DXライブラリ 総合スレッド その7
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0001名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:24:47ID:zBoueRHuGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
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DXライブラリ 総合スレッド その4
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DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
0454名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 06:16:20ID:HuI9xccs0455名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 08:27:41ID:XqHGWTLJ0456名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 08:29:09ID:qo3uHK5UそういうのOpenなになにとかで有るの?
0457名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 10:27:14ID:OfvIJlfD0458名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 10:35:17ID:qo3uHK5Uちょっと調べてみるか
0459名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 10:35:35ID:KvUZZ3zi「GLUTにはDXライブラリ相当の便利な機能は残念ながらない」で終わりでしょう。
0460名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 10:42:56ID:OfvIJlfD0461名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 12:26:01ID:TPV4ATUy0462名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 16:28:52ID:iA8tL9Km何言ってんだあいつ
0463名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 16:49:05ID:zT2jZQ7X0464名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 16:52:33ID:INe7QSX20465名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 17:19:30ID:zT2jZQ7X「内部を理解するコストを払いたくない」ってのは、
要するに「勉強するのが嫌」っていう子供っぽい主張なだけ。
確かにその通りなんだけどさ。少なくとも俺は。
0466名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 18:37:18ID:Nwlx5SdC全部理解しないと気が済まないというスタンスでは、いつまでたってもプログラムが完成しないよw
0467名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 18:50:27ID:1UhsOYlq0468名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 19:00:25ID:o91wyRDL0469名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 19:09:10ID:ZY/SyrYr温められるのには変わりない
0470名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 19:11:18ID:1UhsOYlq0471TJJ
2010/12/19(日) 19:36:05ID:KShcs6b50472名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 19:42:40ID:6KIQrmWe0473名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 20:04:05ID:kLp3bR+v0474名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 20:44:08ID:+ZwCYATR批判内容がいつもそいつの経験則ばっかりで全く同意出来た事が無い
0475名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 21:24:10ID:rbPb9cCO0476名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 22:46:45ID:GGVtqJa3もしくはフォント情報を得るためのコードを教えてください
0477名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 23:13:15ID:INe7QSX2何勉強しようがそいつの勝手だろ
何を勉強すべきかは個人個人が決めるべきことであっててめえが決めることじゃねえ
0478名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 01:35:50ID:sIJmlu4W0479名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 01:47:31ID:VYtmH2vK0480名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 11:15:34ID:n69/xNct0481名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 00:18:57ID:DHIbrxnf自分で調べないですぐ他人に答え求める教えて君が多いと思うんだけど
特にOpenGLスレではグラフィックのロードに関して同じような質問が多い
同人ゲームも主流はWindowsだしMSがシェア無くすことはまずないと思うが、iPhoneやAndroidへの進出も必要になる時が来るかもしれない
関数が無ければ自分で作ればいい、それをやらないで>>427のように「使い物にならない」というのは間違いなのでは
欧米ではiPhoneで溢れるだけのゲームが作られている訳だ、OpenGLが欠陥なんてことはない
別にGLライブラリなるものは無くてもゲームは作れるんだよ
0482名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 01:02:05ID:+c+3emdv0483名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 02:43:40ID:XIX4F+z3どういうものか分かってないで語り始めてるから、わけわからん比較になってる
0484名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 04:06:33ID:HdLnpVMd0485名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 11:20:02ID:FgPzdMsqなにか代替になるものでもあればいいんですが
0486名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 11:23:42ID:RjqgC6O3int handle = LoadGraph("alphapng.png");
0487名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 11:27:30ID:FgPzdMsqすみませんなんか画像ファイルの方がなんかおかしかったっぽいです
透明になってたと思ったんだけどな
0488名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 11:27:30ID:j9bZ24250489名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 11:32:55ID:RjqgC6O3詐欺PNG吐くからなアレ
0490名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 11:47:46ID:ndrygf5C0491名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 14:08:15ID:FBnJPMIL0492名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 17:53:21ID:3HpC4+2F画像作ったソフトの問題かも。
DXライブラリはちゃんと読んでくれるけど、アルファ付きPNGを
作るのは結構メンドい気はするし。
たとえばPhotoshopでも、PNGはαチャンネルを透明情報として
書き出してくれないし(TGAとかだといけるけど)。
キャンバスの透過部分が透明情報になる仕様だったと思う。
…というか書き出せるソフトないような気もする。
0493485
2010/12/21(火) 18:22:52ID:6gKaW02Yお騒がせしてすみません
0494名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 19:03:17ID:DCmOZWo0TGAとかマイナーな形式が使えないのが玉に瑕だけど
0495名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 20:49:15ID:dprW29GT0496名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:08:41ID:ze0dEhj7時々gimpで何かを作成
0497名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 06:00:04ID:7o5DLzcA0498名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 07:51:06ID:8pODspNpなにげに対応形式が多めで結構良い
0499名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 09:15:31ID:e2TM10Kv0500名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 13:35:34ID:MUMnoYe4各頂点の座標と、法線のデータを行列かなんか使って変更して
DrawPolygon3Dで描画するしかないってことでOKですか?
MV1SetMatrixみたいな使い方をする関数は、
用意されてないので自作するでOKですか?
0501名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 13:37:28ID:IvccD/N90502名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 00:06:34ID:PX+W0VeN兄弟分のPlayMusic()はMP3も可能とあるから、出来そうな気もするんだけれど、
LoadSoundMem()でファイルを読んでも再生されないし、LoadMusicMem()だと読み込めない。
0503名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 14:00:42ID:WWDdjJ+m多分、その周辺の関数はメディアプレーヤーの機能を呼び出してるだけだと思う。
そっちの方では、MIDIはファイルサイズが小さいからメモリに読み込んでから再生するのがデフォだけど
MP3だとメモリに展開すると数十メガバイトっていう膨大なメモリが必要になっちゃうから、そういう機能が用意されてない。
DXライブラリだとLoadSoundMemでデコードしてPlaySoundMemで再生する機能があるからそっち使うしか
ところで自分も質問なんだけど、DXライブラリの機能だけで同一の効果音を多重再生することってできないのかな……?
0504名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 14:47:38ID:PX+W0VeNありがとう。
どこかで覚えておいて、振り分けるか…
0505名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 15:05:02ID:IK10YbI2鳴らしたい数だけハンドル用意して複製していくしかないと思う
int hSnd[2];
hSnd[0] = LoadSoundMem("Sound.way");
hSnd[1] = DuplicateSoundMem(hSnd[0]);
//同時に同じ音が鳴る
PlaySoundMem(hSnd[0], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);
PlaySoundMem(hSnd[1], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);
0506名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 22:21:50ID:B5WG/q/Cありがと
やっぱりそうなのか……
勝手にそれをやってくれるようにライブラリラップするかな
0507名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 02:17:47ID:RaeFlSg/1つのサウンドに対してハンドルをたくさん用意して、複製で埋めておく
再生要求が来たら、たくさんある中から再生中でないハンドルを探して再生する
毎回ハンドル確保してると数が増えると重い…
メモリは食うけど処理は軽い、他にいい方法がありそうな気もするけどw
0508名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 02:28:14ID:vG7GTSX0範囲攻撃とか迫力を出したいものはそうしようかなと思ってる
0509名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 15:39:56ID:+OSey92T0510名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 15:04:59ID:ePTPtX4H0511名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 22:04:16ID:mz1FzYji0x00rrggbb
になってるかと思ったんですが違うようですね。
0512名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 22:06:45ID:mz1FzYji0513名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 22:20:47ID:mz1FzYji0514名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 22:20:48ID:WLmNs1bpGetColor2という、ドキュメント化されてない関数でRGB値は取れるみたいですよ
extern int GetColor2( int Color, int *Red, int *Green, int *Blue ) ; // 画面モードに対応した色データ値から個々の3原色データを抜き出す
0515名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 18:15:22ID:G0RIxFok250x8000くらいで試すと強制終了したんだが
0516名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 18:23:36ID:G0RIxFok#include "DxLib.h"
// プログラムは WinMain から始まります
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE);
if( DxLib_Init() == -1 ) { return -1 ; }
int W = 256;
int H = 8000;
int screen = MakeScreen(W, H);
SetDrawScreen(screen);
DrawBox(0, 0, 0,2000, GetColor(0xff, 0x00, 0x00), TRUE);
DrawBox(0,2000, 0,4000, GetColor(0x00, 0xff, 0x00), TRUE);
DrawBox(0,4000, 0,6000, GetColor(0x00, 0x00, 0xff), TRUE);
DrawBox(0,6000, 0,8000, GetColor(0xff, 0xff, 0x00), TRUE);
SaveDrawScreenToBMP(0, 0, W, H, "output.bmp");
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}
0517名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 22:06:16ID:SA3aEaKL0518名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 06:38:58ID:jkvcK/MP今年もDXライブラリにお世話になります
0519名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 11:39:21ID:8D9xj+sX0520名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 16:38:30ID:ksMhJX/5GetLostNetWorkが取れなくなるだね...
接続を非同期でやる場合どーすりゃいいだ?
0521名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 15:07:16ID:riAmXpMv実際、プレイ動画のキャプチャってどうやってる?
フリー版に挿入されるロゴが目立ちすぎる(ゲームの重要情報と被る)とか、
相性が悪いのか上手くキャプチャ出来ないとか、そんなのばっかりだ。
0522名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 15:19:11ID:DphiUSmk0523名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 04:40:56ID:98VKFiRq0524名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 15:27:41ID:3Lnx4KMpプレイ動画に適したシェアウェアってだけに、アマレココのコーデックはかなり使いやすいと感じた。
0525名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 18:50:23ID:ahTB1MTp0526名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 23:59:17ID:IX6UcwL7アマレココ + AMV3ならロゴも出ないし。
実際に描画するサイズに関わらず、その画像の描画速度が落ちる?
0528名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 18:27:31ID:KfPfaEX50529名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 19:04:43ID:d0pyhd8k0530名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 10:40:57ID:uYO5nSwA0531名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 10:58:09ID:npwMhXbrちなみに俺は知らん。
0532名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 23:02:05ID:EUnBWKwY64×64の画像ファイルを32x32で表示すんのとでは速度違うの?
ってことじゃね
0533名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 23:26:11ID:/eCruyJX0534名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 23:45:05ID:9C1Hf1/Uプロセスが残るんだけどどうすればいいのかな
0535名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 23:46:02ID:9C1Hf1/U×WaitKey ○WaitTimer
0536名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 00:51:04ID:c7K8Nuaq0537名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 02:19:17ID:1qe/HxOd0538名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 20:35:56ID:CJVx/DXa0539名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 20:32:07ID:fPAiy4d6http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422132(v=VS.85).aspx
>テクスチャー サイズ
>テクスチャー マッピングのパフォーマンスは、メモリーの速度に大きく依存します。
>アプリケーションのテクスチャーをキャッシュする際のパフォーマンスを最大限に高める方法がいくつかあります。
>
>?テクスチャーを小さくする。テクスチャーが小さいほど、メイン CPU の 2 次キャッシュに格納される可能性が高くなります。
0540名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 01:10:43ID:W9RTX3n7俺はその下に書いてあることの方が気になる
0541名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 02:09:10ID:wzKupONA0542名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 08:33:51ID:q+kP4u3Wキャッシュに格納されればその方が高速だろうからいいんじゃね?
0543名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 17:06:43ID:nWmDlCxzサイズが小さいほどキャッシュヒットしやすくてGPU処理が高速になるのは確かだけど
それでテクスチャの切り替えが増えたらCPUネックになって結果遅くなるけどね。
32x32のテクスチャ数十枚用意してチップ並べるよりは1枚のでかいテクスチャに並べたほうが全体では遥かに速い。
0544名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 17:13:16ID:f1kvmWCd0545名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 17:21:24ID:nWmDlCxz0546名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 17:39:36ID:H9c8Zqw4CPUのほうが遥かに余裕がある
0547名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 18:35:47ID:nWmDlCxz確かにシェーダーバリバリ使ってればそうなる可能性もあるね。
シェーダー使うでもない弾幕STG程度ならGPUだけ安物とかじゃなきゃ逆転しないけど。
0548名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 19:38:33ID:IvAtt79gシェーダ使いまくってもGPU使い切るのは難しいけど
それと同じことをCPUでやったらすぐ遅くなる
0549名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 20:25:57ID:0zyiUhkkやっぱり楽だからなのかな
0550名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 22:43:09ID:Z/kvqeQz0551名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 23:46:26ID:KWKtz5p60552名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 01:28:52ID:wjN8XYMH0553名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 09:19:47ID:KVnOBkQs弾幕STG程度の数ならCPU。
あるいはGPUがウンコな場合じゃないかね。
CPUがCore-i7だったら最低でもGTX460くらいは乗ってないとアンバランスだよ。
0554名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 12:14:25ID:1+lLPttT自機と敵弾だけのヒットチェックなら、PEN4でも千発くらい余裕
あんまりいい加減なことばっか言うなよ・・・
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