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DXライブラリ 総合スレッド その7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 17:24:47ID:zBoueRHu
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
0487名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 11:27:30ID:FgPzdMsq
あれ?読み込めた……
すみませんなんか画像ファイルの方がなんかおかしかったっぽいです
透明になってたと思ったんだけどな
0488名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 11:27:30ID:j9bZ2425
ワロタ
0489名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 11:32:55ID:RjqgC6O3
どうせMSペイントでPNGでも作ったんじゃねーのか
詐欺PNG吐くからなアレ
0490名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 11:47:46ID:ndrygf5C
あれjpgかなんかでも詐欺ってる
0491名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 14:08:15ID:FBnJPMIL
大丈夫?マイクロソフトのペイントだよ?
0492名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 17:53:21ID:3HpC4+2F
>>487
画像作ったソフトの問題かも。
DXライブラリはちゃんと読んでくれるけど、アルファ付きPNGを
作るのは結構メンドい気はするし。
たとえばPhotoshopでも、PNGはαチャンネルを透明情報として
書き出してくれないし(TGAとかだといけるけど)。
キャンバスの透過部分が透明情報になる仕様だったと思う。

…というか書き出せるソフトないような気もする。
04934852010/12/21(火) 18:22:52ID:6gKaW02Y
もともとは拾い物の素材のアルファ付きPNGだったのですが、GIMPで読み込み&書き出しなおししたら問題なく読み込めました
お騒がせしてすみません
0494名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 19:03:17ID:DCmOZWo0
ゲーム用の画像編集に超オススメなPictBear☆
TGAとかマイナーな形式が使えないのが玉に瑕だけど
0495名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 20:49:15ID:dprW29GT
EDGE+SAI+PictBearな俺
0496名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 21:08:41ID:ze0dEhj7
blenderでレンダリングvixで複数画像の結合padieで減色edgeで修正
時々gimpで何かを作成
0497名前は開発中のものです。2010/12/22(水) 06:00:04ID:7o5DLzcA
あっそう
0498名前は開発中のものです。2010/12/22(水) 07:51:06ID:8pODspNp
Paint。NETなんてーのもあるでよ
なにげに対応形式が多めで結構良い
0499名前は開発中のものです。2010/12/22(水) 09:15:31ID:e2TM10Kv
bullet対応マダー?
0500名前は開発中のものです。2010/12/22(水) 13:35:34ID:MUMnoYe4
ゲーム内で作ったポリゴンを指定の座標におこうと思ったら
各頂点の座標と、法線のデータを行列かなんか使って変更して
DrawPolygon3Dで描画するしかないってことでOKですか?

MV1SetMatrixみたいな使い方をする関数は、
用意されてないので自作するでOKですか?
0501名前は開発中のものです。2010/12/22(水) 13:37:28ID:IvccD/N9
召喚魔法か
0502名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 00:06:34ID:PX+W0VeN
PlayMusicMem()でMIDI以外(具体的にはMP3)って再生する方法ある?

兄弟分のPlayMusic()はMP3も可能とあるから、出来そうな気もするんだけれど、
LoadSoundMem()でファイルを読んでも再生されないし、LoadMusicMem()だと読み込めない。
0503名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 14:00:42ID:WWDdjJ+m
PlayMusicMemじゃ出来ないんじゃないかな……
多分、その周辺の関数はメディアプレーヤーの機能を呼び出してるだけだと思う。

そっちの方では、MIDIはファイルサイズが小さいからメモリに読み込んでから再生するのがデフォだけど
MP3だとメモリに展開すると数十メガバイトっていう膨大なメモリが必要になっちゃうから、そういう機能が用意されてない。

DXライブラリだとLoadSoundMemでデコードしてPlaySoundMemで再生する機能があるからそっち使うしか




ところで自分も質問なんだけど、DXライブラリの機能だけで同一の効果音を多重再生することってできないのかな……?
0504名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 14:47:38ID:PX+W0VeN
>>503
ありがとう。
どこかで覚えておいて、振り分けるか…
0505名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 15:05:02ID:IK10YbI2
>>503
鳴らしたい数だけハンドル用意して複製していくしかないと思う

int hSnd[2];

hSnd[0] = LoadSoundMem("Sound.way");
hSnd[1] = DuplicateSoundMem(hSnd[0]);

//同時に同じ音が鳴る
PlaySoundMem(hSnd[0], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);
PlaySoundMem(hSnd[1], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);
0506名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 22:21:50ID:B5WG/q/C
>>505
ありがと
やっぱりそうなのか……
勝手にそれをやってくれるようにライブラリラップするかな
0507名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 02:17:47ID:RaeFlSg/
>>506
1つのサウンドに対してハンドルをたくさん用意して、複製で埋めておく
再生要求が来たら、たくさんある中から再生中でないハンドルを探して再生する
毎回ハンドル確保してると数が増えると重い…
メモリは食うけど処理は軽い、他にいい方法がありそうな気もするけどw
0508名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 02:28:14ID:vG7GTSX0
あらかじめ多重化したサウンドを作っておくとか
範囲攻撃とか迫力を出したいものはそうしようかなと思ってる
0509名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 15:39:56ID:+OSey92T
NumSitei系隠し関数ってもう無くなっちゃったんだっけ?
0510名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 15:04:59ID:ePTPtX4H
グレップも出来ない男の人って…
0511名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:04:16ID:mz1FzYji
GetPixelで得られる色コードの仕様ってどうなってますか?
0x00rrggbb
になってるかと思ったんですが違うようですね。
0512名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:06:45ID:mz1FzYji
もしくは色コードからr成分g成分b成分を取り出す関数はありますか
0513名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:20:47ID:mz1FzYji
softimageとか言うのを使ったらできたわw
0514名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 22:20:48ID:WLmNs1bp
色コードはプレイする環境によって変わってくる仕様なので解析するのはちょっと面倒だと思いますが
GetColor2という、ドキュメント化されてない関数でRGB値は取れるみたいですよ
extern int GetColor2( int Color, int *Red, int *Green, int *Blue ) ; // 画面モードに対応した色データ値から個々の3原色データを抜き出す
0515名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 18:15:22ID:G0RIxFok
SaveDrawScreenToBMPってサイズ制限ある?
250x8000くらいで試すと強制終了したんだが
0516名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 18:23:36ID:G0RIxFok
サンプルコードも貼っとくか。SaveDrawScreenToBMP関数の先で強制終了している。

#include "DxLib.h"

// プログラムは WinMain から始まります
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE);
if( DxLib_Init() == -1 ) { return -1 ; }

int W = 256;
int H = 8000;

int screen = MakeScreen(W, H);
SetDrawScreen(screen);
DrawBox(0, 0, 0,2000, GetColor(0xff, 0x00, 0x00), TRUE);
DrawBox(0,2000, 0,4000, GetColor(0x00, 0xff, 0x00), TRUE);
DrawBox(0,4000, 0,6000, GetColor(0x00, 0x00, 0xff), TRUE);
DrawBox(0,6000, 0,8000, GetColor(0xff, 0xff, 0x00), TRUE);

SaveDrawScreenToBMP(0, 0, W, H, "output.bmp");

DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}
0517名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 22:06:16ID:SA3aEaKL
おまえのスクリーン環境がそのサイズに対応してないんじゃないのか?
0518名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 06:38:58ID:jkvcK/MP
あけましておめでとう
今年もDXライブラリにお世話になります
0519名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 11:39:21ID:8D9xj+sX
新年早々バージョンアップきてるな
0520名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 16:38:30ID:ksMhJX/5
ConnectNetWorkってスレッドで実行すると
GetLostNetWorkが取れなくなるだね...
接続を非同期でやる場合どーすりゃいいだ?
0521名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 15:07:16ID:riAmXpMv
最近じゃ動画サイトを利用したアピールも多くなってきたけど、
実際、プレイ動画のキャプチャってどうやってる?

フリー版に挿入されるロゴが目立ちすぎる(ゲームの重要情報と被る)とか、
相性が悪いのか上手くキャプチャ出来ないとか、そんなのばっかりだ。
0522名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 15:19:11ID:DphiUSmk
WMEのPC用の高品質VBRかアマレココ(外部コーデック使えばロゴ出ない)で撮ってaviutlでエンコこれ最強
0523名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 04:40:56ID:98VKFiRq
「ふぬああ」と「SCFH」で録って「aviutl」でエンコ
0524名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 15:27:41ID:3Lnx4KMp
あとはコーデックかな。
プレイ動画に適したシェアウェアってだけに、アマレココのコーデックはかなり使いやすいと感じた。
0525名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 18:50:23ID:ahTB1MTp
ロゴ入ったらすげぇ安っぽい
0526名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 23:59:17ID:IX6UcwL7
アマレココ使ってる。
アマレココ + AMV3ならロゴも出ないし。
0527 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 17:14:55ID:gTveb5NK
ひょっとしてLoadGraphで読み込む画像のサイズが大きい程、
実際に描画するサイズに関わらず、その画像の描画速度が落ちる?
0528名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 18:27:31ID:KfPfaEX5
日本語でおk
0529名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:04:43ID:d0pyhd8k
DrawRectGraphとかLoadDivGraphの話っしょ
0530名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 10:40:57ID:uYO5nSwA
同じ画面で使う画像はできるだけ一つに纏めた方が一般に描画は速くなる
0531名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 10:58:09ID:npwMhXbr
この場合は、そのまとめた画面が大きくなれば描画が遅くなるのか、って質問だけどね。

ちなみに俺は知らん。
0532名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 23:02:05ID:EUnBWKwY
320×320の画像ファイルを32x32で表示すんのと
64×64の画像ファイルを32x32で表示すんのとでは速度違うの?
ってことじゃね
0533名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 23:26:11ID:/eCruyJX
二日も経つのに質問の正しい意図の説明がないとか。
0534名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 23:45:05ID:9C1Hf1/U
サブ関数中でWaitKey中にウインドウが閉じられたりして終了されたときに
プロセスが残るんだけどどうすればいいのかな
0535名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 23:46:02ID:9C1Hf1/U
ミスった
×WaitKey ○WaitTimer
0536名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 00:51:04ID:c7K8Nuaq
サーセン自己解決しましたww
0537名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 02:19:17ID:1qe/HxOd
解決したなら、結果も書けよ
0538名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 20:35:56ID:CJVx/DXa
どうせDxLib_Endしてなかったって落ちでしょ
0539名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 20:32:07ID:fPAiy4d6
やっぱり画像サイズが小さい方が高速なようだぞ

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422132(v=VS.85).aspx
>テクスチャー サイズ
>テクスチャー マッピングのパフォーマンスは、メモリーの速度に大きく依存します。
>アプリケーションのテクスチャーをキャッシュする際のパフォーマンスを最大限に高める方法がいくつかあります。

>?テクスチャーを小さくする。テクスチャーが小さいほど、メイン CPU の 2 次キャッシュに格納される可能性が高くなります。
0540名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 01:10:43ID:W9RTX3n7
その解釈で大丈夫か?
俺はその下に書いてあることの方が気になる
0541名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 02:09:10ID:wzKupONA
サイズを統一しろとか、正方形のほうがいいとか?
0542名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 08:33:51ID:q+kP4u3W
>>540
キャッシュに格納されればその方が高速だろうからいいんじゃね?
0543名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 17:06:43ID:nWmDlCxz
>>539
サイズが小さいほどキャッシュヒットしやすくてGPU処理が高速になるのは確かだけど
それでテクスチャの切り替えが増えたらCPUネックになって結果遅くなるけどね。

32x32のテクスチャ数十枚用意してチップ並べるよりは1枚のでかいテクスチャに並べたほうが全体では遥かに速い。
0544名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 17:13:16ID:f1kvmWCd
UV座標の変化で画像の切り替えをシミュレートした方が速いってこと?
0545名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 17:21:24ID:nWmDlCxz
DXLibレベルの3Dや2DでGPUパワー使い切るなんて事はまずないし大半がCPUネックだからね。
0546名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 17:39:36ID:H9c8Zqw4
2Dゲームは意外にグラフィック関係の負荷が大きいぞ
CPUのほうが遥かに余裕がある
0547名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 18:35:47ID:nWmDlCxz
>>546
確かにシェーダーバリバリ使ってればそうなる可能性もあるね。
シェーダー使うでもない弾幕STG程度ならGPUだけ安物とかじゃなきゃ逆転しないけど。
0548名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 19:38:33ID:IvAtt79g
DXライブラリ使っててネックになりがちなのはソフトウェアイメージだと思う
シェーダ使いまくってもGPU使い切るのは難しいけど
それと同じことをCPUでやったらすぐ遅くなる
0549名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 20:25:57ID:0zyiUhkk
シェーダ使うような人ってDirectXを直に叩いてそうなイメージあるんだけど、なんでDXライブラリわざわざ使うん?
やっぱり楽だからなのかな
0550名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 22:43:09ID:Z/kvqeQz
DXライブラリで作成 → DirectXも勉強しよう → 最低限の自作ライブラリ完成 → あれ、DXライブラリでよくね?
0551名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 23:46:26ID:KWKtz5p6
ディアドラエンプティは多分GPU使い切ってた・・・
0552名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 01:28:52ID:wjN8XYMH
2d画像大量描画で重くなるのはCPUのせいなん?
0553名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 09:19:47ID:KVnOBkQs
>>552
弾幕STG程度の数ならCPU。
あるいはGPUがウンコな場合じゃないかね。

CPUがCore-i7だったら最低でもGTX460くらいは乗ってないとアンバランスだよ。
0554名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 12:14:25ID:1+lLPttT
弾幕STGでネックになるのは描画のほうだ
自機と敵弾だけのヒットチェックなら、PEN4でも千発くらい余裕
あんまりいい加減なことばっか言うなよ・・・
0555名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 12:55:34ID:ML4bQUJ7
答えの出ないことで言い争うなよにゃー
PCのスペックのバランスも、ゲームの処理の組み方も人それぞれなのに決まった答えなんてあるわけないじゃないかー

とりあえず、今でもユーザが多いと思われるペンティアム4&格安のグラボのPCなら、
描画も処理もボトルネックになりうる
ついでにメモリコピーも

弾幕シューティングだって見やすいように弾を大きさ順にソートしたりすると通常なら2000発位でメモリコピーの限界がくるし、
ソートするのをポインタに置き換えてもせいぜい8000発
あたり判定も、自機だけじゃなく地形や弾消し効果のある装備やギミックとかあったらそれともしないといけない。
(弾消し効果のあるオブジェクトをばらまくボムとか)
そうなるとCPUがキツい
描画もいろいろ派手にやろうとしたら当然キツくなるし

それぞれのゲームでどこがネックになってるのかは知らないけど、
一概にまとめてしまうことほどいい加減なことはないと思うよ
0556名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 21:43:33ID:0k067Wc4
MSXのゲームを再現したものを作っている俺には関係の無い話だ
0557名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 22:36:16ID:KVnOBkQs
>>554
一応言っておくとDrawの内部処理はCPU時間だからな。
0558名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 07:36:37ID:NxzPZBrJ
>>556
もちろんSCREEN 1/2, 1/4の再現で作ってるんだろ?

まさかSCREEN5なんて甘えてないよな?
0559名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 08:42:34ID:yWcoJylW
MSXは憧れの高機能マシンだったなあ
0560名前は開発中のものです。2011/01/26(水) 04:12:58ID:ytMOHDuv
MSXがMicroSoftXの略だったって話を考えると
MSのXもDirectになったり箱になったりして随分遠くまで来たもんだ
0561名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 23:21:46ID:PzwgS6UW
>>559
MSXが憧れってじゃあお前は何を使ってたんだw
0562名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 00:07:20ID:9LQ+YQfG
ファミリーベーシックだろう
0563名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 00:32:54ID:ZIlDfxx5
せめてVIC-1001で。
0564名前は開発中のものです。2011/01/29(土) 08:54:49ID:dRLffL3I
X68をメインマシンにしている時に、MSX2が安くなったので買ってみたけど、あの仕様に頭抱えて結局プログラムはしなかったなw
0565名前は開発中のものです。2011/01/31(月) 21:56:46ID:4ery4aCN
描画を別スレッドに投げたいんだけど、上手くメインループと同期がとれないんだけども、どうしたらいいだろう
0566名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 03:48:11ID:79+HC0cS
別スレッドに投げるってそういうことじゃないの?
0567名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 11:31:33ID:A4LUO7Q2
描画みたいな終了までずっと継続してるもんを同期取ったら意味なくね?
0568名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 20:20:20ID:A8vzk+3q
>>565
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms686967%28v=VS.85%29.aspx
条件変数はVista以降用らしいから使わないほうがいいかもね
0569名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 22:47:16ID:rB9l6gPH
初心者です。
色コードについて教えてください。

 int Cr ;
 Cr = GetPixel( X , Y ) ;

と書いて取得した色コードってどういう数値になってますか?
ちなみに、座標(X , Y)の色は白です。
0570名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 23:33:01ID:Jeb3TyFU
それ俺がこの前質問したジャン
俺はsoftimageでやったよ
0571名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 23:38:10ID:WZpjV7+o
FF(255)が全部入るんじゃないの?
(255 , 255 , 255)

そのまんまだけど…
0572名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 23:50:03ID:rB9l6gPH
>>570
すみませんでした。
>>67

>白ドットのコード取得すると    .      GetPixel(x, y) = 0x 00 .FF FF FF

って書いてましたね。
でも、 0x 00 .FF FF FF の00とFFの間に . を入れるとエラーになるんですが・・・。

質問を変えます。
>>569でカラーコードを取得したCrを文字列として表示させるにはどうしたらいいですか?

int Cr2;
Cr2 = GetColor( 105 , 255 , 255 ) ;
// 文字列の描画
DrawString( 0 , 0 , "Cr" , Cr2 );

こういう風に書いて、Crの中身のカラーコードを見たいんですけど、
これだと、Crっていう文字列が表示されるだけです。
0573名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 23:59:47ID:Jeb3TyFU
いや俺は>>67じゃねえよ別のレスだよ
どうもGetColorで取得した数値は1バイトずつRGBAとかの順で入ってるわけじゃないみたいなんだよ
内部で色をどう扱ってるのかわかんないんだけどバイト単位じゃなくて数ビット単位で色情報を格納してるっぽいんだよな
ほんとちょっと込み入ったことをやろうとすると途端に行き詰るライブラリだよな
0574名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 00:07:05ID:QU1cQpLp
>>573
重ね重ね失礼しました。
失礼ついでに、もう一度>>572の後半の質問をさせていただきます。
getpixelでCrに取得したカラーコードが内部的にどうなっているか、
確かめるにはどうすればいいですか。
0575名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 00:12:24ID:bu2pPj/w
デバッガで止めたらわかるでしょ
0576名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 00:56:18ID:QU1cQpLp
わかりません
0577名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 00:58:26ID:QU1cQpLp
あ、なんか語弊のある言い方でした。
わかんないってのは、デバッガで止めても分からないっていう言う意味じゃなくて、
どこをどうやれば取得した数値を見れるのか分からないっていみです。
0578名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 01:07:44ID:IbX6J+DE
>>514    自分のレスだけど><
0579名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 01:23:53ID:IDILEoBM
社内ニート乙
0580名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 01:47:04ID:Ps3b48Dw
16進数で表示するだけだと思うが
0581名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 02:17:28ID:QU1cQpLp
完璧な初心者で、大学もIT関連とはまったく関係ないところをでているのですが、
DXライブラリを使ってゲームを作りたいと思います。
プログラムを深く理解したいとか、自由にプログラミングできるようになりたいという願望はありません。
ただ、イメージするゲームが出来上がりさえすればいいのですが、
参考になるホームページなどあったら教えてください。
0582名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 02:27:51ID:LfAwm6D2
DXライブラリの公式サイト

にしても自由にプログラミングできるようにならずに
イメージどおりのゲームが作れるとは思えんのだが。
0583名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 03:25:08ID:uDDktiLn
>>581
完璧な中級者になってください
0584名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 04:48:25ID:8khvOAMj
>>581
上級者になれとは言わないけど、C言語の基本もできてなさそうなレベルで
「画材の使い方は知らないけど自分の思い通りの絵が書きたいです! どうしたらいいですか?!」
とな
0585名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 07:42:19ID:r0Z7INQe
>>581
プログラミングの習得を特に目標とせず、単にゲームを作りたいだけなら、
RPGツクールやNScripterに代表されるゲーム作成ツールも選択肢に入れたほうがいいかも。

特定ジャンルに特化したツール(RPGツクール等)から、汎用的なゲームが作れる物(MMF2など)、
無料のものから有料のものまで、幅広く揃ってる。

これ以上はスレ違いなんで、質問スレに行ったほうがいいかもしれんけどね。
0586名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 19:23:38ID:TCBQkI8b
>>581
ゲーム作りたいだけならHSPのほうが楽だと思う
0587名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 19:31:23ID:bu2pPj/w
習得が簡単なのは確かだけどHSPを"使う"のは難しいぞ
複雑になってくると低レベルすぎて追いつかなくなる
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