アクションゲームツクール総合■9
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0001名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXhアクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0509名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 20:01:27.57ID:BeEds+Hnもしかして体力や攻撃力が0だと、「当たり判定ごと」無くなります?
既に別方法で代用、偶然元より良い形になったので満足し上書きしてしまい、
今となってはファイルupどころか確認すら出来ません。
親切にして頂いたのに申し訳無い。
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2011/09/21(水) 22:49:24.09ID:Mm1a8h5c0511名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 23:58:11.36ID:OGrxMZGdそ れ だ
0512名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 01:16:59.63ID:VG00q9+5このツール、攻撃判定を設定してないガジェットは、ただの動く背景になるぞ
逆に攻撃判定を設定していれば、1%四方でも、座標が遥か上でも、攻撃力0でも、ちゃんと乗れたはず
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2011/09/23(金) 11:17:47.94ID:1ifi3fvjFlash書き出しするとSE音が消えてしまいます
同じ名前のMP3を同じフォルダに置いてもダメでした
BGMは鳴るのですが・・
FlashでSE鳴らす方法わかる方どうか教えてください><
よろしくお願いします
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2011/09/23(金) 12:15:29.95ID:ll3+NdKO即座にラグなく鳴らす必要があって、何度も何度も鳴らす効果音を
mp3形式にする意味がわからない
wav形式に変換しろや
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2011/09/23(金) 12:48:29.07ID:1ifi3fvjFlashで書き出しする時
「指定されているファイル名のあるフォルダから同名のMP3ファイルを探して利用する」
とあったので効果音もwavの他にもうひとつMP3で用意しておくのかと思っていました;;
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2011/09/23(金) 23:23:16.22ID:x37ijJkuただ俺も一度もうまくいったことない。
なんか変換ソフトや拡張子の大文字小文字とかが
関係するという噂だったが。
まぁ俺の場合それ以前に色々挙動がうまくいかず
すぐフリーズしたりしたので、swf書き出しそのものをなかったことにした。
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2011/09/24(土) 02:02:51.45ID:AzMUjL7qプレイヤーガジェットと敵ガジェット混同してない?
この話はジャンプアクションで敵ガジェットが敵ガジェットに乗れないって話でしょ?
自分もとっくにあきらめてる部分だけど、何か工夫すれば出来るの?
0518名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 11:38:26.94ID:v8K7bgFGお返事ありがとうございます!
変換ソフトを変えて試していると1つだけ読み込んでくれたMP3がありました!
それは小文字、iTunes変換のやつだったのですが
他のを小文字、iTunes変換に変えても読み込んでくれませんでした
何故そのSEだけ成功したのかわかりませんが 1つ成功でとても嬉しいです
素敵な情報ありがとうございました!
0519名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 22:55:28.75ID:ARm9mAMgCD2WAVで、午後のこ〜だDLL使ってmp3変換したらできたよ。音質は落としたけど
元の音源も関係するのかは分かりませんです
0520名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 00:23:11.16ID:Kz3P+DXS0521名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 17:43:31.88ID:NVdKw8cjエンブレ社はツクールシリーズで大きな名声を博したんだから
勇往邁進してユーザーのニーズを全カバーできる
至高のアクション作成ソフトを出してほしいところ
0522名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 21:05:41.35ID:dJqU1+MX自分も様々な要因で挫折を繰り返しましたが、今度こそ完成させたい!
皆さんは完成まで作られてるのでしょうか?公開されてたりします?
0523名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 21:11:02.56ID:FKS7bW7n体験版までなら…
いちおう宣伝して公開したけれど
今日までで5しかダウンロードされてないw
0524名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 05:29:28.08ID:aVy8yGdO0525名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 19:07:06.76ID:lfScMfdo0526名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 19:18:37.89ID:26FVH1/o0527名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 23:02:22.95ID:Zi7xx6WA0528名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 04:57:30.65ID:49cQhjc0そういや、ニコ動にアクツクでメトロイドを作ってる動画が有るんですが、
あれみたいに制作途中の物を公開して、助言を出しあえたらいいなぁ…なんて。
他のツクールより人口も公開作品も情報も少ないですし。
0529名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 11:27:23.60ID:szo0bz1L0530名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 22:26:41.15ID:g4pE9uEBなんだかんだで個人製作ゲーは溢れてるから
動画くらい見せないと誰も落としてくれないよね。
自信があるならガンガン動画で見せるべき。
もちろんつべにもね。
結構外人さんって日本のフリゲも遊ぶし、海外のゲーム系ブログメディアは
その辺にもアンテナ貼ってるから、認められると紹介してくれたりするよ。
0531名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 09:06:08.24ID:EM/kxTQu0532名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 14:27:54.41ID:HoNea+iN自分の作品をやって貰いたい売込みたいというより、
製作者同士の交流等でお互いに製作モチベーションを上げれればなと。
531さんが言われた通り、アクツク作品そのものが少ないデスし。
…何より自分自身、未だ完成まで辿り着けてないのでw
0533名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 19:52:57.60ID:X0uuzBlTプレイヤーの防御力をMAX(0?)に設定するとダメージ自体はまったく受けないと思うのですが
この場合「敵から攻撃を受けた」という判定はされるのでしょうか?
(例えば、ダメージ自体はまったくなくてもノックバック動作したり、という感じです)
それとも攻撃を受けたという判定すら無くなって、敵を擦り抜けるような感じになるんでしょうか?
0534名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 23:00:21.18ID:HwHqsnBjメモリで設定してる無敵時間以降は判定発生するよ。
0535名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 06:38:35.32ID:YhUU2pz6なるほど、あくまでダメージだけが無くなるだけなんですね
どうもありがとうございました
もう一つ気になる事があるのですが、amazonのレビューに攻撃を前から受けたのか後ろから受けたのか判別できないと書いてあったのですが
プレイヤーがどっちを向いていても、この攻撃を受けると必ずこの方向に吹っ飛ぶ、という事もできないのでしょうか?
例えば、画面右から突進してきたモンスターにぶつかるとプレイヤーの向きに関わらず左に吹っ飛んでしまう、という感じなのですが
0536名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 23:21:50.81ID:4mMrCDgC色々工夫したり発想の転換などを駆使すればできなくはないって程度。
0537名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 02:36:59.03ID:TS7cjt1+プレイヤーの状態、敵の状態をそれぞれ判別するスイッチorメモリーを用意すれば大体の事は出来る。
後方への吹き飛ばしも、打ち上げも、空中から地面への叩きつけも、その場ダウンでもなんでも。
…ただ、全てにおいて工夫が必要なので、コツを掴むまで折れない心が必須ですw
その例なら、プレイヤーの「向き」とモンスターの「攻撃方向」の判定さえ用意すれば簡単に出来るよ。
0538名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 11:33:39.92ID:Ejk9gFIiご丁寧にありがとうございます、一応可能ではあるんですか
基本的にプログラムのような感じで、何でも色々できる反面使いこなすのは難しいという感じっぽいですね…
0539名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 22:44:03.52ID:ljfTUbY6とりあえずここの過去ログ全部読んで、落とせるサンプルも落としてみたけど、みんなすごいなあ。
みんなのサンプルのぞいてみたけど、子とか孫とかわけわからんw
0540名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 22:49:55.91ID:wgQbhcdIいらっしゃーい
0541名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 08:22:40.61ID:d0oevZcDWelcome to hell!
発売日買って、説明書みてサンプル遊んで積みました・・・
0542名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 22:51:05.81ID:sUHRxpax上方向に撃った玉が天井(壁)に当たると消えるって処理とかどうにかして作れるの?
「壁にぶつかった」は左右方向にしか反映されてないっぽいし
「上に壁がある」みたいなチェックボックスが無いと作れないっぽいんだが
無敵オブジェクトを天井にびっしり貼り付けるぐらいしか対策出来ないのかな・・・
0543名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 23:16:03.85ID:2b94wav+恐ろしい事にその通り。
ようこそ地獄へ!
思い切って昔のゲームみたく壁貫通しつつ一定距離で消える仕様にするって手もあるよ
0544名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 23:30:36.29ID:sUHRxpaxありがとう
やっぱりか・・・アイテムとって壁貫通、敵貫通とか言う感じで強化させたかったんだがなあ
ちょっと思ったんだがこれメトロイドみたいなゲーム作ろうとすると結構大きな問題にならないか?
あのゲームで容易に貫通出来たらやばいだろ・・・ニコニコの人とかどう対処するんだろうか
0545名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 01:44:30.23ID:I4R5M5Q0直接攻撃を上攻撃に割り当てる方法だろうね。
直接触れない高さにある壁なら、被ダメ属性付けて
「攻撃された」でさくっと消滅アクションに変遷できるんだけどね。
こればっかりはさっさと頭を切り替えて
ツールの仕様で表現可能なところにゲームの仕様を合わせるか
頑張ってほかのツールや言語を習得するしかない。
0546名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 21:28:32.30ID:CLhEScCC探索ドラキュラやメトロイドみたいにたくさんの独立した小部屋からなるゲームを作りたいんだけど…
行ったり来たりする探索ゲーだと部屋に入ってきた方向によって敵の配置が変わるけど、こういうのはアクツクでは無理?
0547名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 23:58:11.20ID:BJulol+D一応できる、部屋から部屋へとリンクつなぐの
でも設定が面倒というかマップが増えた場合につなぐのが大変というか…
0548名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 01:09:34.10ID:kufl/H3Rマップの切り替えについては普通にRPGツクールの場所移動みたいな感じなのかと思ってたけど全然違うのかな…
20個くらいの部屋つかマップを行き来するのは実質的に無理なかんじ?(メトロイドとしてはこれでもかなり少ないけれど…)
0549名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 01:34:53.38ID:ILOSXr8Wttp://s1.gazo.cc/up/s1_4494.jpg
こういう風に、黄色いところにマウスでカーソルを合わせて
他につないでいかないといけないんだけど
これがあとあとこんがらがってわかりにくくなる
これの対策わかる人いるだろうか…
一応、これ以外にもRPGツクールの場所移動みたいなリンクって機能もあるけど
0550名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 09:55:29.46ID:kufl/H3Rまあでもこういう事なら、やりにくいってだけで探索ゲーもちゃんと作れそうで安心したです
敵の配置を来た方向ごとに変えるのは諦めざるをえないかなあ
0551名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 11:37:50.40ID:ks9/3D8Gたとえば言語でやっても一段面倒な処理はさむことになるし、
そこは少し考え方が違う程度で作業の面倒さはアクツクでやるときも大して変わらんと思う。
ほんとに困るのはそれやろうとしたとき、キャンバスをコピーできないとかそういう仕様。
直線が無理なら迂回するかって曲がった先にも、いちいち道を邪魔する障害物があるから
萎える奴は急速に萎えていく。
>>549
拡大縮小や自分で場所動かせると良いんだけどね。
とりあえず移動先&移動条件はコピペが使えるから、ミス画面とか汎用性高いキャンバスが
画面外遥か彼方にある時、わざわざ画面端マウスでポイントしてスクロールさせる必要はないよ。
0552名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 18:16:21.29ID:jywm2Pkj……全然わからないwww
とりあえず素材が全然ないから、イラレ使ってシコシコ作っていこう。
それからサンプルゲーム触りながら学習かな。先が長いー…
0553名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 21:54:00.84ID:qP5LDx6U0554名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 22:26:25.96ID:nKMoHPdMあの説明書は説明不足にも程が有ると思うw
自分も迷走中なので共に頑張りましょう!
とりあえず、画像データが大きくなるとテストプレイすらままならないらしいので、
なるべく解像度を下げるか、細かく分けた方がいいらしいですよ。
0555名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 23:06:09.10ID:kufl/H3R> 萎える奴は急速に萎えていく。
なるほどなあ…確かに妥協でテンション下がっていちゃキリないんだよね
こだわりに執着せずに柔軟になりたいなと思うけど、なかなか難しい
0556名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 23:16:18.87ID:jywm2Pkjそ、そうなんだ。素材のサイズ考えずに作り始めてたわ…ありがとう
お互い挫けずにがんばりましょう!
0557名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 23:19:08.06ID:ILOSXr8W移動先、移動条件にコピペがつかえるのは気づかなかった
ありがとう、助かった
0558名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 01:18:42.05ID:JIcZ9QKBでもめげずにひたすら迂回してると、意外と行けたりする場合もあるんで
一種の修行だと思えば良いよ!
達磨の面壁八年なんかよりよっぽど悟りに近づけるよ!
0559名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 01:50:43.46ID:iEnEQKqjどんな物を想定してるのかがわからないので的外れかもしれないけど、
スイッチやメモリを使えば結構普通に出来るんじゃないかな?
敵をそのまま配置するのでなく、敵を生む「敵ジェネレータ」を配置。
侵入方向を判別し、配置を切り替えるスイッチorメモリを用意。
入口Aから入ったら「敵配置A」スイッチが、Bから入ったら「敵配置B」がON、みたいの。
各ジェネレータはスイッチを判断して敵を生み、敵が配置される…とか。
0560名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 02:40:13.55ID:CJF4njAxあまりに広範囲すぎて全容が把握できなくて
まず何を先にやればいいのやら
FlashアクションRPGを参考にしてるんだけど
これを順序だてて作成する解説とか
スマイルブームあたりが作ってくれんのかねぇ
むずかしい
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2011/10/31(月) 18:06:19.95ID:yZg7fHPw0562名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 18:26:53.39ID:3SATgg5t並行してXNAの勉強もしてはいるんだけど
0563名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 19:45:53.28ID:OZMuVJfUなるほど、そういう事もできるんだ
マップの繋げ方とかに気を取られて敵自体の設定を変えるって事には頭が回らなかった…アホだ
多分その方法で問題なさそうです、感謝です
>>558
(´・ω・`)う、うん…
0564名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 00:42:32.37ID:s4LrIa0cたまたま今似たような事に挑戦していた所なのでw
もっと手軽な方法が有るかも知れないけど、お役にたてたのなら嬉しいです。
0565名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 02:08:49.10ID:FrkeTE2jでも、他の作者さんの作品を落としてみたら、ステージもメニューも全て同じタブで管理してるみたいです。。
この「デモ」のタブって何か意味があるんでしょうか?
0566名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 03:23:42.29ID:702JoUAm正直あんま無いかな?
・ジャンプアクションだと重力が働く
・STGだと画面内行動範囲が設定できる
・アクションRPGだと8方向移動
みたく、各プラグインには利点があるけど
デモはそれらの利点が全部ないのが特長って感じ?
0567名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 05:53:36.95ID:OOMj7zaWアクツクだと奥行きはムリっつーか大変そうだねぇ。ジャンプも欲しいし。
それならファイナルファイトの奥行き無しみたいな感じで
2D横スクロールジャンプアクションで作ろうかと思ったんだけど
それだともしかして格ツクで作った方が作りやすいのか? とか思えてきた。
0568名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 09:25:00.96ID:FrkeTE2jありがとうございます
特徴がないのが特徴って感じなんですかねえ。キャンパスをスッキリさせたいときは使ってみようかな
0569名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 11:30:16.76ID:s4LrIa0c「ジャンプアクションだと重力が働く」と言っても、大した動きじゃないし、
(「ジャンプが頂点に→下移動→床接触→停止」を自動でやって貰えるて程度?)
移動範囲を決めれるシューティングの方で作ればいけると思う。
各キャラを制御ガジェット(基本的に透明。動かしたり、当り判定とかはコッチ)と
アニメガジェット(制御に子供付けして、連動して絵を表示するだけ)に分けて、
ジャンプは飛んでるようなアニメを表示スルだけで、制御自体は動かず判定だけ変えるとか。
「ガジェットを制御とアニメで分ける」てのは、やれる事がかなり増えるからまぢオススメ。
0570名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 21:58:03.03ID:7jHqMjs40571名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 22:17:40.48ID:FrkeTE2jタイトルとかゲームオーバー画面を「デモ」に分ける意味はあるのかなあ、と思ったんですよ。
他の人の作ったゲーム見てみたら、全部「ジャンプアクション」に作っていたので…
0572名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 22:56:09.84ID:NSbV7lg/0573名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 02:30:15.09ID:fGGanRx00574567
2011/11/04(金) 21:07:31.10ID:mnMf3lr5なるほど。シューティングで作ればいいのか。ありがとう。
ちょっと考えてみる。
ガジェットを制御とアニメで分けるってのはすごいな。
便利なの?
当たり判定の設定が難しそうだけど。
0575569
2011/11/05(土) 12:29:06.12ID:e9j0SBrEダメージと攻撃以外にも色々判定取ってるから便利なだけかもw
普通に一枚絵のドットアニメならあまり必要無いかも知れない…
先述のジャンプも、絵の中心点だけリニアで動かせば簡単に出来る予感。
自分もまだ研究中なので「そんなやり方も有るんだ」程度に思って頂ければ…
0576567
2011/11/05(土) 23:00:59.45ID:W4kDLSMPなるほど。サンクス。親子付けについてもちょっと勉強してみますわ。
ところで、
後で画像さしかえるつもりで今テキトーな絵でとりあえず動かしてみてるんだけど
アニメーションの枚数増やしたせいか、ステージ開始時の読み込みがめちゃめちゃ遅いんだけど…
画像多いと重くなるのかな?
格ゲーキャラくらいのモーション数を理想としてます。
後でそこまで絵描けるかが問題でもあるけど。
0577名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 02:26:30.54ID:mjMC6pjbワシもベルトスクロール作ってます。
前も似たようなやり取りがあったですが、後からデータを追加するのではなく、
まず使用できる最大上限を決めて、その範囲内で作るようにしてはいかがですかな?
不測の事態に備えて、最大上限は使用しているPCの限界2歩手前くらいにして、
画像に限って言えば、枚数は少なく、低解像度が基本ですよ。
0578567
2011/11/06(日) 22:51:41.31ID:MeTHrdG2使用できる最大上限かぁ……なるほど……。
しかしたとえばめちゃめちゃハイスペックなPCを買って作ったとしても、
できたゲームの読み込みが遅くては、プレイヤーの方が困るわけだよなぁ…。
軽量化の方法を考えてみないといけないですね。
参考になりました。
しかし画像の枚数は少なく、低解像度が基本ですか。
格ゲーばりにキャラが動きまくるHDのベルトアクションとか作ってみたかったなぁ。残念。
公式サイト見たときはそういうツールを期待してアクツク買ったんだけどな。
0579名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 01:02:55.36ID:McxfCLhEそれ以下では保証しません
って書いとけばいいだろ
0580名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 09:01:45.86ID:SmRpcakiまずありとあらゆる解決策を試してからあきらめなさい!
0581名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 11:26:13.64ID:hAoPXciy別に「そういうのは作れない」訳じゃないのだから、作りたいなら作ればいいじゃないかw
"基本"て言われてるのは、作り易さや遊び易さ等を総合的に見ての話ってだけだと思うよ。
只、「そういうの」が市販ゲームにすら殆ど無い辺り、やはりアクツクの問題じゃないと思う。
でもだからこそ価値も有るかもね。遊びなんだから好きなもん作らなきゃ!応援してますよ!
0582名前は開発中のものです。
2011/11/08(火) 12:23:02.09ID:UhhmO4Sxちゃんと完成させようとすれば低解像度に固定パターンで落ち着くよね
HDのベルトアクションはスペックよりも完成させるのが困難という意味でみんな手を出さないんだと思う
0583581
2011/11/08(火) 13:56:33.31ID:fYoPPkf1自分は低解像度でパーツ別に描き、フラッシュみたいに関節を仕込む形に落ち着きました。
「ガンダム・ザ・バトルマスター」とか、最近だと「剣と魔法のログレス」みたいな。
アニメというよりモーションを付ける感じなので、楽しいし修正も簡単。
必要な絵の数も容量も劇的に節約出来る反面、ガジェットの表示数制限が心配です…
0584名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 01:35:22.11ID:KUFjr43n0585名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 03:08:16.99ID:Lkg7v2yw描けるし。
早くゲーム作れるのは重要、最初のテンションが制作終了まで持続しやすい。
0586名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 03:13:41.59ID:FGer46Knプレイヤーは立ち絵で90ドット(ストゼロよりひと回り小さい程度)。
パターン数は100ちょいで、多関節じゃない一枚絵で描いてます。
アクツクの場合、音ファイルを入れた途端重くもなるので、まだ着手して日が浅い人は、
ダミーの仮データを入れて何度も起動チェックしてから素材制作に入った方が安全です。
0587名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 15:36:41.98ID:bX7znEO3自分の場合は480×272なんだけどこれだと小さすぎかなとちょっと心配だった
0588名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 20:53:42.15ID:hmnmNWlxみんなキャラ大きいね
0589567
2011/11/10(木) 03:43:01.62ID:5wcDt0wo>>578に諦めそうな感じで書いちゃったけど、
作るのやめるってわけじゃなくて
元々思ってたキャラのサイズ、アニメーションの枚数あたりを考え直して
どこまでできるか模索しながら作ってこうと思います。
ま、元々の案がアクツクうんぬんの前に途中で頓挫しそうなくらい
手間かかるもんだったからね。
ある程度現実的なところを考え直してみることにするわ。
がんばるよ。ありがとう。
0590名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 04:00:49.96ID:NTDapBSG一番ファイナルファイト系を再現できてるゲームやった?
奥行、ジャンプ、ジャンプキック、掴み殴り投げ等再現
その人はアクツクの不甲斐無さに諦めたが・・・
0591名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 04:21:53.66ID:Mv2Ga1FYあれ仮に言語でやるとしても結構特殊で手間なジャンルじゃない?
0592名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 12:33:48.68ID:Paqg+0rK横から失礼。敵がメイドさんの、多関節でグリグリ動かしてたやつ?
あれって結局何で頓挫したんでしたっけ…具体的に原因とか言われてた?
高解像度+多関節(ガジェット大量表示)で重くなり過ぎたとかかな。
確か別作品完成させた後、「アクツクでは二度と作りたくない」て言われてましたよねw
他にも色々作られてる方ですし、別ツール経験者にはやっぱり酷いモノなんでしょうね…
0593名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 12:42:50.06ID:Paqg+0rK応援してるよ!(それで得たノウハウの公開にも期待してるよw)
自分も今のが完成したらベルトスクロール物に挑戦してみようかな…
>>591
そりゃあ、男の子だもの。
0594名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 19:15:11.30ID:NTDapBSG敵を纏めて出すと数秒とまったり
テストプレイ開始に数十秒かかったり
プロジェクトセーブやテストプレイ開始時にエラー出たり
ツールの機能面とは別次元で諦めてるw
0595589
2011/11/10(木) 22:48:12.14ID:5wcDt0woまぁちょっといろいろ他の人の公開したゲームとかもやってみたりしつつ、
ナニをどう作るか考えてみます。
もしかしたら結局ベルトスクロールじゃないのとか作るかも。
がんばります。
みなさんもがんばってくださいね。
0596名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 01:25:56.18ID:H7UQzFzQうわぁ…確かにそれはやる気がそがれるね。
処理落ちとかならまだ対応出来るけど、セーブエラーは怖過ぎるw
0597名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 04:29:32.70ID:j7OXADt6とりあえずpng24とかでガンガンアンチエリアス掛けたような画像ぶち込みまくると起きやすいから
ファミコンやスーファミみたいなカチッとしたドット絵にするのが良いんだろうね。
0598名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 04:40:39.25ID:sJh8Sp5c0599名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 22:41:43.22ID:ENBTo5XW擬似溜め攻撃作れたらと思ったんだが
0600名前は開発中のものです。
2011/11/13(日) 23:07:31.98ID:taK9krY7既定未満ならカウンタクリア
既定以上なら攻撃してカウンタクリア
で良いだろ
0601名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 14:14:50.38ID:V8E2BOVG・複数のメモリやスイッチの変更処理を「時間を経過させずに強制的に分岐」でつなぎ、
一斉に行った場合の挙動。
■■■スイッチ:基本的に問題なくすべて処理される。優秀。
■■■メモリ:同じメモリを操作した場合、最初と最後のみ処理される
(例:すべて「時間を経過させずに強制的に分岐」でつなぐ・メモリA=0から開始
アクション1:メモリA+1→アクション2:メモリA+1→アクション3:メモリA+1→アクション4:メモリA+1
メモリA=1で反応する仕掛け=○ メモリA=2で反応する仕掛け=×
メモリA=3で反応する仕掛け=× メモリA=4で反応する仕掛け=○
▼▼▼違うメモリを操作すればすべて処理される
(例:すべて「時間を経過させずに強制的に分岐」でつなぐ・全メモリ=0から開始
アクション1:メモリA+1→アクション2:メモリB+1→アクション3:メモリC+1→アクション4:メモリD+1
メモリA=1で反応する仕掛け=○ メモリB=1で反応する仕掛け=○
メモリC=1で反応する仕掛け=○ メモリD=1で反応する仕掛け=○
0602名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 19:58:51.15ID:lzjOGFhSアクツクってオートセーブ機能を持たせることってできますか?
ハクスラ系のアクションRPGを作りたいんですが
0603名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 22:01:18.35ID:V8E2BOVG一度ダッシュボードに戻らないとセーブされないって謎の不具合が・・・
・・・あったんだけど、
おめでとう!
最新のver1.04では解消されてるよ!
0604名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 22:04:08.12ID:sIqWe+R9お疲れ様です。おかげで幾つかの動作不良が解決出来そうだ、ありがとう。
これって「0秒経過」で代用したり、一斉でなくひとつずつやっても同じ結果になるんだろうか?
駄目だとしたらアクションリストの順番にも細心の注意が必要ですね…
>>602
自分はやった事ないけど、確かセーブ周りは割と簡単に出来るはず。
ただ、本格的なハクスラだと管理するデータが増えて面倒臭そうだけど…
まぁその辺はゲームシステムと作者のやる気次第だと思うし、大丈夫かと。
0605名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 22:45:07.23ID:lzjOGFhSレスありがとう
色々とググッてみてるんですが、アクツクに関しては情報が少なすぎて…
とりあえずあまり期待しすぎずに手を出してみますw
0606名前は開発中のものです。
2011/11/14(月) 23:03:09.05ID:sIqWe+R9コツさえ掴めれば、意外と何でも(それなりに)出来ると思いますよ。
自分も初め絶望しましたが、今は「そこまで叩く程じゃ無いのでは…」て感じですw
…が、他のツールやプログラミングでのゲーム制作経験が有ると厳しいと思われます。
0607名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 02:08:44.91ID:1lN6rSw3無いに越したことは無かったんだがw
0608名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 23:01:40.70ID:cX7KwqSL一番低い解像度…正確には256×190で作ろうかと考えているのですが、このサイズってもう今のご時世ではまったく相手にされないですかね?
私的にはこじんまりとしたウインドウが好きなのと、あとはまあここ見て高解像度は色々不都合があるらしいんでそう考えてたのですが
作った作品がまったく見向きされなくなるのもあれなんでちょいと悩んでます、ここで聞くことじゃないかもしれんですが…
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