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アクションゲームツクール総合■9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXh
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0490名前は開発中のものです。2011/09/04(日) 21:51:58.26ID:8idNQ05y
>>489
いえいえ、他にも何か知りたいことあったら
わかる限りで答えますよー
0491名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 18:01:43.90ID:RHM0KSDr
好意に甘えて便乗で質問です
私はPCをあまり扱った事のないような機械オンチの人間なんですけど、こんな人間でもそれなりに扱える代物でしょうか
自分の力量は分かっているので、高望みはせずシンプルな横スクロールものが作れればいいなあって感じです

このスレは前々から見ていましたが、読んだ印象だとアクツクはまずまともな形にする事自体が難しそうに思えたので…(設定する数値が多いとか)
ちなみにツクール5のスクリプトとかでも頭悩ますような人間です
0492名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 18:20:16.88ID:fDNSx/8l
いきなり完成品を作れるという勘違いさえしてなければ
アクツクは結構簡単だよ
スクリプトいらないし
(その分自由度低くなるけど)

自キャラが動いたー
敵キャラが動いたー
弾撃てたー
敵倒せたー
スクロールできるようになったー
って段階的に上達できる人ならオススメ
0493名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 18:48:32.32ID:0z1Ya2jT
前スレ>>973さんが作ってくれた講座(このスレの>>2にリンクあり)
を見ながら作ればひとまずゲームの形にはなるよ

あとはもうトライエラーの連続かも
0494名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 20:48:55.14ID:RHM0KSDr
ありがとうございます
RPGツクールのように雛形があるわけではないのは知っていましたが、やっぱり簡単に作るというわけにはいかなそうですね…
ちょっと甘くみてました
でもどうにもならない難しさというわけでも無さそうなので、アクツクでの制作はやってみようと思います
せっかくこれまでネタも色々考えてきたので‥。
0495名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 22:22:09.31ID:MbwfqOic
基本のゲームを形にするだけならすごく楽なんだけど
自分のやりたい事やろうとカスタマイズ始めるとそこらじゅうに邪魔な柱が立ってる感じ

ただ、気合いとセンスで迂回すれば意外とその柱の先に進めたりするんだけど。
0496名前は開発中のものです。2011/09/11(日) 23:54:06.84ID:RHM0KSDr
なるほど。
私の場合は〜がしたいというよりかは、つまらなくてもいいから形だけでもちゃんとした2Dアクションを作ってみたいという感じなので
やりたい事ができないという問題に関しては大丈夫かなあと自分の中では思っているのですが、
それでも実際やってみないと気付かない点もありそうですね…
坂道が無理とか、点滅中に敵に攻撃が当たらないとかそういうのは構わないんですが
0497名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 00:01:03.24ID:0z1Ya2jT
自分が書いたドット絵を動かすなら十分だと思うよ
当たり判定とか多少おかしくても目をつぶるならさくさく作れるしw
0498名前は開発中のものです。2011/09/12(月) 18:57:28.73ID:ufYBSMMX
>>497
ありがとうございます。
当たり判定…には多少は気を使いたいですかね…w判定がものすごくいい加減なゲームってイライラしちゃうので…
矩形での設定ならそんなには大変そうじゃなさそうですけど
0499名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 20:59:14.91ID:9Js90Z/N
1年もかけて半分しかレスが無いとは…
適当☆アクツク講座のカウンターもたった2000しか回ってないし
どんだけアクツク販売は失敗しとんだ
0500名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 23:29:58.90ID:DSkD9Hmz
実際、マップのコピーができないのと
キャラクターをゲームから別のゲームにコピペできないから
もう二年も作り続けているけど一向に完成しない

完成したら公開したいのに…
0501名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 00:43:16.20ID:0f7pwehG
>>500
そんな貴方にMultimedia Fusion2
0502名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 00:51:27.47ID:nTJYFNoG
>>501
もう、その方がいいのかな…
0503名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 20:26:27.87ID:E88qNbqx
あれ…「ガジェットがガジェットの上に乗る」て出来なかったっけ?
足場をガジェットで作ったら敵がすり抜けて落ちてしまう。
0504名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 21:21:52.62ID:nTJYFNoG
>>503
階層表示は同じになってる?
敵の階層が2、足場の階層が3だったりしない?
0505名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 21:53:15.55ID:E88qNbqx
同じになってます。接触判定での分岐等も問題無く動作しています。
破壊可能な足場の上で、敵を主人公と同じように歩いたり跳んだりさせたい…
現状だと足場に接触したらジャンプ速度0にして誤魔化してるのですが、
これだと大分制限がかかるので他の方法は無いものかと。
0506名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 22:14:19.40ID:nTJYFNoG
やってみたけど自分もうまくいかなかった
役に立たなくてごめん
0507名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 22:36:21.41ID:E88qNbqx
いえいえ、ありがとうございます。
「他の人も上手くいかなかった」、これだけでもかなりの収穫です。
取り合えずは誤魔化すか、ゲームデザインを変えるつもりですが、
何か良い方法が見付かったらウィキに加筆してみようと思います。
0508名前は開発中のものです。2011/09/19(月) 10:54:21.34ID:W0KHMHIQ
普通に出来るんだが
ひょっとしてそれぞれのガジェットの接触判定を極端に狭くしてたりしないよな?
ブロックは横幅100%にしとけよ?
でないと並べた時に隙間から落ちるからな?

とりあえずそのファイルを上げてくれ
こちらでも調べるから
ああくそ、Wikiの人はアップローダ設置まだか
0509名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 20:01:27.57ID:BeEds+Hn
ゲェ!まじすか。その辺も気を使っていたつもりだったのですが…
もしかして体力や攻撃力が0だと、「当たり判定ごと」無くなります?
既に別方法で代用、偶然元より良い形になったので満足し上書きしてしまい、
今となってはファイルupどころか確認すら出来ません。
親切にして頂いたのに申し訳無い。
0510名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 22:49:24.09ID:Mm1a8h5c
"他のガジェット押し戻す"チェック漏れだったとかね
0511名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 23:58:11.36ID:OGrxMZGd
>体力や攻撃力が0だと
そ れ だ
0512名前は開発中のものです。2011/09/22(木) 01:16:59.63ID:VG00q9+5
俺の記憶が確かなら、たぶん攻撃判定範囲じゃないかな
このツール、攻撃判定を設定してないガジェットは、ただの動く背景になるぞ
逆に攻撃判定を設定していれば、1%四方でも、座標が遥か上でも、攻撃力0でも、ちゃんと乗れたはず
0513名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 11:17:47.94ID:1ifi3fvj
質問です!
Flash書き出しするとSE音が消えてしまいます
同じ名前のMP3を同じフォルダに置いてもダメでした
BGMは鳴るのですが・・
FlashでSE鳴らす方法わかる方どうか教えてください><
よろしくお願いします
0514名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 12:15:29.95ID:ll3+NdKO
ならmp3は効果音に使えないと思っていいんじゃね?
即座にラグなく鳴らす必要があって、何度も何度も鳴らす効果音を
mp3形式にする意味がわからない
wav形式に変換しろや
0515名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 12:48:29.07ID:1ifi3fvj
お返事ありがとうございます!

Flashで書き出しする時
「指定されているファイル名のあるフォルダから同名のMP3ファイルを探して利用する」
とあったので効果音もwavの他にもうひとつMP3で用意しておくのかと思っていました;;
0516名前は開発中のものです。2011/09/23(金) 23:23:16.22ID:x37ijJku
いやMP3にしろであってるはず。
ただ俺も一度もうまくいったことない。

なんか変換ソフトや拡張子の大文字小文字とかが
関係するという噂だったが。

まぁ俺の場合それ以前に色々挙動がうまくいかず
すぐフリーズしたりしたので、swf書き出しそのものをなかったことにした。
0517名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 02:02:51.45ID:AzMUjL7q
>>504-512
プレイヤーガジェットと敵ガジェット混同してない?
この話はジャンプアクションで敵ガジェットが敵ガジェットに乗れないって話でしょ?

自分もとっくにあきらめてる部分だけど、何か工夫すれば出来るの?
0518名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 11:38:26.94ID:v8K7bgFG
>>516さん
お返事ありがとうございます!

変換ソフトを変えて試していると1つだけ読み込んでくれたMP3がありました!
それは小文字、iTunes変換のやつだったのですが
他のを小文字、iTunes変換に変えても読み込んでくれませんでした

何故そのSEだけ成功したのかわかりませんが 1つ成功でとても嬉しいです
素敵な情報ありがとうございました!
0519名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 22:55:28.75ID:ARm9mAMg
Flash書き出しmp3の件。
CD2WAVで、午後のこ〜だDLL使ってmp3変換したらできたよ。音質は落としたけど
元の音源も関係するのかは分かりませんです
0520名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 00:23:11.16ID:Kz3P+DXS
アクツク2出たらGMやMMF2の性能を凌駕する製品になってほしい
0521名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 17:43:31.88ID:NVdKw8cj
ホントアクツク2出てほしいな
エンブレ社はツクールシリーズで大きな名声を博したんだから
勇往邁進してユーザーのニーズを全カバーできる
至高のアクション作成ソフトを出してほしいところ
0522名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 21:05:41.35ID:dJqU1+MX
その為にも、今のアクツクを盛り上げないといけませんね…
自分も様々な要因で挫折を繰り返しましたが、今度こそ完成させたい!

皆さんは完成まで作られてるのでしょうか?公開されてたりします?
0523名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 21:11:02.56ID:FKS7bW7n
>>522
体験版までなら…
いちおう宣伝して公開したけれど
今日までで5しかダウンロードされてないw
0524名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 05:29:28.08ID:aVy8yGdO
みんな作ったゲームどこで発表してるの?
0525名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 19:07:06.76ID:lfScMfdo
俺のPCのゴミ箱
0526名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 19:18:37.89ID:26FVH1/o
ニコニコ動画
0527名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 23:02:22.95ID:Zi7xx6WA
アクツクwiki
0528名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 04:57:30.65ID:49cQhjc0
やはりニコ動に動画上げて、どっかにupしたのを紹介て形がベターなのかな?
そういや、ニコ動にアクツクでメトロイドを作ってる動画が有るんですが、
あれみたいに制作途中の物を公開して、助言を出しあえたらいいなぁ…なんて。
他のツクールより人口も公開作品も情報も少ないですし。
0529名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 11:27:23.60ID:szo0bz1L
xboxのインディーズが色々な人に一番見てもらえる場だと思うけど、作品公開にたどり着くまでが果てしなく面倒
0530名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 22:26:41.15ID:g4pE9uEB
>>528
なんだかんだで個人製作ゲーは溢れてるから
動画くらい見せないと誰も落としてくれないよね。

自信があるならガンガン動画で見せるべき。
もちろんつべにもね。

結構外人さんって日本のフリゲも遊ぶし、海外のゲーム系ブログメディアは
その辺にもアンテナ貼ってるから、認められると紹介してくれたりするよ。
0531名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 09:06:08.24ID:EM/kxTQu
そういえばアクツク製のゲームってほとんど見たことないな…
0532名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 14:27:54.41ID:HoNea+iN
>>530
自分の作品をやって貰いたい売込みたいというより、
製作者同士の交流等でお互いに製作モチベーションを上げれればなと。
531さんが言われた通り、アクツク作品そのものが少ないデスし。
…何より自分自身、未だ完成まで辿り着けてないのでw
0533名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 19:52:57.60ID:X0uuzBlT
すみません、質問です
プレイヤーの防御力をMAX(0?)に設定するとダメージ自体はまったく受けないと思うのですが
この場合「敵から攻撃を受けた」という判定はされるのでしょうか?
(例えば、ダメージ自体はまったくなくてもノックバック動作したり、という感じです)
それとも攻撃を受けたという判定すら無くなって、敵を擦り抜けるような感じになるんでしょうか?
0534名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 23:00:21.18ID:HwHqsnBj
>>533
メモリで設定してる無敵時間以降は判定発生するよ。
0535名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 06:38:35.32ID:YhUU2pz6
>>534
なるほど、あくまでダメージだけが無くなるだけなんですね
どうもありがとうございました

もう一つ気になる事があるのですが、amazonのレビューに攻撃を前から受けたのか後ろから受けたのか判別できないと書いてあったのですが
プレイヤーがどっちを向いていても、この攻撃を受けると必ずこの方向に吹っ飛ぶ、という事もできないのでしょうか?
例えば、画面右から突進してきたモンスターにぶつかるとプレイヤーの向きに関わらず左に吹っ飛んでしまう、という感じなのですが
0536名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 23:21:50.81ID:4mMrCDgC
ピッピッパでは無理で
色々工夫したり発想の転換などを駆使すればできなくはないって程度。
0537名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 02:36:59.03ID:TS7cjt1+
>>535
プレイヤーの状態、敵の状態をそれぞれ判別するスイッチorメモリーを用意すれば大体の事は出来る。
後方への吹き飛ばしも、打ち上げも、空中から地面への叩きつけも、その場ダウンでもなんでも。
…ただ、全てにおいて工夫が必要なので、コツを掴むまで折れない心が必須ですw

その例なら、プレイヤーの「向き」とモンスターの「攻撃方向」の判定さえ用意すれば簡単に出来るよ。
0538名前は開発中のものです。2011/10/16(日) 11:33:39.92ID:Ejk9gFIi
>>536-537
ご丁寧にありがとうございます、一応可能ではあるんですか
基本的にプログラムのような感じで、何でも色々できる反面使いこなすのは難しいという感じっぽいですね…
0539名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 22:44:03.52ID:ljfTUbY6
今日アクツク届いたよ。プログラミングはおろか、ツクールシリーズすら触ったことのないドシロウトだけど、シコシコがんばるよ…
とりあえずここの過去ログ全部読んで、落とせるサンプルも落としてみたけど、みんなすごいなあ。
みんなのサンプルのぞいてみたけど、子とか孫とかわけわからんw
0540名前は開発中のものです。2011/10/27(木) 22:49:55.91ID:wgQbhcdI
>>539
いらっしゃーい
0541名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 08:22:40.61ID:d0oevZcD
>>539
Welcome to hell!

発売日買って、説明書みてサンプル遊んで積みました・・・
0542名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 22:51:05.81ID:sUHRxpax
すまんちょっと初歩的な質問させてもらうけど横スクACTで
上方向に撃った玉が天井(壁)に当たると消えるって処理とかどうにかして作れるの?

「壁にぶつかった」は左右方向にしか反映されてないっぽいし
「上に壁がある」みたいなチェックボックスが無いと作れないっぽいんだが
無敵オブジェクトを天井にびっしり貼り付けるぐらいしか対策出来ないのかな・・・
0543名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 23:16:03.85ID:2b94wav+
>>542
恐ろしい事にその通り。

ようこそ地獄へ!

思い切って昔のゲームみたく壁貫通しつつ一定距離で消える仕様にするって手もあるよ
0544名前は開発中のものです。2011/10/28(金) 23:30:36.29ID:sUHRxpax
>>543
ありがとう
やっぱりか・・・アイテムとって壁貫通、敵貫通とか言う感じで強化させたかったんだがなあ

ちょっと思ったんだがこれメトロイドみたいなゲーム作ろうとすると結構大きな問題にならないか?
あのゲームで容易に貫通出来たらやばいだろ・・・ニコニコの人とかどう対処するんだろうか
0545名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 01:44:30.23ID:I4R5M5Q0
一番簡単なのは上に弾を飛ばさないで
直接攻撃を上攻撃に割り当てる方法だろうね。

直接触れない高さにある壁なら、被ダメ属性付けて
「攻撃された」でさくっと消滅アクションに変遷できるんだけどね。

こればっかりはさっさと頭を切り替えて
ツールの仕様で表現可能なところにゲームの仕様を合わせるか
頑張ってほかのツールや言語を習得するしかない。
0546名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 21:28:32.30ID:CLhEScCC
え、まさかこのツールってドラキュラHDみたいに全部のマップが繋がってるとかって仕様じゃないよね?
探索ドラキュラやメトロイドみたいにたくさんの独立した小部屋からなるゲームを作りたいんだけど…

行ったり来たりする探索ゲーだと部屋に入ってきた方向によって敵の配置が変わるけど、こういうのはアクツクでは無理?
0547名前は開発中のものです。2011/10/29(土) 23:58:11.20ID:BJulol+D
>>546
一応できる、部屋から部屋へとリンクつなぐの
でも設定が面倒というかマップが増えた場合につなぐのが大変というか…
0548名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 01:09:34.10ID:kufl/H3R
ありがとう。
マップの切り替えについては普通にRPGツクールの場所移動みたいな感じなのかと思ってたけど全然違うのかな…
20個くらいの部屋つかマップを行き来するのは実質的に無理なかんじ?(メトロイドとしてはこれでもかなり少ないけれど…)
0549名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 01:34:53.38ID:ILOSXr8W
これがその画面なんだけれど

ttp://s1.gazo.cc/up/s1_4494.jpg

こういう風に、黄色いところにマウスでカーソルを合わせて
他につないでいかないといけないんだけど
これがあとあとこんがらがってわかりにくくなる
これの対策わかる人いるだろうか…

一応、これ以外にもRPGツクールの場所移動みたいなリンクって機能もあるけど
0550名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 09:55:29.46ID:kufl/H3R
な…なるほど、こんな風に一連の流れをすべて管理してるのか、確かにごちゃごちゃしそう
まあでもこういう事なら、やりにくいってだけで探索ゲーもちゃんと作れそうで安心したです
敵の配置を来た方向ごとに変えるのは諦めざるをえないかなあ
0551名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 11:37:50.40ID:ks9/3D8G
>>550
たとえば言語でやっても一段面倒な処理はさむことになるし、
そこは少し考え方が違う程度で作業の面倒さはアクツクでやるときも大して変わらんと思う。

ほんとに困るのはそれやろうとしたとき、キャンバスをコピーできないとかそういう仕様。

直線が無理なら迂回するかって曲がった先にも、いちいち道を邪魔する障害物があるから
萎える奴は急速に萎えていく。

>>549
拡大縮小や自分で場所動かせると良いんだけどね。
とりあえず移動先&移動条件はコピペが使えるから、ミス画面とか汎用性高いキャンバスが
画面外遥か彼方にある時、わざわざ画面端マウスでポイントしてスクロールさせる必要はないよ。
0552名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 18:16:21.29ID:jywm2Pkj
>>539で買ったって言ったものだけど、ようやくソフト触りながら説明書全部読んだよ。
……全然わからないwww
とりあえず素材が全然ないから、イラレ使ってシコシコ作っていこう。
それからサンプルゲーム触りながら学習かな。先が長いー…
0553名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 21:54:00.84ID:qP5LDx6U
FLASH触ったことあるならちょっと感覚掴めるんだけどね
0554名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 22:26:25.96ID:nKMoHPdM
>>552
あの説明書は説明不足にも程が有ると思うw
自分も迷走中なので共に頑張りましょう!

とりあえず、画像データが大きくなるとテストプレイすらままならないらしいので、
なるべく解像度を下げるか、細かく分けた方がいいらしいですよ。
0555名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 23:06:09.10ID:kufl/H3R
> 直線が無理なら迂回するかって曲がった先にも、いちいち道を邪魔する障害物があるから
> 萎える奴は急速に萎えていく。
なるほどなあ…確かに妥協でテンション下がっていちゃキリないんだよね
こだわりに執着せずに柔軟になりたいなと思うけど、なかなか難しい
0556名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 23:16:18.87ID:jywm2Pkj
>>554
そ、そうなんだ。素材のサイズ考えずに作り始めてたわ…ありがとう
お互い挫けずにがんばりましょう!
0557名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 23:19:08.06ID:ILOSXr8W
>>549
移動先、移動条件にコピペがつかえるのは気づかなかった
ありがとう、助かった
0558名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 01:18:42.05ID:JIcZ9QKB
>>555
でもめげずにひたすら迂回してると、意外と行けたりする場合もあるんで
一種の修行だと思えば良いよ!

達磨の面壁八年なんかよりよっぽど悟りに近づけるよ!
0559名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 01:50:43.46ID:iEnEQKqj
>>550
どんな物を想定してるのかがわからないので的外れかもしれないけど、
スイッチやメモリを使えば結構普通に出来るんじゃないかな?

敵をそのまま配置するのでなく、敵を生む「敵ジェネレータ」を配置。
侵入方向を判別し、配置を切り替えるスイッチorメモリを用意。
入口Aから入ったら「敵配置A」スイッチが、Bから入ったら「敵配置B」がON、みたいの。
各ジェネレータはスイッチを判断して敵を生み、敵が配置される…とか。
0560名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 02:40:13.55ID:CJF4njAx
メニュー周りがじぇんじぇんわからない…
あまりに広範囲すぎて全容が把握できなくて
まず何を先にやればいいのやら

FlashアクションRPGを参考にしてるんだけど
これを順序だてて作成する解説とか
スマイルブームあたりが作ってくれんのかねぇ
むずかしい
0561名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 18:06:19.95ID:yZg7fHPw
やりとりを見れば見るほど・・・HSPとかでやったほうがもしかして楽なんでない?と思ってしまうよ
0562名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 18:26:53.39ID:3SATgg5t
自分はxboxのインディーズゲーのために作ってるから仕方ないというか…
並行してXNAの勉強もしてはいるんだけど
0563名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 19:45:53.28ID:OZMuVJfU
>>559
なるほど、そういう事もできるんだ
マップの繋げ方とかに気を取られて敵自体の設定を変えるって事には頭が回らなかった…アホだ
多分その方法で問題なさそうです、感謝です
>>558
(´・ω・`)う、うん…
0564名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 00:42:32.37ID:s4LrIa0c
>>563
たまたま今似たような事に挑戦していた所なのでw
もっと手軽な方法が有るかも知れないけど、お役にたてたのなら嬉しいです。
0565名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 02:08:49.10ID:FrkeTE2j
「Simpleアクション」とかって、メニューやタイトルを「デモ」のタブで管理して、ステージは「ジャンプアクション」のタブで管理してますよね。
でも、他の作者さんの作品を落としてみたら、ステージもメニューも全て同じタブで管理してるみたいです。。
この「デモ」のタブって何か意味があるんでしょうか?
0566名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 03:23:42.29ID:702JoUAm
>>565
正直あんま無いかな?

・ジャンプアクションだと重力が働く
・STGだと画面内行動範囲が設定できる
・アクションRPGだと8方向移動

みたく、各プラグインには利点があるけど
デモはそれらの利点が全部ないのが特長って感じ?
0567名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 05:53:36.95ID:OOMj7zaW
ファイナルファイトみたいなゲーム作りたかったんだが
アクツクだと奥行きはムリっつーか大変そうだねぇ。ジャンプも欲しいし。

それならファイナルファイトの奥行き無しみたいな感じで
2D横スクロールジャンプアクションで作ろうかと思ったんだけど

それだともしかして格ツクで作った方が作りやすいのか? とか思えてきた。
0568名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 09:25:00.96ID:FrkeTE2j
>>566
ありがとうございます
特徴がないのが特徴って感じなんですかねえ。キャンパスをスッキリさせたいときは使ってみようかな
0569名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 11:30:16.76ID:s4LrIa0c
>>567
「ジャンプアクションだと重力が働く」と言っても、大した動きじゃないし、
(「ジャンプが頂点に→下移動→床接触→停止」を自動でやって貰えるて程度?)
移動範囲を決めれるシューティングの方で作ればいけると思う。
各キャラを制御ガジェット(基本的に透明。動かしたり、当り判定とかはコッチ)と
アニメガジェット(制御に子供付けして、連動して絵を表示するだけ)に分けて、
ジャンプは飛んでるようなアニメを表示スルだけで、制御自体は動かず判定だけ変えるとか。

「ガジェットを制御とアニメで分ける」てのは、やれる事がかなり増えるからまぢオススメ。
0570名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 21:58:03.03ID:7jHqMjs4
「デモ」って簡単に言えば「タイトル画面」のことだよ
0571名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 22:17:40.48ID:FrkeTE2j
>>570
タイトルとかゲームオーバー画面を「デモ」に分ける意味はあるのかなあ、と思ったんですよ。
他の人の作ったゲーム見てみたら、全部「ジャンプアクション」に作っていたので…
0572名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 22:56:09.84ID:NSbV7lg/
自分も「デモ」使った事ないや

0573名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 02:30:15.09ID:fGGanRx0
まぁぶっちゃけ「タイルの基本サイズを変えられる」とか位しか意味ないかな。
05745672011/11/04(金) 21:07:31.10ID:mnMf3lr5
>>569
なるほど。シューティングで作ればいいのか。ありがとう。
ちょっと考えてみる。

ガジェットを制御とアニメで分けるってのはすごいな。
便利なの?
当たり判定の設定が難しそうだけど。
05755692011/11/05(土) 12:29:06.12ID:e9j0SBrE
…あ、これは自分がガジェットの親子付けで連動を多用してたり、
ダメージと攻撃以外にも色々判定取ってるから便利なだけかもw
普通に一枚絵のドットアニメならあまり必要無いかも知れない…
先述のジャンプも、絵の中心点だけリニアで動かせば簡単に出来る予感。

自分もまだ研究中なので「そんなやり方も有るんだ」程度に思って頂ければ…
05765672011/11/05(土) 23:00:59.45ID:W4kDLSMP
>>575
なるほど。サンクス。親子付けについてもちょっと勉強してみますわ。

ところで、
後で画像さしかえるつもりで今テキトーな絵でとりあえず動かしてみてるんだけど
アニメーションの枚数増やしたせいか、ステージ開始時の読み込みがめちゃめちゃ遅いんだけど…
画像多いと重くなるのかな?

格ゲーキャラくらいのモーション数を理想としてます。
後でそこまで絵描けるかが問題でもあるけど。
0577名前は開発中のものです。2011/11/06(日) 02:26:30.54ID:mjMC6pjb
>>576
ワシもベルトスクロール作ってます。
前も似たようなやり取りがあったですが、後からデータを追加するのではなく、
まず使用できる最大上限を決めて、その範囲内で作るようにしてはいかがですかな?
不測の事態に備えて、最大上限は使用しているPCの限界2歩手前くらいにして、
画像に限って言えば、枚数は少なく、低解像度が基本ですよ。
05785672011/11/06(日) 22:51:41.31ID:MeTHrdG2
>>577
使用できる最大上限かぁ……なるほど……。
しかしたとえばめちゃめちゃハイスペックなPCを買って作ったとしても、
できたゲームの読み込みが遅くては、プレイヤーの方が困るわけだよなぁ…。
軽量化の方法を考えてみないといけないですね。
参考になりました。

しかし画像の枚数は少なく、低解像度が基本ですか。
格ゲーばりにキャラが動きまくるHDのベルトアクションとか作ってみたかったなぁ。残念。
公式サイト見たときはそういうツールを期待してアクツク買ったんだけどな。
0579名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 01:02:55.36ID:McxfCLhE
必要スペックはこれくらいです
それ以下では保証しません
って書いとけばいいだろ
0580名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 09:01:45.86ID:SmRpcaki
自分で何一つ試さず敗戦モードはカコワルイ。

まずありとあらゆる解決策を試してからあきらめなさい!
0581名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 11:26:13.64ID:hAoPXciy
>>578
別に「そういうのは作れない」訳じゃないのだから、作りたいなら作ればいいじゃないかw
"基本"て言われてるのは、作り易さや遊び易さ等を総合的に見ての話ってだけだと思うよ。
只、「そういうの」が市販ゲームにすら殆ど無い辺り、やはりアクツクの問題じゃないと思う。
でもだからこそ価値も有るかもね。遊びなんだから好きなもん作らなきゃ!応援してますよ!
0582名前は開発中のものです。2011/11/08(火) 12:23:02.09ID:UhhmO4Sx
>>581
ちゃんと完成させようとすれば低解像度に固定パターンで落ち着くよね
HDのベルトアクションはスペックよりも完成させるのが困難という意味でみんな手を出さないんだと思う
05835812011/11/08(火) 13:56:33.31ID:fYoPPkf1
ですねぇ…解像度に関係無く、アニメパターンを用意するのが大変でw

自分は低解像度でパーツ別に描き、フラッシュみたいに関節を仕込む形に落ち着きました。
「ガンダム・ザ・バトルマスター」とか、最近だと「剣と魔法のログレス」みたいな。
アニメというよりモーションを付ける感じなので、楽しいし修正も簡単。
必要な絵の数も容量も劇的に節約出来る反面、ガジェットの表示数制限が心配です…
0584名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 01:35:22.11ID:KUFjr43n
みんなどのぐらいの解像度で作ってるの?
0585名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 03:08:16.99ID:Lkg7v2yw
俺は320×240か256×192、低解像度の方が時間が掛からず
描けるし。
早くゲーム作れるのは重要、最初のテンションが制作終了まで持続しやすい。
0586名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 03:13:41.59ID:FGer46Kn
ワシの作っているゲームも画面サイズが240*320。
プレイヤーは立ち絵で90ドット(ストゼロよりひと回り小さい程度)。
パターン数は100ちょいで、多関節じゃない一枚絵で描いてます。

アクツクの場合、音ファイルを入れた途端重くもなるので、まだ着手して日が浅い人は、
ダミーの仮データを入れて何度も起動チェックしてから素材制作に入った方が安全です。
0587名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 15:36:41.98ID:bX7znEO3
おお、意外と低解像度の人が多くてうれしいなあ
自分の場合は480×272なんだけどこれだと小さすぎかなとちょっと心配だった
0588名前は開発中のものです。2011/11/09(水) 20:53:42.15ID:hmnmNWlx
自分は800×600でプレイヤーと敵は48×48サイズ
みんなキャラ大きいね
05895672011/11/10(木) 03:43:01.62ID:5wcDt0wo
みんなありがとう。
>>578に諦めそうな感じで書いちゃったけど、
作るのやめるってわけじゃなくて
元々思ってたキャラのサイズ、アニメーションの枚数あたりを考え直して
どこまでできるか模索しながら作ってこうと思います。

ま、元々の案がアクツクうんぬんの前に途中で頓挫しそうなくらい
手間かかるもんだったからね。
ある程度現実的なところを考え直してみることにするわ。
がんばるよ。ありがとう。
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