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DXライブラリ 総合スレッド その7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 17:24:47ID:zBoueRHu
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
0647名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 15:45:42ID:nHohQiTe
最低動作環境― OS : WindowsXP SP2 以上
でいいだろ
0648名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 16:19:24ID:cCo0ykp3
HSPでいいと思うよ
0649名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 16:25:18ID:v+xsDxji
>>646
別に「もれなく」ではないだろ
0650名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 16:39:47ID:B/8/xRi6
テンプレートなんてマクロに毛が生えただけ
所詮言葉遊びのパズル
0651名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 17:13:25ID:FTwi59ne
>>649
詳しくどうぞ
0652名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 17:16:28ID:bvXT0uLK
>>651
別にBoostはそんなに敷居高くないぞ・・・
0653名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 17:21:27ID:FTwi59ne
ああ「もれなく」って言葉が気に入らなかったのか
0654名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 17:50:00ID:bf3eC1dG
CとC++がごっちゃになってんじゃね
Cは簡単、>>640が良い例、でもメモリ管理は必須だぞ
C++全開で書かれたソースは難しいが
ほとんどの場合Cから初めても進むにつれC++寄りになるから続ければ勝手に読めるようになる
webで勉強するならC/C++が一番資料多い
DXライブラリ+Cは初心者におすすめできると思うぜ
んで、さらに時がたつとC#でツール作成してるはず
0655名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 18:08:50ID:nHohQiTe
なってないだろ。
DXライブラリのサンプルコードもC++だし、
ほとんど大多数がC++で開発してると思うぞ。


まあ、ほとんどの、C++の入門サイトも入門書も、
Cから受け継いだ構文・機能の説明を省いてるから、
必然的にCを学ばなきゃいけないのが現実かもしれんが。
0656名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 18:54:22ID:MVi9WYrf
龍神録のトコなんかC++使ってるのに書き方がまんまCなんで、
クラスもオブジェクト指向もSTLもBoostも使わなくてもあれくらいのモノは作れるってののいい見本だと思う

別にゲーム作るのにオブジェクト指向もBoostも必須なわけではないし、
そんなのが必須になってくるくらいの規模の大きい作品を作ろうとするのは初心者には無茶
使えれば便利だけどね

C++はCに機能が追加されたものなんだから、無理に追加されたものを使おうとしなければ、
C++がCより難しいってことはないと思う
0657名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 19:14:23ID:gYkXmix/
話が噛み合ってないな。寝言で会話してるみたいw
0658名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 19:22:22ID:lLkvF9Gs
噛み合ってないなw
そりゃ使ってるのはC++だろw
0659名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 20:05:12ID:CU+f2z6I
>>654
>でもメモリ管理は必須だぞ

メモリ管理って言うけど、具体的に何をするのかピンとこない。
大事なのはわかるんだけどさ。

俺はオブジェクト指向わからんし、クラスの使い方すらも理解していない。
主に使う変数はほとんどグローバルで配列の数も全て固定。
ポインタもどうしても必要な部分以外使ってない。

エラーが起こるとしたら配列範囲オーバーか0除算くらいで、その程度ならなんとでもなる。

あとはDXライブラリで読み込んだ画像データ等を必要に応じてDeleteしていく、くらいしか気をつけてない。
0660名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 21:12:04ID:6/uiWO3/
メモリ管理というと
win98ぐらいの時には
メモリークリーナーが便利だったな
0661名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 22:25:14ID:N2iHbnIF
メニュー画面やステータス表示など、決まった場所に数字や
文字列を表示するXとYの位置を直にソースコードに書き込むと
頻繁に位置を変更する時ビルドに時間がかかったり
後でわかりにくくなるので、テキストにずらっと位置情報をまとめて
それを読み込んで使っています
しかし位置情報というのは細かいものまで含めてたくさんあるので
「こんなものまでいちいち読み込んでやるべきなのか?」
と疑問に思うことがあります
皆さんはどうしてますか? 私のやりかたはおかしいでしょうか
0662名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 22:47:43ID:bHk+Uq52
>>661
着眼点はよいです
ソースコードに埋め込まないほうがよいのは確かです(最低限マクロか定数として分離させるべき)
複雑になってくると自分でも混乱しますけど、それをうまくやる方法ってのは正解はないです
一定の開発スタイルを決めるとそれなりに整理はできるんですが・・・
0663名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 01:16:00ID:a1DliHej
ゲームつくりの最中にそういうこと考える人はだいたい完成させられない
0664名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 03:59:26ID:0SOpPPRW
>>659
メモリ管理とは違うけど、とりあえずグローバル変数を極力使わないところから始めてはどうか。
これくらいなら、Cの入門書にも書いてあるレベルだし、慣れれば手間ですらなくなるし。

>>661
小規模開発なら、細かい数字は外部に置かなくても、そこまで問題にはならないと思うよ。
ただし、>662の言う通り、#defineなりconstなりで分離させておくべきだと思う。

>>663
休憩中とか散歩中とか仕事中に考えればいいのよ。
0665名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 10:11:08ID:LqlwHybZ
DXライブラリで文字を書いて、ワードとかメモ帳に出力する方法ってしらない?
0666名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 10:18:58ID:0SOpPPRW
>>665
ワードやメモ帳に、文字列を食わせる方法ってあるのかな。
一旦テキストファイルに出力するのが簡単なんじゃない?
0667名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 10:29:33ID:97+pwl5O
ワードならCOM経由であらゆる操作が出来るけどC++からだとクソ難しいので.NETかスクリプト言語推奨
メモ帳ならキー送るしかない
0668名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 10:31:13ID:LqlwHybZ
直接ワードやメモ帳に出力できなくてもいいんです。
DrawString を使うと、画面に文字が描画されますが、
それをコピーペーストしてワードに貼り付けることが出来るならそれでもかまわないんです。
実際はできません。
私はまったくの初心者なので、質問がおかしいところもあるかもしれませんが、
>>666の テキストファイルに出力する っていうやり方を教えてもらえないでしょうか。
どういう関数を使えば出来ることなんでしょうか?
0669名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 10:38:37ID:97+pwl5O
クリップボードに入れるにはWindows APIのSetClipboardData関数を使う
ファイルへの出力は、DXライブラリの関数を使ってもいいけど普通はC++の標準ライブラリの
入出力機能を使う
どちらにしてもスレ違い
0670名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 10:54:09ID:fuYn973K
>>668
ファイルへ書き出すなら fopen, fprintf, fclose

クリップボードへ入れたければ
GlobalAlloc,GlobalFree, GlobalLock,GlobalUnlock,
OpenClipboard,EmptyClipboard,SetClipboardData,CloseClipboard
を使うといいよ
0671名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 10:57:01ID:LqlwHybZ
ありがとうございます。
利用できる関数がそんなにあったんですね。
0672名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 21:47:08ID:zsx+Wg5G
>>659
タスク用のワークエリアを確保したり開放したりしないんだろうね
最初にがばっと確保して、タスクごとに使いまわす
0673名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 22:05:24ID:GZLq5iGw
それは古に廃れたというタスクシステムのことですか?
0674名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 22:07:15ID:n/4Fp6g/
またタスクシステムバカが来たか
0675名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 22:19:11ID:op8JGqIp
そんなメモリの節約に必死になるなんて、
PSPのソフトでも開発してんのか
0676名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 23:11:04ID:7xJ6Lxp5
PSPは酷かったな
0677名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 23:41:09ID:LazTXNwj
PSPでは金玉を回転させるアプリしか作らなかったな
0678名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 23:56:58ID:5PjJbGzB
ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためじゃないからな
0679名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 23:58:41ID:5PjJbGzB
訂正

>ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためじゃないからな

ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためだけじゃないからな
0680名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 23:59:53ID:LazTXNwj
メモリ管理という言葉が漠然としすぎていて、
具体的にどういった事をメモリ管理というのか実例を説明してほしいですね
0681名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 00:42:48ID:hi6mskVF
newしてdeleteするってのもメモリ管理、というか普通こっちの意味じゃね?
0682名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 00:44:00ID:edmoP5Oc
sharedptrさいきょう!!!
0683名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 00:47:12ID:Bcoc3jNp
ポインタにNULLを入れて何回でもdeleteしてやる
0684名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 00:50:45ID:Bp6r7tC9
newって何でOSが管理してくれないんだよ
0685名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 00:51:42ID:bBxVkAP5
初心者がC++を扱うのはメモリ管理をしないといけないから難しい、
って主張だったのに、初心者はnew・deleteは使わないと思うんだけどな……
だから話がループするのかな
0686名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 00:55:29ID:hjXl231Y
C++初心者じゃなくて、new,delete初心者と呼ぼうw
0687名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:21:28ID:KavCN3Ib
いまだにnew, deleteの必要性がわからなくて使っていない。
0688名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:24:03ID:Bp6r7tC9
俺は配列を最大でいくつ確保すればいいか不明な場合newを使ってる。
他に使い道あるの?
0689名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:27:00ID:KavCN3Ib
>>688
よく知らないけど、そういう場合ってvectorとか使うんじゃないの?
まぁ自分は決め打ちでドカッと多目に配列を確保。
0690名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:40:42ID:edmoP5Oc
よく考えたらnew/deleteを目にみえる場所で使わないためのvectorだったりするのか
いままで気付かなかったわー
0691名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:46:35ID:Wfa4vAEK
結局このスレはC++初心者ばかりだったということですねw
0692名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:46:56ID:k3JuiCGX
>>690
いや、根本的に違うだろjk・・・
newはポリモーフィズム使うなら必須っていうかC++使っておいてポリモ使わないとかなにその苦行
0693名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:48:40ID:edmoP5Oc
Cで多態させるのにnewとかいらなくね?RAIIあるし
0694名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:54:34ID:k3JuiCGX
>>693
は? 多態とRAIIに何の関連性あるんだアホか
マジでガチ初心者だらけじゃねえか
0695名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:57:17ID:fHNV/tRC
例えば敵キャラのデータに配列を使うとして、
敵キャラが最大で100体でるのか、それとも10000体以上でるのかわからない、ってのだと
PCの動作環境はどうやって決めるんだろう。

最初に「最大1000体、これ以上は出さない」と決めておけば
1000体動くかどうか確認して、「ちゃんと動くな。ではこのPCの性能を最低環境としよう」ってできると思うけど。
0696名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:01:52ID:edmoP5Oc
>>694
ちょっと間違って理解してるような気がするので聞いてみるけど
newがポリモーフィズムに必須というのはどういうこと?
0697名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:11:58ID:KY5hMpMn
ツリーとかグラフ系のデータ構造扱うときはnew必要じゃね?
動的に何かを生成するときは普通使うよね。
ないとできないわけじゃないけど・・・
0698名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:22:41ID:bBxVkAP5
>>695
基本的には一番重いシーンで快適に動く環境を推奨スペックとして表記するのが普通
その敵が10000体出るっていうのが滅多にないことなら、それとは別に、普通に遊べるスペックを動作スペックということにしとけばいいと思う


newだけど、使い方で一番イメージしやすいのはシーンの管理だと思う
タイトル画面でプレイ開始を選択した時点で、外部からタイトル画面クラスをdeleteしてゲームクラスをnewする
外部では常にNULL以外のクラスをアップデート、的な

あとは、糞大きいクラスを実体化するとき、newやmallocを使わないと失敗して落ちる場合があるってくらいかな
ポリモーフィズムはシラネ
0699名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:43:28ID:FYHHz7EY
>>697と同意なんだけど
それ以外のやり方あるなら教えてもらいたい
0700名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:45:17ID:k3JuiCGX
>>696
こういうことだよ
http://ideone.com/Bcd5F
っていうかまず、RAIIが何か行ってみろよマジ・・・
0701名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:52:22ID:k3JuiCGX
スマートじゃなかったから書きなおし
http://ideone.com/48UwA
0702名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:32:24ID:3eWOv2dl
あるクラスに、別クラスのインスタンスを持たせたい場合、
自分はポインタにしちゃうことが多いかなあ。

>>698
Stateパターンだっけ?
0703名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:40:14ID:k3JuiCGX
>>689
シーンクラスを継承したタイトル画面・ゲーム画面クラスをメインループで常にupdateするっていうのはポリモーフィズムだべさ・・・
Scene* p;
p = new Title(); or new Game();
while(...){
p->update();
}
的な。
0704名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:42:45ID:KavCN3Ib
クラスに別クラスのインスタンスを持たすこと多いけど、やっぱポインタにしないと駄目なんかな…
何か管理が面倒そうでポインタにしてない
0705名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:46:23ID:KY5hMpMn
>>704
別にオッケーだべ
というかほとんどの言語ではデフォルトが参照だべ
0706名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:49:17ID:KavCN3Ib
>>703
あ、やっぱ一般的にはそんな風にシーン管理するのね。
なんかかえって難しそうに感じて、ベタにswitchで回してしまう。
書き方としてはギリギリ読めるんだけど、実感としてポリモの便利さがピンと来ない。
0707名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:55:02ID:LAhGvLpb
まあポリモーフィズムなんてただの暗黙のswitchなんだからそれでも問題ない
0708名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 04:01:41ID:bBxVkAP5
>>702,703
アドリブプログラマだから設計パターンとか用語の定義とかは知らないんだよ……
こうやったら管理しやすくないかなー、ってテキトーに書いてるだけだし
これがポリモーフィズムなら、規模の大きなゲーム作ろうとすれば自然に身につくものなんだと思う
0709名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 04:16:03ID:FRrxkwCp
シーンみたいに柔軟性が求められるところを抽象化してもあまり得しないけどね
07107022011/02/06(日) 04:49:13ID:3eWOv2dl
>>704
自分も最初はクラスの実体を持ってたけど、必要に迫られてポインタに移行した。
やり方は他にもあるんだろうけどねー。
0711名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 05:49:43ID:Bcoc3jNp
実態を持つ方がコンパイル時間がかかる
0712名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 07:03:48ID:wzAw0A/n
傍から見てて思ったんだが別にポリモ使うのに new/delete 必須じゃなくね
0713名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 07:50:12ID:vYbU4BgG
必須じゃないね
void f(Obj* o)
{
0714名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 07:51:36ID:vYbU4BgG
途中でかきこんだわ・・・
void f(Obj* o) {
 o->update();
}
ObjA a;
ObjB b;
f(&a);
f(&b);
こういうこともできるわけだし
0715名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 08:17:22ID:DfvbrRc2
ぶっちゃけゲームが出来上がることが最優先なので
とりあえずCで書き始めて、できる範囲でC++化することにしているよ

現段階では、クラスが変数と関数のセットであることくらいしか使えてねーけどなw
0716名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 09:29:09ID:vYbU4BgG
それでいいと思うよ
そりゃC++を完璧にマスターしてから作ったほうが圧倒的に効率いいだろうけど
C++は十年勉強して先輩のコーディング盗んでようやく半人前の世界だからねw
0717名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 09:36:50ID:hi6mskVF
慣れが大事だし使い続けるのが良いと思うよ
使ってるうちに理解が深まる
0718名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 10:00:06ID:stjfxyZ6
new、deleteどころかオブジェクト指向プログラミングをしなくても、
ゲームは普通に作れるからな。初心者にとって無関係といえば無関係だろ。
0719名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 12:17:01ID:+QgrF6fp
オブジェクト指向勉強したかったらJavaやC#でやったほうがいいと思うよ
C++ではノイズが多すぎて本質がわかりにくい
いちいちクラス作るのも使うのもめんどくさすぎ
0720名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 12:27:24ID:Bp6r7tC9
visualC++は自動でクラス作ってくれるじゃん
0721名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 12:34:00ID:+QgrF6fp
そんな機能が必要なこと自体がおかしいんだよ
別にC++のオブジェクト指向が使えないと言ってるんじゃなくて、
勉強の妨げになる余計なものが多すぎると言ってるだけ
0722名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 13:08:48ID:stjfxyZ6
それは同意できるな。
C++はCとのしがらみのせいで無駄に複雑になってる。
純粋にオブジェクト指向を学びたかったら、
しがらみを完全に断ち切ったC#、Javaのほうが分かりやすい
0723名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 13:14:20ID:KY5hMpMn
オブジェクト指向を学びたい!のなら教育用の別の言語をオススメするが、Windowsの実用言語として同時に学ぶならC#かなぁ
.NET FrameworkとVisual Studio Expressは非常に強力
Javaもいいんだけど、標準クラスライブラリだけだとWindowsアプリケーションをさくっと作るみたいな使い方が難しい
俺がJavaに詳しくないだけかもしれないけど、GUIの作成周りがどうも・・・
0724名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 14:10:59ID:k3JuiCGX
>>714
実質的に必須だろ・・・
引数の参照使って多態もできるけど、それはあくまでも関数レベルの話なんだし
そりゃ部分的には参照使うほうがスタック領域のオブジェクト使うから早いけど、
例えば敵が格納されてるリストの中に複数種類の敵入れたりするときどうすんだよ
古典タスクでも使うのか?
0725名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 17:08:03ID:FRrxkwCp
ゲームはオブジェクトの振る舞いを場合によって変化させないといけないから
オブジェクト指向を使うにしても結構訓練を必要とすると思うよ
0726名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 22:24:40ID:gmKYG7No
enumのパラメータの名前がよく被る
どうしよう
0727名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 22:30:00ID:Eb0WRl87
クラスに持たせて、クラス名::enum
0728名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 22:48:27ID:Bcoc3jNp
enumに型名を付けるとfor文で回せなくてめんどくさくね

enum STAGE
{
  FIRST,
  SECOND,
  THIRD,
  STAGE_NUM,
};

for(STAGE idx=FIRST; idx<STAGE_NUM; idx++){
}

こういうことができない。
enumは型名がない方がよくね
0729名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 23:56:26ID:o0IXDaRU
C++ってメモリの操作がこまめに出来るからプログラミングの勉強にすごいなると思う
0730名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 00:06:53ID:o+ZRLSEj
for(int idx=FIRST; idx<STAGE_NUM; idx++){
}

は出来ないの?
0731名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 00:13:22ID:o7zGWqwC
>>729
低レベルな作業が勉強になるというなら
クラスもnewもdeleteもテンプレートも使うべきじゃないよ
せっせとHSPみたいなコード書いてればいい
0732名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 00:29:30ID:d7Cek6eo
>>731
HSPは勉強にもってこいなのか?
0733名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 00:36:10ID:o7zGWqwC
低レベル(!=簡単)な言語の例として挙げただけ
もちろんハード寄りの低レベルな知識は大事だけど
プログラミングには抽象化も重要だ
アセンブラには関数がないからC言語より勉強になるの?
0734名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 00:46:04ID:5kwAP+20
>>728
なんでforで回せられないん?
0735名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 01:07:36ID:ln0Hp/Vm
intでできたは
0736名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 05:11:14ID:WyOjR7J5
HSPって低レベルだっけ
0737名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 05:20:57ID:z2dDXVbA
なにげにアレHSP用の関数実装とか無しに外部DLL呼び出せたりして面白いよね
HSPでdxlib使ってる人っている?
0738名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 05:32:21ID:2KMBKGJ1
HSPは参照というものが存在してなかったはず。抽象度という意味ではかなり低レベルかと
0739名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 11:25:04ID:b8F3RAga
低レベルって、低級言語って意味で言ってるんだよな?
0740名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 12:56:25ID:InNumn8p
HSPか
初心者の勉強に向いてるの?
0741名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 13:20:20ID:tg7ZaRxP
HSPは小学校用と思った方がいい。入口がかんただが、複雑になると泥沼。
0742名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 13:29:51ID:InNumn8p
>>741
有難う。
0743名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 15:19:07ID:PS0gfCYa
HSPは勉強用ではなく体験用と思えばとてもすばらしい環境だな
手軽に弄って手軽なものを作る分には最適だが本格的なものを作ろうとした時に
どうしても仕様上の不便さが目立ってしまう
元々のコンセプトがそういう方向性なんだから本来の目的は達成している筈なんだが
簡便さゆえに万能を求められてしまうなんたらかんたら〜はスレ違いの話だな

まあ勉強が目的なら応用性の高い言語を選択した方が回り道は少ないだろうな
逆に見ればそれ程大規模でもなく複雑な表現も処理速度も必要としないようなソフト製作であれば
HSPでも十分だとも言える
多少の知識があればDXlibの2D機能ぐらいなら一応使えるしな
0744名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 17:36:43ID:orHlWPg7
ちょっとした動作デモが、1時間くらいで組みあがったりしたのを見てビビった
0745名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 19:07:46ID:4Bjtftyn
HSPで簡単と思える程度のゲームなら他の言語でも簡単なんじゃね
0746名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 19:11:19ID:z2dDXVbA
他の言語て
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