トップページgamedev
982コメント410KB

アクションゲームツクール総合■9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXh
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0135名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 13:12:51ID:pR2UCGC4
>>134
メニュー画面で先頭システムは作れるかもしれない。
ただし数値の演算がしょぼいから素直にツクール2000買ったほうがいい。
ダメージ計算できるとしても、(攻撃力-守備力)×ダメージ率といった程度で、乱数が生成できないから面白くない。
それでもよければ擬似的には作れそう。
0136名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 14:30:14ID:EGg+uWv/
乱数作れないのかー
しょぼい計算機能しかないのは大きな壁かも
0137名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 14:44:00ID:M5zonFpa
面白さとリッチさは必ずしもイコールじゃない


・・・とはいえ、非アクションのRPG作りたいなら圧倒的にRPGツクールの方が良いだろうけど
0138名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 16:22:59ID:aTejKzPh
一応補足しておくと、「乱数」は作れないが「確率推移」はできる
30%でAのアクション、30%でBのアクション、40%でCのアクション、みたいな
ただこの場合ABCのアクションをそれぞれ別個に作らなければならないので
頻繁にランダムを使用する一般的なRPGはめんどくさくて作ってられない
0139名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 16:29:00ID:EGg+uWv/
うーむ
じゃああんまり乱数を使わないゲームシステムにするとか工夫してみるのもいいかもしれない
普通のRPGツクールじゃなくてあえてコレ使いたいのは、XNA用を考えてのことなもんで
0140名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 00:10:46ID:pI9/P62n
いちいちエンカウントするたびに戦闘画面に入って・・・
って感じのDQやFFみたいな標準的なRPGなら
敵のデータ管理方法を考えるだけで反吐がでるわ

聖剣伝説やテイルズみたいなアクション戦闘にするなら
敵の管理をアクツクの標準設定でできるから
結構がんばれる子だと思うよ
0141名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 00:51:05ID:hsH7OYJT
これで普通にアクションRPG作るとして、敵のAIとかまともなもんに設定できる?
0142名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:47:36ID:WfgoVoQL
初代スーパーマリオの敵AIと現行3DアクションRPGの敵AIを比べて、
マリオの方は「まとも」じゃないと思うなら、ちょいと厳しいかもね。

凝った事しようとすると、すぐ出っ張った天井に頭ぶつけるのは確か。
0143名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 05:14:37ID:YLBwhVWm
>>135のようにメニュー画面で作る、というのが一番無難だけど・・・。
エンカウントはプレイヤーの「移動」アクション中に乱数でエンカウントさせればいいということは分かった。
しかしエンカウントする敵は初代DQのように一体ずつにしないと毎回同じユニットしかでてこないっぽい。
ついでに敵ユニットの数だけメニュー画面も作らねばいかん、ということにもなるかもしれない。
やはり聖剣やらテイルズやらと同じ、アクションRPGにするしかないと思われ。
0144名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 11:08:15ID:g35XPfH8
スーパーチャイニーズシリーズみたいに戦闘はアクションとかどうだろ
0145名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 11:38:39ID:h+dmCxXL
XNA用なら、バージョンアップを待たないと
2月8日以降は、インディーズゲームでは配信できない。
0146名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 11:40:32ID:h+dmCxXL
>>135
掛け算ってできなかったんじゃ?
0147名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 20:01:32ID:pI9/P62n
>>143
エンカウントだけでいえば
無色で衝突判定がないガジェットに
主人公と触れた瞬間→30%で敵Aグループと戦闘
             →残りのうち50%でBグループと戦闘
             →残りはなにもおきない
って感じのを何種類も作って、好きな大きさにしてフィールドに適当に敷けば
ガジェット側で管理できるから、結構自由度を持たせられるはず

プレイヤーのアクションに乱数いれるとか気が狂いそうだわ
0148名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 20:34:33ID:4TJMVDMa
アクツクでやるなら無難にアクションRPGでいいんじゃないか
GB版の聖剣伝説なんかはシステムは結構シンプルだけどシナリオの良さとかもあって面白いよ
0149名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 13:10:18ID:tpb+tLnC
これってまだ修正されていないバグの一覧みたいなものはないのかな?あれば参考にしたいんだけど
0150名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 04:57:58ID:827o++Ai
http://agtfaq.blog42.fc2.com/blog-category-7.html
昔誰かがスレのやり取りまとめてくれてたが、かなり参考になると思う。
0151名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 17:55:17ID:Svhy3Nt+
>>150
確かにこれは参考になるね
どうもありがとう
0152名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 07:19:25ID:NHdAFeia
トレジャーハンターミンクってエロゲー買ったらアクツク製だったよ。
箱以外でもアクツク使って売ってる人いるんだな。
0153名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 07:35:06ID:XO5jyeL9
>>152
作者のブログにアクツクはもうアップデート来ない限り使わないって書いててワロタ
0154名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 13:09:54ID:Z10qJBhi
ただ作るだけならアクエディの方が楽かな
アクツクがアクエディより絶対的に優れてる点って何だろ?
0155名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 19:26:02ID:z8wjt3ET
アクションサンプル
0156名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 15:12:43ID:gEowpzFX
アプデきたぞーーー
http://tkool.jp/support/download/act/act_update.html

Ver.1.04の主なアップデート内容

《書き出し関連の調整》

* Microsoft XNA テンプレート形式での出力が、XNA 4.0形式に変更されました。
* コントローラが接続されていない時のメッセージの表記を「コントローラ」から「コントローラー」に修正しました。
* 子として扱われる弾が死亡した際に、後処理が不十分だった不具合を修正しました。
* 自動生成のカメラが非表示扱いとなり、移動量の取得がおかしくなっていた不具合を修正しました。
* コントローラが確定していないときにも、コントローラの接続チェックをするように修正しました。

《その他の修正》

* 64bit版のOSに対応しました。
* 円のコースにおいて、反時計回りの時にポイントの順番が逆に表示されていた不具合を修正しました。

64bitOS対応とXNA4.0がメインで、機能拡張はほぼ無しだな。。。
それでも「もう使えない」って大問題が解決されただけマシか。
0157名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 17:35:12ID:dcpY3Sz5
>>156
エディットにはまったくと言っていいほど恩恵がなーーーーーーーーーーーーーーい!!!!!
0158名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 21:07:06ID:2Agh36p9
書き出ししないから特に変わらないな
まあでも対応OS増えたのは良かったんじゃないか
0159名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 00:01:14ID:zCCzhesS
非常に興味あるんだけど
ランダム生成ダンジョンに近い物ができたり(かなり大味な組み合わせタイプ等
敵から落とす装備品にランダム付加要素付け加えたりは可能なのかな?
0160名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 00:36:42ID:kfCMjAvQ
ランダムダンジョン:多分想定してるようなのは無理。
やるとしたらシーン移動ポイントに接触した際に飛ぶ場所が毎回ランダムとか。

ランダムドロップ、デフォ機能でドロップ率決めてアイテム扱いなら5種、
ガジェット(自立的に動作組めるキャラ)扱いなら3種まで各敵に設定可能。

ただしそいつを装備させるシステムは自分で組まなきゃならんので結構面倒。
0161名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 00:48:38ID:zCCzhesS
さんきゅー、近いことはできそうだから手だしてみることにするお!
0162名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 07:00:38ID:pWWIscU7
早速XPの旧PCからwin7で64bitなメインPCの方にインストールしなおしたらなぜかアップデート失敗するんだ・・・。
64bitOS対応ってまさかVISTA64bitだけってことだったりします?
0163名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 09:03:43ID:rRgA/J/7
>>162
アップデータを管理者実行でアップデートできるよ。
0164名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 19:39:44ID:pWWIscU7
アップデートできたよありがとー。
冷静に考えたら最初に試すべきことだね・・・onz
0165名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 18:23:14.39ID:65jKxd7r
尼のレビューを見ていて気になったんだけども
>保存、テストプレイ時に頻繁にエラー
これってもう直ってる?
別に直ってなくても致命的な問題じゃないならいいんだけど…
0166名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 22:33:46.00ID:BYOBRtmh
そもそもそんな症状出たこと一度もない。
スペック満たしてないとかギリギリとかで動かしてたんじゃね?
0167名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 01:13:34.39ID:wyteiTJJ
>>165
俺はよくそのバグ出る。
800*600とか大きいサイズのゲームを作っていると出始める。
容量が20MB超えてくるとやばい感じ。
テストプレイまでのロード時間が長くなってくると(10秒以上)危険信号。
ちなみにスペックは軽く条件みたしてる。
0168名前は開発中のものです。2011/02/22(火) 09:21:17.51ID:7A5dKgLc
どんなものかと体験版をお触り中だけムズイなぁ・・・理解するまで大変だー
0169名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 02:33:21.58ID:RTz3e9fn
特定の攻撃が当たったら画面全体を揺らすってのはどうやるんだろうか
そもそも画面を揺らすってのはどーなってるんや・・・
0170名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 11:51:36.87ID:926Sq/go
やって出来なくはないと思うけど説明するのもクソ面倒だから
自分でやり方思いつくまでは忘れた方が吉。
0171名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 14:43:33.92ID:926Sq/go
なんか意地悪みたいなんでやっぱ、トバ口だけ書くと
通常カメラはプレイヤーキャラを追従するんで、揺らしたい瞬間
オフセットなんか使いキャラのアニメーション自体を揺らす。

ただ、当ってない時は揺らさないとか条件付けは面倒だろうね。

あと、カメラをプレイヤー追従にせずガジェット追従にして、
専用の透明キャラを使ってやる方法もあると思う。

実際自分でやったわけじゃなく理論なんで、後は自力で頑張ってみてください。
そしてうまくいったら報告ヨロ。
0172名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 18:29:24.64ID:RTz3e9fn
うおおおぉぉぉイメージがなんとなく湧いてきた!
後ほど挑戦してみます、ありがと!
0173名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 11:29:03.47ID:n7t5UcA4
64ビット対応と聞いて購入した
0174名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 18:05:50.71ID:0A4w3jeN
http://smileboom.com/special/petitcom/index.html

スマブの新作
DSi用BASICプチコン
0175名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 20:28:12.27ID:OjtQN08L
俺もパッチ来たと聞いて購入したけど、新規作成のまっさらから始めると・・・
素材でタイル用画像読み込み→タイルにチェックボックス→判定と属性の設定の項目が灰色で押せないのはなんでだぜ?
ウィザードからつくって色々サンプル入ってる方から追加素材でいれたらちゃんと読み込むのに意味不明すぎて困る
0176名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 21:26:32.13ID:OjtQN08L
ああいけたわ・・・はずかすぃ
0177名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 00:07:58.35ID:Xlaim24N
>>174
>プチコンがPCや不特定の相手などからプログラムを読み込むことはできません
いらね
0178名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 00:19:36.79ID:tbIWaUkM
なんとアクツクの新規ユーザが増えているかのようではないか

ところで全般文字入力する所に
2バイト文字入れるとエラー率が高くなる…気がする
0179名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 04:02:25.18ID:1XS11wtE
購入後色々つつきながら何が出来るのか試してみてたんだけど
ランダムな位置から一時的に別のマップに飛んでまた元の場所にもどるってのは不可能?

FAQとかも見てるけどまだまだ何が出来て何が出来ないが把握しきれぬので
何をつくっても行き当たりばったりなモノになりそうonz


0180名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 13:36:10.61ID:ntBfbmu2
エンカウント戦闘的なものだったらメニューを使って何か出来るかってくらいじゃないかな?
0181名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 21:59:34.02ID:7gT0xkml
http://m.youtube.com/watch?gl=JP&warned=True&guid=ON&client=mv-google&hl=ja&v=nfqVYQhtPBE
意外と言ってはなんだがアクツクでも結構ちゃんとしたアクションゲーム作れるんだね
0182名前は開発中のものです。2011/03/07(月) 06:20:53.19ID:AfUth58U
ネットにはポジティブな感想もネガティブな感想も溢れてるが
モノの価値を計る時はポジティブな方だけ見てりゃいいよ。

それに共感出来たなら自分にも合うだろうし、共感できないなら合わないだろうし。

わざわざネガティブな方読まなくても判断できるっつーか
ネガティブな方は足を止めさせる効果が強すぎて、
作り手側の人間にはマイナス要素が大きすぎる。

動けば失敗でも多少はプラスになるが、動かないとゼロだからね。
0183名前は開発中のものです。2011/03/07(月) 12:25:09.40ID:fX48qYb7
自由度広がりすぎるとあれもこれもで詰め込みたくなるけど
制限あるからアイディア勝負に出て逆に良作品ができるかもというのはあるかもね
素直に思い通りに行かなくてイライラすることがアクツクには多々あるけど
0184名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 21:36:29.15ID:30XNhD6I
なんかウインドウの名前の所に○○○1.02て表示されてるけど
アクツクはもう1.04なのに
0185名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 21:37:57.02ID:30XNhD6I
連レスすまん ↑はゲームプレイ時のウインドウの話
0186名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 00:20:29.60ID:G4RftF7K
エディタがアップデートされただけだからじゃね
ACプレイヤー、つまりゲームウインドウは
本体ver1.03の頃も1.02だったよ
0187名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 09:59:24.74ID:HC0Y8FBj
キャラが開始早々真上にビューンってとんでくのは仕様なの?
ウサギのサンプルゲームだとそれ防止のためにブロック置かれてたけど
0188名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 00:24:53.20ID:0NmakfHb
確認してみたがうさぎアクションでは大ジャンプバネ作るのに
メモリの「プレイヤーの強制ジャンプ」初期値が100になってるんで
それを0にすればいきなり飛ばなくなるよ。
0189名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 00:39:06.91ID:yiUhbe7Y
まじだ ありがとう
7の64ビットで今のところ保存とテストプレイでエラーが頻発する
何回かやってると成功する
横アクションで前向きながら後方にジャンプで下がるって
動作をボタン一つで出来ないのが残念
でも自作のメニューが手軽に作れるのはほんと楽しい
是非次作のツクールでも入れて欲しい どっかのスレでXBOXに対応したRPGツクール開発中ってレスあったけど
0190名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 22:33:20.74ID:spbYgnLI
test
0191名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 22:35:13.62ID:spbYgnLI
敵キャラのライフを3にしているのになぜか攻撃しても死なない
もしかして同じガジェットの敵を同時に複数出すとそういうバグって起きるんでしょうか?

一応ちゃんと「体力が0になった」ら消滅するように分岐しているのですが

0192名前は開発中のものです。2011/03/15(火) 10:38:14.06ID:1ciyg6vT
攻撃判定設定しないと攻撃されても体力減らないよ
0193名前は開発中のものです。2011/03/15(火) 19:24:08.40ID:ItdmGKAH
ありがとうございます、解決しました
0194名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 17:56:01.48ID:Y23TS2Ag
購入したら本体がバージョン1.00でした。
いつ、どこで買っても製品版はバージョン1.00なんですか?
0195名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 19:12:48.59ID:vCZX2V4z
パッケはそうでしょ。
0196名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 19:22:17.83ID:DkxZ0peb
自分でアップデート取りにいかないとな
0197名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 21:00:07.76ID:Y23TS2Ag
>>195>>196
ありがとうございます。
ところでマニュアルを始めて読んだのですが
これってRPGツクールと違ってユーザーはエディタに沿って制作することしか出来ない仕様なんですか?
ネットで見かけるアクションツクール作品の中には
明らかにエディタの限界を超えた内容のゲームが見受けられるのですが。。
0198名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 23:34:24.64ID:fsrQc/du
例えばどのゲーム?
0199名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 03:29:03.68ID:xZ+B+9oI
まだツール自体まともに触ってないっぽいのに
「明らかに」とか判断しちゃうんだな……恐ろしい
0200名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 18:36:35.39ID:A566EkO1
まぁ、もう買っちゃったなら、
ツール側の仕様上出来ない事にぶつかったら、
さっさとゲーム側の仕様を出来る範囲に変更する
柔軟さを身につけた方が良いよ。

限界突破する方法を考えるのは、限界にぶつかりまくってからで遅くない。
0201名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 19:45:21.28ID:6nHDS8NX
テストプレイが何度やっても成功しない
64ビットだからか?
保存は2回に1回くらいは成功するのに。
32ビットの方がいいのかな
0202名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 23:44:55.04ID:73B7fiqf
プロジェクトが肥大化すると起こるよな…
抜本的な対策は修正パッチなんだろうけど

32環境で参考にならないかもだが、メモリ増やしたらある程度
解消した気がする。フルカラー画像は256色にするとか。
後はテストに不要なアニメなりガジェットは消すとかね。
一時期何やってもテスト出来なかったから、いちいち書き出して
チェックした事もある。(書き出しすら通らないこともあるがw)
おまじない程度だがテストモードでサウンドを
鳴らさない設定にすると起動率はあがる希ガス
0203名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 04:43:51.58ID:leaz5ZAZ
過去の報告見た感じ単純にグラフィックリソースの容量が怪しいんじゃないかな
pngでアルファ付き画像使いまくると、やばい。。。みたいな。
0204名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 12:29:42.46ID:RFbWkmdO
書き出し失敗あるあるwF5とエンター連打がデフォ
アクツクはVXみたいに透明色設定できないのが使いづらい

メニューでアイテムのコイン数を表すとなぜかおかしくなる
アイテムの設定でコインを1にすると19 0だと0 100だと999になる 5だと49だった
原因はなんなのか
0205名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 12:38:48.51ID:RFbWkmdO
1だと9だった どうも10倍されて−1されているらしい 何故・・・
0206名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 15:58:59.29ID:nZ+iDgZV
用意済みのメモリは結構クセのある挙動するんで
面倒だけど出来れば自分で用意したメモリ使った方が良いな。

問題なく動いてくれりゃ、そっち使った方が楽なんだけどね。
0207名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 21:48:04.48ID:MfvizECp
・一枚絵が表示できる
・RPGツクールみたいに、顔グラフィックとセリフを表示できる。
・音楽をWAV以外にMP3等で演奏出来る。

つまりストーリー性を持たせたいんです。

こんなシューティングゲームを作りたいのですが、
何か良いソフトはありませんか?
0208名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 22:55:14.99ID:AcqWjji6
ないです
0209名前は開発中のものです。2011/03/27(日) 02:30:59.21ID:XoxfTCXO
基本的にSTGなんてベルトコンベアー式に決められた時間でリニアに流れていくだけなんだから
ストーリー性なんていくらでもつけられるでしょ。

いっその事BGM・音声・効果音を1つの音ファイルにまとめて流し、
それに合わせて敵キャラ配意すりゃいいだけなんだから(字幕や顔絵なんて皆敵キャラだ)。

MP3はライセンスの問題があるからさっさと条件から外した方が良いぞ。
そんなところで引っかかるとか馬鹿馬鹿しい。

それを踏まえても踏まえなくても関係なく、STG作りたいならShootingBuilderにしておけと言いたい。
演出やシナリオなんかよりもはるかに重要なSTGの基本挙動を
ほぼ一通りデフォでサポートしてくれてる事がどれだけありがたいことか、
色々なツールを経験するほど身にしみると思うよ。。
0210名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 13:44:13.58ID:1bvEu64k
圧縮音源はMP3もOGGも権利が発生しそうでめんどいのう
まあこういう仕様になったアクツクには縁のない話だが
0211名前は開発中のものです。2011/04/08(金) 04:54:58.60ID:tytQIM6B
格ゲーとかによくある
キャラのカットインありの超必みたいなの作りたかったんだけど、
ウェイトができないってマジかこれ。

>>6
一時停止はメニュー表示中とテキスト表示中のみ、って書いてあったけど
透明なテキストを表示して擬似的にウェイトさせてカットイン表示、みたいなのってできるかな?
0212名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 00:14:23.34ID:XndHa3ut
デフォでそういう機能はないから
工夫して自分で組んでみるしかないな。
任意の時間経過でスイッチon/offが出来るから
onで透明テキスト+カットイン表示>offで消去て流れかな
02132112011/04/09(土) 22:52:44.20ID:ge30lxh7
>>212
ありがとう! 参考になりました。
0214名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 03:40:15.48ID:/npswgNh
最近アクツクいじりはじめた新参者です。
これって格ツクみたいに、敵の弱攻撃だとちょっとのけぞる、強攻撃だとふっとばされるみたいに、
敵の攻撃の種類または受けたダメージに応じてやられモーションを変えるみたいなことってできるんでしょうか。

ちょっと触ってみた感じだと、ガジェット切り替えの条件には「攻撃された」しかないみたいですが
何か方法があったら教えてもらえるとうれしいです。
0215名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 11:31:07.91ID:hsdFEI1u
1vs1だったら攻撃出す側が攻撃に応じた変数常に上書きして
くらい側が被ダメ判定と合わせてその変数参照して動作分岐すればいいんじゃね?

1vs多だと変数が混じって面倒になりそうだけど。
0216名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 19:36:32.67ID:tuvQ90lF
そうですか…アクツクだとやはりそういう感じですかね。
敵が常に一人というのも味気ないですし、モーション変更しないで出来る仕様を考えてみます。

どうもありがとうございました。
0217名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 21:31:31.68ID:6oVyCaRG
メタスラの戦車戦風のガンアクションを作りたいのですが、
射角は弾設定でしか制御出来ないのでしょうか?
砲台の角度を操作して全方位に撃たせるには、
3方向ずつで複数のガジェットを繋げるしか無いですかね?
0218名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 13:23:06.01ID:0rjGDl0F
弾のガジェットの動作プログラムで
各方向の動作を作ってもいいんじゃないかな
移動方向を変えれば8方向まではカバーできる
0219名前は開発中のものです。2011/04/22(金) 03:06:10.07ID:5SZcSM9k
弾撃たせるのは透明子ガジェットに任せた方が色々便利と
俺の中のアクツク神が囁いている。
0220名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 10:42:43.85ID:5FseCofL
これゲーム画面でグラフィックにアンチかかりまくるのなんとかならんのかな
0221名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 12:17:05.15ID:SLx3hDv/
掛からないよ。
99.9%お前のやり方か環境の所為。
0222名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 13:19:35.72ID:DRr+SGgl
開発側、プレイヤーに関わらず環境でアンチでぼけぼけになるのがなぁ・・・早く修正してくれ・・・
02232172011/04/23(土) 16:39:26.03ID:c+DXJlja
>>218 >>219 ありがとうございます!

メタスラ戦車のように左右入力で砲台を回転させたいので、
射角メモリを用意し砲台の回転に合わせ代入、
弾は一旦透明で無移動判定無しの物を出した後、
射角メモリを参照し各角度のアクションへ派生し飛んでいく。
て形で再現出来…そうなので試してみます。
0224名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 17:26:59.34ID:2vAPIWK+
・フルスクリーン時に強制的にアンチエイリアスがかかり画面がぼやける。
これの事?
0225名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 18:10:40.62ID:SLx3hDv/
合ってない設定をdirectXだかビデオカードだかが無理矢理補完してて
ソフト側ではどうにもならんって話じゃなかったっけ?

あれ?俺、なんかのバージョンアップにあわせてそれまでhtml側で倍角表示させてた
ドット絵が一斉にアンチかかって、ドット絵系サイトが大混乱した件とごっちゃになってる?

つか現に自分の環境では720pで作ったものを1080pのフルスクリーンに拡大してもぼやけないね。
0226名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 02:38:31.19ID:O5LJuppk
すみません、相談です

マリオみたいに敵と接触すると即ダメージじゃなくて
敵の攻撃中以外は触っても平気なタイプのゲーム作りたいんですが
敵の頭上に落ちると、上に乗っかってしまいます

格ゲーみたいに敵の方がちょっとズレるなり、プレイヤーの落下地点がズレるなりで
乗らずに地面に着地させる方法ってないでしょうか

敵側を「上に乗られた」条件で横にちょっとだけ移動させてみたんですが
プレイヤーが一度乗ってしまうことには変わらず、敵にひっかかったように軽くジャンプしてしまいます
0227名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 02:43:33.20ID:lYbLgrkL
そもそも「押し返さない」じゃダメなの?
0228名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 14:48:26.38ID:2ShhYG1t
自分の環境ではアンチかかってても他人のPCではアンチかからずちゃんと映るってことか
だったら別にいいかな
02292262011/04/24(日) 23:04:41.43ID:O5LJuppk
>>227
ありがとうございます
押し戻す設定のあたりよくわかっておりませんでした。
こうすれば上に乗らないんですね

ただ、できれば横からはぶつかれるように作りたいのです……
上からはすり抜け、横からはぶつかれる、というのは
アクツクの仕様ではムリなのでしょうか?

ムリそうなら横からもすり抜ける仕様で作っていくことにします
0230名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 04:17:43.91ID:CnzYeMk2
ひとつ思いつくのは青の当たり判定の横幅を双方1%程度の極細にして
上下で重なる可能性を極限まで減らすことかな。

ただ、他の部分で思わぬ悪影響出そうな予感もするけど。

あとは「上に乗れない」ってだけなら、敵ガジェが乗られた瞬間
メモリの「プレイヤーの強制ジャンプ」に適当な数値返して、
静置状態にさせず跳ねさせるとかの方が、
ゲーム表現的に浸透してるし、実装もしやすいかな。
0231名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 06:50:44.89ID:0DEp6nJ2
思いつきだから検証してないけど
分岐条件で、プレイヤーのいる方向や接触判定を使って
↑にいたらぶつかり判定をなくすとかどうだろう
0232名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 23:35:43.30ID:UqONVC38
・敵の上方の攻撃判定を少し長めに持っておく。また攻撃判定を
上半身までにする
・プレイヤの喰らい判定を小さめに持っておく。喰らい判定を下半身
までにする(きのこ食ってでかくなったときのマリオみたいなもんだな)

ガジェット同士の押し戻しは壁にめり込んだりするので苦労すると
思うがガンガレ
0233名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 23:56:46.74ID:UqONVC38
あ、すまん
攻撃モーションのとき以外は攻撃判定がないタイプなのね…

230と同じように強制ジャンプが良いのでは。上に乗られた時
アタリを無くして、一定時間経過したらアタリを有にするのも手だが
有にしたタイミングでプレイヤと重なったときいづれかが壁に
めり込むことがあるからオヌヌメできない
02342262011/04/26(火) 01:55:03.90ID:omueExL6
みなさまありがとうございます
そうですね、横からもすり抜ける仕様か、
もしくは上に乗ると強制ジャンプがよさそうですね。

231さんのプレイヤーが上に来たらぶつかり判定なし、というのは
すごいイイなと思ったのですが、ジャンプ攻撃も当たらなくなってしまうことに気づきました
ジャンプ攻撃を出すのにあわせてまたぶつかり判定が復活する、という仕様が作れないか
ちょっとチャレンジしてみようと思います。厳しいかな……?

みなさまの意見を参考にしつつ、いろいろいじってみようと思います。
参考になりました。どうもありがとうございました
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています