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アクションゲームツクール総合■9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXh
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0021名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 18:19:03ID:LRetBIGA
>>20
講座の次の項目が決まらず悩んでいたが、それにしよう。
僕自身もよく分からないから、ちょっと調べながらやるが、今夜中には書き上げる。
0022名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 19:04:25ID:LhR3UWGU
>>21
おぉw助かるwありがとうw
0023名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 19:48:42ID:LRetBIGA
>>22
大雑把にではあるが書いておいた。
・・・でもまあ、付属の説明書よりは分かりやすいんじゃないかとは思う。
0024名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 11:21:14ID:2Ng532Jp
>>23

需要があるなら、作りかけのシューティングをサンプルとして献上しようかな
縦シューの基本的な部分、いくつかの弾の作り方などのサンプルとして
0025名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 15:13:23ID:kH84NRVF
>>24
それつはマジ助かるですw
FLASH形式でいただければ サンプルとしてその場に配置しますよ。
FLASH以外を想定して制作したものでも gpdの方さえいただければある程度FLASH向けに改変してどうにかします。
0026名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 19:57:09ID:G3R1wf2g
早くアクションゲームツクール2出して下さい
0027名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 20:22:29ID:tN/Ba36K
もうMMFでいいじゃん
0028名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 22:06:28ID:kH84NRVF
……弘法筆を選ばず
0029名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 07:13:47ID:9J4M34Fk
これって画像取り込む時、一連のアニメパターンを全て一個の画像にしなくちゃいけないんでしょ?
RPGみたいなチビキャラなら容易かもしれないけど、格ゲーみたいなサイズが大きくて
アニメパターンも多いやつは取り込む時点で挫折しそう。
格ツクみたいに画像ひとつずつ取り込めたらなあ…
0030名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 09:34:20ID:H8x5DykL
edgeでゴリゴリアニメパターン書いてる所為か
俺はそっちの仕様が面倒すぎて苦手だなぁ。

1コマ1コマいちいち切り分けて保存し、いちいち1ファイルずつ登録してると
苦行過ぎて最終解脱しそうになる。
0031名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 18:56:06ID:9yLwN6AO
画像取り込みは普通に現行アクツク方式のが楽だわ、MMF2やGMはそれで嫌
になった。
0032名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 19:19:35ID:9J4M34Fk
みんなどうやってアニメパターン作ってるの?
0033名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 19:59:34ID:m7/F40kP
例えば8×8なら8×8の場所で普段使わない派手な色をポチポチと打って
それに合わせて絵を描く、という寸法

取り込む直前に塗りつぶしでその色で全部塗る→透過色で塗りつぶし

ツールはウィンドウズペイント
0034名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 20:13:51ID:9yLwN6AO
俺は基本ポーズを一枚描いたらすぐ横にコピペして手足をバラし角度変えて
切ったり貼ったりしてる、修正も1ファイルにまとめた物の方がしやすい。
0035名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 20:35:11ID:p6c6H0zR
>>31
MMF2は1枚絵からアニメパターン取り込みもできるけどな(ボックスモード)
日本語ヘルプが無い糞仕様だから知らなくてもしょうがないが
0036名前は開発中のものです。2010/10/18(月) 22:16:16ID:dyZr0Kih
>>35
つ・GIFアニメ一括読み込み ・連番ファイル読み込み
0037名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 01:52:19ID:ZrkM3vEx
まぁ一枚画像でまとめて取り込み、GUIで組み上げられた方が楽だが
分割が「縦○分割/横○分割」なのはやめてくれって感じだな。

つかこれに限らず、初心者対策なのか知らんがそういう部分だけ無駄に「%」とか
胡乱な単位で指定させられるのは、まじ勘弁してほしい。
普通にpixel単位でいいだろうに。
0038名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 18:57:32ID:rrVTvpSy
ところで だ
講座に書くことがなくなった……
というか厳密には書きたいのにわからないことが出てきた……
メニュー関連についてなんだが ゲージ関連は自分でどうにかできた。
しかしポーズメニューの作り方がわからんので 誰か教えてはいただけないだろうか?
それさえできれば他(アイテム選択など)は応用でどうにかできそうだ。
0039名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 21:20:50ID:rrVTvpSy
すまない
自己解決した
0040名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 23:03:42ID:uhKTtlxQ
質問です
サンプルを見たところアクションRPGも作れるっぽいですが
RPGツクールのように買い物やメニューからアイテムを選んで体力回復〜といった基本的な機能はテンプレート的に搭載されてますか?
それとも一から作る形になるんでしょうか
0041名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 00:47:29ID:NQvo7nKR
>>40
1からだけど カーソルグループの作成で作れるっぽい。
0042名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 01:41:01ID:yyOfDZOO
>>40
スマイルブームのツクール情報ページ(第一回)にメニューのサンプルが
幾つかあるからそれを参考にすると良い
0043名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 03:52:21ID:kbME/Htb
横スクアクションでプレイヤーや敵の体力を減らす方法とか
何処から手をつけてよいかわからないorz
0044402010/10/20(水) 16:50:17ID:LvG46913
>>41-42
なるほど一応作る事は可能なんですか
どうもありがとうございました
0045名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 09:30:15ID:3fevZqFc
>>43
そこは自動。

ただひとつ注意する点は、攻撃判定持ってない敵ガジェットは、
強制的にNPCみたいな役割にされる仕様で、
攻撃喰らう判定はあるけど体力判定がないため「体力0になった」という判定がなくなる。

もっとわかりやすく言うと、攻撃は当るけど、いくら当てても死なないキャラになる。


それを回避するには「攻撃判定をサイズ:0%&0%の位置:800&&800%」みたいな感じで
PLキャラが触れない位置に攻撃判定をおいておくか、
「通常動作→攻撃された→通常動作コピー1→攻撃された→通常動作コピー1→攻撃された→死亡アクション」
みたいに、動作を多段設定し強制的に体力という概念があるように作るかどっちか。


まぁいずれにせよ、最初は自動生成されるものベースにいじって
何がどう動いてるのか解析して行く事から始めるといいよ。
0046名前は開発中のものです。2010/10/22(金) 05:01:35ID:7p9uHl8g
rasさんどうした?分からない部分があるなら支援するぞ
0047名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 03:20:36ID:PnIEQA5h
>>46
rasさんって誰だよw
0048名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 10:36:21ID:M8OBubiz
乗ると下に落ちる足場ってどう作るんだろ?
乗ると上に行っちゃう…
0049名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 12:10:03ID:S2jM1Owi
設定:重力0.40

待機動作
ジャンプ速度0.0.%

[分岐条件:上に乗られた]

落下動作
ジャンプ速度100.00%

こんな感じで簡単よ。
ポイントはジャンプ速度を0.00%に設定すると重力が効かなくなり
空中静止や上下左右への自由移動が可能になること。
0050名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 12:28:08ID:M8OBubiz
おお、できました!ありがとうございます!
0051名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 14:36:41ID:PnIEQA5h
>>46
あー・・・今のところは台上武装です。
最近少々更新頻度が堕ちていましたが、今日は暇なので適当に更新しておきます。
0052名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 20:18:44ID:Fj/OuRrz
>>47
本人かよw
0053名前は開発中のものです。2010/10/23(土) 23:29:42ID:PnIEQA5h
>>52
いやぁ・・・てへっw
こういうのって私は空気でいたほうがいいと思って・・・w
そういう空気にしておきたかったのだが・・・いやー、てへっ、ですねw
ところがどっこい思いのほか時間が経ってなかったようで・・・w
0054242010/10/24(日) 18:56:35ID:FCtR4SDw
やべぇ忘れてたw

今見たらちょっとおかしい部分があるので手直し開始
まあおかしい部分をおかしいまま出すのもいいサンプルになると思うけどさ
ついでに溜まってたネタも少し盛り込む
0055名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 03:31:49ID:cGH5m4bI
アクツクってさ、こっちの弾の種類で敵の被弾(やられ)絵を変えるとかってできる?
たとえば火の攻撃あてたら燃えて、電撃あてたらガイコツになるみたいな。

あと炎の敵キャラに火の攻撃あてちゃうと
もっと燃え上がって強い敵に変わるとか。
0056名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 03:49:32ID:xLCjiDV7
条件は限定されるが出来る。

単にメモリ(変数)に現装備武器種ごとの数値を格納し
敵が死ぬときそれを参照し、死亡モーションに移動すれば良い。

例えば無属性弾は0、火属性は1、雷属性は2と
装備を変える時にメモリに代入。

敵の行動フローを以下の順番で設定すれば行けるはず。
・全て満たしたら分岐:攻撃を受けた+メモリ「攻撃属性」=2→感電死動作
・全て満たしたら分岐:攻撃を受けた+メモリ「攻撃属性」=1→焼け死に動作
・全て満たしたら分岐:攻撃を受けた→汎用死に動作

ただし、リアルタイムで武器を切り替えられる場合、ずれる可能性大。
0057552010/10/26(火) 23:29:06ID:cGH5m4bI
なるほど! たとえばロックマンみたいにポーズ中に武器切り替えとかにしたら
切り替え時で変数が変わるようにしたらいいんですね。
ご丁寧にありがとうございます。

しかしそれだと、切り替え式じゃなくて
たとえばAボタンは火攻撃、Xボタンは雷攻撃みたいなのは
ムリそうですね……。

属性ごとに死に動作を変えようと思ったらロックマン式がいいということですね。
0058名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 01:13:29ID:79nc6KiQ
>>57
体力を持った敵だと困難だけど
1発で死ぬような雑魚の場合

 ・雷攻撃:攻撃力=10
 ・炎攻撃:攻撃力=1

・・・と、自分の攻撃ダメージを設定し
更に、敵の体力を5と設定。

その状態で動作移動条件に

 ・「体力が0になった」→感電死動作に移行
 ・「攻撃された」→焼死動作に移行
 (上から先に処理される為、上下の順番も重要)

とする感じで2パターンまでは行けると思う。
もしかしたらメモリ「体力情報一時保管用」とか使えばもっとできるかな?
自分はあれ触ったことないんで分からないです。
0059552010/10/27(水) 06:02:48ID:cMPYx4PC
ご丁寧にどうもありがとうございます!
大変参考になりました。
0060名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 06:09:15ID:M869Czyu
思いつきだけで実際作ってないけど
弾ガジェットが消滅する前動作に属性種類をメモリーに格納
敵が死ぬときそのメモリーを参照して各やられモーションに分岐
とかできないかな
判定のタイミングがシビアで誤判定多くなりそうだけど
0061名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 06:12:09ID:M869Czyu
>>56とまったく同じことだった
これは恥ずかしい
0062552010/10/27(水) 22:00:20ID:cMPYx4PC
いえ、どうもありがとうございます!
皆さんの意見を参考にいろいろいじってみます。
0063242010/10/27(水) 22:51:44ID:yVlhG+cq
ごめんreadme.txtの作成に3日かかった
何度練り直しても納得できないからこのまま上げる
わからないことがあったらこのスレで聞いてもらえれば答える

http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/93843.zip
パスはagt

>>25
公開は自由にどうぞ、必要に応じて絵とか差し替えて
他の人もネタをどんどん持ってってちょーだい
こういうのはコロンブスの卵と一緒なんだよね
手段がわかれば簡単だけど、その手段を思いつけない
0064名前は開発中のものです。2010/10/27(水) 23:16:58ID:bUaEP+b6
ダウンしました、乙です!
誘導弾ってこうなってるんだ

ところで、アクションゲームで敵が主人公の方に弾を撃つときはどうしたらいいでしょうか?
発射された弾が真上に飛んでっちゃって…
0065名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 05:52:22ID:AIpK/n/k
>>63
ご協力ありがとうございます。
早速掲載させていただきました。
・・・しかしすごいクオリティ・・・。
某怒首領なにがし並ですね、これ。
0066名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 18:50:48ID:7m1T9NOY
>>64
まず基本。発射方向が「他のガジェットの方向」になっているか?

そして、動作プログラムが遷移したとき、上方向に移動するようになってないか?
「移動方向を指定しない」にしないと、その動作プログラムに移った時に移動方向変わるぞ
0067名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 23:51:42ID:vCyiZwEz
>>66
おお!できました!ありがとうございます
0068名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 03:02:28ID:z07y4f4E
はよアクションゲームツクール2出して!

箱でゲーム売りたい!
0069名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 04:38:29ID:kVj6llFI
もしかして同じ接続点から違う弾ガジェットって発射できない?
弾以外にも多分子ガジェットもだけど
0070名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 09:57:11ID:rsPhb/r4
>>69
問題なくできるんだが?
0071名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 11:20:49ID:VokwT49I
弾は出せるけど子ガジェはなんかおかしくなる
0072名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 17:50:45ID:y/kum0UR
「足元を基準にする」にチェックが入っていたりいなかったりとかでは?
0073名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 18:13:30ID:rsPhb/r4
「なんかおかしくなる」ではわからんな
どうおかしくなるのか書かないと
0074名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 19:30:02ID:VokwT49I
画像の表示はやってないからどうなるかわからんけど
子ガジェを二つ同じ接続点に重ねるとどっちかが動作しなくなる時がある
0075名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 19:33:34ID:VokwT49I
画像の表示はやってないってのは、正確に言うと目にみえる画像の表示はやってないって意味ね
透明の画像を表示させて動作だけ設定してるって感じ
0076名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 19:43:56ID:y/kum0UR
実際その辺の挙動は怪しいもんがあるから
余裕があるなら別の接続点使うとか、子ガジェの更に子にしてみるとか
悩む前に出来る事色々試してみた方が早そうね。
0077名前は開発中のものです。2010/10/31(日) 20:06:50ID:VokwT49I
俺は子ガジェを団子みたいにつなげてってるよ







みたいな感じになってる
0078692010/10/31(日) 21:14:15ID:kVj6llFI
>>71
>>74
やはりそうですか。うちも同じ現象が起きます。結局原因解からず。
透明の親にした子(弾)でも同じ接続だと弾出ないのよね。トレース用に
SE設定しても鳴らないので、そもそも動作してない悪寒。

ただ、問題ない人もいるようだから何か組み方によるのかもしれない
ちなみに、他の設定は変えず接続先を同じ(接続1)か、3つ違う所にするか
だけで発射しなかったりしたりする。
ので、とりあえず異なる接続先にして良しとするけど、何かすっきりしないなあ…
0079名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 00:17:00ID:peJwSthX
子ガジェットを2個以上
同じ接続点に繋ぐ事は出来ないよ
なので子ガジェットは4つまで
0080692010/11/01(月) 01:13:34ID:1F1AXryD
>>79
d。もしやと思って調べてみたら…
ヘルプに書いてあったー!同一接続点に複数子接続する場合
前の子は自動的に消されるみたいね
いやはやお騒がせしましたorz
0081名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 02:51:55ID:ByI9CqeU
>>45
43です教えてくれてありがとう!

>>80
それって同一接続点から同時に複数種類の弾が
発射される予定だったんですか?
それとも
武器チェンジ操作→弾A発射→武器チェンジ操作→弾B発射
みたいな物ですか?
0082名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 21:05:51ID:gaStA5bZ
>>81
前者です
爆発物の破片かなんかを散らせたかったんだが…
0083812010/11/02(火) 21:39:25ID:gtx7hhCn
>>82
なるほど
デフォで10個ぐらい出現させれる仕組みだったらいいのになぁ
まさか処理が重くなるからとかおせっかいな仕様なのか…w
0084名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 09:07:36ID:CA5sY/bU
>>77の子ガジェットに子ガジェットをつなげるやり方でうまくいかね?

親機:
 子ガジェットAを発射する

子ガジェットA:
 発生と同時に弾1を発射する
 0.00秒後、弾2を発射する
 0.00秒後、子ガジェットBを発射する
 0.10秒後、消滅する

子ガジェットB:
 発生と同時に弾3を発射する
 0.00秒後、弾4を発射する
 0.00秒後、子ガジェットCを発射する

子ガジェットC:
 発生と同時に弾5を発射する
 0.00秒後、弾6を発射する
 0.00秒後、子ガジェットDを発射する

以下同様に繰り返すことで理論上は無限の種類の弾を発射できる
一番上の子ガジェットAが消滅すると他の子ガジェットも連鎖消滅する
0085名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 21:59:03ID:44oTUjto
>>84
言われたとおりに組んでみたら出来たましたよー!
連鎖消滅する辺りはうまいこと回避できそう
いろいろありがとね
0086名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 01:31:01ID:rdw6Ut3U
rasはガチニートだったのか
0087名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 08:39:42ID:e+oeYjCZ
ごめんなさいね、ほんと。
今、けっこう面接がうまくいかない状況で・・その・・・すみません。
文章だけは用意できているのですが、画像など、解説に必要な素材が準備できていない状況なので、申し訳ないのですが、ひと段落ついたらまとめて更新します。
0088名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 10:25:52ID:S3zP0x3m
本日講座を多少更新使用と思うのですが、「よーし、おじさん何書けばいいかわかんなくなっちゃったぞー。」という状態になってしまいました。
講座についてなんですが、正直なところ私自身、このツールはいまだに使いこなせてないので、メニュー関連あたりの説明をだいたい済ませたら打ち切りで問題ないでしょうか?
この後講座に書けることが、メッセージの表示関連とかそのへんしかないんですよね・・・。
ほかに何か書くべき項目があれば、言っていただけると非常に書きやすいのですが、何かありますか・・・?
なければもう、「続きはスマブで!」って感じでどうにかしちゃいますw
0089名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 13:50:12ID:pZRvIB4S
いいんじゃないの
いっぺんにいろいろやろうとすると量が多くて挫折するから
少しずつ少しずつ、できる範囲で更新していけば
0090名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 19:44:17ID:D6zc5phg
仕様のページの、解決法あり(準備中)と書いてるやつを
とりあえず解決させるってのはどうよ
0091名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 00:20:45ID:3v/GDsp+
・・・正直すまんかった。
あの後非常によく寝ていたようだ・・・・。

>>89
そうさせていただくです。

>>90
自分でもすっかり忘れていたがそれだ!!
0092名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 11:38:48ID:A4tNvkR9
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
ttp://sekisekki.net/regene.htm

特徴
直感的操作で簡単なゲームが作れます。
簡単に配布可能な状態に出力することができます。
HSP(ttp://hsp.tv/)製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます

・要望、不満点、バグ報告などなど書き込みお願いします。今もどんどん進化中です。

0093名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 03:27:41ID:tMP2yvl9
Clickteam Offering Free Newgrounds Version of The Games Factory 2
http://www.indiegames.com/blog/2010/11/clickteam_offering_free_newgro.html

日本語でおk
0094名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 03:33:14ID:Pf3nx/eh
ジャンプアクションで斜めに移動する弾丸を作りたいんだけど
選択中の動作の詳細で右斜め上に方向を設定しても
なぜか真上に飛ぶ…

移動速度とジャンプ速度と移動とジャンプの設定の数値を変えても
斜め上にとばせない。他に必要な設定ってなんですかね?
0095名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 04:09:17ID:uDrnzqKZ
弾ガジェットは出現した直後の動作は基本的に発射側の弾設定に依存するから
そっちで斜め上に飛ぶように設定するか(ただし2枠使う事になると思う)、
出現直後の初期動作には何も設定せずさっさと次の動作に移るようにしておいて
2番目の動作に斜め移動を入れる感じかな。


具体的には、発射した弾ガジェット側の動作設定で、
一番最初の移動速度は0%に設定しておき、分岐条件に

プレイヤーが指定の表示方向になっている[右]→右斜め上移動動作へ
プレイヤーが指定の表示方向になっている[左]→左斜め上移動動作へ

みたいな感じで出来ないかな?
0096名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 23:34:01ID:IomsNpAe
助言ありがとうございます!
できればプレイヤの弾の枠は他で必要としているので使用せずにと考えています。

弾単体の動きをチェックするべくプレイヤーガジェットの影響を受けない様に
親子関係を切ってキャンバスにポツンと配置してみたのですが斜めに飛ばず…

>一番最初の移動速度は0%に設定しておき、分岐条件に
↑を元に試しにガジェットの最初に「待機」を作って2秒後に発射したら斜めに飛びました!

待機を織り交ぜて弾ガジェットを作ってみます。
ありがとうございました!
0097名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 05:06:32ID:5mBS3W8C
こっちはアクションゲームツクールが起動すらしてくれない。
初期化中と出た後いきなり止まる。
ユーザーサポートに2回聞いて指示通りにいろいろ試したけど解決せず。
7の64ビットだからスペックは問題ないはず。

助けてください。
0098名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 09:42:29ID:M/kFBBxE
>>97
アクツクいつの間にか64bitでも動くようになったの?
前にVistaの64bitでやっぱり起動しなくて、パッケージよく見たら
思いっきり動作対象外だったんで32bit環境に戻したんだが……
0099名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 21:05:32ID:5cCXSFLn
>>98
公式見たら確かに対象外と書いてあった…。
でもRPGツクールVXは問題なく動いてるんだけどなぁ。
0100名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 17:22:17ID:qcpYB4OR
RPGツクールが動くからというのは理由にならない
動かないもんはどうあがいても動かないよ
0101名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 18:11:34ID:mSOjRTKq
という事は公式が手を打ってくれるのを待つしかないわけか…。
ご迷惑をおかけしました。
0102名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 14:47:19ID:xyZ/FBHX
発売当初はボロクソ言われてたけど
何だかんだいってアクツクも丸く収まってるよなw
rasさんありがとう
0103名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 15:20:48ID:FNe39MoW
そう言えば最近もう駄目かもわからんねの奴来てないな。
0104名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 01:37:48ID:tFfPdW6U
h
0105名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 19:08:56ID:bZhaX8nl
>>102
反日サヨクか?
日本人ならかな入力こそ保守本流だろうが
0106名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 20:44:19ID:Aww+zw6s
丸く収まったというより見放されて細々と続いてるって感じだよね
0107名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 22:03:06ID:5hgLFOJt
なんだかんだで箱インディーズのアクツク使いの皆さんも
コンスタントに新作発表してるし、なんとかして1回くらいは
メジャーバージョンアップしてもらいたいもんだがなぁ。

下方向広げて「僕にも出来た!」を増やし、入門しやすくする方向は
アクションゲームってジャンルの性質上結構難しいだろうけど
上方向広げて「出来ねぇじゃん!」を減らし、挫折しにくくする方向なら
結構簡単に改善出来そうなきもするんだが。
0108名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 03:29:26ID:spUOPIdj
ツクラーに粗悪品って認識が広まっちゃったのが致命的だったね
素人プログラマーがやっつけで作ったとバレて
ただでさえRPG以外のツクールはイメージ悪いのにあれは痛い
0109名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 07:27:13ID:zM1SRGNN
そろそろ次作出してもいいだろ…
0110名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 00:04:39ID:szuGCXUy
予定されてたRPGツクールの新作も音沙汰ないね。
0111名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 09:28:31ID:LJWCCSQa
相当数のユーザーがVXで満足している以上、RPGツクールの新作はもう無いんじゃない?
あるとしたシミュツク、格ツク、シューツクだと思うし。
0112名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 19:42:18ID:t6jP2LbO
まあ、これ以上EBの手抜きのゴミツクール出されても困るんだけどねw
EBはさっさと他社に権利譲って、おとなしくエロゲでもツクってりゃいいのに。
0113名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 09:19:18ID:unK/nJml
余計に売れなくなるだけだろ。
0114名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 10:29:53ID:H+3Yy829
アスキーェ・・・
0115名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 08:08:12ID:sqY9oErA
そーいやFLASHからiphoneアプリが作れるって聞いたんだけど、アクツクでFLASHとして吐き出したものをiphoneアプリにできたりとかしないかねぇ・・・?
できるとしてもマウス操作オンリィの作品のみでしょうけど、ね。
0116名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 06:17:10ID:c70M0AV2
ちょっとした事ですみません

多少アクションの要素があるRPGを考えているのですが、プレイヤーと敵キャラの攻撃力や防御力、HP(体力?)の数値はいくつまで設定できるか教えて頂けませんか?
0117名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 13:08:50ID:okkGJPHz
攻撃力は200-0
防御力は200%-0%
HPは999

自動処理に任せると上記
モノによっては変数で置き換え可能かも
0118名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 17:01:14ID:c70M0AV2
ありがとうございます

また、質問で恐縮なのですが自動処理とは何でしょうか?
手動?で入れ直すと上記よりも高い数字に設定できるという事ですか?
0119名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 18:42:27ID:okkGJPHz
攻撃力体力防御力残機数みたいな
ゲームでよく使う変数は最初から設定されてて
例えば攻撃当った際に防御力(ダメージ率)で割ってメージ値算出し
体力値から引き、体力が0になったら死亡処理へ飛び・・・
みたいに自動でやってくれる部分があるのよ。

そういうのを使えば楽出来るし、どうしてもその挙動が気に入らなきゃ
全部自分で組めば自分のやりたいように出来る「かもしれない」って程度。

ただ、何でもかんでも自由自在に出来るわけではないし
普通にプログラムやスクリプト書くのと変わらない手間や頭が要求される覚悟は必要。
0120名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 19:56:08ID:c70M0AV2
なるほど、自動処理というのはRPGツクールでいうとデフォルト戦闘みたいなもので
それに設定できる数字の限界が上記という事ですね?理解しました
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