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アクションゲームツクール総合■9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXh
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0197名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 21:00:07.76ID:Y23TS2Ag
>>195>>196
ありがとうございます。
ところでマニュアルを始めて読んだのですが
これってRPGツクールと違ってユーザーはエディタに沿って制作することしか出来ない仕様なんですか?
ネットで見かけるアクションツクール作品の中には
明らかにエディタの限界を超えた内容のゲームが見受けられるのですが。。
0198名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 23:34:24.64ID:fsrQc/du
例えばどのゲーム?
0199名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 03:29:03.68ID:xZ+B+9oI
まだツール自体まともに触ってないっぽいのに
「明らかに」とか判断しちゃうんだな……恐ろしい
0200名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 18:36:35.39ID:A566EkO1
まぁ、もう買っちゃったなら、
ツール側の仕様上出来ない事にぶつかったら、
さっさとゲーム側の仕様を出来る範囲に変更する
柔軟さを身につけた方が良いよ。

限界突破する方法を考えるのは、限界にぶつかりまくってからで遅くない。
0201名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 19:45:21.28ID:6nHDS8NX
テストプレイが何度やっても成功しない
64ビットだからか?
保存は2回に1回くらいは成功するのに。
32ビットの方がいいのかな
0202名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 23:44:55.04ID:73B7fiqf
プロジェクトが肥大化すると起こるよな…
抜本的な対策は修正パッチなんだろうけど

32環境で参考にならないかもだが、メモリ増やしたらある程度
解消した気がする。フルカラー画像は256色にするとか。
後はテストに不要なアニメなりガジェットは消すとかね。
一時期何やってもテスト出来なかったから、いちいち書き出して
チェックした事もある。(書き出しすら通らないこともあるがw)
おまじない程度だがテストモードでサウンドを
鳴らさない設定にすると起動率はあがる希ガス
0203名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 04:43:51.58ID:leaz5ZAZ
過去の報告見た感じ単純にグラフィックリソースの容量が怪しいんじゃないかな
pngでアルファ付き画像使いまくると、やばい。。。みたいな。
0204名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 12:29:42.46ID:RFbWkmdO
書き出し失敗あるあるwF5とエンター連打がデフォ
アクツクはVXみたいに透明色設定できないのが使いづらい

メニューでアイテムのコイン数を表すとなぜかおかしくなる
アイテムの設定でコインを1にすると19 0だと0 100だと999になる 5だと49だった
原因はなんなのか
0205名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 12:38:48.51ID:RFbWkmdO
1だと9だった どうも10倍されて−1されているらしい 何故・・・
0206名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 15:58:59.29ID:nZ+iDgZV
用意済みのメモリは結構クセのある挙動するんで
面倒だけど出来れば自分で用意したメモリ使った方が良いな。

問題なく動いてくれりゃ、そっち使った方が楽なんだけどね。
0207名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 21:48:04.48ID:MfvizECp
・一枚絵が表示できる
・RPGツクールみたいに、顔グラフィックとセリフを表示できる。
・音楽をWAV以外にMP3等で演奏出来る。

つまりストーリー性を持たせたいんです。

こんなシューティングゲームを作りたいのですが、
何か良いソフトはありませんか?
0208名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 22:55:14.99ID:AcqWjji6
ないです
0209名前は開発中のものです。2011/03/27(日) 02:30:59.21ID:XoxfTCXO
基本的にSTGなんてベルトコンベアー式に決められた時間でリニアに流れていくだけなんだから
ストーリー性なんていくらでもつけられるでしょ。

いっその事BGM・音声・効果音を1つの音ファイルにまとめて流し、
それに合わせて敵キャラ配意すりゃいいだけなんだから(字幕や顔絵なんて皆敵キャラだ)。

MP3はライセンスの問題があるからさっさと条件から外した方が良いぞ。
そんなところで引っかかるとか馬鹿馬鹿しい。

それを踏まえても踏まえなくても関係なく、STG作りたいならShootingBuilderにしておけと言いたい。
演出やシナリオなんかよりもはるかに重要なSTGの基本挙動を
ほぼ一通りデフォでサポートしてくれてる事がどれだけありがたいことか、
色々なツールを経験するほど身にしみると思うよ。。
0210名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 13:44:13.58ID:1bvEu64k
圧縮音源はMP3もOGGも権利が発生しそうでめんどいのう
まあこういう仕様になったアクツクには縁のない話だが
0211名前は開発中のものです。2011/04/08(金) 04:54:58.60ID:tytQIM6B
格ゲーとかによくある
キャラのカットインありの超必みたいなの作りたかったんだけど、
ウェイトができないってマジかこれ。

>>6
一時停止はメニュー表示中とテキスト表示中のみ、って書いてあったけど
透明なテキストを表示して擬似的にウェイトさせてカットイン表示、みたいなのってできるかな?
0212名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 00:14:23.34ID:XndHa3ut
デフォでそういう機能はないから
工夫して自分で組んでみるしかないな。
任意の時間経過でスイッチon/offが出来るから
onで透明テキスト+カットイン表示>offで消去て流れかな
02132112011/04/09(土) 22:52:44.20ID:ge30lxh7
>>212
ありがとう! 参考になりました。
0214名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 03:40:15.48ID:/npswgNh
最近アクツクいじりはじめた新参者です。
これって格ツクみたいに、敵の弱攻撃だとちょっとのけぞる、強攻撃だとふっとばされるみたいに、
敵の攻撃の種類または受けたダメージに応じてやられモーションを変えるみたいなことってできるんでしょうか。

ちょっと触ってみた感じだと、ガジェット切り替えの条件には「攻撃された」しかないみたいですが
何か方法があったら教えてもらえるとうれしいです。
0215名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 11:31:07.91ID:hsdFEI1u
1vs1だったら攻撃出す側が攻撃に応じた変数常に上書きして
くらい側が被ダメ判定と合わせてその変数参照して動作分岐すればいいんじゃね?

1vs多だと変数が混じって面倒になりそうだけど。
0216名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 19:36:32.67ID:tuvQ90lF
そうですか…アクツクだとやはりそういう感じですかね。
敵が常に一人というのも味気ないですし、モーション変更しないで出来る仕様を考えてみます。

どうもありがとうございました。
0217名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 21:31:31.68ID:6oVyCaRG
メタスラの戦車戦風のガンアクションを作りたいのですが、
射角は弾設定でしか制御出来ないのでしょうか?
砲台の角度を操作して全方位に撃たせるには、
3方向ずつで複数のガジェットを繋げるしか無いですかね?
0218名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 13:23:06.01ID:0rjGDl0F
弾のガジェットの動作プログラムで
各方向の動作を作ってもいいんじゃないかな
移動方向を変えれば8方向まではカバーできる
0219名前は開発中のものです。2011/04/22(金) 03:06:10.07ID:5SZcSM9k
弾撃たせるのは透明子ガジェットに任せた方が色々便利と
俺の中のアクツク神が囁いている。
0220名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 10:42:43.85ID:5FseCofL
これゲーム画面でグラフィックにアンチかかりまくるのなんとかならんのかな
0221名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 12:17:05.15ID:SLx3hDv/
掛からないよ。
99.9%お前のやり方か環境の所為。
0222名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 13:19:35.72ID:DRr+SGgl
開発側、プレイヤーに関わらず環境でアンチでぼけぼけになるのがなぁ・・・早く修正してくれ・・・
02232172011/04/23(土) 16:39:26.03ID:c+DXJlja
>>218 >>219 ありがとうございます!

メタスラ戦車のように左右入力で砲台を回転させたいので、
射角メモリを用意し砲台の回転に合わせ代入、
弾は一旦透明で無移動判定無しの物を出した後、
射角メモリを参照し各角度のアクションへ派生し飛んでいく。
て形で再現出来…そうなので試してみます。
0224名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 17:26:59.34ID:2vAPIWK+
・フルスクリーン時に強制的にアンチエイリアスがかかり画面がぼやける。
これの事?
0225名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 18:10:40.62ID:SLx3hDv/
合ってない設定をdirectXだかビデオカードだかが無理矢理補完してて
ソフト側ではどうにもならんって話じゃなかったっけ?

あれ?俺、なんかのバージョンアップにあわせてそれまでhtml側で倍角表示させてた
ドット絵が一斉にアンチかかって、ドット絵系サイトが大混乱した件とごっちゃになってる?

つか現に自分の環境では720pで作ったものを1080pのフルスクリーンに拡大してもぼやけないね。
0226名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 02:38:31.19ID:O5LJuppk
すみません、相談です

マリオみたいに敵と接触すると即ダメージじゃなくて
敵の攻撃中以外は触っても平気なタイプのゲーム作りたいんですが
敵の頭上に落ちると、上に乗っかってしまいます

格ゲーみたいに敵の方がちょっとズレるなり、プレイヤーの落下地点がズレるなりで
乗らずに地面に着地させる方法ってないでしょうか

敵側を「上に乗られた」条件で横にちょっとだけ移動させてみたんですが
プレイヤーが一度乗ってしまうことには変わらず、敵にひっかかったように軽くジャンプしてしまいます
0227名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 02:43:33.20ID:lYbLgrkL
そもそも「押し返さない」じゃダメなの?
0228名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 14:48:26.38ID:2ShhYG1t
自分の環境ではアンチかかってても他人のPCではアンチかからずちゃんと映るってことか
だったら別にいいかな
02292262011/04/24(日) 23:04:41.43ID:O5LJuppk
>>227
ありがとうございます
押し戻す設定のあたりよくわかっておりませんでした。
こうすれば上に乗らないんですね

ただ、できれば横からはぶつかれるように作りたいのです……
上からはすり抜け、横からはぶつかれる、というのは
アクツクの仕様ではムリなのでしょうか?

ムリそうなら横からもすり抜ける仕様で作っていくことにします
0230名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 04:17:43.91ID:CnzYeMk2
ひとつ思いつくのは青の当たり判定の横幅を双方1%程度の極細にして
上下で重なる可能性を極限まで減らすことかな。

ただ、他の部分で思わぬ悪影響出そうな予感もするけど。

あとは「上に乗れない」ってだけなら、敵ガジェが乗られた瞬間
メモリの「プレイヤーの強制ジャンプ」に適当な数値返して、
静置状態にさせず跳ねさせるとかの方が、
ゲーム表現的に浸透してるし、実装もしやすいかな。
0231名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 06:50:44.89ID:0DEp6nJ2
思いつきだから検証してないけど
分岐条件で、プレイヤーのいる方向や接触判定を使って
↑にいたらぶつかり判定をなくすとかどうだろう
0232名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 23:35:43.30ID:UqONVC38
・敵の上方の攻撃判定を少し長めに持っておく。また攻撃判定を
上半身までにする
・プレイヤの喰らい判定を小さめに持っておく。喰らい判定を下半身
までにする(きのこ食ってでかくなったときのマリオみたいなもんだな)

ガジェット同士の押し戻しは壁にめり込んだりするので苦労すると
思うがガンガレ
0233名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 23:56:46.74ID:UqONVC38
あ、すまん
攻撃モーションのとき以外は攻撃判定がないタイプなのね…

230と同じように強制ジャンプが良いのでは。上に乗られた時
アタリを無くして、一定時間経過したらアタリを有にするのも手だが
有にしたタイミングでプレイヤと重なったときいづれかが壁に
めり込むことがあるからオヌヌメできない
02342262011/04/26(火) 01:55:03.90ID:omueExL6
みなさまありがとうございます
そうですね、横からもすり抜ける仕様か、
もしくは上に乗ると強制ジャンプがよさそうですね。

231さんのプレイヤーが上に来たらぶつかり判定なし、というのは
すごいイイなと思ったのですが、ジャンプ攻撃も当たらなくなってしまうことに気づきました
ジャンプ攻撃を出すのにあわせてまたぶつかり判定が復活する、という仕様が作れないか
ちょっとチャレンジしてみようと思います。厳しいかな……?

みなさまの意見を参考にしつつ、いろいろいじってみようと思います。
参考になりました。どうもありがとうございました
0235名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 04:36:36.64ID:xcoig4P8
アクツクはじめようと思って>>2のまとめサイトの亡命ってやつダウンしてみようと思ったけど容量すさまじいな。
4ステージしかなかったけどアクツクだとあのくらいの容量って普通なのか?
0236名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 00:21:57.34ID:MdvKrACO
ガジェットもうちょい整理できるようにならんかな
製作終盤はマジでワケわからんくなる
0237名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 02:41:33.12ID:CKzPzJT1
>>235
音楽データがwaveかaifなんでね
0238名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 20:21:01.53ID:NqM0l5CX
>>237
それは重くならないほうがおかしいwサンクス。
02392262011/04/29(金) 01:48:00.03ID:2pMJGNhb
たびたびすみません。この間キャラのすり抜けとかの話をした226です。
アクツクってたしか仕様上、攻撃判定を持ってない敵ガジェットにはダメージが通らないんでしたよね?

敵をすり抜ける仕様にするとか、もしくは上に乗りにくいようにぶつかり判定を幅1ドットとかにした場合
敵の攻撃判定を真ん中に埋め込むとかができないですよね……?
やっぱりすり抜けたりしたらダメージ当たっちゃいますか?

敵の足元、地面の下あたりに攻撃判定を持たせたら大丈夫かなと思いましたが
それだとジャンプする敵だと 攻撃判定が地面から出てきちゃいますよね。

ぶつかり判定を幅3ドットくらい取って、中に1ドット攻撃判定を入れるとかが妥当なんでしょうか。
0240名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 05:47:06.25ID:4+zE69dI
攻撃判定の位置は-800%から800%まで設定できるからなんとかなるんじゃない
0241名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 12:24:27.66ID:pzG72H4H
ここなら誰か同じ症状を見たことがあるかと思って聞きたいのだけど、画面の解像度が
おかしくなった人はいないだろうか?
アクツク製のゲームを起動するとまず一瞬黒画面になると思うんだけど、その段階で一定間隔で縦に
白い線が入っている。

?と思ってそのまま続行すると、ゲームが妙にぼやけてる…。
経験上、これは本来の解像度で実行されてなくて、再サンプルというか変な解像度に変換されて
表示されてるのだろうというのはわかるんだけど、直し方やリセットの仕方がまるでわからない。

・同じゲームが以前は普通に表示されていた ・フル画面にしても同じ(ぼやけたまま拡大される)
・ゲームプログラムを再DLしても変化なし。というか別のゲームでもダメ。アクツクのは全部同様
・動作環境はwindowsXP(32bit) スペックは十分な余裕あり 
0242名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 12:25:54.44ID:pzG72H4H
>アクツク製のゲームを起動するとまず一瞬黒画面になると思うんだけど、その段階で一定間隔で縦に
>白い線が入っている。
失礼。これはそうでないものもあるね
解像度が間引かれて?ることの証左と思ってもらえたら…
02432262011/04/29(金) 14:17:26.60ID:2pMJGNhb
>>240
あー、なるほど!
地中深くか上空高いところに攻撃判定入れてやったらいいんですね
ありがとうございます
0244名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 14:18:05.59ID:2pMJGNhb
sage忘れましたすみません…
0245名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 16:39:41.23ID:9xY6La8H
>>241
関係あるか分からないけど過去ログで似た?症状例見つけた

【 717 】: 名前は開発中のものです。 2010/04/24(土) 12:50:31 ID:U6oKD+k3 [ID検索]
アンチエイリアスが勝手にかかります、オフにする方法はありませんか?
718: 名前は開発中のものです。 2010/04/24(土) 15:43:58 CqDbVF89 [ID検索]
フルスクリーンにしたとき?
なんかDirectXのVerUPでそうなっちゃったって話をドット絵スレで聞いた気が。
719: 名前は開発中のものです。 2010/04/24(土) 18:14:55 ID:U6oKD+k3 [ID検索]
1台は特定の解像度でかかり、もう一台のPCはアクツク起動時ならプレイ中、
制作時、問わずアクツクに関するすべての項目で常時かかりっぱなし。
720: 名前は開発中のものです。 2010/04/24(土) 22:56:03 ID:M9m04vFV [ID検索]
717>
確かディスプレイ自体の設定かなんかにも、そういうのがあった気がする。
721: 名前は開発中のものです。 2010/04/25(日) 01:24:29 ID:gJJkvvei [ID検索]
OSやビデオカードも絡むっぽいね。
ここより他のPC専門板で聞いた方がわかるかも。
0246名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 22:21:25.55ID:EF0BLRiW
テストプレイしようとすると3回に2回くらいの割合でエラーが出るんだけど、これっておかしい?
テストプレイ自体起動しないの。
ただ、何度かチャレンジしてみたり、とりあえずデータ保存してみたり、一度アクツク落として立ち上げ直すと
起動したりする。

だいたいは「使用されたパラメータが有効ではありません」って出るんだけど
「GDI+ で汎用エラーが発生しました」って出るときもあったり。

どっかデータ壊れてるのかなーと思ったんだけど、動くときもあるんだよね。
最初はアクツクってみんなこんな感じなのかと思って、重たいツールだなあと思ってたんだけど
さすがにエラー多すぎだからおかしいかなと。 昨日は保存中にPCフリーズしたし。

こういう症状のある人っている?
0247名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 22:28:32.97ID:EF0BLRiW
あ、作ってるのはHDアクション1280×720です。ジャンプアクションの。
サンプルのスペースミルクマンの絵を差し替えたり動作追加したりしていじってる感じ。
0248名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 23:51:05.23ID:D5gVNsp3
アルファブレンド付きのでかい画像リソースを多用するとヤバいと言う噂。
0249名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 03:04:44.21ID:kw51qIzr
アルファブレンドってマスクとか使って半透明にするやつですか?

今は背景が透明のpng画像を使ってます。これも該当します?
わりと大きい画像を使ってるんですが。
0250名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 10:26:04.77ID:BLf54SFg
png-24の方が綺麗で半透明やアンチエイリアス使えるけど
当然引き換えに重くなるので、可能な限りpng-8でいけるものはpng-8でいった方が良いかと。

png-24とpng-8がどう違うかは実際自分でやってみて体で覚えろ。
0251名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 02:24:36.58ID:kvVn+mLW
ありがとう。png-24になってたかもしれないな。できるだけ8でやるようにしてみます。

あと迷惑ついでにもうひとつ聞きたいんだけど、
例えばガジェット用のアニメーションの絵を1000枚使いたいとするじゃない?
その場合10×10分割のデカい画像10枚使うのと
5×5分割の小さい画像40枚使うのと、重さって変わらない?

もし画像の数が少ない方がいいならできるだけ1枚にたくさんのモーションつめこむし
逆に1枚あたりが軽い方がいいなら 1枚あたりの絵の量減らして画像の総数増やすんだけど。
0252名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 23:33:18.04ID:zc97CQpk
アクツク作品が雑誌に紹介されてるな
0253名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 06:56:19.59ID:HwVJdXUA
クワシク
0254名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 09:35:58.51ID:UsQRk7He
購入を考えていますが持ってる人に質問です。

・ソニックみたいな高速ダッシュゲームを考えているので横に広いエリアが作りたい

縦スクロール面も作りたいので縦に長く定義もしたい
例えば縦横10画面サイズのステージを10ステージ分作れるか?

・キャラチェンジはできるみたいだけど武器変更が難しいようで…
一人目は剣みたいな近接武器でもうひとりは放物線に投げる玉とかできそうですか?

・箱ではなくPC版としてシェア販売可能?

これまではフリーのツールでいくつか作ったけど不満ありで乗り換え考えています。箱に出力できるというのでそこに少し期待。
0255名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 13:35:52.92ID:eyPqXIOP
ステージは64×64画面まで作れる
武器変更できる
販売できる

移動速度は設定できる最大値があるけど、タイル(マップチップ)の大きさでも変わる
マップチップ8×8を16×16すれば移動速度が速くなる
けど擬似坂道が再現できなくなる?かも
0256名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 20:40:17.13ID:OIqf/cFx
テンプレのアクツク講座の質が糞過ぎるんだけど、どこのバカが作ったの?
中途半端にしか続けられない糞バカが、
講座なんて銘打ってサイト作るなってんだよ。
質の良い人材が講座サイト作ろうとした時、なんだあるじゃんってなる。

だから結局、
テンプレの糞講座サイト(しかも触り後別のサイトに丸投げ)が
居座り続けてる状態ってことだろ。
あんなのおまけ、なんの為にもならん。ガキが作ったサイトか?

お前らもそう思うだろ?
でよ、もっと質の良いアクツク講座サイトを教えてくれないか?


0257名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:01:38.73ID:ItS1w4hB
1週間待ってな
>>256がもっと素晴らしいサイトを作ってくれるってよ
0258名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:38:37.92ID:WinWiKiN
大丈夫だと思うけど間違っても間に受けて講座削除しなくていいからね
…と偉そうに言ったけれども、本当は今でも時々見る事があるんで消さないでください、おねがいしますw
0259名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:03:00.75ID:UsQRk7He
>>255
ありがとうございます。
坂道は無くてもよいのでだめそうなら諦めます。
0260名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:21:25.93ID:hZCpvLCX
>>253
たぶん今月のWIN100のフリゲコーナーのやつだと思う
「WILD OLD WEST」ってタイトルの。
0261名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:41:59.70ID:k6VY82dA
まぁアクツク講座
もう少し頑張ってほしくはあったけどね
0262名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 02:40:41.11ID:X2Nijdcl
昨今購入した身なんだがあのサイト本当に助かってるわw
入り口の講座やってくれるだけでも大分有難い。

どうでもいいが今日主人公がスペースジャンプ出来るようになった。
すげー楽しいなこれ
0263名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 08:43:04.68ID:5yTs93CL
>>256
人に聞く前にまずググれよゆとり。
糞だとか文句付けられるほどの技術があるなら自分で作ればいいだろ、できないならすっこんでろ。
0264名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 13:24:37.76ID:9n5f63VE
俺もあんな解説じゃわかんなかったクチなんだけど
0265名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 18:56:23.99ID:RR2eYL37
そういう時は試行錯誤するなりスレで質問するなりして解決すればいい
0266名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 20:19:17.37ID:4m22ea7T
プレイヤーの移動をマウスコントロールに設定した場合
上下左右移動のアニメを設定しても無視されますが、
これを表現できる方法は他にありますでしょうか?

例えば、マウスを右に移動させるとプレイヤーも右に走る。
マウスを動かさなければ待機アニメになるようにしたいのですが。
0267名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 10:06:47.34ID:zQBfDi43
移動はキー、攻撃方向をマウスってやりかたしてたんで参考になるかどうか

移動をマウス〜
プレイヤーガジェットとは別にガジェットでカーソルを作るって事を前提にすると
プレイヤーの方向をチェックしてメモリーに格納、それを参照して分岐とか

マウスを動かさないと待機〜ってのは思いつかない

もちょっとどんな操作方法を目指してるのか詳しく知りたいかも
0268名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 10:33:58.83ID:+i2GjRf7
>267
有難うございます。
このFLASHに似たような挙動を想定しています。
http://www.freeworldgroup.com/games/naive/pumpkin.htm

別ガジェット案だとプレイヤーと座標が重なると高速でブレるんですよね。
0269名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 14:18:25.77ID:zQBfDi43
そのゲームっぽくマウスに追従する自機
ttp://www.esc-j.net/stg/up/index.html
上のstg0798.zipにgpdファイル上げてみた
全く上手くできてないけど理屈はわかってもらえるかも

移動しない弾を発射してその弾にプレイヤーのいる方向をチェックさせてメモリーに格納
プレイヤーはそのメモリーの数値を参照して、動きを変化させるって感じ

念を押すけどちゃんとした動きは再現できてないからご容赦
0270名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 14:21:56.05ID:zQBfDi43
訂正
http://www.esc-j.net/stg/
のSTGDuplってリンクからじゃないと飛べないみたい
0271名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 14:24:38.85ID:zQBfDi43
あわわ何度も失礼
解凍パスはagtです
0272名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 20:31:00.23ID:ZhinJt1E
ネットの認証ってどのくらいの間隔ですか?
週一くらいはネット繋ぐけど後はノート持ち歩いてオフラインですが
そういう人は対象外のツールなのかな
0273名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 20:41:51.36ID:ZJgUD14c
初めまして。買って間もない者です。
まずアクツク講座を見ながら進めていたんですけども
弾を撃つ、というのが上手く出来ません。
アクツク講座の解説に沿って、進めているはずなんですけども
なにが間違っているのか、教えて頂けませんでしょうか?
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/106/ban.zip
0274名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 22:20:16.38ID:0CtO3ENr
>>273
とりあえず
「ガジェット」→「プレイヤー」→「弾の設定」で
「弾と弾との間隔」を0.20秒以上に設定してやるだけで挙動はマシになったよ

アクツクは待機時間が必要な場合は
0.10秒未満で設定してやるとダメなことが多いのよね
0275名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:11:57.83ID:Zc2iPcBD
>>272
月イチ位だからノートで持ち歩いても大丈夫だと思う
0276名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:24:51.29ID:+iG2dZ9a
>>274
>「ガジェット」→「プレイヤー」→「弾の設定」で
>「弾と弾との間隔」を0.20秒以上に設定

ありがとうございます。勉強になりました。
というか自分がバカでした。動作プログラムで『「B」を押すと発射』にしたので、
てっきりキーボードの「B」ボタンを押せば弾が出るかと思ったら、
キーボードの「D」を押すと弾が出ました。
Bボタン=Dボタンなんでしょうか?
0277名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:35:30.59ID:swymeSi3
>>276
ABXYボタンはゲームパッドに対応している表記になります
プレステのコントローラーの○△□×みたいなものですね

「トップページ」の「ヘルプ」を読めば分かるはずですが
対応表は以下のようになっています

方向パッド カーソルキー(↑/↓/←/→)
[A] Xキー
[B] Dキー
[X] Aキー
[Y] Wキー
[LB] 左Shiftキー
[LT] 左Ctrlキー
[RB] 右Shiftキー
[RT] 右Ctrlキー
[START] Spaceキー
[BACK] Tabキー
0278名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:44:09.10ID:+iG2dZ9a
>>277
>「トップページ」の「ヘルプ」を読めば分かるはずですが
>対応表は以下のようになっています

親切な回答を下さり、ありがとうございます。
また確認すればわかるような質問してしまって申し訳ありません。
0279名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 00:54:16.49ID:swymeSi3
>>278
初心者はみんなそんなもんです
わからないまま萎えてしまうよりはここに書き込んでください

当方もジャンプアクションのプラグインで製作をしているので
今回のようにデータをロダにあげてもらえれば力になれますよ
0280名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 03:01:52.09ID:+iG2dZ9a
>>279
>わからないまま萎えてしまうよりはここに書き込んでください
>今回のようにデータをロダにあげてもらえれば力になれますよ

ありがとうございます。自分の周りにはアクツクユーザーが皆無でして
このツールを扱うにあたり(RPGツクールのように参考書も無く)、
とても心細かったのですが、そう言って頂けると救われる思いです。
諦めずがんばっていきたいと思いますのでこれからもよろしくお願いします。
0281名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 03:07:29.27ID:3YTqgaEF
>>273
今更だけど消滅する動作には「消滅する」にチェック入れた方がいいかも
0282名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 03:39:07.42ID:+iG2dZ9a
>>281
いえいえ、感謝です!助かりました。
実は目の前に壁を作って壁に向かって弾を連打していると
数発撃ち込んだ後、弾が出なくなる状況が続き、
その理由がわからず悩んでいたところでした。
今、ご指摘されたので消滅動作の「消滅する」にチェックを入れたら
壁にいつまでも撃てる状況になりました。
どうやら「消滅する」にチェック入れないと、
見えなくても弾が残り続けていた様です。
ありがとうございました。
0283名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 11:45:20.16ID:CH78HNl0
>>269
すばらしい!こういう事です!

メモリを使うのですね!とても参考になりました。
一見出来なそうでも、工夫次第でなんとかなるんですね。
本当にありがとうございました。
0284名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 02:02:29.71ID:nESFe7dQ
ジャンプアクションで移動速度-100%でダメージの
ノックバック作ったんですがその後ニュートラルのまま
弾を撃つと発射する弾がキャラの向きと逆向きに飛んでしまいます。
何か良い解決策はあるでしょうか・・・
0285名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 07:04:38.77ID:uQaO3+qY
ノックバックのあとに移動速度などのステータスを通常に戻すプログラムを入れてから
待機状態に移行するとか
0286名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 08:51:10.93ID:nESFe7dQ
ノックバックの移動速度はその動作プログラムの移動速度の値を変更しています。
(ノックバックとして見栄えがいいようにメモリの移動速度を変更していますが)

プレイヤーの左側に敵が接触した後に左右に何も入力していない状態で弾を撃つと
キャラクターの方角とは逆の方へ飛んで行くようです。
言葉だけだと判りづらいと思ったので製作ファイルをアップロードしました。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1658059.zip.html
DLパスはagtです。Xに弾発射、Aにジャンプを設定しています。
0287名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 11:12:41.18ID:uQaO3+qY
上下に撃ち分けているように左右も個々に作ってみたらどうだろう
0288名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 12:36:23.28ID:nESFe7dQ
左右に分岐の後に左と右で更に分岐するガジェットと、カメラの影響を受けない
「キャラの方向を認識する(左右キー入力でスイッチONOFF)」ガジェットを
配置する事によって解決できました。

>>287
アイディアのきっかけになりました。有難うございます。
0289名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 21:14:16.69ID:mGwMZLRW
スレが賑わってるな
いいことだ

俺も再開したいんだが時間がない……
0290273です2011/05/23(月) 03:53:37.22ID:Cu/3vVxw
すみません、弾発射関連に対してどうしても原因がわからないのでご教示お願い出来ませんでしょうか。
データはこれになります。
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/107/ver2.zip

ショットについてなんですが、移動しながら弾を撃つ分には連射出来るのに
その場に停止したまま弾を撃つと一発ずつしか撃てません。
プレイヤーの弾の設定がどうやら移動中のショットにのみ適用されているようで
停止状態でのショットにも反映させるにはどうすればいいでしょうか?
また弾と弾の間隔の数値をどういじっても
連射出来る移動中のショット時の弾と弾の間隔が開きません。
例えば、極端に弾と弾の間隔を50に設定してもなにも変化がありません。
、、、、、どうやら自分は「ガジェット→弾の設定」の工程の中で
なにか大きな勘違いをしている気がするのです。
例えば自分のデータの話で言いますと、
ガジェット一覧にある「プレイヤー」を選んで「弾の設定」タブで設定した弾の設定は
そのガジェット「プレイヤー」の動作プログラムすべてに反映される、
という認識でいるのですが、これは間違ってますか?
0291名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 06:16:17.28ID:3LbUbXI+
停止発射から停止に移行する分岐条件「一定時間が経過」が0.5になってる
移動発射から移動のときは0.15に設定されてる
0.15であわせても移動中の連射はだいぶん速いけど、その理由はわかんない

弾と弾の間隔はヘルプ読んだところ、ボタン一回押して出る弾の間隔みたい

>「プレイヤー」の動作プログラムすべてに反映される
で間違ってない、と思う
0292名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 12:30:05.21ID:1KPYV4ry
>>290
こんな感じはどうでしょう?
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/108/ver2_test.zip
弾の発射をプレイヤーではなく
子オブジェクトにさせています。
0293名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 12:31:08.98ID:1KPYV4ry
>>290
すみませんパスはagtです。
0294名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 14:56:51.64ID:osCTiTmW
>>290
まず>>291さんの言うように
分岐条件「一定時間が経過」の数値が0.50秒と0.15秒で差があるため
時間を0.50秒か0.15秒に統一してやれば同じタイミングで弾が出ます

しかしながら、停止や移動などはアニメーションや演出の違いで
「一定時間が経過」を統一すると不都合な場面も出てくると思うので
>>292さんのように発射用の子オブジェクトを用意するのが吉
この方式ならば容易に弾を3種類よりも多く設定できるためオススメです
0295273です2011/05/23(月) 15:10:23.53ID:7QmtyiFk
>>291 >>292 >>294
ご教示ありがとうございます。とても勉強になりました。
そしてここで自分は「発射用の子オブジェクト」を覚える必要があるようです。
まずはそれについて自分で調べてからまた出直して来ます。
ありがとうございます!
0296名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 15:14:14.55ID:osCTiTmW
ここからが本題になりますが
>>291>>292さんのやり方では「飛んでいる弾同士の間隔」はどうやっても均等になりません
というか、「弾を発射する間隔」が一定であっても
発射台が動くことで「飛んでいる弾同士の間隔」がズレてしまうのです

つまり、前進しながら撃つと「飛んでいる弾同士の間隔」が狭まる
逆に、後退しながら撃つと「飛んでいる弾同士の間隔」が広がるという現象がどうやっても起きます


どうしても「飛んでいる弾同士の間隔」を一定にしたいのであれば
「弾を発射する間隔」を停止時は早く、移動時は遅くする必要があります

今の状態から簡単に修正するには
・「停止発射」→「停止」の「一定時間経過した」を0.15秒
・「移動発射」→「歩行」の「一定時間経過した」を0.30秒
に変更してみてください
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