アクションゲームツクール総合■9
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0001名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXhアクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0228名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 14:48:26.38ID:2ShhYG1tだったら別にいいかな
0229226
2011/04/24(日) 23:04:41.43ID:O5LJuppkありがとうございます
押し戻す設定のあたりよくわかっておりませんでした。
こうすれば上に乗らないんですね
ただ、できれば横からはぶつかれるように作りたいのです……
上からはすり抜け、横からはぶつかれる、というのは
アクツクの仕様ではムリなのでしょうか?
ムリそうなら横からもすり抜ける仕様で作っていくことにします
0230名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 04:17:43.91ID:CnzYeMk2上下で重なる可能性を極限まで減らすことかな。
ただ、他の部分で思わぬ悪影響出そうな予感もするけど。
あとは「上に乗れない」ってだけなら、敵ガジェが乗られた瞬間
メモリの「プレイヤーの強制ジャンプ」に適当な数値返して、
静置状態にさせず跳ねさせるとかの方が、
ゲーム表現的に浸透してるし、実装もしやすいかな。
0231名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 06:50:44.89ID:0DEp6nJ2分岐条件で、プレイヤーのいる方向や接触判定を使って
↑にいたらぶつかり判定をなくすとかどうだろう
0232名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 23:35:43.30ID:UqONVC38上半身までにする
・プレイヤの喰らい判定を小さめに持っておく。喰らい判定を下半身
までにする(きのこ食ってでかくなったときのマリオみたいなもんだな)
ガジェット同士の押し戻しは壁にめり込んだりするので苦労すると
思うがガンガレ
0233名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 23:56:46.74ID:UqONVC38攻撃モーションのとき以外は攻撃判定がないタイプなのね…
230と同じように強制ジャンプが良いのでは。上に乗られた時
アタリを無くして、一定時間経過したらアタリを有にするのも手だが
有にしたタイミングでプレイヤと重なったときいづれかが壁に
めり込むことがあるからオヌヌメできない
0234226
2011/04/26(火) 01:55:03.90ID:omueExL6そうですね、横からもすり抜ける仕様か、
もしくは上に乗ると強制ジャンプがよさそうですね。
231さんのプレイヤーが上に来たらぶつかり判定なし、というのは
すごいイイなと思ったのですが、ジャンプ攻撃も当たらなくなってしまうことに気づきました
ジャンプ攻撃を出すのにあわせてまたぶつかり判定が復活する、という仕様が作れないか
ちょっとチャレンジしてみようと思います。厳しいかな……?
みなさまの意見を参考にしつつ、いろいろいじってみようと思います。
参考になりました。どうもありがとうございました
0235名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 04:36:36.64ID:xcoig4P84ステージしかなかったけどアクツクだとあのくらいの容量って普通なのか?
0236名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 00:21:57.34ID:MdvKrACO製作終盤はマジでワケわからんくなる
0237名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 02:41:33.12ID:CKzPzJT1音楽データがwaveかaifなんでね
0238名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:21:01.53ID:NqM0l5CXそれは重くならないほうがおかしいwサンクス。
0239226
2011/04/29(金) 01:48:00.03ID:2pMJGNhbアクツクってたしか仕様上、攻撃判定を持ってない敵ガジェットにはダメージが通らないんでしたよね?
敵をすり抜ける仕様にするとか、もしくは上に乗りにくいようにぶつかり判定を幅1ドットとかにした場合
敵の攻撃判定を真ん中に埋め込むとかができないですよね……?
やっぱりすり抜けたりしたらダメージ当たっちゃいますか?
敵の足元、地面の下あたりに攻撃判定を持たせたら大丈夫かなと思いましたが
それだとジャンプする敵だと 攻撃判定が地面から出てきちゃいますよね。
ぶつかり判定を幅3ドットくらい取って、中に1ドット攻撃判定を入れるとかが妥当なんでしょうか。
0240名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 05:47:06.25ID:4+zE69dI0241名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 12:24:27.66ID:pzG72H4Hおかしくなった人はいないだろうか?
アクツク製のゲームを起動するとまず一瞬黒画面になると思うんだけど、その段階で一定間隔で縦に
白い線が入っている。
?と思ってそのまま続行すると、ゲームが妙にぼやけてる…。
経験上、これは本来の解像度で実行されてなくて、再サンプルというか変な解像度に変換されて
表示されてるのだろうというのはわかるんだけど、直し方やリセットの仕方がまるでわからない。
・同じゲームが以前は普通に表示されていた ・フル画面にしても同じ(ぼやけたまま拡大される)
・ゲームプログラムを再DLしても変化なし。というか別のゲームでもダメ。アクツクのは全部同様
・動作環境はwindowsXP(32bit) スペックは十分な余裕あり
0242名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 12:25:54.44ID:pzG72H4H>白い線が入っている。
失礼。これはそうでないものもあるね
解像度が間引かれて?ることの証左と思ってもらえたら…
0243226
2011/04/29(金) 14:17:26.60ID:2pMJGNhbあー、なるほど!
地中深くか上空高いところに攻撃判定入れてやったらいいんですね
ありがとうございます
0244名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 14:18:05.59ID:2pMJGNhb0245名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 16:39:41.23ID:9xY6La8H関係あるか分からないけど過去ログで似た?症状例見つけた
【 717 】: 名前は開発中のものです。 2010/04/24(土) 12:50:31 ID:U6oKD+k3 [ID検索]
アンチエイリアスが勝手にかかります、オフにする方法はありませんか?
718: 名前は開発中のものです。 2010/04/24(土) 15:43:58 CqDbVF89 [ID検索]
フルスクリーンにしたとき?
なんかDirectXのVerUPでそうなっちゃったって話をドット絵スレで聞いた気が。
719: 名前は開発中のものです。 2010/04/24(土) 18:14:55 ID:U6oKD+k3 [ID検索]
1台は特定の解像度でかかり、もう一台のPCはアクツク起動時ならプレイ中、
制作時、問わずアクツクに関するすべての項目で常時かかりっぱなし。
720: 名前は開発中のものです。 2010/04/24(土) 22:56:03 ID:M9m04vFV [ID検索]
717>
確かディスプレイ自体の設定かなんかにも、そういうのがあった気がする。
721: 名前は開発中のものです。 2010/04/25(日) 01:24:29 ID:gJJkvvei [ID検索]
OSやビデオカードも絡むっぽいね。
ここより他のPC専門板で聞いた方がわかるかも。
0246名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 22:21:25.55ID:EF0BLRiWテストプレイ自体起動しないの。
ただ、何度かチャレンジしてみたり、とりあえずデータ保存してみたり、一度アクツク落として立ち上げ直すと
起動したりする。
だいたいは「使用されたパラメータが有効ではありません」って出るんだけど
「GDI+ で汎用エラーが発生しました」って出るときもあったり。
どっかデータ壊れてるのかなーと思ったんだけど、動くときもあるんだよね。
最初はアクツクってみんなこんな感じなのかと思って、重たいツールだなあと思ってたんだけど
さすがにエラー多すぎだからおかしいかなと。 昨日は保存中にPCフリーズしたし。
こういう症状のある人っている?
0247名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 22:28:32.97ID:EF0BLRiWサンプルのスペースミルクマンの絵を差し替えたり動作追加したりしていじってる感じ。
0248名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 23:51:05.23ID:D5gVNsp30249名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 03:04:44.21ID:kw51qIzr今は背景が透明のpng画像を使ってます。これも該当します?
わりと大きい画像を使ってるんですが。
0250名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 10:26:04.77ID:BLf54SFg当然引き換えに重くなるので、可能な限りpng-8でいけるものはpng-8でいった方が良いかと。
png-24とpng-8がどう違うかは実際自分でやってみて体で覚えろ。
0251名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 02:24:36.58ID:kvVn+mLWあと迷惑ついでにもうひとつ聞きたいんだけど、
例えばガジェット用のアニメーションの絵を1000枚使いたいとするじゃない?
その場合10×10分割のデカい画像10枚使うのと
5×5分割の小さい画像40枚使うのと、重さって変わらない?
もし画像の数が少ない方がいいならできるだけ1枚にたくさんのモーションつめこむし
逆に1枚あたりが軽い方がいいなら 1枚あたりの絵の量減らして画像の総数増やすんだけど。
0252名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 23:33:18.04ID:zc97CQpk0253名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 06:56:19.59ID:HwVJdXUA0254名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 09:35:58.51ID:UsQRk7He・ソニックみたいな高速ダッシュゲームを考えているので横に広いエリアが作りたい
縦スクロール面も作りたいので縦に長く定義もしたい
例えば縦横10画面サイズのステージを10ステージ分作れるか?
・キャラチェンジはできるみたいだけど武器変更が難しいようで…
一人目は剣みたいな近接武器でもうひとりは放物線に投げる玉とかできそうですか?
・箱ではなくPC版としてシェア販売可能?
これまではフリーのツールでいくつか作ったけど不満ありで乗り換え考えています。箱に出力できるというのでそこに少し期待。
0255名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 13:35:52.92ID:eyPqXIOP武器変更できる
販売できる
移動速度は設定できる最大値があるけど、タイル(マップチップ)の大きさでも変わる
マップチップ8×8を16×16すれば移動速度が速くなる
けど擬似坂道が再現できなくなる?かも
0256名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 20:40:17.13ID:OIqf/cFx中途半端にしか続けられない糞バカが、
講座なんて銘打ってサイト作るなってんだよ。
質の良い人材が講座サイト作ろうとした時、なんだあるじゃんってなる。
だから結局、
テンプレの糞講座サイト(しかも触り後別のサイトに丸投げ)が
居座り続けてる状態ってことだろ。
あんなのおまけ、なんの為にもならん。ガキが作ったサイトか?
お前らもそう思うだろ?
でよ、もっと質の良いアクツク講座サイトを教えてくれないか?
0257名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 22:01:38.73ID:ItS1w4hB>>256がもっと素晴らしいサイトを作ってくれるってよ
0258名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 22:38:37.92ID:WinWiKiN…と偉そうに言ったけれども、本当は今でも時々見る事があるんで消さないでください、おねがいしますw
0259名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 23:03:00.75ID:UsQRk7Heありがとうございます。
坂道は無くてもよいのでだめそうなら諦めます。
0260名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 23:21:25.93ID:hZCpvLCXたぶん今月のWIN100のフリゲコーナーのやつだと思う
「WILD OLD WEST」ってタイトルの。
0261名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 23:41:59.70ID:k6VY82dAもう少し頑張ってほしくはあったけどね
0262名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 02:40:41.11ID:X2Nijdcl入り口の講座やってくれるだけでも大分有難い。
どうでもいいが今日主人公がスペースジャンプ出来るようになった。
すげー楽しいなこれ
0263名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 08:43:04.68ID:5yTs93CL人に聞く前にまずググれよゆとり。
糞だとか文句付けられるほどの技術があるなら自分で作ればいいだろ、できないならすっこんでろ。
0264名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 13:24:37.76ID:9n5f63VE0265名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 18:56:23.99ID:RR2eYL370266名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 20:19:17.37ID:4m22ea7T上下左右移動のアニメを設定しても無視されますが、
これを表現できる方法は他にありますでしょうか?
例えば、マウスを右に移動させるとプレイヤーも右に走る。
マウスを動かさなければ待機アニメになるようにしたいのですが。
0267名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 10:06:47.34ID:zQBfDi43移動をマウス〜
プレイヤーガジェットとは別にガジェットでカーソルを作るって事を前提にすると
プレイヤーの方向をチェックしてメモリーに格納、それを参照して分岐とか
マウスを動かさないと待機〜ってのは思いつかない
もちょっとどんな操作方法を目指してるのか詳しく知りたいかも
0268名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 10:33:58.83ID:+i2GjRf7有難うございます。
このFLASHに似たような挙動を想定しています。
http://www.freeworldgroup.com/games/naive/pumpkin.htm
別ガジェット案だとプレイヤーと座標が重なると高速でブレるんですよね。
0269名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 14:18:25.77ID:zQBfDi43ttp://www.esc-j.net/stg/up/index.html
上のstg0798.zipにgpdファイル上げてみた
全く上手くできてないけど理屈はわかってもらえるかも
移動しない弾を発射してその弾にプレイヤーのいる方向をチェックさせてメモリーに格納
プレイヤーはそのメモリーの数値を参照して、動きを変化させるって感じ
念を押すけどちゃんとした動きは再現できてないからご容赦
0270名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 14:21:56.05ID:zQBfDi43http://www.esc-j.net/stg/
のSTGDuplってリンクからじゃないと飛べないみたい
0271名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 14:24:38.85ID:zQBfDi43解凍パスはagtです
0272名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 20:31:00.23ID:ZhinJt1E週一くらいはネット繋ぐけど後はノート持ち歩いてオフラインですが
そういう人は対象外のツールなのかな
0273名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 20:41:51.36ID:ZJgUD14cまずアクツク講座を見ながら進めていたんですけども
弾を撃つ、というのが上手く出来ません。
アクツク講座の解説に沿って、進めているはずなんですけども
なにが間違っているのか、教えて頂けませんでしょうか?
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/106/ban.zip
0274名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 22:20:16.38ID:0CtO3ENrとりあえず
「ガジェット」→「プレイヤー」→「弾の設定」で
「弾と弾との間隔」を0.20秒以上に設定してやるだけで挙動はマシになったよ
アクツクは待機時間が必要な場合は
0.10秒未満で設定してやるとダメなことが多いのよね
0275名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 00:11:57.83ID:Zc2iPcBD月イチ位だからノートで持ち歩いても大丈夫だと思う
0276名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 00:24:51.29ID:+iG2dZ9a>「ガジェット」→「プレイヤー」→「弾の設定」で
>「弾と弾との間隔」を0.20秒以上に設定
ありがとうございます。勉強になりました。
というか自分がバカでした。動作プログラムで『「B」を押すと発射』にしたので、
てっきりキーボードの「B」ボタンを押せば弾が出るかと思ったら、
キーボードの「D」を押すと弾が出ました。
Bボタン=Dボタンなんでしょうか?
0277名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 00:35:30.59ID:swymeSi3ABXYボタンはゲームパッドに対応している表記になります
プレステのコントローラーの○△□×みたいなものですね
「トップページ」の「ヘルプ」を読めば分かるはずですが
対応表は以下のようになっています
方向パッド カーソルキー(↑/↓/←/→)
[A] Xキー
[B] Dキー
[X] Aキー
[Y] Wキー
[LB] 左Shiftキー
[LT] 左Ctrlキー
[RB] 右Shiftキー
[RT] 右Ctrlキー
[START] Spaceキー
[BACK] Tabキー
0278名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 00:44:09.10ID:+iG2dZ9a>「トップページ」の「ヘルプ」を読めば分かるはずですが
>対応表は以下のようになっています
親切な回答を下さり、ありがとうございます。
また確認すればわかるような質問してしまって申し訳ありません。
0279名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 00:54:16.49ID:swymeSi3初心者はみんなそんなもんです
わからないまま萎えてしまうよりはここに書き込んでください
当方もジャンプアクションのプラグインで製作をしているので
今回のようにデータをロダにあげてもらえれば力になれますよ
0280名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 03:01:52.09ID:+iG2dZ9a>わからないまま萎えてしまうよりはここに書き込んでください
>今回のようにデータをロダにあげてもらえれば力になれますよ
ありがとうございます。自分の周りにはアクツクユーザーが皆無でして
このツールを扱うにあたり(RPGツクールのように参考書も無く)、
とても心細かったのですが、そう言って頂けると救われる思いです。
諦めずがんばっていきたいと思いますのでこれからもよろしくお願いします。
0281名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 03:07:29.27ID:3YTqgaEF今更だけど消滅する動作には「消滅する」にチェック入れた方がいいかも
0282名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 03:39:07.42ID:+iG2dZ9aいえいえ、感謝です!助かりました。
実は目の前に壁を作って壁に向かって弾を連打していると
数発撃ち込んだ後、弾が出なくなる状況が続き、
その理由がわからず悩んでいたところでした。
今、ご指摘されたので消滅動作の「消滅する」にチェックを入れたら
壁にいつまでも撃てる状況になりました。
どうやら「消滅する」にチェック入れないと、
見えなくても弾が残り続けていた様です。
ありがとうございました。
0283名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 11:45:20.16ID:CH78HNl0すばらしい!こういう事です!
メモリを使うのですね!とても参考になりました。
一見出来なそうでも、工夫次第でなんとかなるんですね。
本当にありがとうございました。
0284名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 02:02:29.71ID:nESFe7dQノックバック作ったんですがその後ニュートラルのまま
弾を撃つと発射する弾がキャラの向きと逆向きに飛んでしまいます。
何か良い解決策はあるでしょうか・・・
0285名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 07:04:38.77ID:uQaO3+qY待機状態に移行するとか
0286名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 08:51:10.93ID:nESFe7dQ(ノックバックとして見栄えがいいようにメモリの移動速度を変更していますが)
プレイヤーの左側に敵が接触した後に左右に何も入力していない状態で弾を撃つと
キャラクターの方角とは逆の方へ飛んで行くようです。
言葉だけだと判りづらいと思ったので製作ファイルをアップロードしました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1658059.zip.html
DLパスはagtです。Xに弾発射、Aにジャンプを設定しています。
0287名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 11:12:41.18ID:uQaO3+qY0288名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 12:36:23.28ID:nESFe7dQ「キャラの方向を認識する(左右キー入力でスイッチONOFF)」ガジェットを
配置する事によって解決できました。
>>287
アイディアのきっかけになりました。有難うございます。
0289名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 21:14:16.69ID:mGwMZLRWいいことだ
俺も再開したいんだが時間がない……
0290273です
2011/05/23(月) 03:53:37.22ID:Cu/3vVxwデータはこれになります。
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/107/ver2.zip
ショットについてなんですが、移動しながら弾を撃つ分には連射出来るのに
その場に停止したまま弾を撃つと一発ずつしか撃てません。
プレイヤーの弾の設定がどうやら移動中のショットにのみ適用されているようで
停止状態でのショットにも反映させるにはどうすればいいでしょうか?
また弾と弾の間隔の数値をどういじっても
連射出来る移動中のショット時の弾と弾の間隔が開きません。
例えば、極端に弾と弾の間隔を50に設定してもなにも変化がありません。
、、、、、どうやら自分は「ガジェット→弾の設定」の工程の中で
なにか大きな勘違いをしている気がするのです。
例えば自分のデータの話で言いますと、
ガジェット一覧にある「プレイヤー」を選んで「弾の設定」タブで設定した弾の設定は
そのガジェット「プレイヤー」の動作プログラムすべてに反映される、
という認識でいるのですが、これは間違ってますか?
0291名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 06:16:17.28ID:3LbUbXI+移動発射から移動のときは0.15に設定されてる
0.15であわせても移動中の連射はだいぶん速いけど、その理由はわかんない
弾と弾の間隔はヘルプ読んだところ、ボタン一回押して出る弾の間隔みたい
>「プレイヤー」の動作プログラムすべてに反映される
で間違ってない、と思う
0292名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 12:30:05.21ID:1KPYV4ryこんな感じはどうでしょう?
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/108/ver2_test.zip
弾の発射をプレイヤーではなく
子オブジェクトにさせています。
0293名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 12:31:08.98ID:1KPYV4ryすみませんパスはagtです。
0294名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 14:56:51.64ID:osCTiTmWまず>>291さんの言うように
分岐条件「一定時間が経過」の数値が0.50秒と0.15秒で差があるため
時間を0.50秒か0.15秒に統一してやれば同じタイミングで弾が出ます
しかしながら、停止や移動などはアニメーションや演出の違いで
「一定時間が経過」を統一すると不都合な場面も出てくると思うので
>>292さんのように発射用の子オブジェクトを用意するのが吉
この方式ならば容易に弾を3種類よりも多く設定できるためオススメです
0295273です
2011/05/23(月) 15:10:23.53ID:7QmtyiFkご教示ありがとうございます。とても勉強になりました。
そしてここで自分は「発射用の子オブジェクト」を覚える必要があるようです。
まずはそれについて自分で調べてからまた出直して来ます。
ありがとうございます!
0296名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 15:14:14.55ID:osCTiTmW>>291,>>292さんのやり方では「飛んでいる弾同士の間隔」はどうやっても均等になりません
というか、「弾を発射する間隔」が一定であっても
発射台が動くことで「飛んでいる弾同士の間隔」がズレてしまうのです
つまり、前進しながら撃つと「飛んでいる弾同士の間隔」が狭まる
逆に、後退しながら撃つと「飛んでいる弾同士の間隔」が広がるという現象がどうやっても起きます
どうしても「飛んでいる弾同士の間隔」を一定にしたいのであれば
「弾を発射する間隔」を停止時は早く、移動時は遅くする必要があります
今の状態から簡単に修正するには
・「停止発射」→「停止」の「一定時間経過した」を0.15秒
・「移動発射」→「歩行」の「一定時間経過した」を0.30秒
に変更してみてください
0297273です
2011/05/23(月) 16:14:32.40ID:7QmtyiFk変更してみました。見事に理想通りになりました。
>「弾を発射する間隔」が一定であっても
>発射台が動くことで「飛んでいる弾同士の間隔」がズレてしまうのです
考えてみるとその通りですね。。
>>291さんのご指摘にあった「停止発射から停止に移行する分岐条件「一定時間が経過」が0.5になってる」
のミスと重なっていたので、そこまで頭がまわっていませんでした。。
アクツクを使いこなす上で「発射用の子オブジェクト」習得は必須項目だと感じたので
今後はちゃんとそれを利用して弾を撃たせていくことにしようと思いますが
>>296さんの解説のおかげでひとつの疑問が解決し、スッキリ出来ました。
ありがとうございます。
0298名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 17:51:39.28ID:0FXJQU2V0299名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 22:55:47.27ID:vaX1NvRmアクツクは人口が少なすぎるからなあ
0300名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 23:33:29.12ID:0mxgFyILいつまでも人口が少ないんだ
0301名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 01:25:03.85ID:OeEPOm/7どういう構成にするつもりだ?
0302名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 03:09:35.40ID:DTUDs0OQ文字だけじゃ説明も理解もし辛い
0303名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 19:15:33.17ID:3XwGdcA4補足や解説付きのまとめがありがたい
0304名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 19:55:49.24ID:B19Goohn0306名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 09:49:30.59ID:NNaTOePnwiki出来ても講座消さないでね
>>302
gpd置き場あればテクニックの講座も軽い解説と
データだけ用意すれば最低限は大丈夫だな
0307273です
2011/05/25(水) 15:02:08.85ID:CGF2LPY0容易に弾を3種類よりも多く設定出来る、というのは
親ガジェットに登録出来る弾が三種類なので
新たな透明なガジェットを作り、そいつにも弾を設定してやることで
親ガジェットが6種類の弾を撃てるように見せることが出来る。
みたいな感じの認識でよろしいでしょうか?
ゲーム制作自体が初めてなので
今とてもアホな質問してるかもしれませんが、、よろしくお願いします。
0308名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 18:10:13.14ID:AGxg1yNfプレイヤーを軸にすると、子、孫、ひ孫ガジェットって増やすのかね
0309名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 18:16:17.08ID:VrvTcGD3借りられるところでデータアップロードできるところってある?
やっぱり自前でサーバ立てないとダメかな?
0310名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 23:30:18.40ID:Oi/JuFlj親ガジェットでは弾の設定はせず、発射用の子ガジェットだけで考えてみてください
今回はロックマンのように9種類の弾を撃ち分ける方法を説明します
まず、ガジェット同士の親子関係は次のようになります
親ガジェット→子ガジェット→孫ガジェット×3
・親:プレイヤー
・子:発射分岐
・孫:発射用(A〜C)
親→接続点@「子」
子→接続点@「孫A」,接続点A「孫B」,接続点B「孫C」
孫A→弾の設定「弾1」,「弾2」,「弾3」
孫B→弾の設定「弾1」,「弾2」,「弾3」
孫C→弾の設定「弾1」,「弾2」,「弾3」
0311310のつづき
2011/05/25(水) 23:46:56.42ID:Oi/JuFlj「素材」→「メモリー」で新しく「弾の種類(名前は適当)」のメモリーを追加します
メモリーの初期値は「1」として、弾の種類を「1」から「9」までの間で管理します
Aボタンで弾を発射するとして
それぞれの孫ガジェットに弾の発射プログラムを設定しましょう
動作の条件を「Aが押された」と
「指定メモリーの値が変化した」→「メモリー名:弾の種類」
→「比較条件:等しい(==)」→「数値:1〜9」とします
後は何かしらの方法でメモリー「弾の種類」の値を変えてやれば
ロックマンのように通常弾(メモリ:1)と特殊弾(メモリ:2〜9)を撃ち分けることができます
これを応用して、動作の条件をメモリではなく
「Aが押された」or「Bが〜」or「Cが〜」or・・・
としてやれば、ボタンごとに撃ち分けることも可能です
0312名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 16:27:03.56ID:V0yaQfmO推してた派だがそういう知識が無いわごめん
0313273です
2011/05/26(木) 22:37:36.43ID:/lCq30im御丁寧な回答を下さり、ありがとうございます。
非常にタメになる内容なので
すぐさまなんとかなぞりながら実践していっているのですが、、
>>311のメモリによる撃ち分けは理解していますが
自分自身、メモリによる動作条件までまだ進んでいませんので
まずは子ガジェット、孫ガジェットを利用し、
「九つの弾をボタンによる撃ち分け」を実装してみることにしたんですが
どうも「子ガジェット」の存在理由とその扱いがわかりません。
>>310にあるように進めたつもりが、いつの間にか
子ガジェットがまったく関わってない状況に陥りました。
まだ三種類の弾を撃たすところまでしか進んでないので
必要性に気付けないのかもしれませんが、
孫ガジェットと違い、子ガジェットはわけがわからず困惑状態です。
発射分岐というからには、多分「子ガジェット」を利用して
なんらかの条件によって
孫ガジェット「A」「B」「C」それぞれ個別に実行させる役目を担うのだと
想像は出来ますが、その設定のイメージが頭に思い浮かばないので、
子ガジェットの扱い、そして詳細な設定方法がわかりません。
特に、ガジェット一覧に作った「子ガジェット」の「動作プログラム」は
どのようなものにすればいいのか、わかりません、、、。
根底を理解していないのでこのような状況となってしまっているのだと思われます、
申し訳ありません、、、。
あと、弾2、弾3と一緒に
現在弾1が出っぱなしになってしまっている理由がわかりません、、
アドバイスお願いできませんでしょうか、、、
現在のデータはこれになります。
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/109/ver3.zip
出来れば、ご教示のほどよろしくお願い致します。
0314名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 22:58:40.48ID:/lCq30im求めているものに叶っているかはわかりませんが、
ここだと、http://atwiki.jp/、アップロードも出来るんじゃないでしょうか。
ここでwikiを作ってzipやmp3を配布している方がいました。
あとFC2ホームページだと無料でアップロードする方法があるようです。
http://anestplanatty.com/other/post-4.html
0315名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 00:42:34.59ID:7Mtn5BY3まず弾が出っぱなしになっている原因ですが
何も撃っていない状態がちゃんと設定されていないためです
「発射(ボタンを離す)」という動作プログラムが中途半端な内容なのでこれをいじります
まず優先順位をあげるために「動作プログラム」の中の一番上に移動させます
「次の動作プログラム」への入力操作をボタンを「押した瞬間」に変えます
たったコレだけですが、修正したデータを下記のロダに乗せておきます
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/111/%E7%B7%B4%E7%BF%92ver3-a.zip
0316315のつづき
2011/05/27(金) 00:55:59.54ID:7Mtn5BY3>>308さんのいうように、同じ接続点には同時に1つのガジェットしか存在できないためです
>>314であげたデータに
接続点が「プレイヤー:接続点1」である「孫ガジェットA」のほかに
接続点が「プレイヤー:接続点1」である「孫ガジェットB」を追加してあります
「孫B」はどのボタンを押しても「弾4」を発射するガジェットですが
接続点が「孫A」とかぶっているため存在できません
「孫A」が「孫B」より優先される理由は、「ガジェット一覧」でより上の位置にあるからです
なので「孫B」を「孫A」より上の位置に移動させてやると、今度は「孫B」だけが機能します
0317316のつづき
2011/05/27(金) 01:07:10.26ID:7Mtn5BY3しかしながら、ひとつのガジェットの接続点は4つしかないため
その方法では、すぐにプレイヤーの接続点がいっぱいになってしまいます
(特にプレイヤーキャラは、こったことをやろうとすると4つではまず足りません)
そこで子ガジェットを中継してやることで
親の接続点1つを子の接続点4つに増やすことができるのです
この接続点のタコ足配線はアクツクにおいては重要なテクニックであり
親→子→孫→ひ孫→・・・
とすることでいくらでも接続点を増やすことができます
0318名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 00:36:42.50ID:YK4jCP09検索しても見つからないよう!
どれ買えばいいのかな?
0319名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 01:15:06.02ID:+2kdpaxQhttp://homepage3.nifty.com/game-sfccode/goods_gamepad.html
JC-PS303U ☆ −−− PS/GC/XBOX対応。でもフリーズするとか。
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/gamepad/jc-ps303u/
360ならドライバーだけ
http://wgc.sakura.ne.jp/modules/pukiwiki/?%A5%D5%A5%A1%A5%F3%A5%BF%A5%B7%A1%BC%A5%B9%A5%BF%A1%BC%A5%E6%A5%CB%A5%D0%A1%BC%A5%B9%2F%C6%B0%BA%EE%B4%C4%B6%AD%2F%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%D1%A5%C3%A5%C9
無線なら受信機も必要だが・・・
http://www.amazon.co.jp/Xbox-360-ワイヤレス-ゲーム-アダプター/dp/B000O2UVPS
0320名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 01:52:12.60ID:+2kdpaxQXbox(360じゃ無い奴)の場合USBコネクタに配線しなおせばPCで使えるらしい
http://kawara.homelinux.net/pukiwiki/pukiwiki.php?Xbox%2F%A5%B3%A5%F3%A5%C8%A5%ED%A1%BC%A5%E9%A1%BC%A4%F2PC%A4%C7%BB%C8%A4%A6
延長ケーブルとか手に入るか分からんが・・・
もうXboxじゃ使わないなら直に繋ぐのもありか
0321名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 03:33:56.78ID:88O5arpsお世話になります、、。
孫ガジェットの発射(ボタン離す)の入力操作が
「ボタンを放す」になってたんですね、、単純なミスでした。すみません。
>>316>>317
で、出来ました!!!
計9つの弾を扱う(撃つ)事が出来ました!(ノД`)・゜・
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/112/ver4.zip
この応用で、一発ずつにすればいいわけですね。
とにかく解説のおかげで理屈は頭に入るんですが、
それをアクツクで実行する設定方法に苦労してしまいます、、。
その辺の順序を細かく解説してくれているサイトが>>2のアクツク講座以外
皆無なのでなにをするにも独学手探りの状態でゲーム制作初心者な自分は
頭がショートしそうです。
が、絶対アクツクをマスターしたいのでくじけません、意地でも頑張ります!
まだ始めて10日も経ってませんし。これからだと思いたいT_T
あと、もしかして僕の「アニメーション」→「アニメ一覧」に
新規追加してある、「子ガジェット」って必要なのでしょうか?
子ガジェットを挟まなくても、つまり、孫ガジェットを作らずとも、
子ガジェットを三つ作ればいいんじゃないかなと一瞬思ったりもしましたが、、
というか今僕が作っているアニメ一覧の「子ガジェット」が
機能していないと思うんです。空気になってるというか。。。
事実、「子ガジェット」は追加したままなにも触っていません、放置してる状態です。
ずっと気になってるんですが、その辺を理解するにはどこを見ればいいでしょうか、、
0322名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 04:14:00.28ID:ebtLA13Chttp://www.amazon.co.jp/gp/product/B004DL20UU/
今売ってる普通の純正有線コンなら
公式からドライバ落として入れりゃ使えるよ。
0323名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 05:27:57.44ID:gkNXtWuk1回1回聞いてくるな
0324名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 09:29:28.38ID:dbQPGWKm0325名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 09:51:52.19ID:kDOIcn0gそれなりに役立つからな
0326名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 11:03:47.29ID:vVGy3iOV子ガジェットを3つだとプレイヤーの接続点3つ必要
それって勿体無くね?
だから子ガジェットの下に孫ガジェット3つを設定すれば
プレイヤーの接続点はひとつだけしか使わないですむよねって話
練習.gpdは孫ガジェットという名前の子ガジェットが3つ設定されてる状態になってる
0327名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 20:49:08.40ID:oB/ze2EB>練習.gpdは孫ガジェットという名前の
>子ガジェットが3つ設定されてる状態になってる
やっぱり、、、そうですよね。そんな感じしてました。
問題点を提示してくださり、ありがとうございます。
>子ガジェットの下に孫ガジェット3つを設定
これなんです。どうかこのやり方だけ、その設定方法だけ
教えて頂けませんか?それが一番わからない所なんです。
どうやって連結させるのかが、わからないのです。
その正解がわかれば、ある程度自分で進められるとも思っています。
恥をしのんでお願いします、ご教示して頂けないでしょうか。。
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