DXライブラリ 総合スレッド その7
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0001名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:24:47ID:zBoueRHuGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
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DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
0334名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 11:38:18ID:DXgkCR/y0335名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 12:53:13ID:Lw1jde/XつまりDXライブラリの提供機能で出来ないという場合が発生した時に
DirectXを勉強してれば「すぐ」自身で作れるか、「調べて」自身で作れるかの違いだろ?
DirectXに限らず「無ければ作る」これは同感だけど
>>333の言ってることはWindowsでプログラム作るならWinAPIを全部覚えてからやれって言ってるようなもんだぞ
そんな非効率的な事をしないためにDXライブラリ使ってるんだよ
出来ないから諦める奴なんて引き合いに出しても意味ないだろ
0336名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 13:55:12ID:eauGR/cr0337名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 15:53:39ID:6mo4/1Os0338名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 16:01:50ID:AbCrXmIv>プログラムなんて基本、無ければ作ればいいじゃない
最近はこれが出来ない奴らが増えているのが現実
特にこれにDXLibユーザーはメモリやバイナリの扱いとか内部構造とか勉強しないで丸暗記に頼りがちだ
同人界ではメジャーで情報量が多いだけに、ソースのコピペする奴もやたらに多いから似通ったゲームばかり増えてる
同人・インディーズで起業したい人は沢山居るけど、正直このライブラリはお勧めできない
DXLib依存でろくな技術無いくせに、同人は儲からない・就職したほうがいいとか愚痴こぼしたり偏見植え付けたりしてる奴らが気に入らない
最近は就職希望の学生もこれを学ぼうとする奴が多いのも問題だな
0339名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 16:04:09ID:lxbtDZ5K0340名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 16:11:41ID:174+f84d専門学校(?)の課題とかにDXライブラリを使おうとするとかはさすがに俺もダメだと思うな。
0341名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 16:19:45ID:4pw4IMFBライブラリ関係ないだろそれ
HSPやツクールに頼るってならまだしも
0342名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 16:33:38ID:a04psUUHゲームプログラマなら社内にライブラリ用意されてるだろうし
0343名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 17:01:16ID:6mo4/1Os0344名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 17:58:28ID:AcAbGJWK0345名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 18:02:53ID:Lw1jde/X0346名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 18:13:57ID:7NaJTbTx0347名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 19:47:06ID:oekIfaeNちゃんと設計できてるのかな
人生を
0348名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 19:55:12ID:KuBaBZnx0349名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 20:21:25ID:RBWDU6I70350名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 21:45:47ID:A9HH1zG+DXライブラリ自体のアップデートが面倒くさくなるのが問題だw
0351名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:23:05ID:DXgkCR/yメモリの扱いとか特に困ってない
命名と長さに疑問はあるが
0352名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 00:35:03ID:lVTo3rk/ネットでよろし。
本が良ければ14歳から始める〜で解説してたはず。
0353名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 02:37:43ID:Knk8DZD5ってどんだけ夢見てるんだよwそんな甘い世界じゃないぞ
0354名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 03:25:20ID:Q7TPATC9人を使う側の人間にはわからない厳しさがあるのかもな
0355名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 04:31:01ID:fsKMjlF+0356名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 04:34:19ID:LJ7Vbsbl0357名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 10:03:53ID:vNMCQWjrまともに整備されてるのはせいぜいセガ・カプコンくらいだろうな
スクエニは自社エンジン作ろうとして失敗してるし
そんなもの当てにして業界に就職とか仕事を舐めすぎてるよね
コンシューマならPCよりライブラリの整備悪いのは常識だしDirectXすら動作しない
DXLib使える程度で通用するんだったら、会社側は人材不足だ吼えたり、スクエニの無茶な中途採用求人なんか有り得ないから
0358名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 10:44:32ID:i4P9buIF0359名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:25:00ID:Cc+JGSZE開発のたびに毎回1から組むのかと
プログラムばっかり考えないでもっと資産管理を考えろよw
0360名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:42:38ID:xJ8CTuP30361名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:44:18ID:kaEZ7+Dp0362名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:49:25ID:IwRFC6+5会社に入ればその会社の資産としてのライブラリが丸まる使えると思ったら大間違い
ソースはプロジェクトからプロジェクトへ引き継がれるもので
たとえ社内で自分の興味のある開発をしていたとしてもそのチームに入れなければ触れる機械は無いに等しい
そういうことが無いように一定期間でチームを組みかえる努力をしてる会社もあるけど極一部
大手になるとこれがプロジェクト単位ではなくてチーム単位になる
1つのプロジェクトにかなりの人数が投入されるのでチーム単位で管理するわけだけど
プロジェクト単位でライブラリが共有されるなんてことは極稀
人数が増えれば増えるほど意志の統一が難しくなり
同じことをするプログラムを複数のチームで別々に開発してた、なんて良くある話
0363名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 13:07:25ID:0QMN/moU0364名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 13:08:43ID:kaEZ7+Dpもういいからその辺にしとけよ…
0365名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 16:33:23ID:Ik7XBcPO法人組織の仕事の話を結びつけたがるの?
0366名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 16:40:47ID:lXr7VQaHプロの、業界の人間がこのスレにくるわけない。
くる意味がない。
0367名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 17:03:32ID:JKDRhzMh0368名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 17:50:13ID:sQTRjCv10369名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 17:52:33ID:hmkjUj1w根本的にDXLibで出来ないことがあって、弄ったり直に叩かないと出来ないってケースはないなぁ。
3D触ったらあるのかもしれんけど
0370名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 04:09:40ID:yX50KEra0371名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 10:21:53ID:zUGgQuhEサイズそのまま? それよりも大きい、2の累乗サイズで作る?
0372名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 11:46:16ID:3n/MkKib0373名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 12:02:30ID:zUGgQuhEDerivationGraph()あたりを使うのかな。
LoadDivGraph()まとめてラップしちゃって、うまく使い分けると便利そう。
0374名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 17:39:34ID:6dEb0fCdソフトウェアイメージ使わない方法とかないかな
0375名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 17:42:27ID:2EtXzaAv0376名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 18:52:35ID:6dEb0fCdthx
0377名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 18:54:05ID:1JOsF/ATまあ、無駄な回答だろうな
ここの連中の事だからシェーダーわかりませんって言うだろうし
0378名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 19:03:56ID:Y1q5Ri3B2Dゲームで使うエフェクトなんて基本的なシェーダの組み合わせで十分カバーできるはず
0379名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 19:15:21ID:RgwrZ3lz0380名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 19:15:30ID:2EtXzaAv0381名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 19:24:42ID:RgwrZ3lzttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1643
これもう現在のバージョンには含まれてるの?
0382名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 21:19:39ID:o0BPoZsI透過処理とαブレンドを両方やってくれるような
0383名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 00:34:43ID:3O4Zm93+例えば>>374をやるサンプルコードとか誰か作れない?
0384名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 02:14:32ID:okKkeiRA2Dから頑張るか
0385名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 03:53:06ID:JEbr3aiCグレースケール化
float luminance = texc.r * 0.299f + texc.g * 0.587f + texc.b * 0.114f;
psout.Output.r = luminance;
psout.Output.g = luminance;
psout.Output.b = luminance;
psout.Output.a = texc.a ;
(結果:http://gmdev.xrea.jp/st/up/164.jpg)
0386名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 05:01:32ID:SYQ6Yswnやってみようかな……?
0387名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 06:51:01ID:CiqSTUcF0388名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 08:27:59ID:JGrLL5cZ0389名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 08:44:58ID:GFuuUHf+0390名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 09:29:34ID:gCXPeon30391名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 18:54:10ID:SYQ6Yswn0392名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 01:09:02ID:G1fA7UQm0393名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 09:32:35ID:jYZPtgSfPC変えてまでシェーダを追う必要もない
シェーダ必須でなければXNAは魅力があったのにな
でも流行ってないから大したことないんだろうな
0394名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 14:28:27ID:d960YxT10395名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 15:02:38ID:HTpAqq+S0396名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 18:36:01ID:ZBwBFu7Rどんな安物オンボードでもSM2.0以上は使える、ソフトウェア頂点シェーダだけどね
何でシェーダの不可が気になるんだどう
0397名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 19:03:11ID:gjjM4qdG0398名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 19:03:10ID:iTvcvISn0399名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 19:04:12ID:ZzKSz2he0400名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 19:59:16ID:o1xGyx8H簡単だし早いし派手だし
0401名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 20:52:23ID:EZlNIWN40402名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 23:03:41ID:q9B7YvmLMCI使用してないのに・・・
0403名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 23:09:45ID:q9B7YvmL0404名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 23:16:58ID:fU+H70P70405名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 23:28:32ID:q9B7YvmLSetVolumeMusic(80)ぐらいにしといたら小さすぎて聞こえなかったというオチだった
DirectMusicのMIDIは255がデフォルト音量だったな
0406名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 23:35:50ID:uoKPTBRBほとんど本家だけで
0407名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 23:54:14ID:ZzKSz2he0408名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 00:55:43ID:WEELJguKどうもありがとう!
0409名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 22:42:59ID:lthrJjxG元の画像より白く表示させることって出来ますか?
0410名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:02:40ID:FqCItfnFシェーダならできる
そうじゃなきゃ画像を重ねて描画するしかない
0411名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:09:08ID:JTpdl8KE0412名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:24:59ID:lthrJjxGsanx
やはりシェーダ使うしかないですか
ピクセルシェーダでrgb成分を加算すればいいのかな?
0413名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:29:40ID:R8ADD1U/0414名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:34:18ID:lthrJjxG勉強になります!
かけちゃうんですか、試しに両方やってみます
0415名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 00:27:06ID:ig+wI3bH0416名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 00:41:06ID:8FYRq2x20417名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 17:04:33ID:Lob2gBP20418名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 21:50:53ID:Lob2gBP2ちょっとコード晒すから誰か教えてくらさい
以下のシェーダだと暗くなっちゃうのはなぜですか?
テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから
元画像が表示されるはずだと思うのですが
因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります
sampler sampler0 : register( s0 ) ;
float4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
PS_OUTPUT main( PS_INPUT psin )
{
// テクスチャカラーの読み出し
texc = tex2D( sampler0, psin.TexCoords0 ) ;
// テクスチャの青と赤を入れ替えて出力
psout.Output.r = texc.r * gTest.x;
psout.Output.g = texc.g * gTest.y;
psout.Output.b = texc.b * gTest.z;
psout.Output.a = texc.a;
return psout ;
}
0419名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 23:45:23ID:e90IE99B<テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから
<元画像が表示されるはずだと思うのですが
これと
<因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります
これ矛盾してね?後、RとB入れ替えてなくね?
0420万太郎 ◆rQeR1gg/Sk
2010/12/12(日) 00:03:31ID:Lob2gBP2あ、コメントはサンプルから消し忘れです
乗算も除算も値が1だと値は変らないですよね?
ようは変数gTestを1で初期化してるのに
1が入ってないように見えるということです
0421名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 00:07:09ID:Nzml/rTFさすがにHLSLはスレ違いだろ
0422名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 00:16:35ID:Ox67FKjH親切な方どうもです!
static つけると期待通りの結果になりました
すみません、流れでつい質問してしまいました
0423421
2010/12/12(日) 00:16:41ID:Nzml/rTFその場合はstatic取ってね
0424名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 00:40:09ID:Ox67FKjH外部入力の場合は static なしですか
やりたかったのはそれなので助かります
どうもありがとうございました^^
0425名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 10:01:57ID:3WvzWr1tグーグルOSの標準ライブラリがOpenGLだしな
DXライブラリの中身だけGLライブラリに作り直してくれないかな^^
0426名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 10:18:21ID:Hl26xoPC0427名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 10:34:26ID:joGzIL99あんなの使い物にならない
0428名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 14:07:36ID:9MLqHJwLiPhoneで2Dアプリ作るの割と簡単だったから、流れでOpenGLESに触ったら
DirectX直叩き以上の難易度で吹いたw
0429名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 14:07:49ID:iR9iE1IM0430名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 14:11:32ID:EGgd70l50431名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 14:36:26ID:9MLqHJwLDXライブラリはDirectXのファイル読み込み機能もモデル機能も使ってないから
OpenGLへの移行は割と楽だろうね
0432名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 16:02:49ID:A2kZKXPT使い物にならないというのは偏見だよ
フォーマット・関数・クラスも自分で作ればいいことだし
ちょっと努力すれば出来る事なんだけどね
iPhoneもPS3ソフト開発者もみんなそうやって開発している
0433名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 16:45:44ID:F3w0rb/hただの釣りにしか見えん。
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