トップページgamedev
982コメント410KB

アクションゲームツクール総合■9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXh
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0362名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 10:11:54.53ID:F9jRq54G
>>361
実質的に無理

マップ全マスにリンク仕込めば出来なくは無いんだろうけどw
0363名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 03:18:11.42ID:1w89WQ7T
もしかしてこれ、同じ階層内での表示順の設定って出来ないのでしょうか?
ガジェット発生時の「弾として使用…」を使っても上手くいったりいかなかったり。
右を向いた状態で銃を撃つと弾丸も薬莢もキャラの奥に隠れてしまうのに、
左向きだと弾丸だけ手前に表示されたりしてもう頭がどうにかなりそうです…
0364名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 09:11:21.03ID:E5Y7TYb8
基本無理だけど
俯瞰マップでの重なりを自動化するため
基準点が下のものが手前になるので、
オフセット駆使すれば、多少は制御できる。多少はね。
0365名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 23:57:27.45ID:8rUCtoeJ
これムカデの歩行とかメタルブラックの一面ボスの目的位置に向かう触手
(ttp://www.youtube.com/watch?v=UF4kT3np5dgの4:25辺り)
とかの他ガジェットに追従みたいな多間接的な動きってで実現可能なの?
0366名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 02:57:53.46ID:5x6GRCx7
>>364
なるほど…上手く誤魔化す方法を探すしかなさそうですね。
ありがとうございます。 頑張ってみます。
0367名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 03:00:08.21ID:5x6GRCx7
>>365
触手の移動を一歩ずつ、右に0.1秒を何回、下に0.1秒を何回て形にして
まず先端部(目標を判断し進む敵)の移動方向をメモリに取得。
その後にひと球ずつワンテンポ遅れてメモリを参照し移動。
…でそれっぽくならないかな?

先端右へ、ひと球、ふた球めは動かず
先端下、同時にひと球めが右へ、ふた球めは動かず
先端左、同時にひと球めが下、ふた球めは右へ

みたいな。試してないのであれですが…
0368名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 10:39:33.79ID:ZZ/1IB0o
>>367
その方法が上手く出来れば>>365の動画の触手の伸縮は無理そうだけど
二面のボスみたいな動きは再現できそうかな?
0369名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 20:51:57.74ID:I4GRoDvf
STG作りたいならよっぽどの理由が無い限りSTG Builderをオススメする。
0370名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 09:56:50.98ID:P3355vhl
裂斬の人が横スクACT作ってて処理落ちや容量のでかさで
ゲームが作れなくなったとか言ってたけど探索ゲー作ろうとしたら
キャラの大きさを極限まで抑えたりとかで相当容量詰めないと
完成できないんじゃないかこのツール
0371名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 19:09:56.67ID:wj74Da00
ハイデフでガジェットが多すぎると処理落ちしまくるって
言ってたひともいるね
0372名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 01:49:11.66ID:UFcn1iUc
動作が重いってのはゲーム作成ツールとして致命的だからね
もうその時点でアクツクは敬遠されてると言っていい
処理落ちすらしないシンプルなゲームなら問題無いんだけど
0373名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 03:36:58.75ID:BSDhYmLQ
実際にどれ程のサイズの物を、どれだけ出したら動かなくなるんだろ。
ドット絵アニメでなく、関節入れてモーション付けてるからガジェット数が心配。
本格的に作り込み始める前に、色々試して目安付けた方が良さそうですね…

先人方は具体的な事て言ってたっけ?こんな仕組みのキャラを何人出したら〜とか。
0374名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 03:45:19.29ID:G1grvL/V
>>373
各人のマシンの性能準拠なんでなんとも。

いずれにせよ天井は決して高くないんで、
割り切れないなら素直に言語習得した方が良いかと。
0375名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 04:39:45.20ID:gItr25In
いいかげん、アクツクの本格的な講座サイト作ってほしい
0376名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 06:45:09.94ID:G8ebEUZI
>>373
公式のサンプル5の作者が>>371と言ってた
>>370はベルトアクションのやつだったと思うニコ動に動画あった
見たり動かしてみれば多少の参考にはなるかもよ
0377名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 08:32:15.22ID:BSDhYmLQ
なるほど、やはり始めに実験して目安を定めるべきですね。
講座サイトは…やってる人自体少ないだろうし、支持してる人はさらに少なそうだし
wikiを充実させて行くしか。

>ベルト
敵がメイドのやつですよね?途中でギアーズなメタスラに移行した。
多分同じ作り方だから、自分もサイズ抑えた方が良さそうだ…
0378名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:51:24.27ID:rK2e2a+e
>>377
メタスラもやめて最終的には最小画面でコメットサマナーみたいなアクションを作ってたね
推敲した末があの作品だからもしかしたらあの辺りが落としどころなのかもしれん
0379名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:55:22.81ID:rK2e2a+e
いや、コメットサマナーよかミスティックアーツのほうが近いか
0380名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 13:48:22.46ID:buaOVbOX
処理落ちって320×240くらいにしても頻繁に起こるもの?
0381名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 18:49:59.72ID:InrNq0+2
png24のデカイ画像とかバンバン使うとヤバいと思う。
0382名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 19:48:15.56ID:5sYWugJr
大きいキャラ使おうとしたら拡大使って容量抑えれるのかねえ

ウィンドウ640×480で100×100辺りがキャラ基本サイズだと
やっぱり凝った動作やシステムとかは厳しいのかな・・・
0383名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 21:17:05.09ID:InrNq0+2
ひとつの画面に1〜2キャラとかなら大丈夫だけど
デカキャラバカバカ湧くラッシュ状態とかだと無理かもね。

まぁいずれにせよ実際やって見て調整していくしか無いかと。
プレイする側のマシンスペックも踏まえてね。
0384名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 00:59:55.66ID:qEsn6jaS
>>382が言うように解像度低いドットを拡大する事で
巨大キャラの容量抑えれるんだったらまだ被害少ないけど
それが無理だったらどこで容量削ろうかなー
画面サイズ変更するハメになったら本気で泣きそう
0385名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 20:53:38.39ID:3Y/FuDcb
↑の見て少し気になったんだけどこれって探索ゲーは難しいの?
月下みたいなの作れないかなと思ってたんだけど
0386名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 02:55:04.72ID:4iALoy2u
サンプルに探索ゲーあるし、ニコ動にも幾つかドラキュラ系のあるし、
容量と物量、作り手のアイデアと根気次第かと。

アクションゲームツクールは、やれば出来…なくもない子?だと思う。
…てか、思いたい。自分も今作ってるし。
03873852011/06/23(木) 07:51:26.18ID:F2Wvqx48
なるほどなーどうもありがとう
0388名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 12:13:36.49ID:vBjdxe6u
もっと軽くて分岐関連が豊富で
プラグイン(笑)なんかじゃない本当のプラグインで拡張できる
真っ当なツールなら普通に普及しただろうになぁ
素人プログラマー集団に作らせるから…
0389名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 18:23:10.14ID:5AvG813p
ところでこれはどのぐらいのサイズで作るのが理想なんだろう?ワイドは止めたほうがいいのは何となく分かる
まあ重さとかそれ以前に素材作りで死ねるからワイドにはしないけど
0390名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:57:19.79ID:q3sRIcOT
え、ワイドは止めておいた方がいいの?
高速横スクロールするアクション作ってるから、視認性の為にワイドにしたんだが…
0391名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 20:23:16.62ID:5AvG813p
ああごめん、初心者だから全然詳しい事は知らない
ただサイズでかいと重くなる、みたいなレスあったから止めた方がいいのかなと思っただけなんだわ
スペックにもよるだろうし問題が出てないなら別にワイドでもいいんじゃないかな
03923902011/06/25(土) 05:40:38.47ID:pRrrMozC
>>390
でも確かに、単純に表示物の大きさや数が増える訳だから気をつけないといけませんね。
今の所は快適ですが…ある程度パーツが揃ったら量出して負荷テストしてみよう。

自分も最近始めたばかりなので、お互い頑張りましょう!
他のツクールと比べやってる人が少なくて寂しい…ツイッターでも数人しかいないし。
0393名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 06:20:53.83ID:pRrrMozC
うぉおお、自分に言ってどうする…391宛です。
0394名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 13:29:54.84ID:73yWIjFe
自分の経験ではグラディウスの空中戦に出てくる
高速直進弾ばら撒きザコ編隊みたいなのを作ったときに
ガジェット多すぎで処理落ちした。

あと滝作るのに背景アニメ敷き詰めた時。
背景レイヤーの使用枚数も結構影響するっぽい。
まとめられるならできるだけまとめた方が良い。
0395名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 03:05:24.26ID:qfbsRULz
今日MMF2を使ってみたのですが、アクツクがいかにうんこか再認識しました。
やっぱり歴史のないソフトはダメですね
0396名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 03:27:18.84ID:NszuSff+
ブロック崩し作ったの?
0397名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 04:05:26.05ID:qfbsRULz
はい、まだそんな段階です。

アクツクでは2Dのアクションゲームをある程度作っておりましたが
プレイヤーの動作が増えてくるにしたがって重くなり、まともに動作しない状況でした。

限界を感じてMMF2を購入しました。
まだ2時間くらいしか触っていませんが、以下の点を感じました。
・アクツクに比べて圧倒的に初期のサンプルが豊富で大変たすかる。
・解像度の高い画像をたくさん読み込んでも軽快に動作する。

アクツクは”簡単に作れる”を謳うなら初期サンプルが少ないのは致命的かと思いますし
200×200のプレイヤー画像を数百枚くらい読み込んだだけでまともに動作しないくらい重くなるのは如何なものかと・・・


0398名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 04:35:50.37ID:gvXBfnhh
自分も不満はあるので、この際アクツクの擁護はしないけど。

何故200*200なんて半端なサイズにしたのでしょうか?
アクツクの知識が無いので、そのやり方が良いのなら参考にしたい。
あとアニメ用グラは画像1枚に纏めるものだと思うけど、それを1キャラに数百枚て…
デズニークラスの滑らかさ、かつ凄まじいアクション数になるんじゃ?

それとも皆さんそれくらいのクオリティなのでしょうか…自信無くなってきたorz
0399名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 04:50:15.95ID:qfbsRULz
ごめん説明が不足だった。

200×200程度の大きさ(実際にはもうすこし小さい)でアニメーションを作ってあったのですが
アクツクはそれらを並べた大きい画像を読ませるのが主流みたいだったので
並べて保存するツールを別途作成し(VB.net使用)結果としてかなり大きいサイズの画像を読ませることになりました。

まだ想定されている動作の半分も作っていないのにありえないほどの重さになり
使い物にならないと判断しました。


0400名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 04:53:19.60ID:qfbsRULz
あと数百枚はいい過ぎで
100枚弱でした
すみません

それでもありえんくらい思いです。

04013982011/06/26(日) 06:12:18.84ID:gvXBfnhh
つまり1キャラ辺り大体2000*2000の画像を1枚使用したという事ですよね?
キャラ自体の大きさは200*200くらいで。
画像自体の容量にもよるでしょうが、それくらいまでやるとまともに動かなくなると…

自分の作り方だとサイズ的には余裕そうなので(その分ガジェット数が心配ですが)
もう少しアクツクで頑張ってみようかな…駄目だったらMMF2を考えてみます。
とても参考になりました。ありがとうございます。
0402名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 10:48:38.60ID:lGUtgPkM
え?実際にゲーム中に表示されるサイズじゃなくて取り込む側のサイズで重くなるの?
それで簡単に問題が起こるのになんで複数の画像を使える仕様にしなかったんだ
0403名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 11:23:13.00ID:gvXBfnhh
>>402
え、複数の画像を使える仕様だと思うけど…
0404名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 11:33:40.83ID:JkcGcPre
プレイヤーだけで200ピクセルのを百枚も使うって相当な容量じゃないのか
200ってDSでいうなら画面半分以上占めるくらいでしょ?
0405名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 11:56:48.83ID:qfbsRULz
キャラに飛び出す部分があるとキャラ自体は小さくても画像がどうしても大きくなってしまいます。
ガジェットの接続とかをうまく使えばもっと小さくなったかもしれません。
0406名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 12:21:33.99ID:NszuSff+
>>404
HDで今風アクションとか作ったらそれくらいになるんじゃない?
自キャラが200*200なら敵は400*400とか800*800とかバンバン出るだろうし。


まぁ、前から言われてるようにどっちも一長一短あるから
上手いこと使い分ければ良いと思うよ。

MMFの場合プロック崩し作ったあと絶望する人が大半だろうけど
そこ乗り越えられればポテンシャル高いのは間違いないわけで。
0407名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 13:28:26.41ID:JkcGcPre
HDだと厳しいって事かね
まあそんなでかいサイズで作るつもりはないから個人的にはどうでもいいけど
0408名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 14:31:59.53ID:lGUtgPkM
>>403
一つのアニメに何個も別のpng画像使えたっけ?正直それが出来れば
自分のゲームで起きてる問題がそこそこ解決するんだが
0409名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 14:44:35.74ID:NszuSff+
>>408
同じガジェット内でも別のアクションだったら別のアクション可能だし、
最悪ひとつの動作アニメを2つ以上にまたがったアクションに設定し
「アニメが終ったら分岐」で繋げりゃ良いだけかと。
0410名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 14:46:09.37ID:NszuSff+
×別のアクションだったら別のアクション可能だし
○別のアクションだったら別の画像ファイルの利用は可能だし

寝ぼけた
0411名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 17:24:28.69ID:B3UFYnLb
>>408
確かに1アクション中では無理でしたね、勘違いしてしまい申し訳無い。
だけど >>409 >>410 で言われてるように、アクションごとに変更可能なので
工夫すればある程度はいけるのではないでしょうか。
0412名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 17:27:18.42ID:B3UFYnLb
あらゆる部分で工夫が必要なのはどうかと思いますが、
開発ツールというより所詮「ゲームを製作するゲーム」ですし。
その辺を「攻略」として楽しむしか無いんでしょうね…
0413名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:23:05.87ID:lGUtgPkM
>>409,>>411
よく考えたら1アクション毎にpng作れば解決出来るような問題でした・・・何か申し訳ない

>>397が言うような問題は1アクション毎に分割すれば解決するんだろうか
(流石に1つのアクションで100枚使うような事は無いだろうし)
分割しても使用する枚数は変わらないから同じような結果になるかな?
0414名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:36:43.59ID:qcwCtMam
>>413
>分割しても使用する枚数は変わらないから同じような結果になるかな?
普通に考えてさらに重くなる
0415名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 10:34:23.72ID:VA6k3yIf
>>414
そういうもんか。
表示させる時巨大な画像から抜き出すよりは小さい画像の方が軽いとか思ってたわ
0416名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 13:58:02.66ID:awGhSloF
初歩的な質問ですみません

最初から入っているシンプルシューティングで、自機の体力を上げるにはどうすればいいのでしょうか?
0417名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 16:30:10.06ID:1s9yYSDi
自機ガジェットの動作変遷確認するとわかるけど
単純に「体力が0になったら」「爆発」動作へ移動してるので
メモリにある「プレイヤーの体力」と、それにあわせて
「プレイヤーの体力の最大値」を上げればOK。

もしかしたら後者を見落としてるかも。

ちなみに、はじめから入ってるメモリを使うと、目に見えないところで
色々自動処理してくれる(例:ダメージ計算等)ので楽な部分もあるけど
同時に仕様に載っていないクセのある動き(例:一度0になった体力には足せない※xna限定かも)
を勝手にしたりする事もあるので気をつけて。
0418名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 21:22:58.21ID:MPtyArpP
便乗して質問なんだけどそのデフォで設定されてる体力や攻撃力って最大値は変えられない?
確か体力が999でその他が255だったんだけど
0419名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 22:49:25.81ID:1s9yYSDi
>>418
自動処理してくれるものはおそらくその辺
(試しに9999999999999999とか打ち込んで自動補正される数値)でしょう。

新規に作ったメモリーの場合は16777215が最大で-32768が最小値の模様。
0420名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 23:16:13.66ID:MPtyArpP
そっか、変えられたら便利だったんだけど
どうもありがとう
0421名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 13:42:35.78ID:xGFC1LuX
>>417
質問に答えようと思ってそれ試したんだが何故か接触一発で死ぬんだよなあ
敵の攻撃力が高いわけでもないしよく判らん。なんか知らんところで処理がされてるのか?
0422名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 18:09:24.17ID:UYdM8KdZ
>>421
アクツクの痒いところだ
デモパートのプレイヤーガジェットで制御してる
ゲーム全体のメモリがどのアクションで使われてるか素材タブから
参照できるがガジェットまではわからんからな(分かってかつそこへアクセス
できれば最高だが)
0423名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 21:51:36.57ID:xGFC1LuX
あー成る程。デモタブにある「プレイヤー」ガジェットで強制的に
体力を1に戻されてたのね・・・これは中々気づかんなあ

あとさっき思いついたんだが>>368が言う二面ボスのドラゴン的な動きって
ガジェット発生タブの残像設定で再現できるんじゃないかなとちょっと考えた
0424名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 07:54:20.48ID:fCw0tQif
>>421-422
ちゃんと動作で確認してなかった。
フォローサンクス。

そしてそりゃ中々気づかんね。
恐ろしいサンプルだわ…。
04253092011/07/02(土) 12:34:16.41ID:4EuccX47
お前らただいま
入院してたわ

xreaの有料会員だから、今からでも容量50MBならすぐ借りられるんだが、さてどうすんべ
0426名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 15:58:04.87ID:7geqcneL
>>425
おつとめご苦労様です。

425さんに負担にならないのであれば、是非共お願いしたいです。
自分も出来る限り尽力したい…あまり力になれるとは思いませんが。
0427名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 13:18:18.62ID:YCgkMpyX
50MBはアクツクだと厳しいかと思ったが音入れなきゃ大丈夫なレベルか
0428名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 15:44:22.47ID:yyXJ77uy
ついにアクツクもWIKIができるのか、ワクワクしてきたぞ
04293092011/07/04(月) 00:01:36.52ID:JOO/CvOA
新しく取得50MB+昔倉庫に使ってた50MBで計100MBまでは行けると思う
どう使い分けるかな

WikiはPukiWikiでいいのかな
一応設置経験はあるんだが

そしてアップローダーCGIはどれ使っても一緒なのかな
何かオススメとかある?
0430名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 23:18:19.92ID:1jQVNaKw
なんかこのレスポンスの悪さを見るとWiki作成に詳しい人材がいないっぽいな・・・
かくいう俺もそのクチだが
0431名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 23:47:41.69ID:JOO/CvOA
作成というか、普段からあちこちのWiki使ってればここいいなここ使いづらいなとか気付くと思うんだが
そういうのいちいち気にしながら使ってる人ってやっぱり少数なんかな

まあ平日なんだし1日くらいレスがないのは当たり前だろと思う
0432名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 06:38:20.52ID:Z9BB+Wzx
好きなゲームのwikiにちょろっとデータを書きこむレベルなんで
一から創りだすアイデアとか知識は全くない

種類を気にしてみたらwikiwikiってのしか更新したことなかった
atwikiはなんか違和感があったかも
0433名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 23:11:13.62ID:ZDJIgIf5
>>430
というか根本的にこのスレにいる人自体が少ないからあまりアテにせんほうがいい
0434名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 21:30:04.73ID:bsSS4LeO
結局どうなったんだ
>>425は再入院か?

しかし暑くてアクツク触る気にならんわ
0435名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 21:49:37.04ID:aGFFGtLF
>>434
悪いな
毎日残業で土日じゃないと時間が取れないんだよ
0436名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 23:29:49.27ID:bsSS4LeO
そうか
まあ無事でなによりだ
0437名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 23:40:26.47ID:ANvh51N+
>>434
心頭滅却まじオススメ
0438名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 18:22:48.92ID:b37t3b8m
アクツクの説明しようとすると画像で説明せんと理解してもらえそうにない
テクが多いから大変そうだな。
適当アクツク講座の人もよくわざわざあれだけやってくれたもんだ
04393092011/07/10(日) 21:23:18.40ID:xt9cY+cw
なんで何もしないうちに日曜日終わってんの……

お前らごめん
pukiwikiで良ければ早めに立てる
0440名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 20:00:06.08ID:p4h4pV2T
おk
日曜日は基本何もせずに終わるものだ
0441名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 12:16:57.38ID:mQ0LGDsM
安息日は土曜日だけどな
0442名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 15:43:46.18ID:daJeim2M
やっと規制解除された
wiki建ててくれたら俺も編集協力するよ!
04433092011/07/15(金) 01:10:53.10ID:5QXhuGkN
じわじわと進んでいると中間報告
土曜日にはなんとか……

さてアップローダーはどれがいいの?
0444ras2011/07/16(土) 21:23:15.62ID:gvRT2GIB
「もし必要なら」程度の話だけど、適当講座にある画像とか素材は自由に使ってくださいな。
0445名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 15:03:09.32ID:rWdpSTKf
おお、生きていたか
ちょっとした事でいいから講座もまたやってくれるとうれしい
0446名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 16:07:43.07ID:I1P/BDy3
更新楽しみしてました
また機会があればぜひお願いします
0447名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 00:29:22.39ID:LGOJkXuF
おー、期待しとります!
04483092011/07/19(火) 12:29:22.40ID:/AuTMOru
お前らほんとごめん
パソコンぶっ壊れて3連休は全然作業できなかった……
マザボかグラボの異常っぽくて、頻繁にフリーズする
HDDには異常がないのが不幸中の幸いだ

とりあえず領域借りるのとPukiwikiのダウンロード・設置準備は終わってるので
今夜あたりWikiの設置だけやっちまう
アップローダーの設置は後回しで
こんな状況なのでメニュー作成とか任せていいか?
落ち着いたらこっちでページ整理し直すから


あとついでに言っておくと
麻雀牌が弾撃ってくるこっちからは弾撃てないシューティングのサンプルの作者は俺なので
転載とか全然問題なし
0449名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 21:16:53.81ID:Ryar3B8w
>>448
乙。こんだけ引っ張ったからには
期待させてもらうぞw
0450名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 22:37:18.93ID:q3ZMEAxD
まだまだ引っ張りが足りんな
04513092011/07/19(火) 23:30:34.87ID:YHsCZejB
http://action.s370.xrea.com/wiki/index.php
じゃあの(´・ω・`)
0452名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 02:05:32.43ID:juqnS/9d
乙だが編集方法が全く分からない俺にはどうすることもできなかった
0453名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 04:00:17.02ID:Pa5MnMtv
>>451
見てもなにがなんだかわからないんだけど、、、
え?こっからどう展開させていくんだ?
0454名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 06:17:12.62ID:6KcugYO7
まずジャンプアクション、アクションRPG、シューティングそれぞれのプラグイン(笑の
特徴や仕様なんかをまとめますか

だが俺は雛形になるページがないとなにもできないレベルなんで
転載だけさせてもらったよ
ttp://agtfaq.blog42.fc2.com/
04553092011/07/20(水) 07:34:14.02ID:sYC1PfsZ
じゃあどういったメニューが必要か書いといてくれ
今晩帰ったらメニューリスト作る

それまで待てない!という人は
上の「一覧」をクリック→「Menubar」をクリック→「編集」をクリック
0456名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 20:14:18.06ID:HNrG8iY1
ツクール内のタブ
流れ、素材、メニュー、プラグイン
さらにそのしたのキャンバス、タイル、リンク〜
とかやると煩わしいかな

公式サンプルゲームのプログラムの流れなんかを考えるページはどうだろう
0457名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 17:10:55.63ID:bOxM+CF7
>>455
基本はゲーム制作の工程に沿ってのツクールの使い方。
まったくの初心者のことを第一に、ひとつひとつの「流れ」を
細かく解説して(出来ればキャプ画像)つきで導いてもらいたいですね。
0458名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 22:34:45.77ID:N+/DW/ZA
進みゃしないね、、、Wiki建てて丸投げだし、
雛型ないと出来ない奴だったり、、

ただ単に無能の集まりなのか、
それとも他人のために動くなどというお人好しがいないのか
0459名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 01:07:27.45ID:YExhf3fp
ここで聞かれりゃわかる範囲で答える
0460名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 09:37:59.92ID:edNgUHAp
俺は無能の類だな。昨今弄り始めたばかりだし
0461名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 06:56:04.24ID:J/lMkZRT
wikiの名前はいつまでFrontPageなんだよw
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています