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アクションゲームツクール総合■9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXh
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0246名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 22:21:25.55ID:EF0BLRiW
テストプレイしようとすると3回に2回くらいの割合でエラーが出るんだけど、これっておかしい?
テストプレイ自体起動しないの。
ただ、何度かチャレンジしてみたり、とりあえずデータ保存してみたり、一度アクツク落として立ち上げ直すと
起動したりする。

だいたいは「使用されたパラメータが有効ではありません」って出るんだけど
「GDI+ で汎用エラーが発生しました」って出るときもあったり。

どっかデータ壊れてるのかなーと思ったんだけど、動くときもあるんだよね。
最初はアクツクってみんなこんな感じなのかと思って、重たいツールだなあと思ってたんだけど
さすがにエラー多すぎだからおかしいかなと。 昨日は保存中にPCフリーズしたし。

こういう症状のある人っている?
0247名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 22:28:32.97ID:EF0BLRiW
あ、作ってるのはHDアクション1280×720です。ジャンプアクションの。
サンプルのスペースミルクマンの絵を差し替えたり動作追加したりしていじってる感じ。
0248名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 23:51:05.23ID:D5gVNsp3
アルファブレンド付きのでかい画像リソースを多用するとヤバいと言う噂。
0249名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 03:04:44.21ID:kw51qIzr
アルファブレンドってマスクとか使って半透明にするやつですか?

今は背景が透明のpng画像を使ってます。これも該当します?
わりと大きい画像を使ってるんですが。
0250名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 10:26:04.77ID:BLf54SFg
png-24の方が綺麗で半透明やアンチエイリアス使えるけど
当然引き換えに重くなるので、可能な限りpng-8でいけるものはpng-8でいった方が良いかと。

png-24とpng-8がどう違うかは実際自分でやってみて体で覚えろ。
0251名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 02:24:36.58ID:kvVn+mLW
ありがとう。png-24になってたかもしれないな。できるだけ8でやるようにしてみます。

あと迷惑ついでにもうひとつ聞きたいんだけど、
例えばガジェット用のアニメーションの絵を1000枚使いたいとするじゃない?
その場合10×10分割のデカい画像10枚使うのと
5×5分割の小さい画像40枚使うのと、重さって変わらない?

もし画像の数が少ない方がいいならできるだけ1枚にたくさんのモーションつめこむし
逆に1枚あたりが軽い方がいいなら 1枚あたりの絵の量減らして画像の総数増やすんだけど。
0252名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 23:33:18.04ID:zc97CQpk
アクツク作品が雑誌に紹介されてるな
0253名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 06:56:19.59ID:HwVJdXUA
クワシク
0254名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 09:35:58.51ID:UsQRk7He
購入を考えていますが持ってる人に質問です。

・ソニックみたいな高速ダッシュゲームを考えているので横に広いエリアが作りたい

縦スクロール面も作りたいので縦に長く定義もしたい
例えば縦横10画面サイズのステージを10ステージ分作れるか?

・キャラチェンジはできるみたいだけど武器変更が難しいようで…
一人目は剣みたいな近接武器でもうひとりは放物線に投げる玉とかできそうですか?

・箱ではなくPC版としてシェア販売可能?

これまではフリーのツールでいくつか作ったけど不満ありで乗り換え考えています。箱に出力できるというのでそこに少し期待。
0255名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 13:35:52.92ID:eyPqXIOP
ステージは64×64画面まで作れる
武器変更できる
販売できる

移動速度は設定できる最大値があるけど、タイル(マップチップ)の大きさでも変わる
マップチップ8×8を16×16すれば移動速度が速くなる
けど擬似坂道が再現できなくなる?かも
0256名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 20:40:17.13ID:OIqf/cFx
テンプレのアクツク講座の質が糞過ぎるんだけど、どこのバカが作ったの?
中途半端にしか続けられない糞バカが、
講座なんて銘打ってサイト作るなってんだよ。
質の良い人材が講座サイト作ろうとした時、なんだあるじゃんってなる。

だから結局、
テンプレの糞講座サイト(しかも触り後別のサイトに丸投げ)が
居座り続けてる状態ってことだろ。
あんなのおまけ、なんの為にもならん。ガキが作ったサイトか?

お前らもそう思うだろ?
でよ、もっと質の良いアクツク講座サイトを教えてくれないか?


0257名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:01:38.73ID:ItS1w4hB
1週間待ってな
>>256がもっと素晴らしいサイトを作ってくれるってよ
0258名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:38:37.92ID:WinWiKiN
大丈夫だと思うけど間違っても間に受けて講座削除しなくていいからね
…と偉そうに言ったけれども、本当は今でも時々見る事があるんで消さないでください、おねがいしますw
0259名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:03:00.75ID:UsQRk7He
>>255
ありがとうございます。
坂道は無くてもよいのでだめそうなら諦めます。
0260名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:21:25.93ID:hZCpvLCX
>>253
たぶん今月のWIN100のフリゲコーナーのやつだと思う
「WILD OLD WEST」ってタイトルの。
0261名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:41:59.70ID:k6VY82dA
まぁアクツク講座
もう少し頑張ってほしくはあったけどね
0262名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 02:40:41.11ID:X2Nijdcl
昨今購入した身なんだがあのサイト本当に助かってるわw
入り口の講座やってくれるだけでも大分有難い。

どうでもいいが今日主人公がスペースジャンプ出来るようになった。
すげー楽しいなこれ
0263名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 08:43:04.68ID:5yTs93CL
>>256
人に聞く前にまずググれよゆとり。
糞だとか文句付けられるほどの技術があるなら自分で作ればいいだろ、できないならすっこんでろ。
0264名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 13:24:37.76ID:9n5f63VE
俺もあんな解説じゃわかんなかったクチなんだけど
0265名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 18:56:23.99ID:RR2eYL37
そういう時は試行錯誤するなりスレで質問するなりして解決すればいい
0266名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 20:19:17.37ID:4m22ea7T
プレイヤーの移動をマウスコントロールに設定した場合
上下左右移動のアニメを設定しても無視されますが、
これを表現できる方法は他にありますでしょうか?

例えば、マウスを右に移動させるとプレイヤーも右に走る。
マウスを動かさなければ待機アニメになるようにしたいのですが。
0267名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 10:06:47.34ID:zQBfDi43
移動はキー、攻撃方向をマウスってやりかたしてたんで参考になるかどうか

移動をマウス〜
プレイヤーガジェットとは別にガジェットでカーソルを作るって事を前提にすると
プレイヤーの方向をチェックしてメモリーに格納、それを参照して分岐とか

マウスを動かさないと待機〜ってのは思いつかない

もちょっとどんな操作方法を目指してるのか詳しく知りたいかも
0268名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 10:33:58.83ID:+i2GjRf7
>267
有難うございます。
このFLASHに似たような挙動を想定しています。
http://www.freeworldgroup.com/games/naive/pumpkin.htm

別ガジェット案だとプレイヤーと座標が重なると高速でブレるんですよね。
0269名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 14:18:25.77ID:zQBfDi43
そのゲームっぽくマウスに追従する自機
ttp://www.esc-j.net/stg/up/index.html
上のstg0798.zipにgpdファイル上げてみた
全く上手くできてないけど理屈はわかってもらえるかも

移動しない弾を発射してその弾にプレイヤーのいる方向をチェックさせてメモリーに格納
プレイヤーはそのメモリーの数値を参照して、動きを変化させるって感じ

念を押すけどちゃんとした動きは再現できてないからご容赦
0270名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 14:21:56.05ID:zQBfDi43
訂正
http://www.esc-j.net/stg/
のSTGDuplってリンクからじゃないと飛べないみたい
0271名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 14:24:38.85ID:zQBfDi43
あわわ何度も失礼
解凍パスはagtです
0272名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 20:31:00.23ID:ZhinJt1E
ネットの認証ってどのくらいの間隔ですか?
週一くらいはネット繋ぐけど後はノート持ち歩いてオフラインですが
そういう人は対象外のツールなのかな
0273名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 20:41:51.36ID:ZJgUD14c
初めまして。買って間もない者です。
まずアクツク講座を見ながら進めていたんですけども
弾を撃つ、というのが上手く出来ません。
アクツク講座の解説に沿って、進めているはずなんですけども
なにが間違っているのか、教えて頂けませんでしょうか?
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/106/ban.zip
0274名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 22:20:16.38ID:0CtO3ENr
>>273
とりあえず
「ガジェット」→「プレイヤー」→「弾の設定」で
「弾と弾との間隔」を0.20秒以上に設定してやるだけで挙動はマシになったよ

アクツクは待機時間が必要な場合は
0.10秒未満で設定してやるとダメなことが多いのよね
0275名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:11:57.83ID:Zc2iPcBD
>>272
月イチ位だからノートで持ち歩いても大丈夫だと思う
0276名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:24:51.29ID:+iG2dZ9a
>>274
>「ガジェット」→「プレイヤー」→「弾の設定」で
>「弾と弾との間隔」を0.20秒以上に設定

ありがとうございます。勉強になりました。
というか自分がバカでした。動作プログラムで『「B」を押すと発射』にしたので、
てっきりキーボードの「B」ボタンを押せば弾が出るかと思ったら、
キーボードの「D」を押すと弾が出ました。
Bボタン=Dボタンなんでしょうか?
0277名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:35:30.59ID:swymeSi3
>>276
ABXYボタンはゲームパッドに対応している表記になります
プレステのコントローラーの○△□×みたいなものですね

「トップページ」の「ヘルプ」を読めば分かるはずですが
対応表は以下のようになっています

方向パッド カーソルキー(↑/↓/←/→)
[A] Xキー
[B] Dキー
[X] Aキー
[Y] Wキー
[LB] 左Shiftキー
[LT] 左Ctrlキー
[RB] 右Shiftキー
[RT] 右Ctrlキー
[START] Spaceキー
[BACK] Tabキー
0278名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:44:09.10ID:+iG2dZ9a
>>277
>「トップページ」の「ヘルプ」を読めば分かるはずですが
>対応表は以下のようになっています

親切な回答を下さり、ありがとうございます。
また確認すればわかるような質問してしまって申し訳ありません。
0279名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:54:16.49ID:swymeSi3
>>278
初心者はみんなそんなもんです
わからないまま萎えてしまうよりはここに書き込んでください

当方もジャンプアクションのプラグインで製作をしているので
今回のようにデータをロダにあげてもらえれば力になれますよ
0280名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 03:01:52.09ID:+iG2dZ9a
>>279
>わからないまま萎えてしまうよりはここに書き込んでください
>今回のようにデータをロダにあげてもらえれば力になれますよ

ありがとうございます。自分の周りにはアクツクユーザーが皆無でして
このツールを扱うにあたり(RPGツクールのように参考書も無く)、
とても心細かったのですが、そう言って頂けると救われる思いです。
諦めずがんばっていきたいと思いますのでこれからもよろしくお願いします。
0281名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 03:07:29.27ID:3YTqgaEF
>>273
今更だけど消滅する動作には「消滅する」にチェック入れた方がいいかも
0282名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 03:39:07.42ID:+iG2dZ9a
>>281
いえいえ、感謝です!助かりました。
実は目の前に壁を作って壁に向かって弾を連打していると
数発撃ち込んだ後、弾が出なくなる状況が続き、
その理由がわからず悩んでいたところでした。
今、ご指摘されたので消滅動作の「消滅する」にチェックを入れたら
壁にいつまでも撃てる状況になりました。
どうやら「消滅する」にチェック入れないと、
見えなくても弾が残り続けていた様です。
ありがとうございました。
0283名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 11:45:20.16ID:CH78HNl0
>>269
すばらしい!こういう事です!

メモリを使うのですね!とても参考になりました。
一見出来なそうでも、工夫次第でなんとかなるんですね。
本当にありがとうございました。
0284名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 02:02:29.71ID:nESFe7dQ
ジャンプアクションで移動速度-100%でダメージの
ノックバック作ったんですがその後ニュートラルのまま
弾を撃つと発射する弾がキャラの向きと逆向きに飛んでしまいます。
何か良い解決策はあるでしょうか・・・
0285名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 07:04:38.77ID:uQaO3+qY
ノックバックのあとに移動速度などのステータスを通常に戻すプログラムを入れてから
待機状態に移行するとか
0286名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 08:51:10.93ID:nESFe7dQ
ノックバックの移動速度はその動作プログラムの移動速度の値を変更しています。
(ノックバックとして見栄えがいいようにメモリの移動速度を変更していますが)

プレイヤーの左側に敵が接触した後に左右に何も入力していない状態で弾を撃つと
キャラクターの方角とは逆の方へ飛んで行くようです。
言葉だけだと判りづらいと思ったので製作ファイルをアップロードしました。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1658059.zip.html
DLパスはagtです。Xに弾発射、Aにジャンプを設定しています。
0287名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 11:12:41.18ID:uQaO3+qY
上下に撃ち分けているように左右も個々に作ってみたらどうだろう
0288名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 12:36:23.28ID:nESFe7dQ
左右に分岐の後に左と右で更に分岐するガジェットと、カメラの影響を受けない
「キャラの方向を認識する(左右キー入力でスイッチONOFF)」ガジェットを
配置する事によって解決できました。

>>287
アイディアのきっかけになりました。有難うございます。
0289名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 21:14:16.69ID:mGwMZLRW
スレが賑わってるな
いいことだ

俺も再開したいんだが時間がない……
0290273です2011/05/23(月) 03:53:37.22ID:Cu/3vVxw
すみません、弾発射関連に対してどうしても原因がわからないのでご教示お願い出来ませんでしょうか。
データはこれになります。
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/107/ver2.zip

ショットについてなんですが、移動しながら弾を撃つ分には連射出来るのに
その場に停止したまま弾を撃つと一発ずつしか撃てません。
プレイヤーの弾の設定がどうやら移動中のショットにのみ適用されているようで
停止状態でのショットにも反映させるにはどうすればいいでしょうか?
また弾と弾の間隔の数値をどういじっても
連射出来る移動中のショット時の弾と弾の間隔が開きません。
例えば、極端に弾と弾の間隔を50に設定してもなにも変化がありません。
、、、、、どうやら自分は「ガジェット→弾の設定」の工程の中で
なにか大きな勘違いをしている気がするのです。
例えば自分のデータの話で言いますと、
ガジェット一覧にある「プレイヤー」を選んで「弾の設定」タブで設定した弾の設定は
そのガジェット「プレイヤー」の動作プログラムすべてに反映される、
という認識でいるのですが、これは間違ってますか?
0291名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 06:16:17.28ID:3LbUbXI+
停止発射から停止に移行する分岐条件「一定時間が経過」が0.5になってる
移動発射から移動のときは0.15に設定されてる
0.15であわせても移動中の連射はだいぶん速いけど、その理由はわかんない

弾と弾の間隔はヘルプ読んだところ、ボタン一回押して出る弾の間隔みたい

>「プレイヤー」の動作プログラムすべてに反映される
で間違ってない、と思う
0292名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 12:30:05.21ID:1KPYV4ry
>>290
こんな感じはどうでしょう?
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/108/ver2_test.zip
弾の発射をプレイヤーではなく
子オブジェクトにさせています。
0293名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 12:31:08.98ID:1KPYV4ry
>>290
すみませんパスはagtです。
0294名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 14:56:51.64ID:osCTiTmW
>>290
まず>>291さんの言うように
分岐条件「一定時間が経過」の数値が0.50秒と0.15秒で差があるため
時間を0.50秒か0.15秒に統一してやれば同じタイミングで弾が出ます

しかしながら、停止や移動などはアニメーションや演出の違いで
「一定時間が経過」を統一すると不都合な場面も出てくると思うので
>>292さんのように発射用の子オブジェクトを用意するのが吉
この方式ならば容易に弾を3種類よりも多く設定できるためオススメです
0295273です2011/05/23(月) 15:10:23.53ID:7QmtyiFk
>>291 >>292 >>294
ご教示ありがとうございます。とても勉強になりました。
そしてここで自分は「発射用の子オブジェクト」を覚える必要があるようです。
まずはそれについて自分で調べてからまた出直して来ます。
ありがとうございます!
0296名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 15:14:14.55ID:osCTiTmW
ここからが本題になりますが
>>291>>292さんのやり方では「飛んでいる弾同士の間隔」はどうやっても均等になりません
というか、「弾を発射する間隔」が一定であっても
発射台が動くことで「飛んでいる弾同士の間隔」がズレてしまうのです

つまり、前進しながら撃つと「飛んでいる弾同士の間隔」が狭まる
逆に、後退しながら撃つと「飛んでいる弾同士の間隔」が広がるという現象がどうやっても起きます


どうしても「飛んでいる弾同士の間隔」を一定にしたいのであれば
「弾を発射する間隔」を停止時は早く、移動時は遅くする必要があります

今の状態から簡単に修正するには
・「停止発射」→「停止」の「一定時間経過した」を0.15秒
・「移動発射」→「歩行」の「一定時間経過した」を0.30秒
に変更してみてください
0297273です2011/05/23(月) 16:14:32.40ID:7QmtyiFk
>>296
変更してみました。見事に理想通りになりました。

>「弾を発射する間隔」が一定であっても
>発射台が動くことで「飛んでいる弾同士の間隔」がズレてしまうのです

考えてみるとその通りですね。。
>>291さんのご指摘にあった「停止発射から停止に移行する分岐条件「一定時間が経過」が0.5になってる」
のミスと重なっていたので、そこまで頭がまわっていませんでした。。

アクツクを使いこなす上で「発射用の子オブジェクト」習得は必須項目だと感じたので
今後はちゃんとそれを利用して弾を撃たせていくことにしようと思いますが
>>296さんの解説のおかげでひとつの疑問が解決し、スッキリ出来ました。
ありがとうございます。
0298名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 17:51:39.28ID:0FXJQU2V
講座が云々ならWikiでも作ってまとめたら?
0299名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 22:55:47.27ID:vaX1NvRm
俺もそういうまとめがあったら便利だと思うけどいかんせん
アクツクは人口が少なすぎるからなあ
0300名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 23:33:29.12ID:0mxgFyIL
いやいや、そういうサイトが乏しいままだから
いつまでも人口が少ないんだ
0301名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 01:25:03.85ID:OeEPOm/7
Wiki立てろってんなら立ててくるが
どういう構成にするつもりだ?
0302名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 03:09:35.40ID:DTUDs0OQ
たくさんの画像とgpdデータ置き場は欲しいな
文字だけじゃ説明も理解もし辛い
0303名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 19:15:33.17ID:3XwGdcA4
コピペするだけじゃ無くて
補足や解説付きのまとめがありがたい
0304名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 19:55:49.24ID:B19Goohn
クリックするだけで思ったとおりのゲームが完成するような感じだとありがたい。
0305ras2011/05/24(火) 23:26:16.23ID:OW2gRyAA
そうね、wikiあればうちのゴミサイトもいらないでしょうし……
>>256さんお願いします。
0306名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 09:49:30.59ID:NNaTOePn
>>305
wiki出来ても講座消さないでね

>>302
gpd置き場あればテクニックの講座も軽い解説と
データだけ用意すれば最低限は大丈夫だな
0307273です2011/05/25(水) 15:02:08.85ID:CGF2LPY0
>>294さんの言う発射用の子オブジェクトを作る方式ならば
容易に弾を3種類よりも多く設定出来る、というのは

親ガジェットに登録出来る弾が三種類なので
新たな透明なガジェットを作り、そいつにも弾を設定してやることで
親ガジェットが6種類の弾を撃てるように見せることが出来る。
みたいな感じの認識でよろしいでしょうか?

ゲーム制作自体が初めてなので
今とてもアホな質問してるかもしれませんが、、よろしくお願いします。
0308名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 18:10:13.14ID:AGxg1yNf
同一接続点には1種類(後から発生したのが上書き)って聞いたことがあるから
プレイヤーを軸にすると、子、孫、ひ孫ガジェットって増やすのかね
0309名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 18:16:17.08ID:VrvTcGD3
Wiki設置に名乗り出てもいいんだが
借りられるところでデータアップロードできるところってある?
やっぱり自前でサーバ立てないとダメかな?
0310名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 23:30:18.40ID:Oi/JuFlj
>>307
親ガジェットでは弾の設定はせず、発射用の子ガジェットだけで考えてみてください
今回はロックマンのように9種類の弾を撃ち分ける方法を説明します
まず、ガジェット同士の親子関係は次のようになります

親ガジェット→子ガジェット→孫ガジェット×3
・親:プレイヤー
・子:発射分岐
・孫:発射用(A〜C)

親→接続点@「子」
子→接続点@「孫A」,接続点A「孫B」,接続点B「孫C」
孫A→弾の設定「弾1」,「弾2」,「弾3」
孫B→弾の設定「弾1」,「弾2」,「弾3」
孫C→弾の設定「弾1」,「弾2」,「弾3」
0311310のつづき2011/05/25(水) 23:46:56.42ID:Oi/JuFlj
次に撃ち分ける方法を説明します
「素材」→「メモリー」で新しく「弾の種類(名前は適当)」のメモリーを追加します
メモリーの初期値は「1」として、弾の種類を「1」から「9」までの間で管理します

Aボタンで弾を発射するとして
それぞれの孫ガジェットに弾の発射プログラムを設定しましょう
動作の条件を「Aが押された」と
         「指定メモリーの値が変化した」→「メモリー名:弾の種類」
         →「比較条件:等しい(==)」→「数値:1〜9」とします

後は何かしらの方法でメモリー「弾の種類」の値を変えてやれば
ロックマンのように通常弾(メモリ:1)と特殊弾(メモリ:2〜9)を撃ち分けることができます

これを応用して、動作の条件をメモリではなく
「Aが押された」or「Bが〜」or「Cが〜」or・・・
としてやれば、ボタンごとに撃ち分けることも可能です
0312名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 16:27:03.56ID:V0yaQfmO
>>309
推してた派だがそういう知識が無いわごめん
0313273です2011/05/26(木) 22:37:36.43ID:/lCq30im
>>310>>311
御丁寧な回答を下さり、ありがとうございます。
非常にタメになる内容なので
すぐさまなんとかなぞりながら実践していっているのですが、、

>>311のメモリによる撃ち分けは理解していますが
自分自身、メモリによる動作条件までまだ進んでいませんので
まずは子ガジェット、孫ガジェットを利用し、
「九つの弾をボタンによる撃ち分け」を実装してみることにしたんですが
どうも「子ガジェット」の存在理由とその扱いがわかりません。
>>310にあるように進めたつもりが、いつの間にか
子ガジェットがまったく関わってない状況に陥りました。
まだ三種類の弾を撃たすところまでしか進んでないので
必要性に気付けないのかもしれませんが、
孫ガジェットと違い、子ガジェットはわけがわからず困惑状態です。
発射分岐というからには、多分「子ガジェット」を利用して
なんらかの条件によって
孫ガジェット「A」「B」「C」それぞれ個別に実行させる役目を担うのだと
想像は出来ますが、その設定のイメージが頭に思い浮かばないので、
子ガジェットの扱い、そして詳細な設定方法がわかりません。
特に、ガジェット一覧に作った「子ガジェット」の「動作プログラム」は
どのようなものにすればいいのか、わかりません、、、。
根底を理解していないのでこのような状況となってしまっているのだと思われます、
申し訳ありません、、、。

あと、弾2、弾3と一緒に
現在弾1が出っぱなしになってしまっている理由がわかりません、、
アドバイスお願いできませんでしょうか、、、

現在のデータはこれになります。
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/109/ver3.zip
出来れば、ご教示のほどよろしくお願い致します。
0314名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 22:58:40.48ID:/lCq30im
>>309
求めているものに叶っているかはわかりませんが、
ここだと、http://atwiki.jp/、アップロードも出来るんじゃないでしょうか。
ここでwikiを作ってzipやmp3を配布している方がいました。

あとFC2ホームページだと無料でアップロードする方法があるようです。
http://anestplanatty.com/other/post-4.html

0315名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 00:42:34.59ID:7Mtn5BY3
>>313
まず弾が出っぱなしになっている原因ですが
何も撃っていない状態がちゃんと設定されていないためです

「発射(ボタンを離す)」という動作プログラムが中途半端な内容なのでこれをいじります
まず優先順位をあげるために「動作プログラム」の中の一番上に移動させます
「次の動作プログラム」への入力操作をボタンを「押した瞬間」に変えます

たったコレだけですが、修正したデータを下記のロダに乗せておきます
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/111/%E7%B7%B4%E7%BF%92ver3-a.zip
0316315のつづき2011/05/27(金) 00:55:59.54ID:7Mtn5BY3
子ガジェットを用いる理由ですが
>>308さんのいうように、同じ接続点には同時に1つのガジェットしか存在できないためです

>>314であげたデータに
接続点が「プレイヤー:接続点1」である「孫ガジェットA」のほかに
接続点が「プレイヤー:接続点1」である「孫ガジェットB」を追加してあります

「孫B」はどのボタンを押しても「弾4」を発射するガジェットですが
接続点が「孫A」とかぶっているため存在できません

「孫A」が「孫B」より優先される理由は、「ガジェット一覧」でより上の位置にあるからです
なので「孫B」を「孫A」より上の位置に移動させてやると、今度は「孫B」だけが機能します
0317316のつづき2011/05/27(金) 01:07:10.26ID:7Mtn5BY3
この問題を解決には「孫B」を「プレイヤー:接続点2」に変えればすみます

しかしながら、ひとつのガジェットの接続点は4つしかないため
その方法では、すぐにプレイヤーの接続点がいっぱいになってしまいます
(特にプレイヤーキャラは、こったことをやろうとすると4つではまず足りません)

そこで子ガジェットを中継してやることで
親の接続点1つを子の接続点4つに増やすことができるのです

この接続点のタコ足配線はアクツクにおいては重要なテクニックであり
親→子→孫→ひ孫→・・・
とすることでいくらでも接続点を増やすことができます
0318名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 00:36:42.50ID:YK4jCP09
アクツク用に箱コントローラーをパソコンで使いたいのだが
検索しても見つからないよう!
どれ買えばいいのかな?
0319名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 01:15:06.02ID:+2kdpaxQ
検索すりゃ出てくるけど種類は全然ないな
http://homepage3.nifty.com/game-sfccode/goods_gamepad.html

JC-PS303U ☆ −−− PS/GC/XBOX対応。でもフリーズするとか。
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/gamepad/jc-ps303u/

360ならドライバーだけ
http://wgc.sakura.ne.jp/modules/pukiwiki/?%A5%D5%A5%A1%A5%F3%A5%BF%A5%B7%A1%BC%A5%B9%A5%BF%A1%BC%A5%E6%A5%CB%A5%D0%A1%BC%A5%B9%2F%C6%B0%BA%EE%B4%C4%B6%AD%2F%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%D1%A5%C3%A5%C9
無線なら受信機も必要だが・・・
http://www.amazon.co.jp/Xbox-360-ワイヤレス-ゲーム-アダプター/dp/B000O2UVPS
0320名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 01:52:12.60ID:+2kdpaxQ
>>318
Xbox(360じゃ無い奴)の場合USBコネクタに配線しなおせばPCで使えるらしい
http://kawara.homelinux.net/pukiwiki/pukiwiki.php?Xbox%2F%A5%B3%A5%F3%A5%C8%A5%ED%A1%BC%A5%E9%A1%BC%A4%F2PC%A4%C7%BB%C8%A4%A6

延長ケーブルとか手に入るか分からんが・・・
もうXboxじゃ使わないなら直に繋ぐのもありか
0321名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 03:33:56.78ID:88O5arps
>>315
お世話になります、、。
孫ガジェットの発射(ボタン離す)の入力操作が
「ボタンを放す」になってたんですね、、単純なミスでした。すみません。

>>316>>317
で、出来ました!!!
計9つの弾を扱う(撃つ)事が出来ました!(ノД`)・゜・
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/112/ver4.zip

この応用で、一発ずつにすればいいわけですね。
とにかく解説のおかげで理屈は頭に入るんですが、
それをアクツクで実行する設定方法に苦労してしまいます、、。
その辺の順序を細かく解説してくれているサイトが>>2のアクツク講座以外
皆無なのでなにをするにも独学手探りの状態でゲーム制作初心者な自分は
頭がショートしそうです。

が、絶対アクツクをマスターしたいのでくじけません、意地でも頑張ります!
まだ始めて10日も経ってませんし。これからだと思いたいT_T

あと、もしかして僕の「アニメーション」→「アニメ一覧」に
新規追加してある、「子ガジェット」って必要なのでしょうか?
子ガジェットを挟まなくても、つまり、孫ガジェットを作らずとも、
子ガジェットを三つ作ればいいんじゃないかなと一瞬思ったりもしましたが、、
というか今僕が作っているアニメ一覧の「子ガジェット」が
機能していないと思うんです。空気になってるというか。。。
事実、「子ガジェット」は追加したままなにも触っていません、放置してる状態です。
ずっと気になってるんですが、その辺を理解するにはどこを見ればいいでしょうか、、
0322名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 04:14:00.28ID:ebtLA13C
>>318
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004DL20UU/
今売ってる普通の純正有線コンなら
公式からドライバ落として入れりゃ使えるよ。
0323名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 05:27:57.44ID:gkNXtWuk
くじけず意地でも頑張るなら1回1回アップするな
1回1回聞いてくるな
0324名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 09:29:28.38ID:dbQPGWKm
スレが潤うから俺は良いと思う
0325名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 09:51:52.19ID:kDOIcn0g
まぁうぜぇのは解るが、こうやって複数人で受け答えしてログが残れば
それなりに役立つからな
0326名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 11:03:47.29ID:vVGy3iOV
>>321
子ガジェットを3つだとプレイヤーの接続点3つ必要
それって勿体無くね?
だから子ガジェットの下に孫ガジェット3つを設定すれば
プレイヤーの接続点はひとつだけしか使わないですむよねって話

練習.gpdは孫ガジェットという名前の子ガジェットが3つ設定されてる状態になってる
0327名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 20:49:08.40ID:oB/ze2EB
>>326
>練習.gpdは孫ガジェットという名前の
>子ガジェットが3つ設定されてる状態になってる

やっぱり、、、そうですよね。そんな感じしてました。
問題点を提示してくださり、ありがとうございます。

>子ガジェットの下に孫ガジェット3つを設定

これなんです。どうかこのやり方だけ、その設定方法だけ
教えて頂けませんか?それが一番わからない所なんです。
どうやって連結させるのかが、わからないのです。

その正解がわかれば、ある程度自分で進められるとも思っています。
恥をしのんでお願いします、ご教示して頂けないでしょうか。。
0328名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 20:58:08.41ID:oB/ze2EB
今考えてみました。
なんか今ピンと来ました!

プレイヤー(親

子ガジェット
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(プレイヤー 接続点1)

孫ガジェットA
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点1
孫ガジェットB
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点2
孫ガジェットC
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点3


こうですか????
0329名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 21:27:37.26ID:vVGy3iOV
お見事
合ってると思われ

0330名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 01:34:51.72ID:J4toG24V
>>323
その質問に付き合ってる者が言うならまだしも
ROMってるだけの奴が雰囲気悪くする様なレスするなよな
質問がなければ過疎るだけのスレなのによ
0331名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 08:35:35.44ID:njGVaKtC
これロックマンXみたいなダッシュの残像作ろうとしたら大変だね・・・
色々設定してるけど全然上手くいかない

というかガジェットの設定にある残像云々ってどういう時に役立つの?
何か説明書読んだり結構触ってみてもイミフだったんだけど
0332名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 10:44:26.96ID:fQYCbLWe
>>331
あれはグラディウスのオプションか、ツインビーの分身作るためのものと割り切った方が良い。

そして市販ゲームの仕様をそのまんま再現しようなんてチャレンジするのは時間の無駄だから
アクツクの仕様の中でできる方法に変換して、チャッチャと済ませた方が良いぞ。
0333名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 10:56:46.87ID:njGVaKtC
>>332
そういう事か有難う。残像は手書きで済ますしかないって訳かー

似非メトロイド作ってるけど斜め撃ちが弾設定足りんで無理になったわ、
上下左右で3つ使う。弾設定は4つ5つぐらい数が欲しかったなあ
0334名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 11:02:32.25ID:fQYCbLWe
おいおい
直ぐ前に散々語られてる子孫法で
弾の種類は理論上いくらでも増やせるってばよ。
0335名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 12:13:00.39ID:MshBe1Qv
>>331
どう上手くできないのか知りたいな
0336名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 13:28:43.85ID:d/tyRZWw
>>331
ロックマンXのような残像の残し方ですが
手書きで新しい画像を増やさずとも行える方法があります

まず残像用の「弾」を用意します
弾はダッシュ中の画像と同じものをつかって
「アニメーション」で「輝度補助」の一番上の灰色のバーを左にスライドさせ半透明にします

その「半透明なダッシュ中の画像」で弾のガジェットを作ります
これは発生後すぐに消滅するようにします

プレイヤーの「弾の設定」で「残像用のガジェット」を設定します
「弾と弾の間隔」と「1回の発射で出る弾数」によって
発生する残像の量を調整しましょう
0337336のつづき2011/05/29(日) 13:50:17.17ID:d/tyRZWw
後は、ダッシュ中に弾を発射すれば残像が出来上がります
同様の方法で、「弾の設定」の数だけ残像の種類を用意できます(ダッシュジャンプ中など)

しかしながら、この方法だとプレイヤーの貴重な「弾の設定」の数を圧迫してしまいます

そこで、>>328の様な子孫法を用いてやると
プレイヤー 接続点1:攻撃の弾用の子ガジェット
        接続点2:移動の残像用の子ガジェット
としてやることで、プレイヤーの「弾の設定」を1つも使うことなく
様々な種類の「弾」をいくらでも用意することができます

この場合は「移動の残像用の子ガジェット」が
「プレイヤーがダッシュした」ということを認識して弾を発射する必要があることに注意してください
例1)ダッシュコマンド(→→ or →+Aボタン)で弾を発射
例2)プレイヤーのダッシュ時にメモリやスイッチを変化させ、子がそれを参照して弾を発射
   プレイヤーが待機になったらメモリやスイッチをリセットする
0338名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 17:57:59.56ID:qKt3CtlG
>>334
ごめんよく考えると出来るかもしれん
十字キーだけだとなんか不具合というか変な挙動するんでメモリで発射方向管理してたんだけど
(プレイヤーの動作プログラムで発射方向のメモリ変更、これやらんとアクションと弾の発射方向が偶に変になった)
斜めを入れるとメモリが条件の動作分岐が厳しいかと思ったがマイナスの値使えば分岐できそうだわ。

値=0 発射しない
値=1 左右発射(この後にプレイヤー方向認識メモリに沿って左か右か分岐)
値=2 上発射
値=3 下発射
値=-xで斜発射

てな感じで作れば
値=1で弾1発射(左右)、値=2以上で弾2発射(上下)、値=0未満で弾3発射(斜)
ていう設定にして発射出来るかも知れない。

>>336
こんな詳細に書いてくれて有難う。接続点と残像の中心点調整して試してくるわ
0339名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 18:13:33.52ID:J4toG24V
出来たら残像がうまくいったデータを公開よろ
素材類は変えて構わんので
0340名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 20:54:14.50ID:d/tyRZWw
>>273さんのデータをお借りして
・子孫法の活用
・8方向撃ち分け
・数種類の弾の設定
についてのサンプルをつくりました
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/113/%E5%BC%BE%E7%99%BA%E5%B0%84%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB01.zip

内容は
 Bボタン
  ・8方向、通常弾
 Xボタン
  ・8方向、シャボン(壁にぶつかる or 時間経過ではじける)
 Yボタン
  ・左右のみ、マシンガン(8発連射、少し弾の方向がバラける)
となっています
0341名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 23:48:31.87ID:F/pbHmx3
>>339
五里霧中というか何というか新たな謎の挙動が出たりして3歩歩いて2〜3歩下がってる
事を繰り返しているような状況だからしばらくは無理そうですごめん

>>340
勉強させてもらいます
0342名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 01:04:41.93ID:xfOJv9IL
>>341
>>340に残像を追加したものです
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/114/%E6%AE%8B%E5%83%8F%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB01.zip

Aボタン
 ・ジャンプ
→→ or ←←
 ・ダッシュ
が追加されています

残像の管理は「スイッチ」の「残像管理」のon/offで行っています
プレイヤーの「待機」でoff、「ダッシュ」でonになります
スイッチがonの間は、常に残像を出し続けます

このサンプルでは1種類の残像を使いまわしていますが
「スイッチ」でなく「メモリ」を使えば、動作によって残像の画像をかえることも可能です
0343名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 01:45:20.03ID:n4RjkKnp
>>342
ああああ、左と右でガジェットを分けてるんですね
発射元に会わせるか進行方向にチェックで追従してくるものだとばっかり・・・

他にもおかしい所が出ると思うので僭越ながら比較させてもらいながら修正していこうと思います。
本当に助かりました、重ね重ね有難うございます。
0344名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 20:49:21.52ID:C0DZ2wqe
このツールは、ジャンプアクションで
強制スクロールさせながらボスが現れたら一旦スクロールを止めて
ボスを倒したらまた強制スクロール開始、なんてゲームを作ることは比較的簡単ですか?
0345名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 23:59:23.31ID:xfOJv9IL
>>344
比較的簡単です
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