アクションゲームツクール総合■9
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0001名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXhアクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0251名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 02:24:36.58ID:kvVn+mLWあと迷惑ついでにもうひとつ聞きたいんだけど、
例えばガジェット用のアニメーションの絵を1000枚使いたいとするじゃない?
その場合10×10分割のデカい画像10枚使うのと
5×5分割の小さい画像40枚使うのと、重さって変わらない?
もし画像の数が少ない方がいいならできるだけ1枚にたくさんのモーションつめこむし
逆に1枚あたりが軽い方がいいなら 1枚あたりの絵の量減らして画像の総数増やすんだけど。
0252名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 23:33:18.04ID:zc97CQpk0253名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 06:56:19.59ID:HwVJdXUA0254名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 09:35:58.51ID:UsQRk7He・ソニックみたいな高速ダッシュゲームを考えているので横に広いエリアが作りたい
縦スクロール面も作りたいので縦に長く定義もしたい
例えば縦横10画面サイズのステージを10ステージ分作れるか?
・キャラチェンジはできるみたいだけど武器変更が難しいようで…
一人目は剣みたいな近接武器でもうひとりは放物線に投げる玉とかできそうですか?
・箱ではなくPC版としてシェア販売可能?
これまではフリーのツールでいくつか作ったけど不満ありで乗り換え考えています。箱に出力できるというのでそこに少し期待。
0255名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 13:35:52.92ID:eyPqXIOP武器変更できる
販売できる
移動速度は設定できる最大値があるけど、タイル(マップチップ)の大きさでも変わる
マップチップ8×8を16×16すれば移動速度が速くなる
けど擬似坂道が再現できなくなる?かも
0256名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 20:40:17.13ID:OIqf/cFx中途半端にしか続けられない糞バカが、
講座なんて銘打ってサイト作るなってんだよ。
質の良い人材が講座サイト作ろうとした時、なんだあるじゃんってなる。
だから結局、
テンプレの糞講座サイト(しかも触り後別のサイトに丸投げ)が
居座り続けてる状態ってことだろ。
あんなのおまけ、なんの為にもならん。ガキが作ったサイトか?
お前らもそう思うだろ?
でよ、もっと質の良いアクツク講座サイトを教えてくれないか?
0257名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 22:01:38.73ID:ItS1w4hB>>256がもっと素晴らしいサイトを作ってくれるってよ
0258名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 22:38:37.92ID:WinWiKiN…と偉そうに言ったけれども、本当は今でも時々見る事があるんで消さないでください、おねがいしますw
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2011/05/18(水) 23:03:00.75ID:UsQRk7Heありがとうございます。
坂道は無くてもよいのでだめそうなら諦めます。
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2011/05/18(水) 23:21:25.93ID:hZCpvLCXたぶん今月のWIN100のフリゲコーナーのやつだと思う
「WILD OLD WEST」ってタイトルの。
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2011/05/18(水) 23:41:59.70ID:k6VY82dAもう少し頑張ってほしくはあったけどね
0262名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 02:40:41.11ID:X2Nijdcl入り口の講座やってくれるだけでも大分有難い。
どうでもいいが今日主人公がスペースジャンプ出来るようになった。
すげー楽しいなこれ
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2011/05/19(木) 08:43:04.68ID:5yTs93CL人に聞く前にまずググれよゆとり。
糞だとか文句付けられるほどの技術があるなら自分で作ればいいだろ、できないならすっこんでろ。
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2011/05/19(木) 13:24:37.76ID:9n5f63VE0265名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 18:56:23.99ID:RR2eYL370266名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 20:19:17.37ID:4m22ea7T上下左右移動のアニメを設定しても無視されますが、
これを表現できる方法は他にありますでしょうか?
例えば、マウスを右に移動させるとプレイヤーも右に走る。
マウスを動かさなければ待機アニメになるようにしたいのですが。
0267名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 10:06:47.34ID:zQBfDi43移動をマウス〜
プレイヤーガジェットとは別にガジェットでカーソルを作るって事を前提にすると
プレイヤーの方向をチェックしてメモリーに格納、それを参照して分岐とか
マウスを動かさないと待機〜ってのは思いつかない
もちょっとどんな操作方法を目指してるのか詳しく知りたいかも
0268名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 10:33:58.83ID:+i2GjRf7有難うございます。
このFLASHに似たような挙動を想定しています。
http://www.freeworldgroup.com/games/naive/pumpkin.htm
別ガジェット案だとプレイヤーと座標が重なると高速でブレるんですよね。
0269名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 14:18:25.77ID:zQBfDi43ttp://www.esc-j.net/stg/up/index.html
上のstg0798.zipにgpdファイル上げてみた
全く上手くできてないけど理屈はわかってもらえるかも
移動しない弾を発射してその弾にプレイヤーのいる方向をチェックさせてメモリーに格納
プレイヤーはそのメモリーの数値を参照して、動きを変化させるって感じ
念を押すけどちゃんとした動きは再現できてないからご容赦
0270名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 14:21:56.05ID:zQBfDi43http://www.esc-j.net/stg/
のSTGDuplってリンクからじゃないと飛べないみたい
0271名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 14:24:38.85ID:zQBfDi43解凍パスはagtです
0272名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 20:31:00.23ID:ZhinJt1E週一くらいはネット繋ぐけど後はノート持ち歩いてオフラインですが
そういう人は対象外のツールなのかな
0273名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 20:41:51.36ID:ZJgUD14cまずアクツク講座を見ながら進めていたんですけども
弾を撃つ、というのが上手く出来ません。
アクツク講座の解説に沿って、進めているはずなんですけども
なにが間違っているのか、教えて頂けませんでしょうか?
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/106/ban.zip
0274名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 22:20:16.38ID:0CtO3ENrとりあえず
「ガジェット」→「プレイヤー」→「弾の設定」で
「弾と弾との間隔」を0.20秒以上に設定してやるだけで挙動はマシになったよ
アクツクは待機時間が必要な場合は
0.10秒未満で設定してやるとダメなことが多いのよね
0275名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 00:11:57.83ID:Zc2iPcBD月イチ位だからノートで持ち歩いても大丈夫だと思う
0276名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 00:24:51.29ID:+iG2dZ9a>「ガジェット」→「プレイヤー」→「弾の設定」で
>「弾と弾との間隔」を0.20秒以上に設定
ありがとうございます。勉強になりました。
というか自分がバカでした。動作プログラムで『「B」を押すと発射』にしたので、
てっきりキーボードの「B」ボタンを押せば弾が出るかと思ったら、
キーボードの「D」を押すと弾が出ました。
Bボタン=Dボタンなんでしょうか?
0277名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 00:35:30.59ID:swymeSi3ABXYボタンはゲームパッドに対応している表記になります
プレステのコントローラーの○△□×みたいなものですね
「トップページ」の「ヘルプ」を読めば分かるはずですが
対応表は以下のようになっています
方向パッド カーソルキー(↑/↓/←/→)
[A] Xキー
[B] Dキー
[X] Aキー
[Y] Wキー
[LB] 左Shiftキー
[LT] 左Ctrlキー
[RB] 右Shiftキー
[RT] 右Ctrlキー
[START] Spaceキー
[BACK] Tabキー
0278名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 00:44:09.10ID:+iG2dZ9a>「トップページ」の「ヘルプ」を読めば分かるはずですが
>対応表は以下のようになっています
親切な回答を下さり、ありがとうございます。
また確認すればわかるような質問してしまって申し訳ありません。
0279名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 00:54:16.49ID:swymeSi3初心者はみんなそんなもんです
わからないまま萎えてしまうよりはここに書き込んでください
当方もジャンプアクションのプラグインで製作をしているので
今回のようにデータをロダにあげてもらえれば力になれますよ
0280名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 03:01:52.09ID:+iG2dZ9a>わからないまま萎えてしまうよりはここに書き込んでください
>今回のようにデータをロダにあげてもらえれば力になれますよ
ありがとうございます。自分の周りにはアクツクユーザーが皆無でして
このツールを扱うにあたり(RPGツクールのように参考書も無く)、
とても心細かったのですが、そう言って頂けると救われる思いです。
諦めずがんばっていきたいと思いますのでこれからもよろしくお願いします。
0281名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 03:07:29.27ID:3YTqgaEF今更だけど消滅する動作には「消滅する」にチェック入れた方がいいかも
0282名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 03:39:07.42ID:+iG2dZ9aいえいえ、感謝です!助かりました。
実は目の前に壁を作って壁に向かって弾を連打していると
数発撃ち込んだ後、弾が出なくなる状況が続き、
その理由がわからず悩んでいたところでした。
今、ご指摘されたので消滅動作の「消滅する」にチェックを入れたら
壁にいつまでも撃てる状況になりました。
どうやら「消滅する」にチェック入れないと、
見えなくても弾が残り続けていた様です。
ありがとうございました。
0283名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 11:45:20.16ID:CH78HNl0すばらしい!こういう事です!
メモリを使うのですね!とても参考になりました。
一見出来なそうでも、工夫次第でなんとかなるんですね。
本当にありがとうございました。
0284名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 02:02:29.71ID:nESFe7dQノックバック作ったんですがその後ニュートラルのまま
弾を撃つと発射する弾がキャラの向きと逆向きに飛んでしまいます。
何か良い解決策はあるでしょうか・・・
0285名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 07:04:38.77ID:uQaO3+qY待機状態に移行するとか
0286名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 08:51:10.93ID:nESFe7dQ(ノックバックとして見栄えがいいようにメモリの移動速度を変更していますが)
プレイヤーの左側に敵が接触した後に左右に何も入力していない状態で弾を撃つと
キャラクターの方角とは逆の方へ飛んで行くようです。
言葉だけだと判りづらいと思ったので製作ファイルをアップロードしました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1658059.zip.html
DLパスはagtです。Xに弾発射、Aにジャンプを設定しています。
0287名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 11:12:41.18ID:uQaO3+qY0288名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 12:36:23.28ID:nESFe7dQ「キャラの方向を認識する(左右キー入力でスイッチONOFF)」ガジェットを
配置する事によって解決できました。
>>287
アイディアのきっかけになりました。有難うございます。
0289名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 21:14:16.69ID:mGwMZLRWいいことだ
俺も再開したいんだが時間がない……
0290273です
2011/05/23(月) 03:53:37.22ID:Cu/3vVxwデータはこれになります。
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/107/ver2.zip
ショットについてなんですが、移動しながら弾を撃つ分には連射出来るのに
その場に停止したまま弾を撃つと一発ずつしか撃てません。
プレイヤーの弾の設定がどうやら移動中のショットにのみ適用されているようで
停止状態でのショットにも反映させるにはどうすればいいでしょうか?
また弾と弾の間隔の数値をどういじっても
連射出来る移動中のショット時の弾と弾の間隔が開きません。
例えば、極端に弾と弾の間隔を50に設定してもなにも変化がありません。
、、、、、どうやら自分は「ガジェット→弾の設定」の工程の中で
なにか大きな勘違いをしている気がするのです。
例えば自分のデータの話で言いますと、
ガジェット一覧にある「プレイヤー」を選んで「弾の設定」タブで設定した弾の設定は
そのガジェット「プレイヤー」の動作プログラムすべてに反映される、
という認識でいるのですが、これは間違ってますか?
0291名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 06:16:17.28ID:3LbUbXI+移動発射から移動のときは0.15に設定されてる
0.15であわせても移動中の連射はだいぶん速いけど、その理由はわかんない
弾と弾の間隔はヘルプ読んだところ、ボタン一回押して出る弾の間隔みたい
>「プレイヤー」の動作プログラムすべてに反映される
で間違ってない、と思う
0292名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 12:30:05.21ID:1KPYV4ryこんな感じはどうでしょう?
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/108/ver2_test.zip
弾の発射をプレイヤーではなく
子オブジェクトにさせています。
0293名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 12:31:08.98ID:1KPYV4ryすみませんパスはagtです。
0294名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 14:56:51.64ID:osCTiTmWまず>>291さんの言うように
分岐条件「一定時間が経過」の数値が0.50秒と0.15秒で差があるため
時間を0.50秒か0.15秒に統一してやれば同じタイミングで弾が出ます
しかしながら、停止や移動などはアニメーションや演出の違いで
「一定時間が経過」を統一すると不都合な場面も出てくると思うので
>>292さんのように発射用の子オブジェクトを用意するのが吉
この方式ならば容易に弾を3種類よりも多く設定できるためオススメです
0295273です
2011/05/23(月) 15:10:23.53ID:7QmtyiFkご教示ありがとうございます。とても勉強になりました。
そしてここで自分は「発射用の子オブジェクト」を覚える必要があるようです。
まずはそれについて自分で調べてからまた出直して来ます。
ありがとうございます!
0296名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 15:14:14.55ID:osCTiTmW>>291,>>292さんのやり方では「飛んでいる弾同士の間隔」はどうやっても均等になりません
というか、「弾を発射する間隔」が一定であっても
発射台が動くことで「飛んでいる弾同士の間隔」がズレてしまうのです
つまり、前進しながら撃つと「飛んでいる弾同士の間隔」が狭まる
逆に、後退しながら撃つと「飛んでいる弾同士の間隔」が広がるという現象がどうやっても起きます
どうしても「飛んでいる弾同士の間隔」を一定にしたいのであれば
「弾を発射する間隔」を停止時は早く、移動時は遅くする必要があります
今の状態から簡単に修正するには
・「停止発射」→「停止」の「一定時間経過した」を0.15秒
・「移動発射」→「歩行」の「一定時間経過した」を0.30秒
に変更してみてください
0297273です
2011/05/23(月) 16:14:32.40ID:7QmtyiFk変更してみました。見事に理想通りになりました。
>「弾を発射する間隔」が一定であっても
>発射台が動くことで「飛んでいる弾同士の間隔」がズレてしまうのです
考えてみるとその通りですね。。
>>291さんのご指摘にあった「停止発射から停止に移行する分岐条件「一定時間が経過」が0.5になってる」
のミスと重なっていたので、そこまで頭がまわっていませんでした。。
アクツクを使いこなす上で「発射用の子オブジェクト」習得は必須項目だと感じたので
今後はちゃんとそれを利用して弾を撃たせていくことにしようと思いますが
>>296さんの解説のおかげでひとつの疑問が解決し、スッキリ出来ました。
ありがとうございます。
0298名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 17:51:39.28ID:0FXJQU2V0299名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 22:55:47.27ID:vaX1NvRmアクツクは人口が少なすぎるからなあ
0300名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 23:33:29.12ID:0mxgFyILいつまでも人口が少ないんだ
0301名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 01:25:03.85ID:OeEPOm/7どういう構成にするつもりだ?
0302名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 03:09:35.40ID:DTUDs0OQ文字だけじゃ説明も理解もし辛い
0303名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 19:15:33.17ID:3XwGdcA4補足や解説付きのまとめがありがたい
0304名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 19:55:49.24ID:B19Goohn0306名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 09:49:30.59ID:NNaTOePnwiki出来ても講座消さないでね
>>302
gpd置き場あればテクニックの講座も軽い解説と
データだけ用意すれば最低限は大丈夫だな
0307273です
2011/05/25(水) 15:02:08.85ID:CGF2LPY0容易に弾を3種類よりも多く設定出来る、というのは
親ガジェットに登録出来る弾が三種類なので
新たな透明なガジェットを作り、そいつにも弾を設定してやることで
親ガジェットが6種類の弾を撃てるように見せることが出来る。
みたいな感じの認識でよろしいでしょうか?
ゲーム制作自体が初めてなので
今とてもアホな質問してるかもしれませんが、、よろしくお願いします。
0308名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 18:10:13.14ID:AGxg1yNfプレイヤーを軸にすると、子、孫、ひ孫ガジェットって増やすのかね
0309名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 18:16:17.08ID:VrvTcGD3借りられるところでデータアップロードできるところってある?
やっぱり自前でサーバ立てないとダメかな?
0310名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 23:30:18.40ID:Oi/JuFlj親ガジェットでは弾の設定はせず、発射用の子ガジェットだけで考えてみてください
今回はロックマンのように9種類の弾を撃ち分ける方法を説明します
まず、ガジェット同士の親子関係は次のようになります
親ガジェット→子ガジェット→孫ガジェット×3
・親:プレイヤー
・子:発射分岐
・孫:発射用(A〜C)
親→接続点@「子」
子→接続点@「孫A」,接続点A「孫B」,接続点B「孫C」
孫A→弾の設定「弾1」,「弾2」,「弾3」
孫B→弾の設定「弾1」,「弾2」,「弾3」
孫C→弾の設定「弾1」,「弾2」,「弾3」
0311310のつづき
2011/05/25(水) 23:46:56.42ID:Oi/JuFlj「素材」→「メモリー」で新しく「弾の種類(名前は適当)」のメモリーを追加します
メモリーの初期値は「1」として、弾の種類を「1」から「9」までの間で管理します
Aボタンで弾を発射するとして
それぞれの孫ガジェットに弾の発射プログラムを設定しましょう
動作の条件を「Aが押された」と
「指定メモリーの値が変化した」→「メモリー名:弾の種類」
→「比較条件:等しい(==)」→「数値:1〜9」とします
後は何かしらの方法でメモリー「弾の種類」の値を変えてやれば
ロックマンのように通常弾(メモリ:1)と特殊弾(メモリ:2〜9)を撃ち分けることができます
これを応用して、動作の条件をメモリではなく
「Aが押された」or「Bが〜」or「Cが〜」or・・・
としてやれば、ボタンごとに撃ち分けることも可能です
0312名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 16:27:03.56ID:V0yaQfmO推してた派だがそういう知識が無いわごめん
0313273です
2011/05/26(木) 22:37:36.43ID:/lCq30im御丁寧な回答を下さり、ありがとうございます。
非常にタメになる内容なので
すぐさまなんとかなぞりながら実践していっているのですが、、
>>311のメモリによる撃ち分けは理解していますが
自分自身、メモリによる動作条件までまだ進んでいませんので
まずは子ガジェット、孫ガジェットを利用し、
「九つの弾をボタンによる撃ち分け」を実装してみることにしたんですが
どうも「子ガジェット」の存在理由とその扱いがわかりません。
>>310にあるように進めたつもりが、いつの間にか
子ガジェットがまったく関わってない状況に陥りました。
まだ三種類の弾を撃たすところまでしか進んでないので
必要性に気付けないのかもしれませんが、
孫ガジェットと違い、子ガジェットはわけがわからず困惑状態です。
発射分岐というからには、多分「子ガジェット」を利用して
なんらかの条件によって
孫ガジェット「A」「B」「C」それぞれ個別に実行させる役目を担うのだと
想像は出来ますが、その設定のイメージが頭に思い浮かばないので、
子ガジェットの扱い、そして詳細な設定方法がわかりません。
特に、ガジェット一覧に作った「子ガジェット」の「動作プログラム」は
どのようなものにすればいいのか、わかりません、、、。
根底を理解していないのでこのような状況となってしまっているのだと思われます、
申し訳ありません、、、。
あと、弾2、弾3と一緒に
現在弾1が出っぱなしになってしまっている理由がわかりません、、
アドバイスお願いできませんでしょうか、、、
現在のデータはこれになります。
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/109/ver3.zip
出来れば、ご教示のほどよろしくお願い致します。
0314名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 22:58:40.48ID:/lCq30im求めているものに叶っているかはわかりませんが、
ここだと、http://atwiki.jp/、アップロードも出来るんじゃないでしょうか。
ここでwikiを作ってzipやmp3を配布している方がいました。
あとFC2ホームページだと無料でアップロードする方法があるようです。
http://anestplanatty.com/other/post-4.html
0315名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 00:42:34.59ID:7Mtn5BY3まず弾が出っぱなしになっている原因ですが
何も撃っていない状態がちゃんと設定されていないためです
「発射(ボタンを離す)」という動作プログラムが中途半端な内容なのでこれをいじります
まず優先順位をあげるために「動作プログラム」の中の一番上に移動させます
「次の動作プログラム」への入力操作をボタンを「押した瞬間」に変えます
たったコレだけですが、修正したデータを下記のロダに乗せておきます
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/111/%E7%B7%B4%E7%BF%92ver3-a.zip
0316315のつづき
2011/05/27(金) 00:55:59.54ID:7Mtn5BY3>>308さんのいうように、同じ接続点には同時に1つのガジェットしか存在できないためです
>>314であげたデータに
接続点が「プレイヤー:接続点1」である「孫ガジェットA」のほかに
接続点が「プレイヤー:接続点1」である「孫ガジェットB」を追加してあります
「孫B」はどのボタンを押しても「弾4」を発射するガジェットですが
接続点が「孫A」とかぶっているため存在できません
「孫A」が「孫B」より優先される理由は、「ガジェット一覧」でより上の位置にあるからです
なので「孫B」を「孫A」より上の位置に移動させてやると、今度は「孫B」だけが機能します
0317316のつづき
2011/05/27(金) 01:07:10.26ID:7Mtn5BY3しかしながら、ひとつのガジェットの接続点は4つしかないため
その方法では、すぐにプレイヤーの接続点がいっぱいになってしまいます
(特にプレイヤーキャラは、こったことをやろうとすると4つではまず足りません)
そこで子ガジェットを中継してやることで
親の接続点1つを子の接続点4つに増やすことができるのです
この接続点のタコ足配線はアクツクにおいては重要なテクニックであり
親→子→孫→ひ孫→・・・
とすることでいくらでも接続点を増やすことができます
0318名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 00:36:42.50ID:YK4jCP09検索しても見つからないよう!
どれ買えばいいのかな?
0319名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 01:15:06.02ID:+2kdpaxQhttp://homepage3.nifty.com/game-sfccode/goods_gamepad.html
JC-PS303U ☆ −−− PS/GC/XBOX対応。でもフリーズするとか。
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/gamepad/jc-ps303u/
360ならドライバーだけ
http://wgc.sakura.ne.jp/modules/pukiwiki/?%A5%D5%A5%A1%A5%F3%A5%BF%A5%B7%A1%BC%A5%B9%A5%BF%A1%BC%A5%E6%A5%CB%A5%D0%A1%BC%A5%B9%2F%C6%B0%BA%EE%B4%C4%B6%AD%2F%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%D1%A5%C3%A5%C9
無線なら受信機も必要だが・・・
http://www.amazon.co.jp/Xbox-360-ワイヤレス-ゲーム-アダプター/dp/B000O2UVPS
0320名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 01:52:12.60ID:+2kdpaxQXbox(360じゃ無い奴)の場合USBコネクタに配線しなおせばPCで使えるらしい
http://kawara.homelinux.net/pukiwiki/pukiwiki.php?Xbox%2F%A5%B3%A5%F3%A5%C8%A5%ED%A1%BC%A5%E9%A1%BC%A4%F2PC%A4%C7%BB%C8%A4%A6
延長ケーブルとか手に入るか分からんが・・・
もうXboxじゃ使わないなら直に繋ぐのもありか
0321名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 03:33:56.78ID:88O5arpsお世話になります、、。
孫ガジェットの発射(ボタン離す)の入力操作が
「ボタンを放す」になってたんですね、、単純なミスでした。すみません。
>>316>>317
で、出来ました!!!
計9つの弾を扱う(撃つ)事が出来ました!(ノД`)・゜・
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/112/ver4.zip
この応用で、一発ずつにすればいいわけですね。
とにかく解説のおかげで理屈は頭に入るんですが、
それをアクツクで実行する設定方法に苦労してしまいます、、。
その辺の順序を細かく解説してくれているサイトが>>2のアクツク講座以外
皆無なのでなにをするにも独学手探りの状態でゲーム制作初心者な自分は
頭がショートしそうです。
が、絶対アクツクをマスターしたいのでくじけません、意地でも頑張ります!
まだ始めて10日も経ってませんし。これからだと思いたいT_T
あと、もしかして僕の「アニメーション」→「アニメ一覧」に
新規追加してある、「子ガジェット」って必要なのでしょうか?
子ガジェットを挟まなくても、つまり、孫ガジェットを作らずとも、
子ガジェットを三つ作ればいいんじゃないかなと一瞬思ったりもしましたが、、
というか今僕が作っているアニメ一覧の「子ガジェット」が
機能していないと思うんです。空気になってるというか。。。
事実、「子ガジェット」は追加したままなにも触っていません、放置してる状態です。
ずっと気になってるんですが、その辺を理解するにはどこを見ればいいでしょうか、、
0322名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 04:14:00.28ID:ebtLA13Chttp://www.amazon.co.jp/gp/product/B004DL20UU/
今売ってる普通の純正有線コンなら
公式からドライバ落として入れりゃ使えるよ。
0323名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 05:27:57.44ID:gkNXtWuk1回1回聞いてくるな
0324名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 09:29:28.38ID:dbQPGWKm0325名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 09:51:52.19ID:kDOIcn0gそれなりに役立つからな
0326名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 11:03:47.29ID:vVGy3iOV子ガジェットを3つだとプレイヤーの接続点3つ必要
それって勿体無くね?
だから子ガジェットの下に孫ガジェット3つを設定すれば
プレイヤーの接続点はひとつだけしか使わないですむよねって話
練習.gpdは孫ガジェットという名前の子ガジェットが3つ設定されてる状態になってる
0327名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 20:49:08.40ID:oB/ze2EB>練習.gpdは孫ガジェットという名前の
>子ガジェットが3つ設定されてる状態になってる
やっぱり、、、そうですよね。そんな感じしてました。
問題点を提示してくださり、ありがとうございます。
>子ガジェットの下に孫ガジェット3つを設定
これなんです。どうかこのやり方だけ、その設定方法だけ
教えて頂けませんか?それが一番わからない所なんです。
どうやって連結させるのかが、わからないのです。
その正解がわかれば、ある程度自分で進められるとも思っています。
恥をしのんでお願いします、ご教示して頂けないでしょうか。。
0328名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 20:58:08.41ID:oB/ze2EBなんか今ピンと来ました!
プレイヤー(親
↑
子ガジェット
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(プレイヤー 接続点1)
↑
孫ガジェットA
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点1
孫ガジェットB
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点2
孫ガジェットC
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点3
こうですか????
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2011/05/28(土) 21:27:37.26ID:vVGy3iOV合ってると思われ
0330名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 01:34:51.72ID:J4toG24Vその質問に付き合ってる者が言うならまだしも
ROMってるだけの奴が雰囲気悪くする様なレスするなよな
質問がなければ過疎るだけのスレなのによ
0331名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 08:35:35.44ID:njGVaKtC色々設定してるけど全然上手くいかない
というかガジェットの設定にある残像云々ってどういう時に役立つの?
何か説明書読んだり結構触ってみてもイミフだったんだけど
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2011/05/29(日) 10:44:26.96ID:fQYCbLWeあれはグラディウスのオプションか、ツインビーの分身作るためのものと割り切った方が良い。
そして市販ゲームの仕様をそのまんま再現しようなんてチャレンジするのは時間の無駄だから
アクツクの仕様の中でできる方法に変換して、チャッチャと済ませた方が良いぞ。
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2011/05/29(日) 10:56:46.87ID:njGVaKtCそういう事か有難う。残像は手書きで済ますしかないって訳かー
似非メトロイド作ってるけど斜め撃ちが弾設定足りんで無理になったわ、
上下左右で3つ使う。弾設定は4つ5つぐらい数が欲しかったなあ
0334名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 11:02:32.25ID:fQYCbLWe直ぐ前に散々語られてる子孫法で
弾の種類は理論上いくらでも増やせるってばよ。
0335名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 12:13:00.39ID:MshBe1Qvどう上手くできないのか知りたいな
0336名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 13:28:43.85ID:d/tyRZWwロックマンXのような残像の残し方ですが
手書きで新しい画像を増やさずとも行える方法があります
まず残像用の「弾」を用意します
弾はダッシュ中の画像と同じものをつかって
「アニメーション」で「輝度補助」の一番上の灰色のバーを左にスライドさせ半透明にします
その「半透明なダッシュ中の画像」で弾のガジェットを作ります
これは発生後すぐに消滅するようにします
プレイヤーの「弾の設定」で「残像用のガジェット」を設定します
「弾と弾の間隔」と「1回の発射で出る弾数」によって
発生する残像の量を調整しましょう
0337336のつづき
2011/05/29(日) 13:50:17.17ID:d/tyRZWw同様の方法で、「弾の設定」の数だけ残像の種類を用意できます(ダッシュジャンプ中など)
しかしながら、この方法だとプレイヤーの貴重な「弾の設定」の数を圧迫してしまいます
そこで、>>328の様な子孫法を用いてやると
プレイヤー 接続点1:攻撃の弾用の子ガジェット
接続点2:移動の残像用の子ガジェット
としてやることで、プレイヤーの「弾の設定」を1つも使うことなく
様々な種類の「弾」をいくらでも用意することができます
この場合は「移動の残像用の子ガジェット」が
「プレイヤーがダッシュした」ということを認識して弾を発射する必要があることに注意してください
例1)ダッシュコマンド(→→ or →+Aボタン)で弾を発射
例2)プレイヤーのダッシュ時にメモリやスイッチを変化させ、子がそれを参照して弾を発射
プレイヤーが待機になったらメモリやスイッチをリセットする
0338名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:57:59.56ID:qKt3CtlGごめんよく考えると出来るかもしれん
十字キーだけだとなんか不具合というか変な挙動するんでメモリで発射方向管理してたんだけど
(プレイヤーの動作プログラムで発射方向のメモリ変更、これやらんとアクションと弾の発射方向が偶に変になった)
斜めを入れるとメモリが条件の動作分岐が厳しいかと思ったがマイナスの値使えば分岐できそうだわ。
値=0 発射しない
値=1 左右発射(この後にプレイヤー方向認識メモリに沿って左か右か分岐)
値=2 上発射
値=3 下発射
値=-xで斜発射
てな感じで作れば
値=1で弾1発射(左右)、値=2以上で弾2発射(上下)、値=0未満で弾3発射(斜)
ていう設定にして発射出来るかも知れない。
>>336
こんな詳細に書いてくれて有難う。接続点と残像の中心点調整して試してくるわ
0339名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 18:13:33.52ID:J4toG24V素材類は変えて構わんので
0340名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 20:54:14.50ID:d/tyRZWw・子孫法の活用
・8方向撃ち分け
・数種類の弾の設定
についてのサンプルをつくりました
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/113/%E5%BC%BE%E7%99%BA%E5%B0%84%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB01.zip
内容は
Bボタン
・8方向、通常弾
Xボタン
・8方向、シャボン(壁にぶつかる or 時間経過ではじける)
Yボタン
・左右のみ、マシンガン(8発連射、少し弾の方向がバラける)
となっています
0341名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 23:48:31.87ID:F/pbHmx3五里霧中というか何というか新たな謎の挙動が出たりして3歩歩いて2〜3歩下がってる
事を繰り返しているような状況だからしばらくは無理そうですごめん
>>340
勉強させてもらいます
0342名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 01:04:41.93ID:xfOJv9IL>>340に残像を追加したものです
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/114/%E6%AE%8B%E5%83%8F%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB01.zip
Aボタン
・ジャンプ
→→ or ←←
・ダッシュ
が追加されています
残像の管理は「スイッチ」の「残像管理」のon/offで行っています
プレイヤーの「待機」でoff、「ダッシュ」でonになります
スイッチがonの間は、常に残像を出し続けます
このサンプルでは1種類の残像を使いまわしていますが
「スイッチ」でなく「メモリ」を使えば、動作によって残像の画像をかえることも可能です
0343名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 01:45:20.03ID:n4RjkKnpああああ、左と右でガジェットを分けてるんですね
発射元に会わせるか進行方向にチェックで追従してくるものだとばっかり・・・
他にもおかしい所が出ると思うので僭越ながら比較させてもらいながら修正していこうと思います。
本当に助かりました、重ね重ね有難うございます。
0344名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 20:49:21.52ID:C0DZ2wqe強制スクロールさせながらボスが現れたら一旦スクロールを止めて
ボスを倒したらまた強制スクロール開始、なんてゲームを作ることは比較的簡単ですか?
0345名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 23:59:23.31ID:xfOJv9IL比較的簡単です
0346名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 10:27:43.19ID:bFosVjf/参考になったよ
ありがたい
0347名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 11:13:31.30ID:Oog7pgHeひとつもスレが活かされない
0348名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 12:37:24.87ID:jPWpReHv0349名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 00:04:15.55ID:1YzcOY3j0350名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 02:50:37.51ID:Tjf1WwzD敵ガジェの減速移動の仕様がいまいちわからん。
あれ同じ方向で移動量0に遷移しても、ぴたっと止まっちゃうし、
逆方向に遷移すると減速効くけど移動量0でも
移動力が残って逆方向に少し動いちゃう。
仕様を理解すれば綺麗に操れるものなの?
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