アクションゲームツクール総合■9
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0001名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXhアクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0311310のつづき
2011/05/25(水) 23:46:56.42ID:Oi/JuFlj「素材」→「メモリー」で新しく「弾の種類(名前は適当)」のメモリーを追加します
メモリーの初期値は「1」として、弾の種類を「1」から「9」までの間で管理します
Aボタンで弾を発射するとして
それぞれの孫ガジェットに弾の発射プログラムを設定しましょう
動作の条件を「Aが押された」と
「指定メモリーの値が変化した」→「メモリー名:弾の種類」
→「比較条件:等しい(==)」→「数値:1〜9」とします
後は何かしらの方法でメモリー「弾の種類」の値を変えてやれば
ロックマンのように通常弾(メモリ:1)と特殊弾(メモリ:2〜9)を撃ち分けることができます
これを応用して、動作の条件をメモリではなく
「Aが押された」or「Bが〜」or「Cが〜」or・・・
としてやれば、ボタンごとに撃ち分けることも可能です
0312名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 16:27:03.56ID:V0yaQfmO推してた派だがそういう知識が無いわごめん
0313273です
2011/05/26(木) 22:37:36.43ID:/lCq30im御丁寧な回答を下さり、ありがとうございます。
非常にタメになる内容なので
すぐさまなんとかなぞりながら実践していっているのですが、、
>>311のメモリによる撃ち分けは理解していますが
自分自身、メモリによる動作条件までまだ進んでいませんので
まずは子ガジェット、孫ガジェットを利用し、
「九つの弾をボタンによる撃ち分け」を実装してみることにしたんですが
どうも「子ガジェット」の存在理由とその扱いがわかりません。
>>310にあるように進めたつもりが、いつの間にか
子ガジェットがまったく関わってない状況に陥りました。
まだ三種類の弾を撃たすところまでしか進んでないので
必要性に気付けないのかもしれませんが、
孫ガジェットと違い、子ガジェットはわけがわからず困惑状態です。
発射分岐というからには、多分「子ガジェット」を利用して
なんらかの条件によって
孫ガジェット「A」「B」「C」それぞれ個別に実行させる役目を担うのだと
想像は出来ますが、その設定のイメージが頭に思い浮かばないので、
子ガジェットの扱い、そして詳細な設定方法がわかりません。
特に、ガジェット一覧に作った「子ガジェット」の「動作プログラム」は
どのようなものにすればいいのか、わかりません、、、。
根底を理解していないのでこのような状況となってしまっているのだと思われます、
申し訳ありません、、、。
あと、弾2、弾3と一緒に
現在弾1が出っぱなしになってしまっている理由がわかりません、、
アドバイスお願いできませんでしょうか、、、
現在のデータはこれになります。
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/109/ver3.zip
出来れば、ご教示のほどよろしくお願い致します。
0314名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 22:58:40.48ID:/lCq30im求めているものに叶っているかはわかりませんが、
ここだと、http://atwiki.jp/、アップロードも出来るんじゃないでしょうか。
ここでwikiを作ってzipやmp3を配布している方がいました。
あとFC2ホームページだと無料でアップロードする方法があるようです。
http://anestplanatty.com/other/post-4.html
0315名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 00:42:34.59ID:7Mtn5BY3まず弾が出っぱなしになっている原因ですが
何も撃っていない状態がちゃんと設定されていないためです
「発射(ボタンを離す)」という動作プログラムが中途半端な内容なのでこれをいじります
まず優先順位をあげるために「動作プログラム」の中の一番上に移動させます
「次の動作プログラム」への入力操作をボタンを「押した瞬間」に変えます
たったコレだけですが、修正したデータを下記のロダに乗せておきます
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/111/%E7%B7%B4%E7%BF%92ver3-a.zip
0316315のつづき
2011/05/27(金) 00:55:59.54ID:7Mtn5BY3>>308さんのいうように、同じ接続点には同時に1つのガジェットしか存在できないためです
>>314であげたデータに
接続点が「プレイヤー:接続点1」である「孫ガジェットA」のほかに
接続点が「プレイヤー:接続点1」である「孫ガジェットB」を追加してあります
「孫B」はどのボタンを押しても「弾4」を発射するガジェットですが
接続点が「孫A」とかぶっているため存在できません
「孫A」が「孫B」より優先される理由は、「ガジェット一覧」でより上の位置にあるからです
なので「孫B」を「孫A」より上の位置に移動させてやると、今度は「孫B」だけが機能します
0317316のつづき
2011/05/27(金) 01:07:10.26ID:7Mtn5BY3しかしながら、ひとつのガジェットの接続点は4つしかないため
その方法では、すぐにプレイヤーの接続点がいっぱいになってしまいます
(特にプレイヤーキャラは、こったことをやろうとすると4つではまず足りません)
そこで子ガジェットを中継してやることで
親の接続点1つを子の接続点4つに増やすことができるのです
この接続点のタコ足配線はアクツクにおいては重要なテクニックであり
親→子→孫→ひ孫→・・・
とすることでいくらでも接続点を増やすことができます
0318名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 00:36:42.50ID:YK4jCP09検索しても見つからないよう!
どれ買えばいいのかな?
0319名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 01:15:06.02ID:+2kdpaxQhttp://homepage3.nifty.com/game-sfccode/goods_gamepad.html
JC-PS303U ☆ −−− PS/GC/XBOX対応。でもフリーズするとか。
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/gamepad/jc-ps303u/
360ならドライバーだけ
http://wgc.sakura.ne.jp/modules/pukiwiki/?%A5%D5%A5%A1%A5%F3%A5%BF%A5%B7%A1%BC%A5%B9%A5%BF%A1%BC%A5%E6%A5%CB%A5%D0%A1%BC%A5%B9%2F%C6%B0%BA%EE%B4%C4%B6%AD%2F%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%D1%A5%C3%A5%C9
無線なら受信機も必要だが・・・
http://www.amazon.co.jp/Xbox-360-ワイヤレス-ゲーム-アダプター/dp/B000O2UVPS
0320名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 01:52:12.60ID:+2kdpaxQXbox(360じゃ無い奴)の場合USBコネクタに配線しなおせばPCで使えるらしい
http://kawara.homelinux.net/pukiwiki/pukiwiki.php?Xbox%2F%A5%B3%A5%F3%A5%C8%A5%ED%A1%BC%A5%E9%A1%BC%A4%F2PC%A4%C7%BB%C8%A4%A6
延長ケーブルとか手に入るか分からんが・・・
もうXboxじゃ使わないなら直に繋ぐのもありか
0321名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 03:33:56.78ID:88O5arpsお世話になります、、。
孫ガジェットの発射(ボタン離す)の入力操作が
「ボタンを放す」になってたんですね、、単純なミスでした。すみません。
>>316>>317
で、出来ました!!!
計9つの弾を扱う(撃つ)事が出来ました!(ノД`)・゜・
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/112/ver4.zip
この応用で、一発ずつにすればいいわけですね。
とにかく解説のおかげで理屈は頭に入るんですが、
それをアクツクで実行する設定方法に苦労してしまいます、、。
その辺の順序を細かく解説してくれているサイトが>>2のアクツク講座以外
皆無なのでなにをするにも独学手探りの状態でゲーム制作初心者な自分は
頭がショートしそうです。
が、絶対アクツクをマスターしたいのでくじけません、意地でも頑張ります!
まだ始めて10日も経ってませんし。これからだと思いたいT_T
あと、もしかして僕の「アニメーション」→「アニメ一覧」に
新規追加してある、「子ガジェット」って必要なのでしょうか?
子ガジェットを挟まなくても、つまり、孫ガジェットを作らずとも、
子ガジェットを三つ作ればいいんじゃないかなと一瞬思ったりもしましたが、、
というか今僕が作っているアニメ一覧の「子ガジェット」が
機能していないと思うんです。空気になってるというか。。。
事実、「子ガジェット」は追加したままなにも触っていません、放置してる状態です。
ずっと気になってるんですが、その辺を理解するにはどこを見ればいいでしょうか、、
0322名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 04:14:00.28ID:ebtLA13Chttp://www.amazon.co.jp/gp/product/B004DL20UU/
今売ってる普通の純正有線コンなら
公式からドライバ落として入れりゃ使えるよ。
0323名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 05:27:57.44ID:gkNXtWuk1回1回聞いてくるな
0324名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 09:29:28.38ID:dbQPGWKm0325名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 09:51:52.19ID:kDOIcn0gそれなりに役立つからな
0326名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 11:03:47.29ID:vVGy3iOV子ガジェットを3つだとプレイヤーの接続点3つ必要
それって勿体無くね?
だから子ガジェットの下に孫ガジェット3つを設定すれば
プレイヤーの接続点はひとつだけしか使わないですむよねって話
練習.gpdは孫ガジェットという名前の子ガジェットが3つ設定されてる状態になってる
0327名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 20:49:08.40ID:oB/ze2EB>練習.gpdは孫ガジェットという名前の
>子ガジェットが3つ設定されてる状態になってる
やっぱり、、、そうですよね。そんな感じしてました。
問題点を提示してくださり、ありがとうございます。
>子ガジェットの下に孫ガジェット3つを設定
これなんです。どうかこのやり方だけ、その設定方法だけ
教えて頂けませんか?それが一番わからない所なんです。
どうやって連結させるのかが、わからないのです。
その正解がわかれば、ある程度自分で進められるとも思っています。
恥をしのんでお願いします、ご教示して頂けないでしょうか。。
0328名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 20:58:08.41ID:oB/ze2EBなんか今ピンと来ました!
プレイヤー(親
↑
子ガジェット
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(プレイヤー 接続点1)
↑
孫ガジェットA
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点1
孫ガジェットB
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点2
孫ガジェットC
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点3
こうですか????
0329名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 21:27:37.26ID:vVGy3iOV合ってると思われ
0330名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 01:34:51.72ID:J4toG24Vその質問に付き合ってる者が言うならまだしも
ROMってるだけの奴が雰囲気悪くする様なレスするなよな
質問がなければ過疎るだけのスレなのによ
0331名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 08:35:35.44ID:njGVaKtC色々設定してるけど全然上手くいかない
というかガジェットの設定にある残像云々ってどういう時に役立つの?
何か説明書読んだり結構触ってみてもイミフだったんだけど
0332名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 10:44:26.96ID:fQYCbLWeあれはグラディウスのオプションか、ツインビーの分身作るためのものと割り切った方が良い。
そして市販ゲームの仕様をそのまんま再現しようなんてチャレンジするのは時間の無駄だから
アクツクの仕様の中でできる方法に変換して、チャッチャと済ませた方が良いぞ。
0333名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 10:56:46.87ID:njGVaKtCそういう事か有難う。残像は手書きで済ますしかないって訳かー
似非メトロイド作ってるけど斜め撃ちが弾設定足りんで無理になったわ、
上下左右で3つ使う。弾設定は4つ5つぐらい数が欲しかったなあ
0334名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 11:02:32.25ID:fQYCbLWe直ぐ前に散々語られてる子孫法で
弾の種類は理論上いくらでも増やせるってばよ。
0335名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 12:13:00.39ID:MshBe1Qvどう上手くできないのか知りたいな
0336名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 13:28:43.85ID:d/tyRZWwロックマンXのような残像の残し方ですが
手書きで新しい画像を増やさずとも行える方法があります
まず残像用の「弾」を用意します
弾はダッシュ中の画像と同じものをつかって
「アニメーション」で「輝度補助」の一番上の灰色のバーを左にスライドさせ半透明にします
その「半透明なダッシュ中の画像」で弾のガジェットを作ります
これは発生後すぐに消滅するようにします
プレイヤーの「弾の設定」で「残像用のガジェット」を設定します
「弾と弾の間隔」と「1回の発射で出る弾数」によって
発生する残像の量を調整しましょう
0337336のつづき
2011/05/29(日) 13:50:17.17ID:d/tyRZWw同様の方法で、「弾の設定」の数だけ残像の種類を用意できます(ダッシュジャンプ中など)
しかしながら、この方法だとプレイヤーの貴重な「弾の設定」の数を圧迫してしまいます
そこで、>>328の様な子孫法を用いてやると
プレイヤー 接続点1:攻撃の弾用の子ガジェット
接続点2:移動の残像用の子ガジェット
としてやることで、プレイヤーの「弾の設定」を1つも使うことなく
様々な種類の「弾」をいくらでも用意することができます
この場合は「移動の残像用の子ガジェット」が
「プレイヤーがダッシュした」ということを認識して弾を発射する必要があることに注意してください
例1)ダッシュコマンド(→→ or →+Aボタン)で弾を発射
例2)プレイヤーのダッシュ時にメモリやスイッチを変化させ、子がそれを参照して弾を発射
プレイヤーが待機になったらメモリやスイッチをリセットする
0338名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:57:59.56ID:qKt3CtlGごめんよく考えると出来るかもしれん
十字キーだけだとなんか不具合というか変な挙動するんでメモリで発射方向管理してたんだけど
(プレイヤーの動作プログラムで発射方向のメモリ変更、これやらんとアクションと弾の発射方向が偶に変になった)
斜めを入れるとメモリが条件の動作分岐が厳しいかと思ったがマイナスの値使えば分岐できそうだわ。
値=0 発射しない
値=1 左右発射(この後にプレイヤー方向認識メモリに沿って左か右か分岐)
値=2 上発射
値=3 下発射
値=-xで斜発射
てな感じで作れば
値=1で弾1発射(左右)、値=2以上で弾2発射(上下)、値=0未満で弾3発射(斜)
ていう設定にして発射出来るかも知れない。
>>336
こんな詳細に書いてくれて有難う。接続点と残像の中心点調整して試してくるわ
0339名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 18:13:33.52ID:J4toG24V素材類は変えて構わんので
0340名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 20:54:14.50ID:d/tyRZWw・子孫法の活用
・8方向撃ち分け
・数種類の弾の設定
についてのサンプルをつくりました
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/113/%E5%BC%BE%E7%99%BA%E5%B0%84%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB01.zip
内容は
Bボタン
・8方向、通常弾
Xボタン
・8方向、シャボン(壁にぶつかる or 時間経過ではじける)
Yボタン
・左右のみ、マシンガン(8発連射、少し弾の方向がバラける)
となっています
0341名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 23:48:31.87ID:F/pbHmx3五里霧中というか何というか新たな謎の挙動が出たりして3歩歩いて2〜3歩下がってる
事を繰り返しているような状況だからしばらくは無理そうですごめん
>>340
勉強させてもらいます
0342名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 01:04:41.93ID:xfOJv9IL>>340に残像を追加したものです
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/114/%E6%AE%8B%E5%83%8F%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB01.zip
Aボタン
・ジャンプ
→→ or ←←
・ダッシュ
が追加されています
残像の管理は「スイッチ」の「残像管理」のon/offで行っています
プレイヤーの「待機」でoff、「ダッシュ」でonになります
スイッチがonの間は、常に残像を出し続けます
このサンプルでは1種類の残像を使いまわしていますが
「スイッチ」でなく「メモリ」を使えば、動作によって残像の画像をかえることも可能です
0343名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 01:45:20.03ID:n4RjkKnpああああ、左と右でガジェットを分けてるんですね
発射元に会わせるか進行方向にチェックで追従してくるものだとばっかり・・・
他にもおかしい所が出ると思うので僭越ながら比較させてもらいながら修正していこうと思います。
本当に助かりました、重ね重ね有難うございます。
0344名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 20:49:21.52ID:C0DZ2wqe強制スクロールさせながらボスが現れたら一旦スクロールを止めて
ボスを倒したらまた強制スクロール開始、なんてゲームを作ることは比較的簡単ですか?
0345名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 23:59:23.31ID:xfOJv9IL比較的簡単です
0346名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 10:27:43.19ID:bFosVjf/参考になったよ
ありがたい
0347名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 11:13:31.30ID:Oog7pgHeひとつもスレが活かされない
0348名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 12:37:24.87ID:jPWpReHv0349名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 00:04:15.55ID:1YzcOY3j0350名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 02:50:37.51ID:Tjf1WwzD敵ガジェの減速移動の仕様がいまいちわからん。
あれ同じ方向で移動量0に遷移しても、ぴたっと止まっちゃうし、
逆方向に遷移すると減速効くけど移動量0でも
移動力が残って逆方向に少し動いちゃう。
仕様を理解すれば綺麗に操れるものなの?
0351名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 18:38:40.84ID:k+wXgVi/ガキか?
0352名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 23:38:53.37ID:DHhnU016本心か引用したいが為に言ったかは知らんが
0353名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 20:43:13.28ID:07KI23oDすまぬ、難解すぎる…
0354名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 06:40:20.30ID:cNqxMj0eこのツールではステージのグラフィックを一枚絵にする事はできますか?
(ジャンルは全然違いますがサガフロンティア2のような感じです)
タイルを透明にすれば問題ないだろうと思うのですが、一枚絵だと何か問題とかデメリットはありますか?
0355名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 07:15:02.12ID:9eGQLTb2ただ、キャラの手前にモノが被る表現するのにちょっと工夫が必要だと思うけど
壁紙と言う機能を使えばクリアできると思う。素材作りは面倒だけど。
0357名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 14:03:11.15ID:8pRLIQMiあの機能を活かそうとしたらリンクの冒険か魔界村外伝みたいなのしか思い付かないんだが
何か他に面白そうなアイディア持ってるやつ居る?
0358名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 16:15:50.28ID:pOafzv6X0359名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 18:58:09.39ID:1QiTW40Z0360名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 20:37:32.74ID:PGj3PpRSあたり!よかったのう 的な
0361名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 21:41:44.41ID:1QiTW40Z>>357が言うようにエンカウント後に元の座標に戻すのって出来るの?
この辺りの機能触った事ないからよく判らん
0362名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 10:11:54.53ID:F9jRq54G実質的に無理
マップ全マスにリンク仕込めば出来なくは無いんだろうけどw
0363名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 03:18:11.42ID:1w89WQ7Tガジェット発生時の「弾として使用…」を使っても上手くいったりいかなかったり。
右を向いた状態で銃を撃つと弾丸も薬莢もキャラの奥に隠れてしまうのに、
左向きだと弾丸だけ手前に表示されたりしてもう頭がどうにかなりそうです…
0364名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 09:11:21.03ID:E5Y7TYb8俯瞰マップでの重なりを自動化するため
基準点が下のものが手前になるので、
オフセット駆使すれば、多少は制御できる。多少はね。
0365名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 23:57:27.45ID:8rUCtoeJ(ttp://www.youtube.com/watch?v=UF4kT3np5dgの4:25辺り)
とかの他ガジェットに追従みたいな多間接的な動きってで実現可能なの?
0366名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 02:57:53.46ID:5x6GRCx7なるほど…上手く誤魔化す方法を探すしかなさそうですね。
ありがとうございます。 頑張ってみます。
0367名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 03:00:08.21ID:5x6GRCx7触手の移動を一歩ずつ、右に0.1秒を何回、下に0.1秒を何回て形にして
まず先端部(目標を判断し進む敵)の移動方向をメモリに取得。
その後にひと球ずつワンテンポ遅れてメモリを参照し移動。
…でそれっぽくならないかな?
先端右へ、ひと球、ふた球めは動かず
先端下、同時にひと球めが右へ、ふた球めは動かず
先端左、同時にひと球めが下、ふた球めは右へ
みたいな。試してないのであれですが…
0368名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 10:39:33.79ID:ZZ/1IB0oその方法が上手く出来れば>>365の動画の触手の伸縮は無理そうだけど
二面のボスみたいな動きは再現できそうかな?
0369名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 20:51:57.74ID:I4GRoDvf0370名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 09:56:50.98ID:P3355vhlゲームが作れなくなったとか言ってたけど探索ゲー作ろうとしたら
キャラの大きさを極限まで抑えたりとかで相当容量詰めないと
完成できないんじゃないかこのツール
0371名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 19:09:56.67ID:wj74Da00言ってたひともいるね
0372名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 01:49:11.66ID:UFcn1iUcもうその時点でアクツクは敬遠されてると言っていい
処理落ちすらしないシンプルなゲームなら問題無いんだけど
0373名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 03:36:58.75ID:BSDhYmLQドット絵アニメでなく、関節入れてモーション付けてるからガジェット数が心配。
本格的に作り込み始める前に、色々試して目安付けた方が良さそうですね…
先人方は具体的な事て言ってたっけ?こんな仕組みのキャラを何人出したら〜とか。
0374名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 03:45:19.29ID:G1grvL/V各人のマシンの性能準拠なんでなんとも。
いずれにせよ天井は決して高くないんで、
割り切れないなら素直に言語習得した方が良いかと。
0375名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 04:39:45.20ID:gItr25In0376名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 06:45:09.94ID:G8ebEUZI公式のサンプル5の作者が>>371と言ってた
>>370はベルトアクションのやつだったと思うニコ動に動画あった
見たり動かしてみれば多少の参考にはなるかもよ
0377名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 08:32:15.22ID:BSDhYmLQ講座サイトは…やってる人自体少ないだろうし、支持してる人はさらに少なそうだし
wikiを充実させて行くしか。
>ベルト
敵がメイドのやつですよね?途中でギアーズなメタスラに移行した。
多分同じ作り方だから、自分もサイズ抑えた方が良さそうだ…
0378名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 11:51:24.27ID:rK2e2a+eメタスラもやめて最終的には最小画面でコメットサマナーみたいなアクションを作ってたね
推敲した末があの作品だからもしかしたらあの辺りが落としどころなのかもしれん
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2011/06/21(火) 11:55:22.81ID:rK2e2a+e0380名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 13:48:22.46ID:buaOVbOX0381名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 18:49:59.72ID:InrNq0+20382名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 19:48:15.56ID:5sYWugJrウィンドウ640×480で100×100辺りがキャラ基本サイズだと
やっぱり凝った動作やシステムとかは厳しいのかな・・・
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2011/06/21(火) 21:17:05.09ID:InrNq0+2デカキャラバカバカ湧くラッシュ状態とかだと無理かもね。
まぁいずれにせよ実際やって見て調整していくしか無いかと。
プレイする側のマシンスペックも踏まえてね。
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2011/06/22(水) 00:59:55.66ID:qEsn6jaS巨大キャラの容量抑えれるんだったらまだ被害少ないけど
それが無理だったらどこで容量削ろうかなー
画面サイズ変更するハメになったら本気で泣きそう
0385名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 20:53:38.39ID:3Y/FuDcb月下みたいなの作れないかなと思ってたんだけど
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2011/06/23(木) 02:55:04.72ID:4iALoy2u容量と物量、作り手のアイデアと根気次第かと。
アクションゲームツクールは、やれば出来…なくもない子?だと思う。
…てか、思いたい。自分も今作ってるし。
0387385
2011/06/23(木) 07:51:26.18ID:F2Wvqx480388名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 12:13:36.49ID:vBjdxe6uプラグイン(笑)なんかじゃない本当のプラグインで拡張できる
真っ当なツールなら普通に普及しただろうになぁ
素人プログラマー集団に作らせるから…
0389名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 18:23:10.14ID:5AvG813pまあ重さとかそれ以前に素材作りで死ねるからワイドにはしないけど
0390名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 19:57:19.79ID:q3sRIcOT高速横スクロールするアクション作ってるから、視認性の為にワイドにしたんだが…
0391名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 20:23:16.62ID:5AvG813pただサイズでかいと重くなる、みたいなレスあったから止めた方がいいのかなと思っただけなんだわ
スペックにもよるだろうし問題が出てないなら別にワイドでもいいんじゃないかな
0392390
2011/06/25(土) 05:40:38.47ID:pRrrMozCでも確かに、単純に表示物の大きさや数が増える訳だから気をつけないといけませんね。
今の所は快適ですが…ある程度パーツが揃ったら量出して負荷テストしてみよう。
自分も最近始めたばかりなので、お互い頑張りましょう!
他のツクールと比べやってる人が少なくて寂しい…ツイッターでも数人しかいないし。
0393名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 06:20:53.83ID:pRrrMozC0394名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 13:29:54.84ID:73yWIjFe高速直進弾ばら撒きザコ編隊みたいなのを作ったときに
ガジェット多すぎで処理落ちした。
あと滝作るのに背景アニメ敷き詰めた時。
背景レイヤーの使用枚数も結構影響するっぽい。
まとめられるならできるだけまとめた方が良い。
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2011/06/26(日) 03:05:24.26ID:qfbsRULzやっぱり歴史のないソフトはダメですね
0396名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 03:27:18.84ID:NszuSff+0397名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 04:05:26.05ID:qfbsRULzアクツクでは2Dのアクションゲームをある程度作っておりましたが
プレイヤーの動作が増えてくるにしたがって重くなり、まともに動作しない状況でした。
限界を感じてMMF2を購入しました。
まだ2時間くらいしか触っていませんが、以下の点を感じました。
・アクツクに比べて圧倒的に初期のサンプルが豊富で大変たすかる。
・解像度の高い画像をたくさん読み込んでも軽快に動作する。
アクツクは”簡単に作れる”を謳うなら初期サンプルが少ないのは致命的かと思いますし
200×200のプレイヤー画像を数百枚くらい読み込んだだけでまともに動作しないくらい重くなるのは如何なものかと・・・
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2011/06/26(日) 04:35:50.37ID:gvXBfnhh何故200*200なんて半端なサイズにしたのでしょうか?
アクツクの知識が無いので、そのやり方が良いのなら参考にしたい。
あとアニメ用グラは画像1枚に纏めるものだと思うけど、それを1キャラに数百枚て…
デズニークラスの滑らかさ、かつ凄まじいアクション数になるんじゃ?
それとも皆さんそれくらいのクオリティなのでしょうか…自信無くなってきたorz
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2011/06/26(日) 04:50:15.95ID:qfbsRULz200×200程度の大きさ(実際にはもうすこし小さい)でアニメーションを作ってあったのですが
アクツクはそれらを並べた大きい画像を読ませるのが主流みたいだったので
並べて保存するツールを別途作成し(VB.net使用)結果としてかなり大きいサイズの画像を読ませることになりました。
まだ想定されている動作の半分も作っていないのにありえないほどの重さになり
使い物にならないと判断しました。
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2011/06/26(日) 04:53:19.60ID:qfbsRULz100枚弱でした
すみません
それでもありえんくらい思いです。
0401398
2011/06/26(日) 06:12:18.84ID:gvXBfnhhキャラ自体の大きさは200*200くらいで。
画像自体の容量にもよるでしょうが、それくらいまでやるとまともに動かなくなると…
自分の作り方だとサイズ的には余裕そうなので(その分ガジェット数が心配ですが)
もう少しアクツクで頑張ってみようかな…駄目だったらMMF2を考えてみます。
とても参考になりました。ありがとうございます。
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2011/06/26(日) 10:48:38.60ID:lGUtgPkMそれで簡単に問題が起こるのになんで複数の画像を使える仕様にしなかったんだ
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2011/06/26(日) 11:23:13.00ID:gvXBfnhhえ、複数の画像を使える仕様だと思うけど…
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2011/06/26(日) 11:33:40.83ID:JkcGcPre200ってDSでいうなら画面半分以上占めるくらいでしょ?
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2011/06/26(日) 11:56:48.83ID:qfbsRULzガジェットの接続とかをうまく使えばもっと小さくなったかもしれません。
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2011/06/26(日) 12:21:33.99ID:NszuSff+HDで今風アクションとか作ったらそれくらいになるんじゃない?
自キャラが200*200なら敵は400*400とか800*800とかバンバン出るだろうし。
まぁ、前から言われてるようにどっちも一長一短あるから
上手いこと使い分ければ良いと思うよ。
MMFの場合プロック崩し作ったあと絶望する人が大半だろうけど
そこ乗り越えられればポテンシャル高いのは間違いないわけで。
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2011/06/26(日) 13:28:26.41ID:JkcGcPreまあそんなでかいサイズで作るつもりはないから個人的にはどうでもいいけど
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2011/06/26(日) 14:31:59.53ID:lGUtgPkM一つのアニメに何個も別のpng画像使えたっけ?正直それが出来れば
自分のゲームで起きてる問題がそこそこ解決するんだが
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2011/06/26(日) 14:44:35.74ID:NszuSff+同じガジェット内でも別のアクションだったら別のアクション可能だし、
最悪ひとつの動作アニメを2つ以上にまたがったアクションに設定し
「アニメが終ったら分岐」で繋げりゃ良いだけかと。
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2011/06/26(日) 14:46:09.37ID:NszuSff+○別のアクションだったら別の画像ファイルの利用は可能だし
寝ぼけた
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