切り替えについては普通にRPGツクールの場所移動みたいな感じなのかと思ってたけど全然違うのかな…
20個くらいの部屋つかマップを行き来するのは実質的に無理なかんじ?(メトロイドとしてはこれでもかなり少ないけれど…)
0549名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 01:34:53.38ID:ILOSXr8W
これがその画面なんだけれど

ttp://s1.gazo.cc/up/s1_4494.jpg

こういう風に、黄色いところにマウスでカーソルを合わせて
他につないでいかないといけないんだけど
これがあとあとこんがらがってわかりにくくなる
これの対策わかる人いるだろうか…

一応、これ以外にもRPGツクールの場所移動みたいなリンクって機能もあるけど
0550名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 09:55:29.46ID:kufl/H3R
な…なるほど、こんな風に一連の流れをすべて管理してるのか、確かにごちゃごちゃしそう
まあでもこういう事なら、やりにくいってだけで探索ゲーもちゃんと作れそうで安心したです
敵の配置を来た方向ごとに変えるのは諦めざるをえないかなあ
0551名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 11:37:50.40ID:ks9/3D8G
>>550
たとえば言語でやっても一段面倒な処理はさむことになるし、
そこは少し考え方が違う程度で作業の面倒さはアクツクでやるときも大して変わらんと思う。

ほんとに困るのはそれやろうとしたとき、キャンバスをコピーできないとかそういう仕様。

直線が無理なら迂回するかって曲がった先にも、いちいち道を邪魔する障害物があるから
萎える奴は急速に萎えていく。

>>549
拡大縮小や自分で場所動かせると良いんだけどね。
とりあえず移動先&移動条件はコピペが使えるから、ミス画面とか汎用性高いキャンバスが
画面外遥か彼方にある時、わざわざ画面端マウスでポイントしてスクロールさせる必要はないよ。
0552名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 18:16:21.29ID:jywm2Pkj
>>539で買ったって言ったものだけど、ようやくソフト触りながら説明書全部読んだよ。
……全然わからないwww
とりあえず素材が全然ないから、イラレ使ってシコシコ作っていこう。
それからサンプルゲーム触りながら学習かな。先が長いー…
0553名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 21:54:00.84ID:qP5LDx6U
FLASH触ったことあるならちょっと感覚掴めるんだけどね
0554名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 22:26:25.96ID:nKMoHPdM
>>552
あの説明書は説明不足にも程が有ると思うw
自分も迷走中なので共に頑張りましょう!

とりあえず、画像データが大きくなるとテストプレイすらままならないらしいので、
なるべく解像度を下げるか、細かく分けた方がいいらしいですよ。
0555名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 23:06:09.10ID:kufl/H3R
> 直線が無理なら迂回するかって曲がった先にも、いちいち道を邪魔する障害物があるから
> 萎える奴は急速に萎えていく。
なるほどなあ…確かに妥協でテンション下がっていちゃキリないんだよね
こだわりに執着せずに柔軟になりたいなと思うけど、なかなか難しい
0556名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 23:16:18.87ID:jywm2Pkj
>>554
そ、そうなんだ。素材のサイズ考えずに作り始めてたわ…ありがとう
お互い挫けずにがんばりましょう!
0557名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 23:19:08.06ID:ILOSXr8W
>>549
移動先、移動条件にコピペがつかえるのは気づかなかった
ありがとう、助かった
0558名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 01:18:42.05ID:JIcZ9QKB
>>555
でもめげずにひたすら迂回してると、意外と行けたりする場合もあるんで
一種の修行だと思えば良いよ!

達磨の面壁八年なんかよりよっぽど悟りに近づけるよ!
0559名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 01:50:43.46ID:iEnEQKqj
>>550
どんな物を想定してるのかがわからないので的外れかもしれないけど、
スイッチやメモリを使えば結構普通に出来るんじゃないかな?

敵をそのまま配置するのでなく、敵を生む「敵ジェネレータ」を配置。
侵入方向を判別し、配置を切り替えるスイッチorメモリを用意。
入口Aから入ったら「敵配置A」スイッチが、Bから入ったら「敵配置B」がON、みたいの。
各ジェネレータはスイッチを判断して敵を生み、敵が配置される…とか。
0560名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 02:40:13.55ID:CJF4njAx
メニュー周りがじぇんじぇんわからない…
あまりに広範囲すぎて全容が把握できなくて
まず何を先にやればいいのやら

FlashアクションRPGを参考にしてるんだけど
これを順序だてて作成する解説とか
スマイルブームあたりが作ってくれんのかねぇ
むずかしい
0561名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 18:06:19.95ID:yZg7fHPw
やりとりを見れば見るほど・・・HSPとかでやったほうがもしかして楽なんでない?と思ってしまうよ
0562名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 18:26:53.39ID:3SATgg5t
自分はxboxのインディーズゲーのために作ってるから仕方ないというか…
並行してXNAの勉強もしてはいるんだけど
0563名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 19:45:53.28ID:OZMuVJfU
>>559
なるほど、そういう事もできるんだ
マップの繋げ方とかに気を取られて敵自体の設定を変えるって事には頭が回らなかった…アホだ
多分その方法で問題なさそうです、感謝です
>>558
(´・ω・`)う、うん…
0564名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 00:42:32.37ID:s4LrIa0c
>>563
たまたま今似たような事に挑戦していた所なのでw
もっと手軽な方法が有るかも知れないけど、お役にたてたのなら嬉しいです。
0565名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 02:08:49.10ID:FrkeTE2j
「Simpleアクション」とかって、メニューやタイトルを「デモ」のタブで管理して、ステージは「ジャンプアクション」のタブで管理してますよね。
でも、他の作者さんの作品を落としてみたら、ステージもメニューも全て同じタブで管理してるみたいです。。
この「デモ」のタブって何か意味があるんでしょうか?
0566名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 03:23:42.29ID:702JoUAm
>>565
正直あんま無いかな?

・ジャンプアクションだと重力が働く
・STGだと画面内行動範囲が設定できる
・アクションRPGだと8方向移動

みたく、各プラグインには利点があるけど
デモはそれらの利点が全部ないのが特長って感じ?
0567名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 05:53:36.95ID:OOMj7zaW
ファイナルファイトみたいなゲーム作りたかったんだが
アクツクだと奥行きはムリっつーか大変そうだねぇ。ジャンプも欲しいし。

それならファイナルファイトの奥行き無しみたいな感じで
2D横スクロールジャンプアクションで作ろうかと思ったんだけど

それだともしかして格ツクで作った方が作りやすいのか? とか思えてきた。
0568名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 09:25:00.96ID:FrkeTE2j
>>566
ありがとうございます
特徴がないのが特徴って感じなんですかねえ。キャンパスをスッキリさせたいときは使ってみようかな
0569名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 11:30:16.76ID:s4LrIa0c
>>567
「ジャンプアクションだと重力が働く」と言っても、大した動きじゃないし、
(「ジャンプが頂点に→下移動→床接触→停止」を自動でやって貰えるて程度?)
移動範囲を決めれるシューティングの方で作ればいけると思う。
各キャラを制御ガジェット(基本的に透明。動かしたり、当り判定とかはコッチ)と
アニメガジェット(制御に子供付けして、連動して絵を表示するだけ)に分けて、
ジャンプは飛んでるようなアニメを表示スルだけで、制御自体は動かず判定だけ変えるとか。

「ガジェットを制御とアニメで分ける」てのは、やれる事がかなり増えるからまぢオススメ。
0570名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 21:58:03.03ID:7jHqMjs4
「デモ」って簡単に言えば「タイトル画面」のことだよ
0571名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 22:17:40.48ID:FrkeTE2j
>>570
タイトルとかゲームオーバー画面を「デモ」に分ける意味はあるのかなあ、と思ったんですよ。
他の人の作ったゲーム見てみたら、全部「ジャンプアクション」に作っていたので…
0572名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 22:56:09.84ID:NSbV7lg/
自分も「デモ」使った事ないや

0573名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 02:30:15.09ID:fGGanRx0
まぁぶっちゃけ「タイルの基本サイズを変えられる」とか位しか意味ないかな。
05745672011/11/04(金) 21:07:31.10ID:mnMf3lr5
>>569
なるほど。シューティングで作ればいいのか。ありがとう。
ちょっと考えてみる。

ガジェットを制御とアニメで分けるってのはすごいな。
便利なの?
当たり判定の設定が難しそうだけど。
05755692011/11/05(土) 12:29:06.12ID:e9j0SBrE
…あ、これは自分がガジェットの親子付けで連動を多用してたり、
ダメージと攻撃以外にも色々判定取ってるから便利なだけかもw
普通に一枚絵のドットアニメならあまり必要無いかも知れない…
先述のジャンプも、絵の中心点だけリニアで動かせば簡単に出来る予感。

自分もまだ研究中なので「そんなやり方も有るんだ」程度に思って頂ければ…
05765672011/11/05(土) 23:00:59.45ID:W4kDLSMP
>>575
なるほど。サンクス。親子付けについてもちょっと勉強してみますわ。

ところで、
後で画像さしかえるつもりで今テキトーな絵でとりあえず動かしてみてるんだけど
アニメーションの枚数増やしたせいか、ステージ開始時の読み込みがめちゃめちゃ遅いんだけど…
画像多いと重くなるのかな?

格ゲーキャラくらいのモーション数を理想としてます。
後でそこまで絵描けるかが問題でもあるけど。
0577名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 02:26:30.54ID:mjMC6pjb
>>576
ワシもベルトスクロール作ってます。
前も似たようなやり取りがあったですが、後からデータを追加するのではなく、
まず使用できる最大上限を決めて、その範囲内で作るようにしてはいかがですかな?
不測の事態に備えて、最大上限は使用しているPCの限界2歩手前くらいにして、
画像に限って言えば、枚数は少なく、低解像度が基本ですよ。
05785672011/11/06(日) 22:51:41.31ID:MeTHrdG2
>>577
使用できる最大上限かぁ……なるほど……。
しかしたとえばめちゃめちゃハイスペックなPCを買って作ったとしても、
できたゲームの読み込みが遅くては、プレイヤーの方が困るわけだよなぁ…。
軽量化の方法を考えてみないといけないですね。
参考になりました。

しかし画像の枚数は少なく、低解像度が基本ですか。
格ゲーばりにキャラが動きまくるHDのベルトアクションとか作ってみたかったなぁ。残念。
公式サイト見たときはそういうツールを期待してアクツク買ったんだけどな。
0579名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 01:02:55.36ID:McxfCLhE
必要スペックはこれくらいです
それ以下では保証しません
って書いとけばいいだろ
0580名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 09:01:45.86ID:SmRpcaki
自分で何一つ試さず敗戦モードはカコワルイ。

まずありとあらゆる解決策を試してからあきらめなさい!
0581名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 11:26:13.64ID:hAoPXciy
>>578
別に「そういうのは作れない」訳じゃないのだから、作りたいなら作ればいいじゃないかw
"基本"て言われてるのは、作り易さや遊び易さ等を総合的に見ての話ってだけだと思うよ。
只、「そういうの」が市販ゲームにすら殆ど無い辺り、やはりアクツクの問題じゃないと思う。
でもだからこそ価値も有るかもね。遊びなんだから好きなもん作らなきゃ!応援してますよ!
0582名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 12:23:02.09ID:UhhmO4Sx
>>581
ちゃんと完成させようとすれば低解像度に固定パターンで落ち着くよね
HDのベルトアクションはスペックよりも完成させるのが困難という意味でみんな手を出さないんだと思う
05835812011/11/08(火) 13:56:33.31ID:fYoPPkf1
ですねぇ…解像度に関係無く、アニメパターンを用意するのが大変でw

自分は低解像度でパーツ別に描き、フラッシュみたいに関節を仕込む形に落ち着きました。
「ガンダム・ザ・バトルマスター」とか、最近だと「剣と魔法のログレス」みたいな。
アニメというよりモーションを付ける感じなので、楽しいし修正も簡単。
必要な絵の数も容量も劇的に節約出来る反面、ガジェットの表示数制限が心配です…
0584名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 01:35:22.11ID:KUFjr43n
みんなどのぐらいの解像度で作ってるの?
0585名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 03:08:16.99ID:Lkg7v2yw
俺は320×240か256×192、低解像度の方が時間が掛からず
描けるし。
早くゲーム作れるのは重要、最初のテンションが制作終了まで持続しやすい。
0586名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 03:13:41.59ID:FGer46Kn
ワシの作っているゲームも画面サイズが240*320。
プレイヤーは立ち絵で90ドット(ストゼロよりひと回り小さい程度)。
パターン数は100ちょいで、多関節じゃない一枚絵で描いてます。

アクツクの場合、音ファイルを入れた途端重くもなるので、まだ着手して日が浅い人は、
ダミーの仮データを入れて何度も起動チェックしてから素材制作に入った方が安全です。
0587名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 15:36:41.98ID:bX7znEO3
おお、意外と低解像度の人が多くてうれしいなあ
自分の場合は480×272なんだけどこれだと小さすぎかなとちょっと心配だった
0588名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 20:53:42.15ID:hmnmNWlx
自分は800×600でプレイヤーと敵は48×48サイズ
みんなキャラ大きいね
05895672011/11/10(木) 03:43:01.62ID:5wcDt0wo
みんなありがとう。
>>578に諦めそうな感じで書いちゃったけど、
作るのやめるってわけじゃなくて
元々思ってたキャラのサイズ、アニメーションの枚数あたりを考え直して
どこまでできるか模索しながら作ってこうと思います。

ま、元々の案がアクツクうんぬんの前に途中で頓挫しそうなくらい
手間かかるもんだったからね。
ある程度現実的なところを考え直してみることにするわ。
がんばるよ。ありがとう。
0590名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 04:00:49.96ID:NTDapBSG
>>589
一番ファイナルファイト系を再現できてるゲームやった?
奥行、ジャンプ、ジャンプキック、掴み殴り投げ等再現
その人はアクツクの不甲斐無さに諦めたが・・・
0591名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 04:21:53.66ID:Mv2Ga1FY
しかしなんでみんなそろいもそろって、作りたいものがベルトスクロールなんだろう・・・。
あれ仮に言語でやるとしても結構特殊で手間なジャンルじゃない?
0592名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 12:33:48.68ID:Paqg+0rK
>>590
横から失礼。敵がメイドさんの、多関節でグリグリ動かしてたやつ?
あれって結局何で頓挫したんでしたっけ…具体的に原因とか言われてた?
高解像度+多関節(ガジェット大量表示)で重くなり過ぎたとかかな。

確か別作品完成させた後、「アクツクでは二度と作りたくない」て言われてましたよねw
他にも色々作られてる方ですし、別ツール経験者にはやっぱり酷いモノなんでしょうね…
0593名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 12:42:50.06ID:Paqg+0rK
>>589
応援してるよ!(それで得たノウハウの公開にも期待してるよw)
自分も今のが完成したらベルトスクロール物に挑戦してみようかな…

>>591
そりゃあ、男の子だもの。
0594名前は開発中のものです。2011/11/10(木) 19:15:11.30ID:NTDapBSG
>>592
敵を纏めて出すと数秒とまったり
テストプレイ開始に数十秒かかったり
プロジェクトセーブやテストプレイ開始時にエラー出たり
ツールの機能面とは別次元で諦めてるw
05955892011/11/10(木) 22:48:12.14ID:5wcDt0wo
ベルトスクロールっていうか、色んな技を駆使してたくさんの敵をなぎ倒したかったんだよね。
まぁちょっといろいろ他の人の公開したゲームとかもやってみたりしつつ、
ナニをどう作るか考えてみます。
もしかしたら結局ベルトスクロールじゃないのとか作るかも。
がんばります。
みなさんもがんばってくださいね。
0596名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 01:25:56.18ID:H7UQzFzQ
>>594
うわぁ…確かにそれはやる気がそがれるね。
処理落ちとかならまだ対応出来るけど、セーブエラーは怖過ぎるw
0597名前は開発中のものです。2011/11/11(金) 04:29:32.70ID:j7OXADt6
多分その辺はリソース容量の影響。

とりあえずpng24とかでガンガンアンチエリアス掛けたような画像ぶち込みまくると起きやすいから
ファミコンやスーファミみたいなカチッとしたドット絵にするのが良いんだろうね。
0598名前は開発中のものです。2011/11/12(土) 04:40:39.25ID:sJh8Sp5c
そういやJPGは使えないんだっけ
0599名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 22:41:43.22ID:ENBTo5XW
ボタンを放した瞬間ってのは押してない状態も含むのか
擬似溜め攻撃作れたらと思ったんだが
0600名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 23:07:31.98ID:taK9krY7
ボタン押されてる間カウントして押されて無い時のカウンタ見て
既定未満ならカウンタクリア
既定以上なら攻撃してカウンタクリア
で良いだろ
0601名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:14:50.38ID:V8E2BOVG
≪俺用メモ≫「時間を経過させずに強制的に分岐」について

・複数のメモリやスイッチの変更処理を「時間を経過させずに強制的に分岐」でつなぎ、
一斉に行った場合の挙動。

■■■スイッチ:基本的に問題なくすべて処理される。優秀。


■■■メモリ:同じメモリを操作した場合、最初と最後のみ処理される

(例:すべて「時間を経過させずに強制的に分岐」でつなぐ・メモリA=0から開始
アクション1:メモリA+1→アクション2:メモリA+1→アクション3:メモリA+1→アクション4:メモリA+1

メモリA=1で反応する仕掛け=○ メモリA=2で反応する仕掛け=×
メモリA=3で反応する仕掛け=× メモリA=4で反応する仕掛け=○


▼▼▼違うメモリを操作すればすべて処理される

(例:すべて「時間を経過させずに強制的に分岐」でつなぐ・全メモリ=0から開始
アクション1:メモリA+1→アクション2:メモリB+1→アクション3:メモリC+1→アクション4:メモリD+1

メモリA=1で反応する仕掛け=○ メモリB=1で反応する仕掛け=○
メモリC=1で反応する仕掛け=○ メモリD=1で反応する仕掛け=○
0602名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 19:58:51.15ID:lzjOGFhS
xbox向けにアクションゲーム作りたいんで、アクツクの購入を考えてます
アクツクってオートセーブ機能を持たせることってできますか?
ハクスラ系のアクションRPGを作りたいんですが
0603名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 22:01:18.35ID:V8E2BOVG
アクツク側(PCでのプレイ)では問題なくできるんだけど、実はxna介してXBOXで動かすと
一度ダッシュボードに戻らないとセーブされないって謎の不具合が・・・

・・・あったんだけど、

おめでとう!
最新のver1.04では解消されてるよ!
0604名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 22:04:08.12ID:sIqWe+R9
>>601
お疲れ様です。おかげで幾つかの動作不良が解決出来そうだ、ありがとう。
これって「0秒経過」で代用したり、一斉でなくひとつずつやっても同じ結果になるんだろうか?
駄目だとしたらアクションリストの順番にも細心の注意が必要ですね…

>>602
自分はやった事ないけど、確かセーブ周りは割と簡単に出来るはず。
ただ、本格的なハクスラだと管理するデータが増えて面倒臭そうだけど…
まぁその辺はゲームシステムと作者のやる気次第だと思うし、大丈夫かと。
0605名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 22:45:07.23ID:lzjOGFhS
>>604
レスありがとう
色々とググッてみてるんですが、アクツクに関しては情報が少なすぎて…
とりあえずあまり期待しすぎずに手を出してみますw
0606名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 23:03:09.05ID:sIqWe+R9
念入りなハードル下げと、下積み期間への覚悟を忘れずにw
コツさえ掴めれば、意外と何でも(それなりに)出来ると思いますよ。
自分も初め絶望しましたが、今は「そこまで叩く程じゃ無いのでは…」て感じですw
…が、他のツールやプログラミングでのゲーム制作経験が有ると厳しいと思われます。
0607名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 02:08:44.91ID:1lN6rSw3
制限多い中で思いついたアイディアもあるしまあ悪くない買い物ではあったな
無いに越したことは無かったんだがw
0608名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 23:01:40.70ID:cX7KwqSL
ちょいと相談なのですが
一番低い解像度…正確には256×190で作ろうかと考えているのですが、このサイズってもう今のご時世ではまったく相手にされないですかね?
私的にはこじんまりとしたウインドウが好きなのと、あとはまあここ見て高解像度は色々不都合があるらしいんでそう考えてたのですが
作った作品がまったく見向きされなくなるのもあれなんでちょいと悩んでます、ここで聞くことじゃないかもしれんですが…
0609名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 23:56:05.04ID:fcB44GXQ
ゲームそのものが面白いかどうかじゃないかな

マインスイーパーとかいまでも面白いし
0610名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 01:57:26.19ID:L6Gt1Map
たまにそういう作品あるし、自分の趣味で突っ走りたい気持ちはよーくわかるけど、
正直言いえば大半の場合マイナス補正にしかならないと思うよ。

たとえば描いたドット絵を素材段階で2倍に拡大して
画角は(512*384がないので)640*480をSTGで良くやるように
必要に応じて黒枠で切り取って使うような感じとかじゃダメかね?
0611名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 02:53:33.96ID:OwnbUEVq
>>608
ユーザーニーズのことなら、半年ほど前に320*240の低解像度でフリーのゲームを配信した際は、
低解像度による苦情はなくゲーム自体は国内外で概ね受け入れられました。
(環境によってフルスクリーンで遊べないという苦情はありましたが、これは別問題ということで)

結局はゲームの完成度が全てなので、ご自分の好みで大丈夫と思いますよ。
作成しようと考えているゲームが、低解像度に向いているかに重点を置いてはいかがでしょうか。

もしシェアウェアにするなどでお金を取ろうと考えているなら、
どのプレイヤー層を狙うかで解像度や絵柄を考慮に入れなければいけないと思います。
その場合、好みもあるでしょうが、若年層プレイヤーは透過pngを多用した高解像度を好む傾向があります。
ただしアクツクの高解像度モードは、>>590あたりで取り上げられている諸問題が附随することをお忘れなく。
0612名前は開発中のものです。2011/11/23(水) 21:24:22.81ID:GCzfzDT9
親身に答えていただきどうもありがとうございます

構想してるのは普通な2Dアクションでフリーと可能ならフラッシュを予定しとります
よく同じような感じの小さい画面のフラッシュゲームをやってたので、プレイに支障が出るほど見づらくはない…と思いたい
でも結局のところ小さいウィンドウが好きってのは自分の趣味でしかないので、プレイする側からしたら単にやりにくいのが事実なんですよね
決断にはまだまだ時間がかかりそうなのでしばらくよく考えてみます、PSPのサイズ辺りが良い妥協点なのかなあとは思うけど…
0613名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 10:52:26.50ID:1T7/3tXa
>>612
遊び易さは大切ですが、作ってて楽しいかも重要ですよ。

まずは理想のサイズで大雑把に作ってみてはいかがでしょうか?
グラフィックは棒人間や丸とか四角でアニメ無し、
背景真っ白の足場やギミックのみ色付きで一面の序盤だけ制作。
自分や、誰かにやって貰ってから判断しても遅くないかと。

画面サイズを変えてもガジェット(動作?)は流用出来ますしね。
0614名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 21:42:22.01ID:GScq+HhU
アドバイスどうもです
確かに妥協はモチベーション低下しますもんね、そこを乗り切らなきゃダメなんでしょうけど
おっしゃる通りとりあえず作ってみるってのがよさそうですね
あとからでも変えやすいように最小でも320×240にはするべきかなあとは思っていますが。
0615名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 15:32:06.50ID:tocPHdeH
ちょっと質問
これ「Aの武器なら破壊出来ないけどBの武器なら破壊出来る」
っていう感じの「Bを取得するまでは進行を阻害する」ギミック作れるの?

色々と試行錯誤したけど余りスマートな案が思い浮かばない
もうアイテムを取得するまでは破壊不可扱いにするしか無いかな・・・
取得後でもAの武器で破壊出来るのは若干避けたいんだが
0616名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 01:39:02.41ID:UUdsHOsG
B武器攻撃開始時にスイッチオン
対象のガジェットはスイッチオンの時攻撃されたで破壊へ分岐
B武器攻撃終了時にオフ
でどうかしら
0617名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 10:39:50.52ID:wGJaoSQP
おおおお
今仕事場だから試せないけどなんとかなりそうだ!有り難う
これが上手くいくなら斬ると真っ二つに、燃やすと炎上して消える
みたいな相手側のリアクションも自由に出来そうだね
0618名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 20:48:03.15ID:zgrpvXkD
質問
SWF出力に必要なAdobe Flex SDKのFlex 3.3 SDKがどこ探しても
見当たらないんだけどどこかにあるかわかります?

公式の、下記からダウンロードできますと書いてあるURLに飛んでも
sorryとか謝られるんだが・・・

一応最新版ぽいFlex4.6を見つけたから公式に書いてある手順で
3を4に置き換えてやってみたけど書き出しに失敗します
0619名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 22:45:31.14ID:bTiPQUYn
>>618
ttp://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Download+Flex+3
これかな? ググったらすぐ出たけど。
0620名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 23:14:27.51ID:zgrpvXkD
>>619
すみません
それも試したけどできませんでした
0621名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 23:37:26.25ID:qXtKta1R
>>620
インスコした後にPC再起動してみた?
0622名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 00:13:00.52ID:StJ3CYCD
再起動もしたけど変わらずです
ここの住人で最近アクツク買った人は>>619からDLしたの使えてるんですか?
0623名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 04:10:38.94ID:XTt6PIXw
自分も丁度新環境になって以前入れてたSDKが消えてるんで試してみたけど出来たよ。
ただし、注意が3つ。

まず自分の新環境は64bitなんでJavaSDKは公式に書いてあるのじゃなくて
64bit版を入れた(下記urlで一番下のx64ってやつ)。
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk-6u29-download-513648.html

あとflexSDKは3.30.4852Aってのを入れたけどフォルダ名が左記のものになるんで
まずCドライブ直下に移動した後フォルダ名を「flex_sdk_3」にリネーム。

そんでもって公式にしたがい環境変数に「;C:\flex_sdk_3\bin;」と付け加えた。
フォルダ名をリネームしてなかったら、指定パスが違うので当然書き出しに失敗する。

上記やったうえで再起動したら書き出し成功。


・・・でもまぁ過去の経験から言って、flash書き出し使う場合、本当の地獄はここからだと思う。
これは理屈が通ってるから比較的楽に解決できるトラブルの類。
めげずに頑張ってね。
0624名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 23:13:32.30ID:StJ3CYCD
ありがとうございます!
>>623さんの方法を試してみたら書き出しに成功しました

自分も64bitですがjavaは公式に書いてある通りのものを、
flexはフォルダ名をそのままにしてたのが原因でした

完全に自分の知識不足でした・・・
0625名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 01:13:57.62ID:xxsUqIU1
まぁ実際問題、公式ちゃんと書き換わってないのはどうかと思うよ。
これにめげず頑張って良いゲーム作ってね。
0626名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 22:39:17.08ID:oPXSsiak
モチベーション維持の為に制作中ゲームの動画を撮ってみました。
宣伝で申し訳ないけど、最近購入された方もいるようですし、
「まだやってる人も居るよ〜、一緒に楽しも〜」と言いたかった…

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16406394
0627名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 23:56:24.37ID:9wg1dCJw
完成楽しみです
ガンバって!
0628名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 00:14:05.65ID:fEhFdo/s
しょっぱなのBGMがムラクモで吹いたwww
これは楽しみだわ
0629名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 02:44:28.79ID:7AovSsBS
良くできてるねぇ
0630名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 20:45:24.64ID:f9lv8njn
本作はランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。

ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。

 家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/
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