アクションゲームツクール総合■9
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0001名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXhアクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0048名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 10:36:21ID:M8OBubiz乗ると上に行っちゃう…
0049名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 12:10:03ID:S2jM1Owi待機動作
ジャンプ速度0.0.%
↓
[分岐条件:上に乗られた]
↓
落下動作
ジャンプ速度100.00%
こんな感じで簡単よ。
ポイントはジャンプ速度を0.00%に設定すると重力が効かなくなり
空中静止や上下左右への自由移動が可能になること。
0050名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 12:28:08ID:M8OBubiz0051名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 14:36:41ID:PnIEQA5hあー・・・今のところは台上武装です。
最近少々更新頻度が堕ちていましたが、今日は暇なので適当に更新しておきます。
0052名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 20:18:44ID:Fj/OuRrz本人かよw
0053名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:29:42ID:PnIEQA5hいやぁ・・・てへっw
こういうのって私は空気でいたほうがいいと思って・・・w
そういう空気にしておきたかったのだが・・・いやー、てへっ、ですねw
ところがどっこい思いのほか時間が経ってなかったようで・・・w
005424
2010/10/24(日) 18:56:35ID:FCtR4SDw今見たらちょっとおかしい部分があるので手直し開始
まあおかしい部分をおかしいまま出すのもいいサンプルになると思うけどさ
ついでに溜まってたネタも少し盛り込む
0055名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 03:31:49ID:cGH5m4bIたとえば火の攻撃あてたら燃えて、電撃あてたらガイコツになるみたいな。
あと炎の敵キャラに火の攻撃あてちゃうと
もっと燃え上がって強い敵に変わるとか。
0056名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 03:49:32ID:xLCjiDV7単にメモリ(変数)に現装備武器種ごとの数値を格納し
敵が死ぬときそれを参照し、死亡モーションに移動すれば良い。
例えば無属性弾は0、火属性は1、雷属性は2と
装備を変える時にメモリに代入。
敵の行動フローを以下の順番で設定すれば行けるはず。
・全て満たしたら分岐:攻撃を受けた+メモリ「攻撃属性」=2→感電死動作
・全て満たしたら分岐:攻撃を受けた+メモリ「攻撃属性」=1→焼け死に動作
・全て満たしたら分岐:攻撃を受けた→汎用死に動作
ただし、リアルタイムで武器を切り替えられる場合、ずれる可能性大。
005755
2010/10/26(火) 23:29:06ID:cGH5m4bI切り替え時で変数が変わるようにしたらいいんですね。
ご丁寧にありがとうございます。
しかしそれだと、切り替え式じゃなくて
たとえばAボタンは火攻撃、Xボタンは雷攻撃みたいなのは
ムリそうですね……。
属性ごとに死に動作を変えようと思ったらロックマン式がいいということですね。
0058名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 01:13:29ID:79nc6KiQ体力を持った敵だと困難だけど
1発で死ぬような雑魚の場合
・雷攻撃:攻撃力=10
・炎攻撃:攻撃力=1
・・・と、自分の攻撃ダメージを設定し
更に、敵の体力を5と設定。
その状態で動作移動条件に
・「体力が0になった」→感電死動作に移行
・「攻撃された」→焼死動作に移行
(上から先に処理される為、上下の順番も重要)
とする感じで2パターンまでは行けると思う。
もしかしたらメモリ「体力情報一時保管用」とか使えばもっとできるかな?
自分はあれ触ったことないんで分からないです。
005955
2010/10/27(水) 06:02:48ID:cMPYx4PC大変参考になりました。
0060名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 06:09:15ID:M869Czyu弾ガジェットが消滅する前動作に属性種類をメモリーに格納
敵が死ぬときそのメモリーを参照して各やられモーションに分岐
とかできないかな
判定のタイミングがシビアで誤判定多くなりそうだけど
0061名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 06:12:09ID:M869Czyuこれは恥ずかしい
006255
2010/10/27(水) 22:00:20ID:cMPYx4PC皆さんの意見を参考にいろいろいじってみます。
006324
2010/10/27(水) 22:51:44ID:yVlhG+cq何度練り直しても納得できないからこのまま上げる
わからないことがあったらこのスレで聞いてもらえれば答える
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/93843.zip
パスはagt
>>25
公開は自由にどうぞ、必要に応じて絵とか差し替えて
他の人もネタをどんどん持ってってちょーだい
こういうのはコロンブスの卵と一緒なんだよね
手段がわかれば簡単だけど、その手段を思いつけない
0064名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 23:16:58ID:bUaEP+b6誘導弾ってこうなってるんだ
ところで、アクションゲームで敵が主人公の方に弾を撃つときはどうしたらいいでしょうか?
発射された弾が真上に飛んでっちゃって…
0065名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 05:52:22ID:AIpK/n/kご協力ありがとうございます。
早速掲載させていただきました。
・・・しかしすごいクオリティ・・・。
某怒首領なにがし並ですね、これ。
0066名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 18:50:48ID:7m1T9NOYまず基本。発射方向が「他のガジェットの方向」になっているか?
そして、動作プログラムが遷移したとき、上方向に移動するようになってないか?
「移動方向を指定しない」にしないと、その動作プログラムに移った時に移動方向変わるぞ
0067名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 23:51:42ID:vCyiZwEzおお!できました!ありがとうございます
0068名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 03:02:28ID:z07y4f4E箱でゲーム売りたい!
0069名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 04:38:29ID:kVj6llFI弾以外にも多分子ガジェットもだけど
0070名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 09:57:11ID:rsPhb/r4問題なくできるんだが?
0071名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 11:20:49ID:VokwT49I0072名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 17:50:45ID:y/kum0UR0073名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 18:13:30ID:rsPhb/r4どうおかしくなるのか書かないと
0074名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 19:30:02ID:VokwT49I子ガジェを二つ同じ接続点に重ねるとどっちかが動作しなくなる時がある
0075名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 19:33:34ID:VokwT49I透明の画像を表示させて動作だけ設定してるって感じ
0076名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 19:43:56ID:y/kum0UR余裕があるなら別の接続点使うとか、子ガジェの更に子にしてみるとか
悩む前に出来る事色々試してみた方が早そうね。
0077名前は開発中のものです。
2010/10/31(日) 20:06:50ID:VokwT49I主
子
子
子
子
みたいな感じになってる
007869
2010/10/31(日) 21:14:15ID:kVj6llFI>>74
やはりそうですか。うちも同じ現象が起きます。結局原因解からず。
透明の親にした子(弾)でも同じ接続だと弾出ないのよね。トレース用に
SE設定しても鳴らないので、そもそも動作してない悪寒。
ただ、問題ない人もいるようだから何か組み方によるのかもしれない
ちなみに、他の設定は変えず接続先を同じ(接続1)か、3つ違う所にするか
だけで発射しなかったりしたりする。
ので、とりあえず異なる接続先にして良しとするけど、何かすっきりしないなあ…
0079名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 00:17:00ID:peJwSthX同じ接続点に繋ぐ事は出来ないよ
なので子ガジェットは4つまで
008069
2010/11/01(月) 01:13:34ID:1F1AXryDd。もしやと思って調べてみたら…
ヘルプに書いてあったー!同一接続点に複数子接続する場合
前の子は自動的に消されるみたいね
いやはやお騒がせしましたorz
0081名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 02:51:55ID:ByI9CqeU43です教えてくれてありがとう!
>>80
それって同一接続点から同時に複数種類の弾が
発射される予定だったんですか?
それとも
武器チェンジ操作→弾A発射→武器チェンジ操作→弾B発射
みたいな物ですか?
0082名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 21:05:51ID:gaStA5bZ前者です
爆発物の破片かなんかを散らせたかったんだが…
008381
2010/11/02(火) 21:39:25ID:gtx7hhCnなるほど
デフォで10個ぐらい出現させれる仕組みだったらいいのになぁ
まさか処理が重くなるからとかおせっかいな仕様なのか…w
0084名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 09:07:36ID:CA5sY/bU親機:
子ガジェットAを発射する
子ガジェットA:
発生と同時に弾1を発射する
0.00秒後、弾2を発射する
0.00秒後、子ガジェットBを発射する
0.10秒後、消滅する
子ガジェットB:
発生と同時に弾3を発射する
0.00秒後、弾4を発射する
0.00秒後、子ガジェットCを発射する
子ガジェットC:
発生と同時に弾5を発射する
0.00秒後、弾6を発射する
0.00秒後、子ガジェットDを発射する
以下同様に繰り返すことで理論上は無限の種類の弾を発射できる
一番上の子ガジェットAが消滅すると他の子ガジェットも連鎖消滅する
0085名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 21:59:03ID:44oTUjto言われたとおりに組んでみたら出来たましたよー!
連鎖消滅する辺りはうまいこと回避できそう
いろいろありがとね
0086名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 01:31:01ID:rdw6Ut3U0087名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 08:39:42ID:e+oeYjCZ今、けっこう面接がうまくいかない状況で・・その・・・すみません。
文章だけは用意できているのですが、画像など、解説に必要な素材が準備できていない状況なので、申し訳ないのですが、ひと段落ついたらまとめて更新します。
0088名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 10:25:52ID:S3zP0x3m講座についてなんですが、正直なところ私自身、このツールはいまだに使いこなせてないので、メニュー関連あたりの説明をだいたい済ませたら打ち切りで問題ないでしょうか?
この後講座に書けることが、メッセージの表示関連とかそのへんしかないんですよね・・・。
ほかに何か書くべき項目があれば、言っていただけると非常に書きやすいのですが、何かありますか・・・?
なければもう、「続きはスマブで!」って感じでどうにかしちゃいますw
0089名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 13:50:12ID:pZRvIB4Sいっぺんにいろいろやろうとすると量が多くて挫折するから
少しずつ少しずつ、できる範囲で更新していけば
0090名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:44:17ID:D6zc5phgとりあえず解決させるってのはどうよ
0091名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 00:20:45ID:3v/GDsp+あの後非常によく寝ていたようだ・・・・。
>>89
そうさせていただくです。
>>90
自分でもすっかり忘れていたがそれだ!!
0092名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 11:38:48ID:A4tNvkR9ttp://sekisekki.net/regene.htm
特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます
・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。
0093名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 03:27:41ID:tMP2yvl9http://www.indiegames.com/blog/2010/11/clickteam_offering_free_newgro.html
日本語でおk
0094名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 03:33:14ID:Pf3nx/eh選択中の動作の詳細で右斜め上に方向を設定しても
なぜか真上に飛ぶ…
移動速度とジャンプ速度と移動とジャンプの設定の数値を変えても
斜め上にとばせない。他に必要な設定ってなんですかね?
0095名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 04:09:17ID:uDrnzqKZそっちで斜め上に飛ぶように設定するか(ただし2枠使う事になると思う)、
出現直後の初期動作には何も設定せずさっさと次の動作に移るようにしておいて
2番目の動作に斜め移動を入れる感じかな。
具体的には、発射した弾ガジェット側の動作設定で、
一番最初の移動速度は0%に設定しておき、分岐条件に
プレイヤーが指定の表示方向になっている[右]→右斜め上移動動作へ
プレイヤーが指定の表示方向になっている[左]→左斜め上移動動作へ
みたいな感じで出来ないかな?
0096名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 23:34:01ID:IomsNpAeできればプレイヤの弾の枠は他で必要としているので使用せずにと考えています。
弾単体の動きをチェックするべくプレイヤーガジェットの影響を受けない様に
親子関係を切ってキャンバスにポツンと配置してみたのですが斜めに飛ばず…
>一番最初の移動速度は0%に設定しておき、分岐条件に
↑を元に試しにガジェットの最初に「待機」を作って2秒後に発射したら斜めに飛びました!
待機を織り交ぜて弾ガジェットを作ってみます。
ありがとうございました!
0097名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 05:06:32ID:5mBS3W8C初期化中と出た後いきなり止まる。
ユーザーサポートに2回聞いて指示通りにいろいろ試したけど解決せず。
7の64ビットだからスペックは問題ないはず。
助けてください。
0098名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 09:42:29ID:M/kFBBxEアクツクいつの間にか64bitでも動くようになったの?
前にVistaの64bitでやっぱり起動しなくて、パッケージよく見たら
思いっきり動作対象外だったんで32bit環境に戻したんだが……
0099名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 21:05:32ID:5cCXSFLn公式見たら確かに対象外と書いてあった…。
でもRPGツクールVXは問題なく動いてるんだけどなぁ。
0100名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 17:22:17ID:qcpYB4OR動かないもんはどうあがいても動かないよ
0101名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 18:11:34ID:mSOjRTKqご迷惑をおかけしました。
0102名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 14:47:19ID:xyZ/FBHX何だかんだいってアクツクも丸く収まってるよなw
rasさんありがとう
0103名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 15:20:48ID:FNe39MoW0104名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 01:37:48ID:tFfPdW6U0105名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 19:08:56ID:bZhaX8nl反日サヨクか?
日本人ならかな入力こそ保守本流だろうが
0106名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 20:44:19ID:Aww+zw6s0107名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 22:03:06ID:5hgLFOJtコンスタントに新作発表してるし、なんとかして1回くらいは
メジャーバージョンアップしてもらいたいもんだがなぁ。
下方向広げて「僕にも出来た!」を増やし、入門しやすくする方向は
アクションゲームってジャンルの性質上結構難しいだろうけど
上方向広げて「出来ねぇじゃん!」を減らし、挫折しにくくする方向なら
結構簡単に改善出来そうなきもするんだが。
0108名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 03:29:26ID:spUOPIdj素人プログラマーがやっつけで作ったとバレて
ただでさえRPG以外のツクールはイメージ悪いのにあれは痛い
0109名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 07:27:13ID:zM1SRGNN0110名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 00:04:39ID:szuGCXUy0111名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 09:28:31ID:LJWCCSQaあるとしたシミュツク、格ツク、シューツクだと思うし。
0112名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 19:42:18ID:t6jP2LbOEBはさっさと他社に権利譲って、おとなしくエロゲでもツクってりゃいいのに。
0113名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 09:19:18ID:unK/nJml0114名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 10:29:53ID:H+3Yy8290115名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 08:08:12ID:sqY9oErAできるとしてもマウス操作オンリィの作品のみでしょうけど、ね。
0116名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 06:17:10ID:c70M0AV2多少アクションの要素があるRPGを考えているのですが、プレイヤーと敵キャラの攻撃力や防御力、HP(体力?)の数値はいくつまで設定できるか教えて頂けませんか?
0117名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 13:08:50ID:okkGJPHz防御力は200%-0%
HPは999
自動処理に任せると上記
モノによっては変数で置き換え可能かも
0118名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 17:01:14ID:c70M0AV2また、質問で恐縮なのですが自動処理とは何でしょうか?
手動?で入れ直すと上記よりも高い数字に設定できるという事ですか?
0119名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 18:42:27ID:okkGJPHzゲームでよく使う変数は最初から設定されてて
例えば攻撃当った際に防御力(ダメージ率)で割ってメージ値算出し
体力値から引き、体力が0になったら死亡処理へ飛び・・・
みたいに自動でやってくれる部分があるのよ。
そういうのを使えば楽出来るし、どうしてもその挙動が気に入らなきゃ
全部自分で組めば自分のやりたいように出来る「かもしれない」って程度。
ただ、何でもかんでも自由自在に出来るわけではないし
普通にプログラムやスクリプト書くのと変わらない手間や頭が要求される覚悟は必要。
0120名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 19:56:08ID:c70M0AV2それに設定できる数字の限界が上記という事ですね?理解しました
0121名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 14:46:07ID:wnBEuoG8新作ないかなー
0122名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 00:30:16ID:Bd47VXnO0123名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 16:14:54ID:w/mpZrnP0124名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 17:15:14ID:9BUasM6xPC持ってない人はどうしようもなくね
0125名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 21:23:58ID:w/mpZrnP0126名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 00:49:05ID:9PuTXs1v0127名前は開発中のものです。
2011/01/18(火) 21:08:34ID:CK4CAhhy一体何が「どうしようもない」んだか…
0128名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 18:07:14ID:XUf6oASLテレビ置く場所もないし
テレビ買う金もないし
そもそも箱買う金もない
言わせんなよ恥ずかしい
0129名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 01:38:35ID:v7yibU5X0130名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 20:27:54ID:xV1WVB200131名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 05:42:44ID:dyx8DoKMメトロイドのような感じで横長い部屋だけでなく縦に長い部屋もたくさんある探索物が理想なんですが・・
仮にできてもそういうのって作るのかなり難しいですかね?
0132名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 06:02:29ID:+zSQZR43出来る。
サンプルゲームに縦横に広いアクションがあるから落とせば
0133名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 15:54:23ID:dyx8DoKMすいません、サンプルはチェックしてませんでした・・大変お手数おかけしました
0134名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 04:33:25ID:EGg+uWv/0135名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 13:12:51ID:pR2UCGC4メニュー画面で先頭システムは作れるかもしれない。
ただし数値の演算がしょぼいから素直にツクール2000買ったほうがいい。
ダメージ計算できるとしても、(攻撃力-守備力)×ダメージ率といった程度で、乱数が生成できないから面白くない。
それでもよければ擬似的には作れそう。
0136名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 14:30:14ID:EGg+uWv/しょぼい計算機能しかないのは大きな壁かも
0137名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 14:44:00ID:M5zonFpa・・・とはいえ、非アクションのRPG作りたいなら圧倒的にRPGツクールの方が良いだろうけど
0138名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 16:22:59ID:aTejKzPh30%でAのアクション、30%でBのアクション、40%でCのアクション、みたいな
ただこの場合ABCのアクションをそれぞれ別個に作らなければならないので
頻繁にランダムを使用する一般的なRPGはめんどくさくて作ってられない
0139名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 16:29:00ID:EGg+uWv/じゃああんまり乱数を使わないゲームシステムにするとか工夫してみるのもいいかもしれない
普通のRPGツクールじゃなくてあえてコレ使いたいのは、XNA用を考えてのことなもんで
0140名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 00:10:46ID:pI9/P62nって感じのDQやFFみたいな標準的なRPGなら
敵のデータ管理方法を考えるだけで反吐がでるわ
聖剣伝説やテイルズみたいなアクション戦闘にするなら
敵の管理をアクツクの標準設定でできるから
結構がんばれる子だと思うよ
0141名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 00:51:05ID:hsH7OYJT0142名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 03:47:36ID:WfgoVoQLマリオの方は「まとも」じゃないと思うなら、ちょいと厳しいかもね。
凝った事しようとすると、すぐ出っ張った天井に頭ぶつけるのは確か。
0143名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 05:14:37ID:YLBwhVWmエンカウントはプレイヤーの「移動」アクション中に乱数でエンカウントさせればいいということは分かった。
しかしエンカウントする敵は初代DQのように一体ずつにしないと毎回同じユニットしかでてこないっぽい。
ついでに敵ユニットの数だけメニュー画面も作らねばいかん、ということにもなるかもしれない。
やはり聖剣やらテイルズやらと同じ、アクションRPGにするしかないと思われ。
0144名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 11:08:15ID:g35XPfH80145名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 11:38:39ID:h+dmCxXL2月8日以降は、インディーズゲームでは配信できない。
0146名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 11:40:32ID:h+dmCxXL掛け算ってできなかったんじゃ?
0147名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 20:01:32ID:pI9/P62nエンカウントだけでいえば
無色で衝突判定がないガジェットに
主人公と触れた瞬間→30%で敵Aグループと戦闘
→残りのうち50%でBグループと戦闘
→残りはなにもおきない
って感じのを何種類も作って、好きな大きさにしてフィールドに適当に敷けば
ガジェット側で管理できるから、結構自由度を持たせられるはず
プレイヤーのアクションに乱数いれるとか気が狂いそうだわ
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