DXライブラリ 総合スレッド その7
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:24:47ID:zBoueRHuGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
0002名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 18:49:13ID:MIF5ZWVH0003名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 19:01:02ID:yy8ZM0mA>>1
乙!
0004名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 19:03:01ID:MIF5ZWVH0005名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 19:10:00ID:yy8ZM0mA何年かかるんだよw
0006名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 19:53:16ID:4wNpXdGO0007名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 20:13:40ID:ciK1/uk30008名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 23:48:09ID:wzODBn8p0009名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 09:10:33ID:LIIYa81Hあーこういうこと気にするプログラマいるいるw
気持ちはわかるんだが
0010名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 10:52:01ID:sKTyRO4mプログラマとしては正しい姿勢だw
0011名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 14:18:20ID:q6l/LPWh画像を1/2以下に縮小して描画するとどうにもジラジラしちゃう……
直接DirectXでプログラム組んだことがないから的はずれなこと言ってるかもしれないけど
0012名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 14:34:50ID:SEV0w1PY0013名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 14:57:09ID:sKTyRO4m俺はミニマップ表示させるのに、マップ全体のミニ画像を1枚用意して使ってる。
0014名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 17:41:14ID:q6l/LPWh一応手動で作った縮小版画像を自動的に読み込めるようにはしてるんだけど、描画の方も組んでみるかー
0015名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 19:05:18ID:bAAf4zH80016名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 23:01:45ID:q6l/LPWh描画可能なテクスチャを作って、それに元画像を縮小描画したものを試したことがあったけど
白い画像とかが縁が黒くなっちゃうんだよね……
0017名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 10:12:15ID:aWHKGsUnものによっては必然的に>>13になるし、>>15で済む事もあるし。
マップエディタ作って製作するかしないかでも違ってくるね。
0018名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 13:29:04ID:BXp+Jk0R複雑な計算で小数点以下が落ちて
16ドットで表示したいとき15.4になって15ドットしか表示しないみたいな
0019名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 01:07:30ID:+qDWiRTlprintf("乙");
0020名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 15:35:12ID:CD66miFB有名になれそうだけど140文字でプログラムの説明は無理だな・・・
0021名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 15:47:33ID:ezh0HvS40022名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 17:07:43ID:nnb1E/gh0023名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 17:54:38ID:ezh0HvS4隠し関数も全部包み隠さずリファレンスマニュアルには書いてあって欲しいなあと言いたかった
0024名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 18:03:02ID:nnb1E/ghこれはこれでいいと思うよ。
俺もそれのおかげで入れたクチだし・・・。
隠し関数もヘッダファイルとそのコメント見れば大体機能分かるしね。
0025名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 18:03:36ID:55/tYsDM0026名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 18:53:29ID:4JrHkpDlそれが今は巨大になってしまったと
幾つか分からんのがあるのは説明して欲しい
シェーダーとか
0027名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 19:05:26ID:ZIdqMnSbわからない部分はだれかが教えてくれるかもよ。
0028名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 23:44:12ID:VsGQPTmP0029名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 14:33:16ID:SCuDoG9V0030名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 14:51:30ID:/S9PWXNeみんな迷惑します
0031名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 14:53:49ID:xiGEQqb20032名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 15:16:11ID:BrsLaVuc0033名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 20:55:27ID:OJ5o07iP終了するためにAlt+F4押すのに確認いらないです
0034名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 20:58:52ID:+TzeM2tw0035名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 21:24:08ID:xzNm0eAH0036名前は開発中のものです。
2010/10/11(月) 21:37:42ID:2AVGGgmZALT+F4で強制終了させようとしたら
確認ダイアログがでて、操作不能だからダイアロク操作もできなくて
終わらせる事が出来ない、となってむかついた事がある。
0037名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 04:19:32ID:WdGbxEW+DXlib作品ではないけど
通信メインのゲームとかでもない限り強制終了はスパっとさせて欲しいかな
0038名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 08:05:55ID:mHiAHRPD0039名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 11:15:30ID:Oux1pB8+0040名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 11:17:02ID:yfjXzHBb0041名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 11:43:32ID:EKAoRi+C0042名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 12:01:06ID:sGI1aWrQ単にゲームを終了させるだけなら他のキーに割り当てればいい。
緊急事態に問答無用で一発終了させられるのがALT+F4の強みなのに
その機能を殺すとか、本末転倒もはなはだしい。
0043名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 13:54:06ID:cMYinN0gせーかい
0044名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 09:19:19ID:7U0qNsqSクリックゲーだとうっかりペケポン押しちゃうんだよ
0045名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 18:21:14ID:uFzeiFNkあのね、うん。
俺中2でね友達に「ウイルス作ってー」って言われたんだよ。
でも、DLLの書き換え方とか知らないしwhileとCheckHitKeyでEnterを50回押さないと
ウインドウが閉じないやつ作ったんだよ。
それをパソコン部で披露したらみんな「すげー」とか言ってくれたんだけど
ウザい奴がAlt+F4で強制終了させてきたんだよ。ニヤッって顔して。(こいつprintfすら理解できなかったバカなのに)
だからそれを何とかしたい。
0046名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 18:22:38ID:uFzeiFNk無視してすいません
0047名前は開発中のものです。
2010/10/13(水) 19:17:42ID:9FV5eE4dまぁウザい奴なら貶したいのはわかるけど
ソフトの終了時に、フラグが立ってなきゃ、自身を起動するってのが一番楽だと思う
0048名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 06:05:47ID:1a1OW4P9alt+F4封じてもタスクマネージャーでアウアウな気もするけど、いい機会だから色々思考錯誤してみると楽しそうだね
一時期そういう「ジョークソフト」流行ったよね
0049名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 10:36:00ID:F5/OL/Wyウィンドウモードの時 →終了しますか?ダイアログ出して確認
フルスクリーン時 →強制終了させる or ウィンドウモードに戻す
こんなのが優しいんじゃないか
0050名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 03:05:02ID:ht9jlkEW合計見たら0.66だったわ
てかアプデ再起動かよクソが
0051名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 03:05:44ID:ht9jlkEW0052名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 03:11:57ID:SJOXW16u0053名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 06:52:39ID:9VXnNyCilibpngやzlibは配布元は「強制じゃないよー」とは言ってるけどDXライブラリの規約として、
機能を使ったら著作権を表記してください、って書いてるし
OGGに関しては元のライブラリが組み込み時ライセンス表記しろー、って言ってるわけだし
表記しやしょうぜ
0054名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 07:06:47ID:2rr0y0Dnその部分についてはDXライブラリの作者が強制するほうがおかしい。
強制ってほどの感じではないが、トラブル回避用って感じであまり深く考えてない印象があるな。
0055名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 10:04:35ID:QEdr8vbO0056名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 12:56:41ID:5buqFZRjひょっとしてやってないヤツいるのか?
0057名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 13:30:41ID:NU0/vgmqやってなかったわ・・・
0058名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 13:39:48ID:0yDXgD5/0059名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 14:37:12ID:QEdr8vbOJPEG/PNG画像の読み込みや、OGG関連の関数を使っていないとする。
こういう場合でも、デフォルトのDXライブラリを使ってる限りはバイナリに結合されるから、
著作権表示を記載しないと駄目……だよな?
0060名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 19:56:38ID:vPMBESC50061名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 20:03:41ID:1Kh59BMC0062名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 20:07:39ID:WK36l9d20063名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 20:48:00ID:QEdr8vbOいや、面倒とかって話じゃなくて、
改めてDXライブラリの公式を確認してただけなんだけども。
〜の機能を使っている場合は表記してね、って書かれ方をしてたから
ちょっと気になったんだ。
0064名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 23:38:37ID:1Kh59BMC本家の解答じゃないとなんにもならないと思う
0065名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 07:00:24ID:eIoNirL+なんでもかんでも人にあまえて世話かけんな。
0066名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 15:45:23ID:AhVh79CW0067名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 10:20:26ID:xSYjEwub白ドットのコード取得すると . GetPixel(x, y) = 0x 00 .FF FF FF となってややこしいわ
これのせいでバグでちょっと苦しんだぞw
0068名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 09:18:09ID:B7NmZ1rm弾画像くらい自作したらいいのに
0069名前は開発中のものです。
2010/10/18(月) 09:58:15ID:vHcWP9PF0070名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 05:38:29ID:Xe2kE9fiなんでも質問の所だけだと中途半端な気がしてきた
0071名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 05:41:59ID:bd+CO4asは な し は そ れ か ら だ
0072名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 07:58:13ID:lALkkXUl0073名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 08:34:37ID:FhqwAGe30074名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 11:16:51ID:fWAhhxFSここにドラクエ1の作り方あるけど、他にぐぐればソースも手に入るよ。
0075名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 05:12:04ID:/as5j9De0076名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 05:52:17ID:hzLcX3sB0077名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:24:01ID:PfQq2hQd0078名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:55:50ID:Tb90fLMGSlimDX
0079名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 12:22:17ID:khNErQ8Kただし明らかにラッパーが間違ってたり欠けてるものがあるので
自分で対処できるスキルは必要。
初心者なら使わない方がいいと思う。C丸出しのインターフェイスなのでC#の勉強にもならん。
0080名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 22:36:08ID:ZDtUtymdVC2008でDXライブラリを使用しています
PlayMusic命令でMIDIファイルが再生できません
0x4b7e2bd8 で初回の例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x4b7e2bd8 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。
というエラーで出力が埋め尽くされています…
どなたか解決法を知っている方はございませんでしょうか
0081名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 23:04:28ID:fVnBqDDl0082名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 02:17:16ID:rSgU6cUYマリオ風アクションの項目がめちゃくちゃ参考になった、ありがとう!
0083名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 09:00:26ID:0ad3BzKjとりあえずモデルを表示してみたくて下記のように書いてみたんですが
線は出るんですがモデルが表示されません。
どこか問題があるでしょうか?
//初期化
DX.ChangeWindowMode(1);
DX.DxLib_Init();
//カメラ
DX.SetCameraNearFar(0.1f, 150.0f);
DX.SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(DX.VGet(0f,0f,100f), DX.VGet(0f,0f,0f));
//箱
int h;
h = DX.MV1LoadModel("box.mqo");
DX.MV1SetPosition(h, DX.VGet(0.0f, 0.0f, 0.0f));
DX.MV1DrawModel(h);
//線
DX.DrawLine3D(DX.VGet(-10.0f, 0.0f, 0.0f), DX.VGet(10.0f, 0.0f, 0.0f), DX.GetColor(255, 255, 255));
DX.WaitKey();
DX.DxLib_End();
0084名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 09:27:20ID:6t6qWMaG0085名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 09:38:49ID:0ad3BzKjありがとうございます。
DX.SetLightDirection(DX.VGet(0f, 0f, -1f));
とやったら表示されました。
0086名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 11:50:07ID:0ad3BzKjあまり綺麗に出ません。ちょっと崩れます。ミクとはわかります。
どこが問題でしょうか?
//初期化
DX.ChangeWindowMode(1);
DX.DxLib_Init();
DX.SetDrawScreen(DX.DX_SCREEN_BACK);
DX.ClearDrawScreen();
//ライト
DX.SetLightDirection(DX.VGet(0f, 0f, 1f));
//カメラ
DX.SetCameraNearFar(0.1f, 500.0f);
DX.SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(DX.VGet(50f,50f,-50f), DX.VGet(0f,0f,0f));
//線
DX.DrawLine3D(DX.VGet(-50.0f, 0.0f, 0.0f), DX.VGet(50.0f, 0.0f, 0.0f), DX.GetColor(255, 255, 255));
//箱
int h;
h = DX.MV1LoadModel("初音ミク.pmd");
DX.MV1SetPosition(h, DX.VGet(0f, 0f, 0f));
DX.MV1SetScale(h, DX.VGet(2f, 2f, 2f));
DX.MV1DrawModel(h);
//フリップ
DX.ScreenFlip();
DX.WaitKey();
DX.DxLib_End();
0087名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 14:14:11ID:FSlo2qRVpmdの注意書きっぽいのはリファレンスのMV1LoadModel
0088名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 20:24:57ID:0ad3BzKjhttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/165624.jpg
0089名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 21:06:00ID:J0eORwEn0090名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 21:32:45ID:q3cuJ2OI3Dモデルが上手く表示されない
0091名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 21:40:51ID:0ad3BzKjうわっ!
かなり綺麗に表示されました!!
ありがとうございます。
あと少しです。目がおかしいorz
0092名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 22:31:04ID:0ad3BzKjDX.MV1DrawMesh(h, 5);
としたら目も表示されました。
なるほどメッシュを書く順番も考えないといけないのか。
0093名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 08:21:25ID:dp8knbg60094名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 13:12:14ID:USZsnRd50095名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 18:42:20ID:vt0DlvMi著作物への著作権の許諾等の権利は、すべてインターネットに帰属します。
5)インターネットは、レンタル業による本ソフトウェア製品のレンタルによる
使用許諾は一切認めていません。
6)インターネットは、本ソフトウェア製品を中古品売買を仲介業とする業者へ
譲渡することを一切認めていません。
7)本ソフトウェアの全部または一部をインターネットの事前の了承なしに第三
者に再配布、使用許諾、公衆送信または可能な状態にすることはできません。
インターネット?なにこれ? にこ動画の無料動画作成ツールの同意書なんだけど
0096名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 18:45:27ID:7kcOnoux誤爆だろうけどちゃんと最初から隅々まで読みなさいよ
会社の名前が「インターネット」でしょ
0097名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 18:45:47ID:iTUD1erl0098名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 18:46:26ID:vt0DlvMiこれ書いたの小学生か
まぁ、使うけどwwwwwwwwwwww
0099名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 18:47:34ID:7kcOnoux0100名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 20:22:19ID:SlOQpi4h0101名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 21:48:05ID:TSrlGyiC0102名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 22:26:37ID:vt0DlvMi他にすることナッシング
0103名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 05:16:56ID:cTiLcqa8スレチだから相応のスレで話しなされ
0104名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 11:00:20ID:kO5YB+f7画像をマウスでドラッグするやり方すら危ういんだけど、こういうサンプルや考え方を載せてるサイトありませんか?
0105名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 11:26:44ID:L638I/OZ0106名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 00:10:59ID:DVGDPbek0107名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 06:07:31ID:Zgu4501sスコア表示などを除いた、ゲーム画面全体を拡大/縮小したり、回転したりしたい時は、
どのような方法をとるのが簡単だろうかか?
2D描画関数をラップして、1つ1つの画像の位置/角度/拡大率を計算しようかとも考えたが、
そこまでやるなら3Dベースで書き直したほうが楽かな? 3Dの勉強もしなきゃならないけど。
0108名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 08:09:53ID:8tN7d7MP0109名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 08:25:08ID:RNYBmubc拡大回転してからバックバッファに転送すればいいじゃない
0110名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 09:04:41ID:S3E2x+ev複数のウィンドウサイズで動かすために、
描画は描画可能なテクスチャに全部してから、バックバッファに拡大して貼りつけてフリップしてる
個人的な要望なんだけど、DXライブラリでゲーム作ってる人はサボらずにマルチ解像度かフルスクに対応してほしい
最近フルスクにできないゲームが多くてちょっとストレス
0111107
2010/10/29(金) 11:53:34ID:Zgu4501sもう1つバッファを用意するってこと……だよな? たぶん。
リファレンスやDxLib.h眺めてるけど、どうやれば良いか分からなかった。
>>110
自分の場合は、フルスクリーン化&デュアルディスプレイ対応は実装してる。
開発環境がデュアルだから、ゲーム画面はセカンダリのモニタに映した方が楽だったり。
解像度変更は、拡縮なしで作ったらすげぇ面倒だった。
0112名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 12:06:41ID:v3iLfA+T0113名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 12:52:37ID:fgbZ41ZFをやりたいのにできないどうしたらいいの
0114名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 12:54:52ID:fgbZ41ZF0115107
2010/10/29(金) 13:06:10ID:Zgu4501sこれの応用で行けそうだ。
実際の負荷とかは、試してないんでわからないけど。
>>114
自前で計算したほうが軽いんじゃね?みたいな話もあるようだ
0116名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 13:34:35ID:fgbZ41ZF#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
// 初期化
ChangeWindowMode(TRUE);
SetGraphMode(256, 240, 16, 60);
if( DxLib_Init() == -1 ) { return -1 ; }
// バックバックバッファに描画
int back_back_buffer = MakeScreen(128, 120);
DrawBox(10, 10, 128-10, 120-10, GetColor(0, 0, 255), TRUE);
// バックバックバッファをバックバッファに描画
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
DrawExtendGraph(0, 0, 256, 240, back_back_buffer, FALSE);
// バックバッファをフロントに描画
ScreenFlip();
WaitKey() ; // キー入力待ち
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}
0117名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 13:42:42ID:NQL/DcWXこうじゃないの?
0118名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 14:01:53ID:fgbZ41ZFを追加したらできました。ありがとうございました。
0119名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 21:38:05ID:EVvy4e2Q0120名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 07:57:04ID:SqHh10Wjが、もうそんな環境は無視していいよなー
0121名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:10:30ID:dsxhqtKV0122名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 20:24:23ID:TcRqoLdS最大化ボタンでフルスクリーンになるのがなんか嫌だ。
WINAPI使っても最大化ボタンをオフに出来なかったし。
0123名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 19:00:51ID:5KGDReom0124名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 19:44:53ID:Xjqq6LUM出来上がったら、そこから汎用的な部分だけ残して削除するのねん。
0125名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 20:40:54ID:5KGDReom定数を列挙体にって感じなんだよ。
とりあえずコメントは無視してタワーディフェンスでも作るかな。
0126名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 21:23:57ID:bf6FkkHsライブラリ自作してる人が結構いるって事は公式にあるC#用のライブラリだとやっぱり出来があんまりよろしくないんだね
C#は言語仕様だけをさらっとしかやってないんだけどなんで公式のC#ライブラリは避ける傾向にあるの?
0127名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 21:32:14ID:tjpR73juC#やってるとわかるけど、一般的なC#の小奇麗なライブラリと比べると浮きまくりで気持ち悪いことこの上ない
0128名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 21:50:08ID:bf6FkkHs挑戦してみようかなーどうしよっかなー。
0129名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 22:01:02ID:tjpR73juそれができてれば全然問題ないよ
0130名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 00:30:07ID:tRE1QrzN0131名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 16:46:52ID:4gHKQ48M0132名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 21:05:30ID:Ct5TfI3y0133名前は開発中のものです。
2010/11/05(金) 22:09:45ID:B054dC7+0134名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 03:40:24ID:4hWEM9VW読み込みを別スレッドに投げる
0135名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 09:45:04ID:GrG/N7mtどうやって手を動かせばいいのでしょうか
どうか教えてください
0136名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 10:16:59ID:gG7mkAjykeynoteっていうプラグインを使えばおk
ただしメタセコイアは課金しないとプラグイン使えないから注意
0137名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 14:02:57ID:e907wcy0結局フリー版は使い物にならないよね、UV展開も出来ないし
3D作りに限ってはちゃんとお金出さないと
0138名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 14:13:08ID:X/+Njm6+めちゃせこいや!!!
0139名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 14:23:49ID:w8Lj7k72ここんとこ2Dの練習ばっかだ
0140名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 14:38:38ID:ynuuPiHQ3Dモデルアニメは、これを使って、Xfileで出力する。
RokDeBone2 フリー版
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/menuRDB.htm
3Dモデル、アニメ付きXファイルを作ってから、読み込む。
0141名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 10:40:58ID:ECQsEI9fプロジェクトごとの設定とか不要で、ライブラリ自体も同梱されてるような。
初心者は開発環境だけインストールすればすぐプログラム始められるようなやつ。
もう存在する?
0142名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 11:06:24ID:8nvbWHZ7DXライブラリを更にラップしようっていうなら無駄すぎる
0143名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 11:27:18ID:PEjmtzLMDxLibはc, c++前提なんだし、そこに躓く奴用って話。
つまりHSPみたいな?
0144名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 11:43:25ID:m5D1F8kR0145名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 11:47:35ID:rWurB08g0146名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 12:20:34ID:1l7awG/6俺フレームワークでラップしまくりではあるんだが。
0147名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 12:21:54ID:a3FXSzo80148名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 13:04:56ID:UhkNKf/s0149名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 13:15:01ID:cO/UCSKtしかもそんなの作るならDirectXをラップした新しいライブラリでも作れって話で・・・。
0150名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 13:40:03ID:UhkNKf/s0151名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 13:40:16ID:ECQsEI9fあのインクルードディレクトリを指定したり、文字セットを設定したりがさ
ゲーム作りたいって初期衝動だけでVCインストールした初心者には
めんどくさい&折れるきっかけになるんじゃないかと思うんだよね
そこ抜ければファミリーベーシック並の世界が待ってるのにもったいないなと
そんなので躓くならプログラミングなんか無理ってのももっともなんだけど
0152名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 14:44:45ID:B9DxEekT0153名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 14:48:50ID:I/t+lL9s谷はそういって服を脱ぎ始めた。
亮子はいつもそうだった。自分勝手で、わがままで。明日、試合を控えてる俺の事情などそっちのけで
子作りしたいなどと。まったくこまった奴だ。
でも、今日は許してあげようかと思う。最近ご無沙汰だった為、亮子はご機嫌斜めだったしな。
いやと言ってもやめてくれなさそうだし、諦めて夜のお勤め、させていただくとするか。 俺は服を脱ぎ始めた。
真っ赤にほてった亮子の素肌は、柔道家とは思えないきれいな肌だった。
カラダには無駄な肉は付いてないし、引き締まっててナイスボディだ。
裸体の谷も、柔道家の谷も、妻としての谷も、どれも俺は好きなのは知っていた。しかし、やはり郡を
ぬいて今の亮子は素敵だ。 なんつーのはいつも言ってる言葉か。 少し笑う。
いきり立つ俺の息子は、亮子の裸体に反応していた。それをみかねた亮子は、そっと
手でさすり始めた。 いや、しごきはじめた。が適切だろうか。 手コキだ。
くちゅくちゅと、唇で息子の先端をいやらしく吸っている亮子は、どこか激しかった。
ルビーのように赤くなった俺の息子は、激しい攻めに負け、一本とられてしまったようだ。 僕は射精した
0154名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 14:49:17ID:90p52XEG0155名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 16:50:45ID:gpsUfM4+ゲームのライブラリっぽくはないな
簡単なんだけど関数だから自前で用意しなくちゃいけないことが多々ある
それが良いんだろうけど
0156名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 17:26:31ID:ECQsEI9f開発環境起動して新規ボタンをクリックすると白紙が現れて、すぐそこにDXライブラリの関数を使ったプログラムを書いてゆけるような。
実行ボタンをポチっとするとコンパイルして実行されてさ。
あとはライブラリ関数のリファレンスがヘルプに実装されてたり。
初心者が意味不明&使わないような機能は極力排除した、万能ではないけどシンプルで直感的にわかりやすい開発環境。
チラシの裏ですまんw
0157名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 17:42:19ID:IW2Cyp3Fまぁ頑張って。
0158名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 17:58:07ID:pjJmyuPHLGPという言語(BASIC)がある。
機能はDXライブラリと同等だが、バグ等のサポートがいまいち。
0159名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 18:06:40ID:cO/UCSKt簡単に表示させたいだけならHSPとかでいいべ
0160名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 18:15:51ID:gh79iorCツクールってRubyで基礎から開発できるんじゃなかったかな
0161名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 18:39:19ID:I/t+lL9s0162名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 22:48:09ID:ECQsEI9fゲームプログラミング自体の壁はDXライブラリが十分下げてくれたから、
プログラミングをスタートするまでの環境作りの壁をさらに下げられないかと思ったんだけど、
手軽にゲーム作り始めたいだけなら、方法はそれこそツクールも含めて他言語とかいろいろあるもんね
俺がCの勉強初めたとき入門書の終わりまでやってもグラフィカルな処理のことが出てこなくてショックうけたんだよね。
DXライブラリで出来るようなことがCの命令文として有ると思ってたから。
だったら、最初からC言語にDXライブラリが含まれているかのように扱える環境があれば初心者の夢も膨らむんじゃないかと。
まあ、そのかわりにC言語の姿を歪めて伝えてしまうことになるけど。
他の手軽な方法については考えがおよばなかったw
つまらん雑談につきあわせてスマンかった
0163名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 08:46:29ID:FWqEKMIi分かる気はするね。
実際、「Cの入門書は読み終わりましたが、これで何が出来るんですか?」みたいな質問は多いみたいだし。
0164名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 10:22:47ID:+hxj6IQKブロック崩しとか作っても退屈だし、あんまり勉強にもならないし
色々要素足して勉強になるブロック崩しを作れるならもう初心者じゃないし
0165名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 12:34:49ID:HPTp1OPd0166名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 16:16:55ID:4kDmzqIU0167名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 16:50:11ID:zqQqt+dZそんなつまらんレスよこすなよ?
0168名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 17:14:35ID:DvVGWEOR初心者だろうがどうでもいいけど、みんな3Dゲームを作ってみようと思わないのかな
DXLibアップデートで3Dに対応して1年以上経つのに未だに3Dやれる人が僅か、弾幕シューやブロック崩しでは虚しくないかな
ゆとり言語と馬鹿にされてるHSPやXNA(C#)でさえも3Dでセミプロ級の作品作る奴らゴロゴロ居るのに
何のために難しいC/C++言語学習するのか疑問に思う、DXLibユーザーはレベル低いのばっかりなのかな
0169名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 17:16:45ID:u/XCb8om2Dがやっとだ。
0170名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 17:21:31ID:HPTp1OPd0171名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 17:29:35ID:j3tivA9Iそういうのがわからない初心者にはDXライブラリを使った3Dプログラミングのチュートリアルとか解説が必要だろうけど……そんなもん無いだろ?
0172名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 17:29:42ID:zqQqt+dZ0173名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 17:32:23ID:J/ibWCe7必然的にフレームワークが必要になる→DxLibの必要性に疑問を持つ
→自前でAPI叩く、もしくは統合ライブラリに移るんじゃないの
0174名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 17:37:19ID:J/ibWCe7オブジェクト指向の統合ライブラリで通じるだろうか
0175名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 17:40:01ID:YCnD74MICだけで組めるのを売りにしてるからしょうがないっちゃしょうがないけど
0176名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 17:40:56ID:jg9epNpg>もっと充実したミドルウェアライブラリ使う
DXライブラリをディスる気は微塵もないけれど、確かに
できる人とできない人の両方が使いにくい部分があるので
使う人を案外選ぶ部分はあるかもしれない。
HSPとかに比べると、より低レベル(より知識が必要という意味。
たとえばZソートとかも自分でやらないといけない)なので
3Dのキャラクタを表示する、動かすという意味では
初学者にとっては、ステップが多くなり敷居が高い部分がある。
一方DirectXを直接触るのに比べると、非常に楽な部分もあるけれど
シェーダーとかマルチテクスチャとかで、ポテンシャルが制限されて
しまう部分もあるので、上級者の人は使わない。
という部分はあるように思う。
もっとも口を動かすよりも手を動かさないとダメというか
各自が好きな方法で作りたいものを作ればいいんじゃね?
というオチになるわけだけど。
0177名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 17:41:17ID:h7BwgFgnなにか3Dでしかできない画期的アイディアを実現したいなら3Dもありだろうけど、2Dで補えるのがほとんど
0178名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 17:54:56ID:zWMMP9+rまさにこれだな
ゲームライブラリとしては機能が足らない
特に3DゲームをDxLibで作るとなると自前実装が多く、敷居が高まってる
が、勉強にはなる
0179名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 18:24:33ID:aGaevBn0MODでも完成するのに数年かかったりしているところを見るとベースから自作する気がしない・・・
0180名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 19:12:17ID:zjYOZNWQ0181名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 19:14:55ID:iV5WeyRN0182名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 19:16:00ID:2t/ku2CE0183名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 19:16:31ID:/ugDMMPNそれはそれで勉強になりそうだし別にいいけど。
下手に簡単に作れる独自機能を追加すると、他のライブラリやDirectX直叩きに
移行したときにその知識が役に立たなくなるしな。
作者も相当そのことを考えてるように見える
0184名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 19:29:50ID:UFj3Ys++0185名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 19:37:15ID:dvsrCWC7俺、同意w
家族持ちの会社員の趣味に使える時間じゃ、スーファミどころかファミコンレベルでちゃんと完成させてくくらいがちょうど良い
出来たゲームがつまらなくたって、作る過程がどんな大作ゲームより面白いからハマる
0186名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 19:41:32ID:tfe2hB1d0187名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 19:42:57ID:hR+RAxdD0188名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 19:47:19ID:QYHuzqC4スーファミとか2Dのドット絵のゲームばかりしてたから
近頃の3Dゲームは映画観てるって気がしてしまう
0189名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 20:55:44ID:fx2hpfs4あとSTGだと最初に自機が発進するところとか
0190名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 21:30:31ID:dvsrCWC7学生のころ三次元座標を画面上の二次元座標に投影する方法を図書館で必死に調べて
98のベーシックでワイヤーフレームの飛行機を動かしたのとか良い思い出
でも、あれをゲームレベルで今やる気力はないw
情熱で突っ走れる若いもんが頑張ってくれ
0191名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 22:55:35ID:mQVHItPp2Dにな。
0192名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 22:29:43ID:bdQH3dC+ブロック崩しを作りました!!
でもSTGはもっぱら駄目です
次の段階へあがるために作るべきゲームを教えてください
0193名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 22:31:47ID:dxcm1rbk0194名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 22:32:31ID:dV+denc10195名前は開発中のものです。
2010/11/09(火) 23:57:30ID:v+jKjLnLttp://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B8%FE%A4%B1%2F%A5%C1%A5%E5%A1%BC%A5%C8%A5%EA%A5%A2%A5%EB%2F%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC
↑の順番で言うとパッ○マン か マリ○風横スクロール2Dアクションでいいんじゃない
0196名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 11:44:55ID:7GFOJvAT0197名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 12:15:45ID:ChHZabEn0198名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 12:22:32ID:XiwcHOPYAIエンジン
自然環境エンジン
マップエンジン
0199名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 12:37:41ID:TXFfK0Xm0200名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 13:01:08ID:XiwcHOPYそれを言ってしまうと、DXライブラリの存在価値が無くなる。
0201名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 13:06:07ID:7GFOJvAT0202名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 13:21:10ID:U6nlKOPO0203名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 13:38:02ID:RIHaHzxX俺はおかげでWindows環境でゲームが作れるようになったから、それだけでいい。
ただ、俺のプログラミング知識は独学で我流だから、効率悪くて、
他の人がどんな事やってるのかは非常に気になる。
もちろんぐぐればサンプルソースは見つかるけど、そういうサンプルって大抵が
最低限以上、の事まで書かれていて、どれが本当に必要な事なのかが判断つかなくて
結局参考にならなかったりする。
0204名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 13:48:12ID:fEee/oha0205名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 14:08:25ID:7GFOJvATDxLibを使う以上どうしても依存してしまうものも多数ある
例えば描画を拡張した機能(グラデ文字やx,y別の伸縮回転描画等)や、
MessageBox等のDxLibが内包してるパラメータを用いる必要があるものなど
海外のゲームエンジンが強いのはそういう運用上の実例が非常に多いから
0206名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 18:27:13ID:b4/JIdm+期待はしないぜ。ここでぼやいてるぐらいだからな
0207名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 19:49:59ID:AO8sSMbtここにリンク貼れば誰かがダメだししてくれるだろう
0208名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 19:51:50ID:drz/UHOL0209名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 20:52:03ID:4ygi9ZQ+0210名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 21:31:24ID:b4/JIdm+(無料で彼は作成するつもりなの?)
(無料で俺が作ってやるとでも思ってるの?)
さあどっちだ
0211名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 22:14:02ID:9iajgljd3D控えて2Dでやるにしろ、システムやアイディア面でもスーファミどころかファミコン時代のレベルいうのは嫌かも
少なくともニコ動の作品見る限りそんなのが多い
RPGは未だドラクエ風でターン製コマンド、ボンバーマン、スーパーマリオ式アクション
HSPですらテイルズオブ式システムやFPS・ARPGを作れているのにC++使えてどうして?って言いたくなる
>>163みたいにC言語の入門書読み終えても何が出来るの?っていう理屈もよくわからない
VBだと入門書読んで3ヶ月も勉強すれば画像処理のアプリは作れそうなんだけど
C/C++って最高に優れた機能を持ったプログラミング言語の筈ではなかったのかな
0212名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 22:19:10ID:61pEe2hFC++はそれだけでは何も作れない
0213名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 22:48:21ID:Ax5gcT2v0214名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 22:52:47ID:XiwcHOPY他人のコードを読むことが出来ないから
Cは難しくも簡単にも書ける
ある意味で 汎用アセンブラでもある。
0215名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 22:54:21ID:61pEe2hFVBの言語仕様にGUI関連なんか含まれてないぞ
HSPはちゃんとした言語仕様があるわけじゃなくて実装先行なので話が別
0216名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 00:22:00ID:Asdwhv5Y0217名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 00:35:29ID:nj7qJ4Dfえと、つまり
「C++はすぐれた言語のはずなのに、DXライブラリという足かせを使ってるばかりに
DXライブラリで作られたゲームはどれもHSPにすら及ばない物ばかりだ」
という意味だと思ったわけだが。
まぁ、俺の感想としては、ゲームの面白さを何か勘違いしてないか、って程度だが。
0218名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 00:44:14ID:W3Ar9XWp0219名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 01:19:37ID:uCMKcEK9ぶっちゃけ、リアルタイムゲームにC/C++は向いてないです。
0220名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 01:32:11ID:Ryc3tXyz0221名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 01:34:35ID:k/Bzbm6cマシンスペックが今みたいに高く無い時の風潮というイメージ。
0222名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 02:00:00ID:nj7qJ4Dfマシンスペックが高くない時代は、「ゲーム作るならアセンブラ」だ。
0223名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 02:04:24ID:DSKqyxfpこんな事言う人は珍しいかも
同人・インディーズでゲーム作りたいって夢見て勉強始める人が
言語と開発環境について質問すれば、90%以上がC++以外有り得ないって答えが来るよ
そして何時の時代もJava,C#,VBはゲームには向いていない、HSPはゲーム作れるけど初心者の勉強用で限られた機能しか使えない3Dは絶対無理だというのが大半の意見だ
そして否応無く多くの人がC++に挑んでいく
だからHSPコンテストやJava,C#製のゲーム作品見て疑問に感じるんだ
0224名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 02:25:45ID:Lp80ILBS0225名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 03:46:31ID:uCMKcEK90226名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 05:25:28ID:7SrpuBKG同じプログラムのChangeWindowModeでtrueとfalseを変えただけなのに。
マルチコアPCだからフルスクリーン中にタスクマネージャ開いてみて初めて気づいた。
一つのCPUがマックスになっとる。
0227名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 06:34:56ID:Q/scnOm+0228名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 07:31:11ID:e394SGyz0229名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 07:37:55ID:dBNgfNO0可能です。
以上。
はい次の方。
0230名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 08:37:55ID:k/Bzbm6c別に同人・インディーズなんて縛りを入れたつもりはないんだが・・・
ブラウザゲーでもいいし、誰しもが3Dを触るわけじゃない。
レス内容だけ見ると3D使わないならHSPの方が良いように思えてしまう。
>>229も言ってるけど言語なんて作品内容と関係ないじゃん。
0231名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 08:41:42ID:Q/scnOm+0232名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 09:36:22ID:X/NvVlMo>>217に同意
DxLibで3Dを表示させて動かすとこまでは簡単
機能追加やツール作成して
それなりのゲームを作り終えようとするときつい
現時点ではね
3Dに対応して1年ちょいだろ、あせんなよ
0233名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 09:38:24ID:OQVrnJMVdll自体、c形式のインターフェイス安定ですしね。
それとは別に幅広いハードで動くように想定するならば、安定してるc択一でしょ。
SDLやluaなんかそうだ。
>>214が書いてるようなcの可読性の話は、プリプロセスと関数ポインタ駆使みたいな所なんだろうな。
てかHSPってようするにインタプリタ型のベーシックだろ?
必要なライブラリは揃ってるみたいだし、作り手の需要にマッチすればHSPで作ればいい話だね。
正直、ゲームのコア部分を作れる人はどんな言語でも作れるでしょw
0234名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 10:39:59ID:sjq9Jycp0235名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 10:54:07ID:9xVS1cgK少なくとも現時点では圧倒的な主流。ゲーム分野以外でも。
どうせ1から覚えて勉強するのなら、ほとんど同人ゲームにしか使われないマイナー言語よりは
C/C++をやった方が汎用性があって潰しがきく。
まぁ俺は一向に使いこなせてないわけだが。
0236名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 11:18:53ID:sNA7ccKP其々一長一短があるってだけでどちらがベターなんてない
0237名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 15:26:32ID:DSKqyxfp>言語なんて作品内容と関係ないじゃん。
それじゃあJava,C#でもいいんじゃないのって事になるんだけど
でもJavaはゲーム開発に向かない、機能制限で高度な表現が出来ないから駄目って言われるから
より高度な作品を作るために無理してでもC++に切り替えようって言う人は沢山居る
そこでJavaでバリバリ3Dが使えてプロ並みの表現やシステムを見せられたら、どうして?って思っちゃうよ
Java,C#は本当にゲーム開発に使えない言語なのかって
0238名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 15:29:02ID:eEG7Kc++0239名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 16:11:02ID:asx0xGRzこれは誰に言ってんの?
C/C++以外の言語でゲーム作ろうor作ってたら馬鹿にされて
それがDXライブラリユーザーだったって話?
んでニコ動の観たらしょぼいの多かったと?
0240名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 16:26:16ID:+btjdDLDまあ、ID:DSKqyxfpがネット上の古い書き込み(2,3年以上前)を見て勝手に勘違いしてる可能性もあるが
0241名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 16:43:04ID:bjGTctLA0242名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 19:46:31ID:ndQnfG2q0243名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 19:46:50ID:d2rWWJlvできる人は何使っても同じ。
0244名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 20:04:20ID:lSdJDzl9結局、使う人の問題だな
「この言語のせいでかっこいいゲーム作れない><
僕がダメなんじゃなくて言語が悪いんだ!そうだ!」
と言ってるようにしか見えない
0245名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 20:37:49ID:W3Ar9XWp0246名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:06:36ID:Izc+C77Sこれだから日本人は
結論言えよ 小学校で作文書かなかったか?
0247名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:42:51ID:A0tX93TQ0248名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:45:06ID:yJzUnwS7たしかに。
0249名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:48:19ID:lz6ggLryたしかに
0250名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:49:05ID:hyeX2UnIたしかに。
0251名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 19:51:49ID:431EpPV4たしかに
0252名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 22:27:29ID:A2Q0ocUU0253名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 22:51:55ID:rFTFgmLb0254名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 23:38:14ID:gbuUWr500255名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 07:40:53ID:uX5fbRI50256名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 22:52:33ID:gWJ/jRll0257名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 17:58:43ID:u1hetiBV0258名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 20:48:57ID:LAXu29N40259名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 20:54:22ID:u1hetiBV0260名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 21:44:25ID:UM1jxdHd0261名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 17:19:27ID:4s7mY09u0262名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 17:50:36ID:YYjNSsQE0263名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 01:02:32ID:xQsYnmWSたかしに
0264名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 15:34:59ID:/ysmMQ4v7dot×7dotの画像を
DrawRotaGraphで表示させるのと
DrawRotaGraph2でcx,cyに3を設定すれば
同じ画像が表示されると思ったのですが
違う画像が表示されました。
同じ画像を表示させるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
0265名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 15:35:42ID:vpucFWnU0266名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 15:47:17ID:/ysmMQ4v倍率、角度も同じ数値を設定してます。
0267名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 15:49:00ID:5H5XiRoi0268名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 15:57:07ID:vpucFWnU間にloadGraphが挟まってるか不正なメモリの書き換えがあるのかのどっちか
0269264
2010/11/24(水) 16:02:57ID:/ysmMQ4v画像アップローダーに画像をアップしました。
・左から1番目はDrawRotaGraphにて回転しないで表示
・左から2番目はDrawRotaGraphにて45度回転して表示
・一番右はDrawRotaGraph2にて中心位置を3、3に設定し45度回転して表示
DrawRotaGraph( 22 , 40 , 1.0f , RAD(0) , GHandle1 , TRUE ) ;
DrawRotaGraph( 32 , 40 , 1.0f , RAD(45) , GHandle1 , TRUE ) ;
DrawRotaGraph2( 70 , 40 , 3, 3, 1.0f , RAD(45) , GHandle1 , TRUE, FALSE ) ;
0270名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 16:32:51ID:UfWG7DMlfloatつかったらいいんじゃないか
0271264
2010/11/24(水) 17:56:16ID:/ysmMQ4vDrawRotaGraph2F( 70 , 40 , 3.5, 3.5, 1.0f , RAD(45) , GHandle1 , TRUE);
でできましたありがとうございました!
真ん中のドットを指定する場合は
012「3」456
だと思ってました
0272名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 18:08:10ID:qwaApSYh0273名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 10:56:43ID:6lzw8Lm/0274名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 12:40:15ID:8X19Ayepツクール製のゲームなどを全画面表示にすると
DXライブラリのプログラムが終了する。
0275名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 14:24:48ID:j98BRIlo0276名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 14:41:58ID:rIJvM/wk0277名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 00:35:08ID:Kg2nuQ19プログラムは全く変更せずに、強制終了する場合としない場合があります。
VC++で強制終了時にデバッガ起動すると、
DxLib::GraphColorMatchBltVer2()という関数で落ちてるようなのです。
また逆アセンブル画面では
mov ecx,edi
という行で強制終了しているようです。
何か分かりますでしょうか。
0278名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 15:16:55ID:TiTFAo3W0279名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 15:28:14ID:Kg2nuQ19なぜかReleaseフォルダの中のexeをダブルクリックで実行すると落ちない。
そしてなぜか一度Releaseフォルダから実行するとVC++から実行しても落ちない。
再ビルドしてVC++から実行すると落ちる。なんでこんなことになるのかさっぱり分からない
0280名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 15:39:39ID:Kg2nuQ190281名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 15:55:49ID:hC8Uxz8I環境で変わるのはその原因が多い
0282名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 17:22:47ID:Kg2nuQ190283名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 17:37:28ID:hC8Uxz8I変数でないところを読む。でしょう
0284名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 18:26:42ID:Kg2nuQ19で、前のと差し替えてみたら案の定、全く強制終了しなくなりました。
DXライブラリを差し替えたことで壊す領域のアドレスが変わったのか、
ライブラリ自体のバグなのか分かりませんが、とりあえず前の版で進めてみようと思います。
0285名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 18:28:56ID:Vs1orcKO0286名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 18:34:41ID:Kg2nuQ190287名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:05:09ID:o8+yRmGY0288名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:09:00ID:60+/b29Eバグの発生する最小構成のソース作ってな
0289名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:20:45ID:YcW+iA1M0290名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:38:25ID:Kg2nuQ19DxBaseImage.cppの7961行目の
MOV EAX,[ES1]
で落ちてることまでは分かりました。
0291名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:52:35ID:yBUBftaSそのあたりで描画に関するシステムが変わったんだろうか。
0292名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 20:57:22ID:7mwcXEJP後でハマることが割とある
フルスクリーンへの切り替えとか
0293名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 21:30:34ID:aLxEp8yG0294名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 21:48:52ID:1iuknl060295名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 09:43:31ID:ljS2sKij0296名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 10:36:00ID:Ul6znS9a各ポリゴンやオブジェクトって絶対位置データの羅列だよね
モーション以外の首の回転だけしたい場合、自分で回転軸の情報を持って
かつ首から先のデータもオブジェクトとして管理しとかないとだめ?
最初っからボーンでのモーション制御すれば
その辺は楽?
でもボーンからの展開をデフォにすれば処理増えるよね
0297名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 11:29:52ID:Ul6znS9aC#パッケージの2MちょいしかないDxLib.dll と DxLibDotNet.dllと、DirectX本体だけでいいの?
10M超のC++用DXライブラリはDL不要???
0298名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 14:51:49ID:uva/x4Ba作者、C#版にXMLコメント付けてくれないかなあ
0299名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 15:02:04ID:l6k/+RDZ>10M超のC++用DXライブラリはDL不要???
ズバリ不要だよ、あれはDLLじゃないしVC++でしか使えない物
.NET用のものはDxLibDotNet.dll(マネージラッパー)とDxLib.dll(DLL化したネイティブライブラリ)の2つがあれば動作できる
ちなみにD言語やほかの言語使う人はC#用同梱のDxLib.dllのみを利用する人も居る
DLLじゃ無いとAPI呼び出せないからね
0300名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 15:15:49ID:m3IHKda70301名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 15:17:41ID:l6k/+RDZライブラリと聞くとどうしてもDLLって考えがちなんだよね
ほとんどのライブラリはDLLで配布されているから
正直VC++用のライブラリは設定とかややこしいと思う
0302名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 15:19:58ID:Mtk037/P0303名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 20:34:40ID:GPARErOoSetDrawScreen( int DrawScreen ) ;でグラフィックハンドルを指定したらイケるかと思ったけど、
DX_SCREEN_BACKを選んだときと同じ動作になるっぽい。(何故か若干重くなるけど)
DX_SCREEN_BACK以外のバッファ画像にDrawGraphとかで描き込んで貯めておきたい。
0304名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 20:36:22ID:GeFXchbj>>116
0305名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 20:44:53ID:GPARErOoおお MakeScreen
そういうのもあるのか
兆dクス
0306名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 20:49:02ID:GPARErOo0307名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 13:46:31ID:HzYnY76jDxLib.csを使うならDxLibDotNet.dllはいらない
DxLibDotNet.dllを使うならDxLib.csはいらない
0308名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 20:30:31ID:sJ2fbJyl0309名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 20:53:13ID:cPWyDYkRインターフェイスに拡張メソッド付けると基底クラスに修正入れたみたいになって新感覚だわ
0310名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 21:42:25ID:tNdvTPg2どんどん拡張されすぎて、初心者向けでなくなりつつあるな。
0311名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:14:13ID:/JqpG5wI機能不足を補おうと機能を増やしたら、敷居が高くなると。
DXライブラリの公式リファレンスに、全ての関数が存在しない理由の
何割かは、多分この辺の事情なんじゃないかなぁ
0312名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:24:54ID:6YRFkddoHSPは、再構成して体系化しなければならない。 継ぎ剥ぎだらけは初心者向け以前の問題
0313名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:27:07ID:hiHG3jkeゲームを作れる程プログラミングに慣れた頃には言語仕様の貧弱さに泣くという狡猾な罠
0314名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:52:44ID:BHbLz/Ss0315名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 22:54:44ID:Z/29+B0Dwin32から学ばなきゃいけないんでしょ?よく分からないけど
0316名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 23:06:00ID:1xsfNik1俺がやりたいのはゲーム作りであってDirectXの扱い覚える事じゃない
0317名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 23:46:14ID:VJvxQjEt0318名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 00:10:29ID:kF2tAR5r0319名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 00:50:12ID:RBWDU6I70320名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 02:54:59ID:Ft0tqhReこれは単なる言い訳臭いなぁ
完全趣味だけの日曜プログラマならそれでもいいけど
0321名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 03:01:23ID:A9HH1zG+ある程度ライブラリが完成したところで結局DXライブラリに戻ってきたんだけど、どうしよう。
0322名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 03:03:10ID:Q02vudH1DXライブラリの価値が全身に染み渡ったところでゲーム作りを再開するのだ
0323名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 08:37:55ID:Lw1jde/X考え方の一つだと思うけど言い訳なのこれ?
逆に聞きたいんだけど「ゲームを作りたい」って目的の人間が
DirectXを勉強しなきゃいけない理由って何がある?
0324名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 08:43:33ID:bOyde3pZ0325名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 08:55:48ID:Kf+o+RpY俺もそのパターン。
3Dモデルが扱えるようになって、なおさら
生のDirectXを勉強する意味がなくなった。
0326名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 09:54:02ID:+ronh39s「ライブラリが用意されてなければゲーム作れません」なんて言い訳にもならないな
0327名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 10:08:48ID:4pw4IMFB動くサンプルがあるし
0328名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 10:18:41ID:KuBaBZnx全部1から書き上げてると思ってるのは素人の妄想なんだよね
0329名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 10:32:16ID:6hnz2XM3DXライブラリで作れるゲームを作るからDXライブラリを使ってるだけで
実務をやるわけでもないのに実務を例に挙げている326は何の意味もない。
0330名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 10:43:35ID:FbAyXioI0331名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 10:46:53ID:A9HH1zG+0332名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 11:14:05ID:TXv4PSg0ただ一つ欠点を挙げれば、オープンソースとはいえ実質管理人一人で作ってるから
管理人さんが開発をやめるか、できなくなれば実質終了ってことかな。
だからDirectXの勉強は少しずつしてるけど、DXライブラリのサポートが続く内は、実際には使わないかな。
0333名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 11:19:07ID:Ft0tqhRe何かやりたい事があったり誰かに提案された時に
そんな関数無いから出来無いって諦めちゃうのかって話
プログラムなんて基本、無ければ作ればいいじゃない、の世界なわけで
DXライブラリだってデバイスに直アクセスすればいくらでも拡張できる
出来る範囲で色々工夫してアイデアを実現するのも大事な事だけど限界はある
0334名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 11:38:18ID:DXgkCR/y0335名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 12:53:13ID:Lw1jde/XつまりDXライブラリの提供機能で出来ないという場合が発生した時に
DirectXを勉強してれば「すぐ」自身で作れるか、「調べて」自身で作れるかの違いだろ?
DirectXに限らず「無ければ作る」これは同感だけど
>>333の言ってることはWindowsでプログラム作るならWinAPIを全部覚えてからやれって言ってるようなもんだぞ
そんな非効率的な事をしないためにDXライブラリ使ってるんだよ
出来ないから諦める奴なんて引き合いに出しても意味ないだろ
0336名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 13:55:12ID:eauGR/cr0337名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 15:53:39ID:6mo4/1Os0338名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 16:01:50ID:AbCrXmIv>プログラムなんて基本、無ければ作ればいいじゃない
最近はこれが出来ない奴らが増えているのが現実
特にこれにDXLibユーザーはメモリやバイナリの扱いとか内部構造とか勉強しないで丸暗記に頼りがちだ
同人界ではメジャーで情報量が多いだけに、ソースのコピペする奴もやたらに多いから似通ったゲームばかり増えてる
同人・インディーズで起業したい人は沢山居るけど、正直このライブラリはお勧めできない
DXLib依存でろくな技術無いくせに、同人は儲からない・就職したほうがいいとか愚痴こぼしたり偏見植え付けたりしてる奴らが気に入らない
最近は就職希望の学生もこれを学ぼうとする奴が多いのも問題だな
0339名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 16:04:09ID:lxbtDZ5K0340名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 16:11:41ID:174+f84d専門学校(?)の課題とかにDXライブラリを使おうとするとかはさすがに俺もダメだと思うな。
0341名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 16:19:45ID:4pw4IMFBライブラリ関係ないだろそれ
HSPやツクールに頼るってならまだしも
0342名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 16:33:38ID:a04psUUHゲームプログラマなら社内にライブラリ用意されてるだろうし
0343名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 17:01:16ID:6mo4/1Os0344名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 17:58:28ID:AcAbGJWK0345名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 18:02:53ID:Lw1jde/X0346名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 18:13:57ID:7NaJTbTx0347名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 19:47:06ID:oekIfaeNちゃんと設計できてるのかな
人生を
0348名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 19:55:12ID:KuBaBZnx0349名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 20:21:25ID:RBWDU6I70350名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 21:45:47ID:A9HH1zG+DXライブラリ自体のアップデートが面倒くさくなるのが問題だw
0351名前は開発中のものです。
2010/11/30(火) 22:23:05ID:DXgkCR/yメモリの扱いとか特に困ってない
命名と長さに疑問はあるが
0352名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 00:35:03ID:lVTo3rk/ネットでよろし。
本が良ければ14歳から始める〜で解説してたはず。
0353名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 02:37:43ID:Knk8DZD5ってどんだけ夢見てるんだよwそんな甘い世界じゃないぞ
0354名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 03:25:20ID:Q7TPATC9人を使う側の人間にはわからない厳しさがあるのかもな
0355名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 04:31:01ID:fsKMjlF+0356名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 04:34:19ID:LJ7Vbsbl0357名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 10:03:53ID:vNMCQWjrまともに整備されてるのはせいぜいセガ・カプコンくらいだろうな
スクエニは自社エンジン作ろうとして失敗してるし
そんなもの当てにして業界に就職とか仕事を舐めすぎてるよね
コンシューマならPCよりライブラリの整備悪いのは常識だしDirectXすら動作しない
DXLib使える程度で通用するんだったら、会社側は人材不足だ吼えたり、スクエニの無茶な中途採用求人なんか有り得ないから
0358名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 10:44:32ID:i4P9buIF0359名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:25:00ID:Cc+JGSZE開発のたびに毎回1から組むのかと
プログラムばっかり考えないでもっと資産管理を考えろよw
0360名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:42:38ID:xJ8CTuP30361名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:44:18ID:kaEZ7+Dp0362名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 12:49:25ID:IwRFC6+5会社に入ればその会社の資産としてのライブラリが丸まる使えると思ったら大間違い
ソースはプロジェクトからプロジェクトへ引き継がれるもので
たとえ社内で自分の興味のある開発をしていたとしてもそのチームに入れなければ触れる機械は無いに等しい
そういうことが無いように一定期間でチームを組みかえる努力をしてる会社もあるけど極一部
大手になるとこれがプロジェクト単位ではなくてチーム単位になる
1つのプロジェクトにかなりの人数が投入されるのでチーム単位で管理するわけだけど
プロジェクト単位でライブラリが共有されるなんてことは極稀
人数が増えれば増えるほど意志の統一が難しくなり
同じことをするプログラムを複数のチームで別々に開発してた、なんて良くある話
0363名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 13:07:25ID:0QMN/moU0364名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 13:08:43ID:kaEZ7+Dpもういいからその辺にしとけよ…
0365名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 16:33:23ID:Ik7XBcPO法人組織の仕事の話を結びつけたがるの?
0366名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 16:40:47ID:lXr7VQaHプロの、業界の人間がこのスレにくるわけない。
くる意味がない。
0367名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 17:03:32ID:JKDRhzMh0368名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 17:50:13ID:sQTRjCv10369名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 17:52:33ID:hmkjUj1w根本的にDXLibで出来ないことがあって、弄ったり直に叩かないと出来ないってケースはないなぁ。
3D触ったらあるのかもしれんけど
0370名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 04:09:40ID:yX50KEra0371名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 10:21:53ID:zUGgQuhEサイズそのまま? それよりも大きい、2の累乗サイズで作る?
0372名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 11:46:16ID:3n/MkKib0373名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 12:02:30ID:zUGgQuhEDerivationGraph()あたりを使うのかな。
LoadDivGraph()まとめてラップしちゃって、うまく使い分けると便利そう。
0374名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 17:39:34ID:6dEb0fCdソフトウェアイメージ使わない方法とかないかな
0375名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 17:42:27ID:2EtXzaAv0376名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 18:52:35ID:6dEb0fCdthx
0377名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 18:54:05ID:1JOsF/ATまあ、無駄な回答だろうな
ここの連中の事だからシェーダーわかりませんって言うだろうし
0378名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 19:03:56ID:Y1q5Ri3B2Dゲームで使うエフェクトなんて基本的なシェーダの組み合わせで十分カバーできるはず
0379名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 19:15:21ID:RgwrZ3lz0380名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 19:15:30ID:2EtXzaAv0381名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 19:24:42ID:RgwrZ3lzttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1643
これもう現在のバージョンには含まれてるの?
0382名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 21:19:39ID:o0BPoZsI透過処理とαブレンドを両方やってくれるような
0383名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 00:34:43ID:3O4Zm93+例えば>>374をやるサンプルコードとか誰か作れない?
0384名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 02:14:32ID:okKkeiRA2Dから頑張るか
0385名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 03:53:06ID:JEbr3aiCグレースケール化
float luminance = texc.r * 0.299f + texc.g * 0.587f + texc.b * 0.114f;
psout.Output.r = luminance;
psout.Output.g = luminance;
psout.Output.b = luminance;
psout.Output.a = texc.a ;
(結果:http://gmdev.xrea.jp/st/up/164.jpg)
0386名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 05:01:32ID:SYQ6Yswnやってみようかな……?
0387名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 06:51:01ID:CiqSTUcF0388名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 08:27:59ID:JGrLL5cZ0389名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 08:44:58ID:GFuuUHf+0390名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 09:29:34ID:gCXPeon30391名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 18:54:10ID:SYQ6Yswn0392名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 01:09:02ID:G1fA7UQm0393名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 09:32:35ID:jYZPtgSfPC変えてまでシェーダを追う必要もない
シェーダ必須でなければXNAは魅力があったのにな
でも流行ってないから大したことないんだろうな
0394名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 14:28:27ID:d960YxT10395名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 15:02:38ID:HTpAqq+S0396名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 18:36:01ID:ZBwBFu7Rどんな安物オンボードでもSM2.0以上は使える、ソフトウェア頂点シェーダだけどね
何でシェーダの不可が気になるんだどう
0397名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 19:03:11ID:gjjM4qdG0398名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 19:03:10ID:iTvcvISn0399名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 19:04:12ID:ZzKSz2he0400名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 19:59:16ID:o1xGyx8H簡単だし早いし派手だし
0401名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 20:52:23ID:EZlNIWN40402名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 23:03:41ID:q9B7YvmLMCI使用してないのに・・・
0403名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 23:09:45ID:q9B7YvmL0404名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 23:16:58ID:fU+H70P70405名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 23:28:32ID:q9B7YvmLSetVolumeMusic(80)ぐらいにしといたら小さすぎて聞こえなかったというオチだった
DirectMusicのMIDIは255がデフォルト音量だったな
0406名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 23:35:50ID:uoKPTBRBほとんど本家だけで
0407名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 23:54:14ID:ZzKSz2he0408名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 00:55:43ID:WEELJguKどうもありがとう!
0409名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 22:42:59ID:lthrJjxG元の画像より白く表示させることって出来ますか?
0410名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:02:40ID:FqCItfnFシェーダならできる
そうじゃなきゃ画像を重ねて描画するしかない
0411名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:09:08ID:JTpdl8KE0412名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:24:59ID:lthrJjxGsanx
やはりシェーダ使うしかないですか
ピクセルシェーダでrgb成分を加算すればいいのかな?
0413名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:29:40ID:R8ADD1U/0414名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:34:18ID:lthrJjxG勉強になります!
かけちゃうんですか、試しに両方やってみます
0415名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 00:27:06ID:ig+wI3bH0416名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 00:41:06ID:8FYRq2x20417名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 17:04:33ID:Lob2gBP20418名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 21:50:53ID:Lob2gBP2ちょっとコード晒すから誰か教えてくらさい
以下のシェーダだと暗くなっちゃうのはなぜですか?
テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから
元画像が表示されるはずだと思うのですが
因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります
sampler sampler0 : register( s0 ) ;
float4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
PS_OUTPUT main( PS_INPUT psin )
{
// テクスチャカラーの読み出し
texc = tex2D( sampler0, psin.TexCoords0 ) ;
// テクスチャの青と赤を入れ替えて出力
psout.Output.r = texc.r * gTest.x;
psout.Output.g = texc.g * gTest.y;
psout.Output.b = texc.b * gTest.z;
psout.Output.a = texc.a;
return psout ;
}
0419名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 23:45:23ID:e90IE99B<テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから
<元画像が表示されるはずだと思うのですが
これと
<因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります
これ矛盾してね?後、RとB入れ替えてなくね?
0420万太郎 ◆rQeR1gg/Sk
2010/12/12(日) 00:03:31ID:Lob2gBP2あ、コメントはサンプルから消し忘れです
乗算も除算も値が1だと値は変らないですよね?
ようは変数gTestを1で初期化してるのに
1が入ってないように見えるということです
0421名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 00:07:09ID:Nzml/rTFさすがにHLSLはスレ違いだろ
0422名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 00:16:35ID:Ox67FKjH親切な方どうもです!
static つけると期待通りの結果になりました
すみません、流れでつい質問してしまいました
0423421
2010/12/12(日) 00:16:41ID:Nzml/rTFその場合はstatic取ってね
0424名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 00:40:09ID:Ox67FKjH外部入力の場合は static なしですか
やりたかったのはそれなので助かります
どうもありがとうございました^^
0425名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 10:01:57ID:3WvzWr1tグーグルOSの標準ライブラリがOpenGLだしな
DXライブラリの中身だけGLライブラリに作り直してくれないかな^^
0426名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 10:18:21ID:Hl26xoPC0427名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 10:34:26ID:joGzIL99あんなの使い物にならない
0428名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 14:07:36ID:9MLqHJwLiPhoneで2Dアプリ作るの割と簡単だったから、流れでOpenGLESに触ったら
DirectX直叩き以上の難易度で吹いたw
0429名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 14:07:49ID:iR9iE1IM0430名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 14:11:32ID:EGgd70l50431名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 14:36:26ID:9MLqHJwLDXライブラリはDirectXのファイル読み込み機能もモデル機能も使ってないから
OpenGLへの移行は割と楽だろうね
0432名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 16:02:49ID:A2kZKXPT使い物にならないというのは偏見だよ
フォーマット・関数・クラスも自分で作ればいいことだし
ちょっと努力すれば出来る事なんだけどね
iPhoneもPS3ソフト開発者もみんなそうやって開発している
0433名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 16:45:44ID:F3w0rb/hただの釣りにしか見えん。
0434名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 18:15:40ID:Ox67FKjHSetPSConstF()の中で呼ばれてる
D_IDirect3DDevice9::SetPixelShaderConstantF()はちゃんと呼ばれてて、
引数も正しい値を渡してるのにシェーダには渡ってこない・・・
シェーダでは extern つけて初期化もしていません
シェーダの外部入力系の関数って動いた実績あるのかな?
0435名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 19:17:49ID:Ox67FKjH0436名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 20:01:39ID:q2E/rde30437名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 20:09:23ID:tMLua1Piまたしても誤解を生み易い名前になりそう
0438名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 23:52:10ID:avxOgskq0439名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 00:06:21ID:d2afLnH90440名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 13:06:50ID:Hd1Zk8ahどちらがいいかといえば,多くの人はWin限定でいいから今の打てば響く対応を維持してほしいと言うでしょ
シェーダなんかどうやっても非互換になるよね
0441名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 18:16:54ID:92XHz1hF0442名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 22:23:02ID:V6RXWHVa0443名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 12:36:42ID:tWhJwfsF確かMT法だっけ。これくらいならすぐ自作できるかな。
0444名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 12:43:39ID:WaKdKNaA0445名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 12:47:05ID:Du9UQUpmMTは緩いライセンスでソース公開されてるからそのまま組み込めばいい
0446名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 13:09:08ID:5qNtv5Huソース丸ごと載ってるし,一度作れば後はずっと使いまわせるし
0447名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 13:16:37ID:WaKdKNaA0448名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 12:44:05ID:JCwb4Og70449名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 19:40:03ID:yZppOM23OpenGLならGLUTあたりはどうだろうか?
あれもDXライブラリのような感覚で
扱えそうだと思ったが。
0450名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 01:22:57ID:+27O0883初期化とウィンドウ作成までは簡単に出来るけど、モデルやテクスチャの読込みはねぇ
結局自力でアルゴリズム組まないといけない
内部を理解しないで一発関数に頼り切ってるここの連中のスキルでは無理でしょう
0451名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 01:45:38ID:xI8rh7Nq何か嫌な思い出でもあるのか?
0452名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 01:52:36ID:SyJcrf1E0453名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 01:53:19ID:4YdgrRk80454名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 06:16:20ID:HuI9xccs0455名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 08:27:41ID:XqHGWTLJ0456名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 08:29:09ID:qo3uHK5UそういうのOpenなになにとかで有るの?
0457名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 10:27:14ID:OfvIJlfD0458名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 10:35:17ID:qo3uHK5Uちょっと調べてみるか
0459名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 10:35:35ID:KvUZZ3zi「GLUTにはDXライブラリ相当の便利な機能は残念ながらない」で終わりでしょう。
0460名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 10:42:56ID:OfvIJlfD0461名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 12:26:01ID:TPV4ATUy0462名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 16:28:52ID:iA8tL9Km何言ってんだあいつ
0463名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 16:49:05ID:zT2jZQ7X0464名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 16:52:33ID:INe7QSX20465名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 17:19:30ID:zT2jZQ7X「内部を理解するコストを払いたくない」ってのは、
要するに「勉強するのが嫌」っていう子供っぽい主張なだけ。
確かにその通りなんだけどさ。少なくとも俺は。
0466名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 18:37:18ID:Nwlx5SdC全部理解しないと気が済まないというスタンスでは、いつまでたってもプログラムが完成しないよw
0467名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 18:50:27ID:1UhsOYlq0468名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 19:00:25ID:o91wyRDL0469名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 19:09:10ID:ZY/SyrYr温められるのには変わりない
0470名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 19:11:18ID:1UhsOYlq0471TJJ
2010/12/19(日) 19:36:05ID:KShcs6b50472名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 19:42:40ID:6KIQrmWe0473名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 20:04:05ID:kLp3bR+v0474名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 20:44:08ID:+ZwCYATR批判内容がいつもそいつの経験則ばっかりで全く同意出来た事が無い
0475名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 21:24:10ID:rbPb9cCO0476名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 22:46:45ID:GGVtqJa3もしくはフォント情報を得るためのコードを教えてください
0477名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 23:13:15ID:INe7QSX2何勉強しようがそいつの勝手だろ
何を勉強すべきかは個人個人が決めるべきことであっててめえが決めることじゃねえ
0478名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 01:35:50ID:sIJmlu4W0479名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 01:47:31ID:VYtmH2vK0480名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 11:15:34ID:n69/xNct0481名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 00:18:57ID:DHIbrxnf自分で調べないですぐ他人に答え求める教えて君が多いと思うんだけど
特にOpenGLスレではグラフィックのロードに関して同じような質問が多い
同人ゲームも主流はWindowsだしMSがシェア無くすことはまずないと思うが、iPhoneやAndroidへの進出も必要になる時が来るかもしれない
関数が無ければ自分で作ればいい、それをやらないで>>427のように「使い物にならない」というのは間違いなのでは
欧米ではiPhoneで溢れるだけのゲームが作られている訳だ、OpenGLが欠陥なんてことはない
別にGLライブラリなるものは無くてもゲームは作れるんだよ
0482名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 01:02:05ID:+c+3emdv0483名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 02:43:40ID:XIX4F+z3どういうものか分かってないで語り始めてるから、わけわからん比較になってる
0484名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 04:06:33ID:HdLnpVMd0485名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 11:20:02ID:FgPzdMsqなにか代替になるものでもあればいいんですが
0486名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 11:23:42ID:RjqgC6O3int handle = LoadGraph("alphapng.png");
0487名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 11:27:30ID:FgPzdMsqすみませんなんか画像ファイルの方がなんかおかしかったっぽいです
透明になってたと思ったんだけどな
0488名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 11:27:30ID:j9bZ24250489名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 11:32:55ID:RjqgC6O3詐欺PNG吐くからなアレ
0490名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 11:47:46ID:ndrygf5C0491名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 14:08:15ID:FBnJPMIL0492名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 17:53:21ID:3HpC4+2F画像作ったソフトの問題かも。
DXライブラリはちゃんと読んでくれるけど、アルファ付きPNGを
作るのは結構メンドい気はするし。
たとえばPhotoshopでも、PNGはαチャンネルを透明情報として
書き出してくれないし(TGAとかだといけるけど)。
キャンバスの透過部分が透明情報になる仕様だったと思う。
…というか書き出せるソフトないような気もする。
0493485
2010/12/21(火) 18:22:52ID:6gKaW02Yお騒がせしてすみません
0494名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 19:03:17ID:DCmOZWo0TGAとかマイナーな形式が使えないのが玉に瑕だけど
0495名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 20:49:15ID:dprW29GT0496名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 21:08:41ID:ze0dEhj7時々gimpで何かを作成
0497名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 06:00:04ID:7o5DLzcA0498名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 07:51:06ID:8pODspNpなにげに対応形式が多めで結構良い
0499名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 09:15:31ID:e2TM10Kv0500名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 13:35:34ID:MUMnoYe4各頂点の座標と、法線のデータを行列かなんか使って変更して
DrawPolygon3Dで描画するしかないってことでOKですか?
MV1SetMatrixみたいな使い方をする関数は、
用意されてないので自作するでOKですか?
0501名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 13:37:28ID:IvccD/N90502名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 00:06:34ID:PX+W0VeN兄弟分のPlayMusic()はMP3も可能とあるから、出来そうな気もするんだけれど、
LoadSoundMem()でファイルを読んでも再生されないし、LoadMusicMem()だと読み込めない。
0503名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 14:00:42ID:WWDdjJ+m多分、その周辺の関数はメディアプレーヤーの機能を呼び出してるだけだと思う。
そっちの方では、MIDIはファイルサイズが小さいからメモリに読み込んでから再生するのがデフォだけど
MP3だとメモリに展開すると数十メガバイトっていう膨大なメモリが必要になっちゃうから、そういう機能が用意されてない。
DXライブラリだとLoadSoundMemでデコードしてPlaySoundMemで再生する機能があるからそっち使うしか
ところで自分も質問なんだけど、DXライブラリの機能だけで同一の効果音を多重再生することってできないのかな……?
0504名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 14:47:38ID:PX+W0VeNありがとう。
どこかで覚えておいて、振り分けるか…
0505名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 15:05:02ID:IK10YbI2鳴らしたい数だけハンドル用意して複製していくしかないと思う
int hSnd[2];
hSnd[0] = LoadSoundMem("Sound.way");
hSnd[1] = DuplicateSoundMem(hSnd[0]);
//同時に同じ音が鳴る
PlaySoundMem(hSnd[0], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);
PlaySoundMem(hSnd[1], DX_PLAYTYPE_BACK, TRUE);
0506名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 22:21:50ID:B5WG/q/Cありがと
やっぱりそうなのか……
勝手にそれをやってくれるようにライブラリラップするかな
0507名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 02:17:47ID:RaeFlSg/1つのサウンドに対してハンドルをたくさん用意して、複製で埋めておく
再生要求が来たら、たくさんある中から再生中でないハンドルを探して再生する
毎回ハンドル確保してると数が増えると重い…
メモリは食うけど処理は軽い、他にいい方法がありそうな気もするけどw
0508名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 02:28:14ID:vG7GTSX0範囲攻撃とか迫力を出したいものはそうしようかなと思ってる
0509名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 15:39:56ID:+OSey92T0510名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 15:04:59ID:ePTPtX4H0511名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 22:04:16ID:mz1FzYji0x00rrggbb
になってるかと思ったんですが違うようですね。
0512名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 22:06:45ID:mz1FzYji0513名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 22:20:47ID:mz1FzYji0514名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 22:20:48ID:WLmNs1bpGetColor2という、ドキュメント化されてない関数でRGB値は取れるみたいですよ
extern int GetColor2( int Color, int *Red, int *Green, int *Blue ) ; // 画面モードに対応した色データ値から個々の3原色データを抜き出す
0515名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 18:15:22ID:G0RIxFok250x8000くらいで試すと強制終了したんだが
0516名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 18:23:36ID:G0RIxFok#include "DxLib.h"
// プログラムは WinMain から始まります
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE);
if( DxLib_Init() == -1 ) { return -1 ; }
int W = 256;
int H = 8000;
int screen = MakeScreen(W, H);
SetDrawScreen(screen);
DrawBox(0, 0, 0,2000, GetColor(0xff, 0x00, 0x00), TRUE);
DrawBox(0,2000, 0,4000, GetColor(0x00, 0xff, 0x00), TRUE);
DrawBox(0,4000, 0,6000, GetColor(0x00, 0x00, 0xff), TRUE);
DrawBox(0,6000, 0,8000, GetColor(0xff, 0xff, 0x00), TRUE);
SaveDrawScreenToBMP(0, 0, W, H, "output.bmp");
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}
0517名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 22:06:16ID:SA3aEaKL0518名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 06:38:58ID:jkvcK/MP今年もDXライブラリにお世話になります
0519名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 11:39:21ID:8D9xj+sX0520名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 16:38:30ID:ksMhJX/5GetLostNetWorkが取れなくなるだね...
接続を非同期でやる場合どーすりゃいいだ?
0521名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 15:07:16ID:riAmXpMv実際、プレイ動画のキャプチャってどうやってる?
フリー版に挿入されるロゴが目立ちすぎる(ゲームの重要情報と被る)とか、
相性が悪いのか上手くキャプチャ出来ないとか、そんなのばっかりだ。
0522名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 15:19:11ID:DphiUSmk0523名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 04:40:56ID:98VKFiRq0524名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 15:27:41ID:3Lnx4KMpプレイ動画に適したシェアウェアってだけに、アマレココのコーデックはかなり使いやすいと感じた。
0525名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 18:50:23ID:ahTB1MTp0526名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 23:59:17ID:IX6UcwL7アマレココ + AMV3ならロゴも出ないし。
実際に描画するサイズに関わらず、その画像の描画速度が落ちる?
0528名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 18:27:31ID:KfPfaEX50529名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 19:04:43ID:d0pyhd8k0530名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 10:40:57ID:uYO5nSwA0531名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 10:58:09ID:npwMhXbrちなみに俺は知らん。
0532名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 23:02:05ID:EUnBWKwY64×64の画像ファイルを32x32で表示すんのとでは速度違うの?
ってことじゃね
0533名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 23:26:11ID:/eCruyJX0534名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 23:45:05ID:9C1Hf1/Uプロセスが残るんだけどどうすればいいのかな
0535名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 23:46:02ID:9C1Hf1/U×WaitKey ○WaitTimer
0536名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 00:51:04ID:c7K8Nuaq0537名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 02:19:17ID:1qe/HxOd0538名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 20:35:56ID:CJVx/DXa0539名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 20:32:07ID:fPAiy4d6http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422132(v=VS.85).aspx
>テクスチャー サイズ
>テクスチャー マッピングのパフォーマンスは、メモリーの速度に大きく依存します。
>アプリケーションのテクスチャーをキャッシュする際のパフォーマンスを最大限に高める方法がいくつかあります。
>
>?テクスチャーを小さくする。テクスチャーが小さいほど、メイン CPU の 2 次キャッシュに格納される可能性が高くなります。
0540名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 01:10:43ID:W9RTX3n7俺はその下に書いてあることの方が気になる
0541名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 02:09:10ID:wzKupONA0542名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 08:33:51ID:q+kP4u3Wキャッシュに格納されればその方が高速だろうからいいんじゃね?
0543名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 17:06:43ID:nWmDlCxzサイズが小さいほどキャッシュヒットしやすくてGPU処理が高速になるのは確かだけど
それでテクスチャの切り替えが増えたらCPUネックになって結果遅くなるけどね。
32x32のテクスチャ数十枚用意してチップ並べるよりは1枚のでかいテクスチャに並べたほうが全体では遥かに速い。
0544名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 17:13:16ID:f1kvmWCd0545名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 17:21:24ID:nWmDlCxz0546名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 17:39:36ID:H9c8Zqw4CPUのほうが遥かに余裕がある
0547名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 18:35:47ID:nWmDlCxz確かにシェーダーバリバリ使ってればそうなる可能性もあるね。
シェーダー使うでもない弾幕STG程度ならGPUだけ安物とかじゃなきゃ逆転しないけど。
0548名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 19:38:33ID:IvAtt79gシェーダ使いまくってもGPU使い切るのは難しいけど
それと同じことをCPUでやったらすぐ遅くなる
0549名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 20:25:57ID:0zyiUhkkやっぱり楽だからなのかな
0550名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 22:43:09ID:Z/kvqeQz0551名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 23:46:26ID:KWKtz5p60552名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 01:28:52ID:wjN8XYMH0553名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 09:19:47ID:KVnOBkQs弾幕STG程度の数ならCPU。
あるいはGPUがウンコな場合じゃないかね。
CPUがCore-i7だったら最低でもGTX460くらいは乗ってないとアンバランスだよ。
0554名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 12:14:25ID:1+lLPttT自機と敵弾だけのヒットチェックなら、PEN4でも千発くらい余裕
あんまりいい加減なことばっか言うなよ・・・
0555名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 12:55:34ID:ML4bQUJ7PCのスペックのバランスも、ゲームの処理の組み方も人それぞれなのに決まった答えなんてあるわけないじゃないかー
とりあえず、今でもユーザが多いと思われるペンティアム4&格安のグラボのPCなら、
描画も処理もボトルネックになりうる
ついでにメモリコピーも
弾幕シューティングだって見やすいように弾を大きさ順にソートしたりすると通常なら2000発位でメモリコピーの限界がくるし、
ソートするのをポインタに置き換えてもせいぜい8000発
あたり判定も、自機だけじゃなく地形や弾消し効果のある装備やギミックとかあったらそれともしないといけない。
(弾消し効果のあるオブジェクトをばらまくボムとか)
そうなるとCPUがキツい
描画もいろいろ派手にやろうとしたら当然キツくなるし
それぞれのゲームでどこがネックになってるのかは知らないけど、
一概にまとめてしまうことほどいい加減なことはないと思うよ
0556名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 21:43:33ID:0k067Wc40557名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 22:36:16ID:KVnOBkQs一応言っておくとDrawの内部処理はCPU時間だからな。
0558名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 07:36:37ID:NxzPZBrJもちろんSCREEN 1/2, 1/4の再現で作ってるんだろ?
まさかSCREEN5なんて甘えてないよな?
0559名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 08:42:34ID:yWcoJylW0560名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 04:12:58ID:ytMOHDuvMSのXもDirectになったり箱になったりして随分遠くまで来たもんだ
0561名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 23:21:46ID:PzwgS6UWMSXが憧れってじゃあお前は何を使ってたんだw
0562名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 00:07:20ID:9LQ+YQfG0563名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 00:32:54ID:ZIlDfxx50564名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 08:54:49ID:dRLffL3I0565名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 21:56:46ID:4ery4aCN0566名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 03:48:11ID:79+HC0cS0567名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 11:31:33ID:A4LUO7Q20568名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 20:20:20ID:A8vzk+3qhttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms686967%28v=VS.85%29.aspx
条件変数はVista以降用らしいから使わないほうがいいかもね
0569名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 22:47:16ID:rB9l6gPH色コードについて教えてください。
int Cr ;
Cr = GetPixel( X , Y ) ;
と書いて取得した色コードってどういう数値になってますか?
ちなみに、座標(X , Y)の色は白です。
0570名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 23:33:01ID:Jeb3TyFU俺はsoftimageでやったよ
0571名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 23:38:10ID:WZpjV7+o(255 , 255 , 255)
そのまんまだけど…
0572名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 23:50:03ID:rB9l6gPHすみませんでした。
>>67で
>白ドットのコード取得すると . GetPixel(x, y) = 0x 00 .FF FF FF
って書いてましたね。
でも、 0x 00 .FF FF FF の00とFFの間に . を入れるとエラーになるんですが・・・。
質問を変えます。
>>569でカラーコードを取得したCrを文字列として表示させるにはどうしたらいいですか?
int Cr2;
Cr2 = GetColor( 105 , 255 , 255 ) ;
// 文字列の描画
DrawString( 0 , 0 , "Cr" , Cr2 );
こういう風に書いて、Crの中身のカラーコードを見たいんですけど、
これだと、Crっていう文字列が表示されるだけです。
0573名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 23:59:47ID:Jeb3TyFUどうもGetColorで取得した数値は1バイトずつRGBAとかの順で入ってるわけじゃないみたいなんだよ
内部で色をどう扱ってるのかわかんないんだけどバイト単位じゃなくて数ビット単位で色情報を格納してるっぽいんだよな
ほんとちょっと込み入ったことをやろうとすると途端に行き詰るライブラリだよな
0574名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 00:07:05ID:QU1cQpLp重ね重ね失礼しました。
失礼ついでに、もう一度>>572の後半の質問をさせていただきます。
getpixelでCrに取得したカラーコードが内部的にどうなっているか、
確かめるにはどうすればいいですか。
0575名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 00:12:24ID:bu2pPj/w0576名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 00:56:18ID:QU1cQpLp0577名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 00:58:26ID:QU1cQpLpわかんないってのは、デバッガで止めても分からないっていう言う意味じゃなくて、
どこをどうやれば取得した数値を見れるのか分からないっていみです。
0578名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 01:07:44ID:IbX6J+DE0579名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 01:23:53ID:IDILEoBM0580名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 01:47:04ID:Ps3b48Dw0581名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 02:17:28ID:QU1cQpLpDXライブラリを使ってゲームを作りたいと思います。
プログラムを深く理解したいとか、自由にプログラミングできるようになりたいという願望はありません。
ただ、イメージするゲームが出来上がりさえすればいいのですが、
参考になるホームページなどあったら教えてください。
0582名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 02:27:51ID:LfAwm6D2にしても自由にプログラミングできるようにならずに
イメージどおりのゲームが作れるとは思えんのだが。
0583名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 03:25:08ID:uDDktiLn完璧な中級者になってください
0584名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 04:48:25ID:8khvOAMj上級者になれとは言わないけど、C言語の基本もできてなさそうなレベルで
「画材の使い方は知らないけど自分の思い通りの絵が書きたいです! どうしたらいいですか?!」
とな
0585名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 07:42:19ID:r0Z7INQeプログラミングの習得を特に目標とせず、単にゲームを作りたいだけなら、
RPGツクールやNScripterに代表されるゲーム作成ツールも選択肢に入れたほうがいいかも。
特定ジャンルに特化したツール(RPGツクール等)から、汎用的なゲームが作れる物(MMF2など)、
無料のものから有料のものまで、幅広く揃ってる。
これ以上はスレ違いなんで、質問スレに行ったほうがいいかもしれんけどね。
0586名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 19:23:38ID:TCBQkI8bゲーム作りたいだけならHSPのほうが楽だと思う
0587名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 19:31:23ID:bu2pPj/w複雑になってくると低レベルすぎて追いつかなくなる
0588名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 19:44:15ID:QU1cQpLpネット対戦が前提なので、どの言語やスクリプトで作るのがいいか聞いたらVc++を紹介されたわけです。
というか、質問スレじゃなかったんですね。
0589名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 20:01:33ID:hzv/tgOdガンデモニウムとかパチュリとか
スレチだけど
ところで、OGGとかのBGMを再生時の読み込み時間を待たずに再生する方法ってないのかな……
メモリに全部読み込む以外で
0590名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 20:07:20ID:Ps3b48Dwストリーム再生でやれ
0591名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 20:09:51ID:3KL3OrrJ0592名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 20:22:30ID:3VQRK4Ax言語を選ぶ時はエディタの機能も考慮に入れたほうが後々幸せになるよ
0593名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 20:41:28ID:hzv/tgOd今見つけたありがとう
0594名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 20:59:52ID:+8ZX/yRTあ? VS2010disってんの?
0595名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 21:26:32ID:bu2pPj/wためしにVC#触ってみたらいかにVC++が時代遅れか分かるよ
どっちがいいとかではなくてあくまでIDEの出来の話ね
0596名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 22:13:17ID:TCBQkI8b作りたいゲームの規模によるが個人制作うレベルならHSPで十分だと思う
それで物足りなくなったら他の言語やればいいし
0597名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 22:38:30ID:Jp9xxVELVS2010でC++のサポートが厚くなったとか?
0598名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 22:47:54ID:+8ZX/yRT入力補完もストレスないレベルにまで上がったし、十分
2008のは産廃だったけど
0599名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 23:13:16ID:Jp9xxVEL0600名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 01:54:23ID:9LpGik7P心が折れそう
C#に転向する事も考えるべきか
0601名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 06:42:07ID:Y3/6o9hp全くスルーされてた俺のレスにレスが付いてたので驚いたw
. は間隔調整の為に入れただけだから無視してくれw
0602名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 06:48:28ID:Y3/6o9hp"Cr" じゃなくて "%X" なら表示されるんじゃね
違ったらC言語のprintf文のとこでも参照してくれ
0603名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 06:52:12ID:Y3/6o9hpHSPでもいいけど
0604名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 07:29:31ID:eEyTX7bPWindowsでやってるなら素直にC#がいいと思う
DXライブラリは面倒になるが・・・
0605名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 07:35:00ID:eEyTX7bPほかにはメモリの使用量を抑えるのが難しいのはあるけど、最近のマシンでそんなの気にして制作遅れたりバグ入れたりするぐらいだったらGCに頼ったほうがよい
C++をきちんと使えるのは才能のある人だけだよ
CやC++の資産がある場合は自分のわかる範囲で使うってのはあるけど・・・
0606名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 08:28:54ID:lL8C3R3Eきちんと蓄積&管理されてるはずなので、
ケースバイケースで言語プラットフォームは自然に切り替えるでしょ
なんでもかんでもこれ!なんてのは現実的じゃないし
0607名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 08:54:08ID:/gPXlpFb0608名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 13:58:09ID:fGyqttfCプログラム素人だけどC++勉強しながらやってる俺みたいなのもいる
0609名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 15:00:34ID:bDkYlLGV弾幕STGみたいなオブジェクトを大量に生成するゲームならC++で、そうでない大人しいゲームならC#でもいけそうなイメージ
C++はなんでもできる&書いた通りに動作してくれるってのが大きいと思う
メモリとかも無駄に使用しないし、慣れれば高速なコードか書きやすい
web上のドキュメントや書籍が多いのも強み
0610名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 15:14:13ID:Hk0Hmg4Jクラスでもあらかじめ用意しておけばいいだけだけど
0611名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 17:51:32ID:6H4JqMlQオブジェクト指向とかきちんと理解した上で使う分には
C#の方がずっと使いやすいしライブラリも充実してて楽だけど
そこに行くまでの難易度はそんなに変わらん気がする
むしろC#はライブラリ使うのにもオブジェクト指向を強制されるから最初に覚えることはC++より多いような
0612名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 18:42:39ID:56AassLlどんな理由をつけてもC++が難しいC#が易しいという事実は変えられない
C++が困難なのはメモリ管理とメモリ周りのバグ問題とシステムの不安定化
配列範囲オーバーなどエラーチェックも貧弱すぎたり、すぐに発症しない潜在的なバグも多いから対策が難しい
そもそもオブジェクト指向はそんな難解なものじゃないと思うけど、何でそんなもので躓くのかわからん
.NETのクラスや構造体なら2〜3時間勉強すればすぐに習得できる、大学受験の勉強に比べれば簡単なものだ
0613名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 19:04:03ID:gm3wvLORたとえば?
0614名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 19:22:23ID:eEyTX7bPあと、LINQとラムダ式はいいぜ!
ラムダ式はBoostにもあるみたいだけど、使いやすそうには見えない
オブジェクト指向なんてこだわる必要ないと思うな
クラスライブラリの扱いは慣れたほうが良いけど
0615名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 19:33:35ID:3u282UvHテンプレートは良いな
DXライブラリは算術系がだるいから他のライブラリから引っ張ってきたら楽
0616名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 19:43:45ID:1Y7LXctBC++は手段が目的化しがち
0617名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 21:34:09ID:nMZv1rw7クラスを理解しないと使えないはずだけど
ベターCみたいな使い方なのだろう
0618名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 21:49:29ID:RrMzr2Df0619名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 21:56:17ID:1Y7LXctB言語なんか道具、理解してはじめてスタートライン
0620名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 22:18:07ID:Hk0Hmg4J0621名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 22:19:16ID:zXV2l6v9俺にとってはメモリ管理なんかよりオブジェクト指向のほうが厄介だった。
ただ、初期の段階では、C++のほうが単純だから、
取っ付き易い気はする。まあ、C#使ったことないんだけどさ。
0622名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 22:56:55ID:Bd1QwGmtオブジェクト指向? なにそれ。
0623名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 23:53:40ID:oJ9LxkAh0624名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 00:41:23ID:597nw0QHでもナンで作るかは重要だぜ。
0625名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 00:47:31ID:tSG+uAMN0626名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 00:57:03ID:gYkXmix/0627名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 00:58:12ID:dtLxRZPd0628名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 01:05:58ID:DD99IIri思い込みだけで他の言語叩く子にならないように
0629名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 01:11:49ID:597nw0QHJavaやC#を勉強してオブジェクト指向やクラス化の重要性に気付いたり、
PerlやPythonに触れて目的ごとの向き/不向きを感じ取ったりすることはあるかもね。
0630名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 02:05:25ID:3/Y06AUg/|
/ |
/ |
/ | x
/ |
/ |
/θ |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
y
この角度、θを求めるためには
θ = atan2 ( y , x ) ;
って書けばいけるかと思ったんですが、だめでした。
------------------------------------------------------------------------
atan2
Error:オーバーロードされた関数"atan2"の複数のインスタンスが引数リストと一致します:
------------------------------------------------------------------------
って、エラーがでます。どう修正すればいいですか?( )の中身がおかしいんでしょうか?
0631名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 10:56:35ID:nHohQiTeどうせx,yの型がintだからとかそういうのじゃないの
0632名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 11:29:10ID:597nw0QH0633名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 11:44:14ID:FnunGuWc世の中EXCELやRPGツクールなんかでSTGとか作るような奴だっているんだから
どんなもの使っても作りたい物を完成させた奴が勝ちだと思う
0634名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 12:52:26ID:uMhav2M70635名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 13:25:29ID:IKcKTpst確かに同人ならどんな開発環境を使おうと自由だけど
>>611みたいな嘘撒くのは辞めたほうがいい、初心者や入門者が可哀想だ
どうあがいてもC#・Java・VBなどの方が難易度は低い、C++自信なくて諦めても前者で十分やっていける
0636名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 13:35:23ID:tJPYGZbh0637名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 13:36:36ID:dPpvdfF60638名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 14:20:17ID:nHohQiTe目的によって変わってくるし、言語の難易度もひとつの指標に過ぎない。
ただ、簡単なゲーム作りや、多くの人が思うアプリ製作を目的にするなら、
GUIを非常に作り易いC#やJava、VBで始めるべきだろうな。
まあでも、C++でオブジェクト指向わかんねって投げ出した奴は、
たとえC#をやったとしても出来ないとは思う
0639名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 14:38:04ID:MVi9WYrf初心者に必要なものは言語の簡単さよりも、最初の壁をいくつか超えるためのやさしい解説だと思う
初心者ならC#やJAVAから、ってのはゲーム意外の一般的なプログラムでのことなんじゃないかな
C++以外はゲーム制作の為の解説サイトとかかなり少ないし
0640名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 14:41:03ID:CU+f2z6I初心者の話してるんだよな?
俺はC++とDXライブラリでゲーム作ってるし作ってきたが、実際のとこC++を使いこなしてるわけじゃない。
初心者に毛が生えた程度だ。けど、何の問題も出ていない。
例えば>>612の言ってるメモリ管理だのメモリ周りのバグだの、なんて全然考慮してないし存在すら知らない。
むしろそういう事を気にするようになったら上級者だよな?
初心者にはそんな事全然関係ないよ。
初心者にとって易しいってのは、システムまわりの安全性なんかじゃない。
覚える事が少ない段階でも動く物が作れる事。そして、手軽に勉強できる(資料が簡単に手に入る)事だよ。
0641名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 15:17:25ID:E/T+upxq意味じゃない
むしろ C++の方が覚えることは少なくて済むような気もする
C#やJavaの場合、覚えたことをそのまま使うパターンでのプログラミングが多い
それだけ高レベルのライブラリやらオブジェクトやらが揃ってる
→それらの使い方を覚えなきゃならんから、覚えることが多い
C++の場合、覚えたことを組み合わせて応用するというプログラミングが要求される
→だから、サンプルコードがたくさんあると楽できる
もちろん(C#には応用なんて要らない)とは言わないけどな
0642名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 15:19:45ID:+mRmK1/Qこれはもっともな正論だね。
しかし、これさえも出来ない初心者が多くいるのは事実だ。
0643名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 15:31:20ID:4gaOamZV0644名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 15:32:36ID:B/8/xRi6コンソール並におまじないが少ないから学習の邪魔にならない
C#でもC#+XNAとかになると完全に初心者お断りだよ
0645名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 15:41:20ID:zvmJIej4お前の作ったプログラムを公開するとき
このプログラムは予期せぬ動作を起こす可能性があるため
自分のパソコンが壊れてもいい人だけ実行してくださいって注意書きをちゃんと付けろよ。
0646名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 15:43:37ID:FTwi59neジェネリックの知識が必要になるんだけどね
まあ最初が楽かどうかで選ぶならツクールとかになっちゃうから言語の比較は意味ないな
0647名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 15:45:42ID:nHohQiTeでいいだろ
0648名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 16:19:24ID:cCo0ykp30649名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 16:25:18ID:v+xsDxji別に「もれなく」ではないだろ
0650名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 16:39:47ID:B/8/xRi6所詮言葉遊びのパズル
0651名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:13:25ID:FTwi59ne詳しくどうぞ
0652名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:16:28ID:bvXT0uLK別にBoostはそんなに敷居高くないぞ・・・
0653名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:21:27ID:FTwi59ne0654名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:50:00ID:bf3eC1dGCは簡単、>>640が良い例、でもメモリ管理は必須だぞ
C++全開で書かれたソースは難しいが
ほとんどの場合Cから初めても進むにつれC++寄りになるから続ければ勝手に読めるようになる
webで勉強するならC/C++が一番資料多い
DXライブラリ+Cは初心者におすすめできると思うぜ
んで、さらに時がたつとC#でツール作成してるはず
0655名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 18:08:50ID:nHohQiTeDXライブラリのサンプルコードもC++だし、
ほとんど大多数がC++で開発してると思うぞ。
まあ、ほとんどの、C++の入門サイトも入門書も、
Cから受け継いだ構文・機能の説明を省いてるから、
必然的にCを学ばなきゃいけないのが現実かもしれんが。
0656名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 18:54:22ID:MVi9WYrfクラスもオブジェクト指向もSTLもBoostも使わなくてもあれくらいのモノは作れるってののいい見本だと思う
別にゲーム作るのにオブジェクト指向もBoostも必須なわけではないし、
そんなのが必須になってくるくらいの規模の大きい作品を作ろうとするのは初心者には無茶
使えれば便利だけどね
C++はCに機能が追加されたものなんだから、無理に追加されたものを使おうとしなければ、
C++がCより難しいってことはないと思う
0657名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 19:14:23ID:gYkXmix/0658名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 19:22:22ID:lLkvF9Gsそりゃ使ってるのはC++だろw
0659名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 20:05:12ID:CU+f2z6I>でもメモリ管理は必須だぞ
メモリ管理って言うけど、具体的に何をするのかピンとこない。
大事なのはわかるんだけどさ。
俺はオブジェクト指向わからんし、クラスの使い方すらも理解していない。
主に使う変数はほとんどグローバルで配列の数も全て固定。
ポインタもどうしても必要な部分以外使ってない。
エラーが起こるとしたら配列範囲オーバーか0除算くらいで、その程度ならなんとでもなる。
あとはDXライブラリで読み込んだ画像データ等を必要に応じてDeleteしていく、くらいしか気をつけてない。
0660名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 21:12:04ID:6/uiWO3/win98ぐらいの時には
メモリークリーナーが便利だったな
0661名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 22:25:14ID:N2iHbnIF文字列を表示するXとYの位置を直にソースコードに書き込むと
頻繁に位置を変更する時ビルドに時間がかかったり
後でわかりにくくなるので、テキストにずらっと位置情報をまとめて
それを読み込んで使っています
しかし位置情報というのは細かいものまで含めてたくさんあるので
「こんなものまでいちいち読み込んでやるべきなのか?」
と疑問に思うことがあります
皆さんはどうしてますか? 私のやりかたはおかしいでしょうか
0662名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 22:47:43ID:bHk+Uq52着眼点はよいです
ソースコードに埋め込まないほうがよいのは確かです(最低限マクロか定数として分離させるべき)
複雑になってくると自分でも混乱しますけど、それをうまくやる方法ってのは正解はないです
一定の開発スタイルを決めるとそれなりに整理はできるんですが・・・
0663名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 01:16:00ID:a1DliHej0664名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 03:59:26ID:0SOpPPRWメモリ管理とは違うけど、とりあえずグローバル変数を極力使わないところから始めてはどうか。
これくらいなら、Cの入門書にも書いてあるレベルだし、慣れれば手間ですらなくなるし。
>>661
小規模開発なら、細かい数字は外部に置かなくても、そこまで問題にはならないと思うよ。
ただし、>662の言う通り、#defineなりconstなりで分離させておくべきだと思う。
>>663
休憩中とか散歩中とか仕事中に考えればいいのよ。
0665名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 10:11:08ID:LqlwHybZ0666名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 10:18:58ID:0SOpPPRWワードやメモ帳に、文字列を食わせる方法ってあるのかな。
一旦テキストファイルに出力するのが簡単なんじゃない?
0667名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 10:29:33ID:97+pwl5Oメモ帳ならキー送るしかない
0668名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 10:31:13ID:LqlwHybZDrawString を使うと、画面に文字が描画されますが、
それをコピーペーストしてワードに貼り付けることが出来るならそれでもかまわないんです。
実際はできません。
私はまったくの初心者なので、質問がおかしいところもあるかもしれませんが、
>>666の テキストファイルに出力する っていうやり方を教えてもらえないでしょうか。
どういう関数を使えば出来ることなんでしょうか?
0669名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 10:38:37ID:97+pwl5Oファイルへの出力は、DXライブラリの関数を使ってもいいけど普通はC++の標準ライブラリの
入出力機能を使う
どちらにしてもスレ違い
0670名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 10:54:09ID:fuYn973Kファイルへ書き出すなら fopen, fprintf, fclose
クリップボードへ入れたければ
GlobalAlloc,GlobalFree, GlobalLock,GlobalUnlock,
OpenClipboard,EmptyClipboard,SetClipboardData,CloseClipboard
を使うといいよ
0671名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 10:57:01ID:LqlwHybZ利用できる関数がそんなにあったんですね。
0672名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 21:47:08ID:zsx+Wg5Gタスク用のワークエリアを確保したり開放したりしないんだろうね
最初にがばっと確保して、タスクごとに使いまわす
0673名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 22:05:24ID:GZLq5iGw0674名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 22:07:15ID:n/4Fp6g/0675名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 22:19:11ID:op8JGqIpPSPのソフトでも開発してんのか
0676名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 23:11:04ID:7xJ6Lxp50677名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 23:41:09ID:LazTXNwj0678名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 23:56:58ID:5PjJbGzB0679名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 23:58:41ID:5PjJbGzB>ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためじゃないからな
ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためだけじゃないからな
0680名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 23:59:53ID:LazTXNwj具体的にどういった事をメモリ管理というのか実例を説明してほしいですね
0681名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 00:42:48ID:hi6mskVF0682名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 00:44:00ID:edmoP5Oc0683名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 00:47:12ID:Bcoc3jNp0684名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 00:50:45ID:Bp6r7tC90685名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 00:51:42ID:bBxVkAP5って主張だったのに、初心者はnew・deleteは使わないと思うんだけどな……
だから話がループするのかな
0686名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 00:55:29ID:hjXl231Y0687名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:21:28ID:KavCN3Ib0688名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:24:03ID:Bp6r7tC9他に使い道あるの?
0689名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:27:00ID:KavCN3Ibよく知らないけど、そういう場合ってvectorとか使うんじゃないの?
まぁ自分は決め打ちでドカッと多目に配列を確保。
0690名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:40:42ID:edmoP5Ocいままで気付かなかったわー
0691名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:46:35ID:Wfa4vAEK0692名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:46:56ID:k3JuiCGXいや、根本的に違うだろjk・・・
newはポリモーフィズム使うなら必須っていうかC++使っておいてポリモ使わないとかなにその苦行
0693名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:48:40ID:edmoP5Oc0694名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:54:34ID:k3JuiCGXは? 多態とRAIIに何の関連性あるんだアホか
マジでガチ初心者だらけじゃねえか
0695名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:57:17ID:fHNV/tRC敵キャラが最大で100体でるのか、それとも10000体以上でるのかわからない、ってのだと
PCの動作環境はどうやって決めるんだろう。
最初に「最大1000体、これ以上は出さない」と決めておけば
1000体動くかどうか確認して、「ちゃんと動くな。ではこのPCの性能を最低環境としよう」ってできると思うけど。
0696名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 02:01:52ID:edmoP5Ocちょっと間違って理解してるような気がするので聞いてみるけど
newがポリモーフィズムに必須というのはどういうこと?
0697名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 02:11:58ID:KY5hMpMn動的に何かを生成するときは普通使うよね。
ないとできないわけじゃないけど・・・
0698名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 02:22:41ID:bBxVkAP5基本的には一番重いシーンで快適に動く環境を推奨スペックとして表記するのが普通
その敵が10000体出るっていうのが滅多にないことなら、それとは別に、普通に遊べるスペックを動作スペックということにしとけばいいと思う
newだけど、使い方で一番イメージしやすいのはシーンの管理だと思う
タイトル画面でプレイ開始を選択した時点で、外部からタイトル画面クラスをdeleteしてゲームクラスをnewする
外部では常にNULL以外のクラスをアップデート、的な
あとは、糞大きいクラスを実体化するとき、newやmallocを使わないと失敗して落ちる場合があるってくらいかな
ポリモーフィズムはシラネ
0699名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 02:43:28ID:FYHHz7EYそれ以外のやり方あるなら教えてもらいたい
0700名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 02:45:17ID:k3JuiCGXこういうことだよ
http://ideone.com/Bcd5F
っていうかまず、RAIIが何か行ってみろよマジ・・・
0701名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 02:52:22ID:k3JuiCGXhttp://ideone.com/48UwA
0702名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 03:32:24ID:3eWOv2dl自分はポインタにしちゃうことが多いかなあ。
>>698
Stateパターンだっけ?
0703名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 03:40:14ID:k3JuiCGXシーンクラスを継承したタイトル画面・ゲーム画面クラスをメインループで常にupdateするっていうのはポリモーフィズムだべさ・・・
Scene* p;
p = new Title(); or new Game();
while(...){
p->update();
}
的な。
0704名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 03:42:45ID:KavCN3Ib何か管理が面倒そうでポインタにしてない
0705名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 03:46:23ID:KY5hMpMn別にオッケーだべ
というかほとんどの言語ではデフォルトが参照だべ
0706名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 03:49:17ID:KavCN3Ibあ、やっぱ一般的にはそんな風にシーン管理するのね。
なんかかえって難しそうに感じて、ベタにswitchで回してしまう。
書き方としてはギリギリ読めるんだけど、実感としてポリモの便利さがピンと来ない。
0707名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 03:55:02ID:LAhGvLpb0708名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 04:01:41ID:bBxVkAP5アドリブプログラマだから設計パターンとか用語の定義とかは知らないんだよ……
こうやったら管理しやすくないかなー、ってテキトーに書いてるだけだし
これがポリモーフィズムなら、規模の大きなゲーム作ろうとすれば自然に身につくものなんだと思う
0709名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 04:16:03ID:FRrxkwCp0710702
2011/02/06(日) 04:49:13ID:3eWOv2dl自分も最初はクラスの実体を持ってたけど、必要に迫られてポインタに移行した。
やり方は他にもあるんだろうけどねー。
0711名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 05:49:43ID:Bcoc3jNp0712名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 07:03:48ID:wzAw0A/n0713名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 07:50:12ID:vYbU4BgGvoid f(Obj* o)
{
0714名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 07:51:36ID:vYbU4BgGvoid f(Obj* o) {
o->update();
}
ObjA a;
ObjB b;
f(&a);
f(&b);
こういうこともできるわけだし
0715名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 08:17:22ID:DfvbrRc2とりあえずCで書き始めて、できる範囲でC++化することにしているよ
現段階では、クラスが変数と関数のセットであることくらいしか使えてねーけどなw
0716名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 09:29:09ID:vYbU4BgGそりゃC++を完璧にマスターしてから作ったほうが圧倒的に効率いいだろうけど
C++は十年勉強して先輩のコーディング盗んでようやく半人前の世界だからねw
0717名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 09:36:50ID:hi6mskVF使ってるうちに理解が深まる
0718名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 10:00:06ID:stjfxyZ6ゲームは普通に作れるからな。初心者にとって無関係といえば無関係だろ。
0719名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 12:17:01ID:+QgrF6fpC++ではノイズが多すぎて本質がわかりにくい
いちいちクラス作るのも使うのもめんどくさすぎ
0720名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 12:27:24ID:Bp6r7tC90721名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 12:34:00ID:+QgrF6fp別にC++のオブジェクト指向が使えないと言ってるんじゃなくて、
勉強の妨げになる余計なものが多すぎると言ってるだけ
0722名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 13:08:48ID:stjfxyZ6C++はCとのしがらみのせいで無駄に複雑になってる。
純粋にオブジェクト指向を学びたかったら、
しがらみを完全に断ち切ったC#、Javaのほうが分かりやすい
0723名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 13:14:20ID:KY5hMpMn.NET FrameworkとVisual Studio Expressは非常に強力
Javaもいいんだけど、標準クラスライブラリだけだとWindowsアプリケーションをさくっと作るみたいな使い方が難しい
俺がJavaに詳しくないだけかもしれないけど、GUIの作成周りがどうも・・・
0724名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 14:10:59ID:k3JuiCGX実質的に必須だろ・・・
引数の参照使って多態もできるけど、それはあくまでも関数レベルの話なんだし
そりゃ部分的には参照使うほうがスタック領域のオブジェクト使うから早いけど、
例えば敵が格納されてるリストの中に複数種類の敵入れたりするときどうすんだよ
古典タスクでも使うのか?
0725名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 17:08:03ID:FRrxkwCpオブジェクト指向を使うにしても結構訓練を必要とすると思うよ
0726名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 22:24:40ID:gmKYG7Noどうしよう
0727名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 22:30:00ID:Eb0WRl870728名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 22:48:27ID:Bcoc3jNpenum STAGE
{
FIRST,
SECOND,
THIRD,
STAGE_NUM,
};
for(STAGE idx=FIRST; idx<STAGE_NUM; idx++){
}
こういうことができない。
enumは型名がない方がよくね
0729名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 23:56:26ID:o0IXDaRU0730名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 00:06:53ID:o+ZRLSEj}
は出来ないの?
0731名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 00:13:22ID:o7zGWqwC低レベルな作業が勉強になるというなら
クラスもnewもdeleteもテンプレートも使うべきじゃないよ
せっせとHSPみたいなコード書いてればいい
0732名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 00:29:30ID:d7Cek6eoHSPは勉強にもってこいなのか?
0733名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 00:36:10ID:o7zGWqwCもちろんハード寄りの低レベルな知識は大事だけど
プログラミングには抽象化も重要だ
アセンブラには関数がないからC言語より勉強になるの?
0734名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 00:46:04ID:5kwAP+20なんでforで回せられないん?
0735名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 01:07:36ID:ln0Hp/Vm0736名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 05:11:14ID:WyOjR7J50737名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 05:20:57ID:z2dDXVbAHSPでdxlib使ってる人っている?
0738名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 05:32:21ID:2KMBKGJ10739名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 11:25:04ID:b8F3RAga0740名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 12:56:25ID:InNumn8p初心者の勉強に向いてるの?
0741名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 13:20:20ID:tg7ZaRxP0742名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 13:29:51ID:InNumn8p有難う。
0743名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 15:19:07ID:PS0gfCYa手軽に弄って手軽なものを作る分には最適だが本格的なものを作ろうとした時に
どうしても仕様上の不便さが目立ってしまう
元々のコンセプトがそういう方向性なんだから本来の目的は達成している筈なんだが
簡便さゆえに万能を求められてしまうなんたらかんたら〜はスレ違いの話だな
まあ勉強が目的なら応用性の高い言語を選択した方が回り道は少ないだろうな
逆に見ればそれ程大規模でもなく複雑な表現も処理速度も必要としないようなソフト製作であれば
HSPでも十分だとも言える
多少の知識があればDXlibの2D機能ぐらいなら一応使えるしな
0744名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 17:36:43ID:orHlWPg70745名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 19:07:46ID:4Bjtftyn0746名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 19:11:19ID:z2dDXVbA0747名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 19:15:19ID:4Bjtftyn0748名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 20:57:52ID:cLL/ycl20749名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 21:06:03ID:WyOjR7J50750名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 22:03:36ID:ao/YIlT90751名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 23:04:20ID:wF/kiWoY0752名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 23:15:47ID:OcsNs/sY0753名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 23:30:15ID:OcsNs/sY0754名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 01:11:11ID:zz8oJ9kr0755名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:05:17ID:6L0TPnqD0756名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 17:54:15ID:+ML1FjeC0757名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 20:35:13ID:SsLD3XMz0758名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 02:00:42ID:5lfRH9sH全くイメージが出来ない
0759名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 02:47:15ID:ieGKHoAe0760名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 09:32:08ID:56rbMTpRhttp://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/
0761名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 20:36:21ID:v7oSuKhP0762名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 20:57:36ID:7Rex9UNl0763名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 21:04:48ID:bxVvIYXuドラクエであれやってみたら結構楽しそう
0764名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 21:52:06ID:MQeJ0Td3「HP50%以下でホイミ」と指定されていれば、その通り行動しないとマズいけど、
「いのちだいじに」なら、殺られる前に殺れというのも選択肢に入る懐の広さはあるだろうし。
一応、キャラごとの性格設定や、プレイヤーが勝手に想像する余地というメリットもあるからなあ。
0765名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 23:34:22ID:gbbiuBkv目的とゲーム条件と製作者の好みで決めちゃうところが大きいかと
0766名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 13:12:29ID:nJI+bwQDリフレッシュレートに依存せず、指定したfpsで処理を行う場合のサンプルがあれば、
その場所を教えてほしいです。
dxlib wiki かなにかがないか探したのですが、見つかりませんでした。
同梱のhelpだと、リフレッシュレートにあわせて処理を変えてしまえというものはあったのですが、
fps60固定でやりたいので、使えませんでした。
普通の2DアクションゲームならどのゲームでもやってるFAQ・TIPSだと思いますし、
wikiにも真っ先に掲載されるようなネタですので、
自分の拙いコーディングと調査で時間食うより、サンプルコピペで一瞬で済ませたいです。
実現方法としては、
・flip時に待たない
・自前で待つ:msec単位の現在時刻取得APIを利用し、sleepする(?)
あたりでいけるとは思ってます。
ご存じの方、よろしくお願いします。
0767名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 13:16:58ID:hgni81jL>自分の拙いコーディングと調査で時間食うより、サンプルコピペで一瞬で済ませたいです。
それを自前でやればスキルアップでほかの部分もより良いコーディングができるようになるかと。
最近はPCも液晶ばっかりで大抵リフレッシュレートが60Hzだから垂直同期依存のソフトも多いんじゃないかな。
まぁ、無精せずにじっくりやれって事ですw
0768名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 13:30:22ID:qAUrfDwp時前でレートを作ると、がたつき(ティアリング)がおきるぞ、わかってるのか?
0769名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 16:16:10ID:mJ46d9vv可変FPSの話かと思ったが、どうやら違ったようだ。
0770名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 16:34:22ID:WPIK0NoaSetWaitVSyncFlag()で垂直同期を切れば思い通りになるはず
0771766
2011/02/13(日) 09:42:41ID:KpZXeEQj教えていただいたとおりに実装したところ、思い通りになりました。ありがとうございます!
一番時間かかった問題(sleepでやると2回に1回くらい描画結果がwindowに反映されない)は、
PC再起動でなおりました。
>>767-768
アドバイスありがとうございます。ティアリングは覚悟済みです。
余談ですが、もちろん普通に垂直同期を待つモードもついています。
今回は1関数コピペで済むレベルなので不精しましたが、
そうでない場合はいただいたアドバイスどおりじっくりやりたいと思います。
0772名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 10:32:36ID:kx3d0uWeそのイテレータを使い終わった時に初期化したいです
しかし一体何を入れればいいのかわかりません
別に初期化しないでもバグにならないように設計すればよいのですが
何か気持ち悪くて・・・
0773名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 10:45:00ID:hu/634nmどうしてもってのならNULLを入れとけばいいです
NULL(=0)は絶対にポインタとしてあり得ない数値なんで、it==NULLなら参照しない、って使い方が出来ますにゃ
(当然、NULLが代入されてるイテレータで要素を参照してしまうとアプリは落ちる)
0774名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 20:49:33ID:RSQiCP9S0775名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 12:10:06ID:POOkR4PO3Dモデルのデータにはテクスチャファイルは埋め込めないんでしょうか?
ごちゃごちゃするのでまとめたいんですが…。
それとも最終的にDXアーカイブにすれば(mv1のみ?)でまとめろって話ですかね。
0776名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 18:48:14ID:L+DlSeIR擬似3Dゲームを作ろうと思ってマップや敵を回転させてたらめっちゃ重い
0777名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 18:54:18ID:s7Rh9Whn0778名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 19:06:21ID:L+DlSeIRでもさ、フィールド関数の領域???でロードしたら、次から画像ハンドルが空っぽになってんだよ
0779名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 19:11:41ID:NFDiEQjC0780名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 19:18:03ID:L+DlSeIR0781名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 19:19:56ID:+LcL54Sl0782名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 19:21:09ID:8eHPFNop関数によって、座標指定が左上だったり中央だったりするのが面倒だったので。
>>780
せめて24時間は待てよw
0783名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 19:53:11ID:JfE8kAGm>画像のロードをループのたびにやってる
そんな事やってたら重いのは当たり前だ
>画像ハンドルが空っぽ
明らかなバグ臭、ちゃんととレースしてデバッグしろ
0784名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 19:55:24ID:/kIHAK9a0785名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 20:07:30ID:2T4y7T5P783も言ってるけどまんま原因はそれだよw
ロードは描画の度やるようなもんじゃない
変数の有効範囲をちゃんと管理できるコードか書けない初心者のうちは、
画像ハンドルはグローバルで置いとくべき
そしてゲーム起動時に全部読み込むくらいでいいにゃん
0786名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 20:22:19ID:NFDiEQjC0787名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 21:57:53ID:L+DlSeIRまたできる環境になったら試して見ます
またお世話になるかと思いますがよろしくお願いします
0788名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 01:46:16ID:GOKTeo9s0789名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 14:19:13ID:R8VH2Snc時間をログファイル名につけて保存する設定にしたのはいいんですが実行するたびにファイルが増えるのでひとまとめにできたらいいなと思うんですが
0790名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 14:30:19ID:evmgDxOS0791名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 14:49:54ID:R8VH2Snc0792名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 19:00:32ID:G40bfkWJのとおりにやってたら、そんなバグ仕込むことは少ないと思うんだけどなあ
よくわかんないうちは、
それを改造していく方法でいいじゃん
ほかにもソース公開してる人がいるから、それを改造していってもいいし
0793名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 19:11:39ID:4cFumhE/そりゃ間違いを犯すだろ。改造と並列して原理を学ばないと。
0794名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 21:34:07ID:2/JFNBpt0795名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 21:48:34ID:DL5by/CF0796名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 00:11:11ID:aRLzCjm90797名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 00:12:54ID:aRLzCjm90798名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 00:18:35ID:AyR1BOuA公式でそういうクソみたいな質問させるのやめろよ
0799名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 00:41:55ID:hJx6ylHW分からないことも多いけど。
0800名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 07:24:18ID:wF23eZ210801名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 10:26:58ID:HniCnkbn純粋にC++の勉強としては、ゲーム以外のプログラムとかゲームエンジンのソースとか読んだ方がいい気がする
0802名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 11:12:29ID:q8myv8eWリメイク版ドラクエ4で「めいれいさせろ」が追加された頃から察してくれ…
0803名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 13:02:18ID:/MJ/MkF7じゃあ、お前が答えてやれよ
0804名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 15:53:01.31ID:H/f3jJzW案の定遅くなったんだけどやっぱ無謀だったんですか?
関数呼び出すだけで時間かかるから1点1点描いてくのはダメなのかな?
1ドットにつき数回三角関数や逆三角関数を使ったのもあるかもしれないけど
ドット打つところを2*2の四角形に変えたら少しはマシになったのでやっぱ描画関数の呼び出し回数の問題っぽい。
何が言いたいかと言うと、
char gamen[???][???][4]; //縦×横×三色と濃度
みたいな配列みたいなのを用意してこれを渡せば一括で描画してくれるなんて関数があればいいなぁってね。
画像のデータ構造の中身なんてわかんないけど似たような事やってるんじゃないのかな?
0805名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 16:40:26.86ID:9GgWz1ID言ってることはこれそのままっぽいし
0806名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 16:52:59.96ID:h9QhWIFW片方ずつ実行して時間計れば、処理速度くらいわかるでしょ。
結論から言うと画像を作ってから、一回で描画すればおk。
0807名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 17:01:58.37ID:H/f3jJzW都合良く、アルファ濃度にも対応してるのあるのね。まさにピッタリ。
DrawSoftImageの説明に重いとは書いてあるけどDrawPixel毎回呼び出すよりはマシなのかな。
今度比べて試してみます。ありがとうございました。
0808名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 17:07:06.38ID:MMcVeH9B描画モードの変更関数は結構重いよ
どのくらい重いかというと毎フレーム3000回呼んでたら60fps維持できないくらい
0809名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 17:12:14.93ID:H/f3jJzWドット毎にあのパラメータを変更するためにSetDrawBlendMode呼んでたから、なるほど。
ますますソフトイメージの方が良いみたいだね。
重ね重ねありがとう。
0810名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 21:14:42.39ID:xa3qwwu70811名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 21:37:06.89ID:MMcVeH9Bサブサーフェスみたいなのがやりたいのか、それともお絵かきツールみたいなのを実装しようとしてるのか……
0812名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 01:34:18.44ID:M0x+7GIlとんでもなく速くなるよ
0813804
2011/02/22(火) 05:37:38.23ID:fi/o64E4t:時間
x:キャラの中心線からの相対横座標
y:キャラの下端からの相対縦座標
xmax:模様の横幅/2
ymax:模様の縦幅
red[i][j]=255*sin(0.05*t*t+sin(acos(x/xmax)/16+0.1*t));
alpha[i][j]=255*y/ymax*x*x/xmax/xmax;
これは適当だけどこんな感じの計算をしてキャラの周りを波模様の筒状のオーラが囲むような
演出を作りたかったんだよね一瞬だけど。
だからそこまで必須じゃなかったり。いやドットでやるのは馬鹿げてるってわかってはいたんだけどね。
0814名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 12:21:32.47ID:8kTZW2q70815名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 12:36:39.49ID:2hGlEXNN0816名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 02:06:02.89ID:UA4c++Ac現在RPGを製作中で、自分でスクリプトを組んでやってるんですが
若干レスポンスが遅いです
これが改善されるならLua導入も検討しようと思うのですが
0817名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 02:09:38.48ID:6JL+nAie0818名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 02:19:07.06ID:+qfQHx1D軽量設計した簡易スクリプトがluaより遅いって事はまずない
もしも毎回読み込んで構文解析して実行してるならそこで遅くなる
起動時にスクリプトを構文解析して、実行用の中間コードを保持しておくとか工夫してみたら?
luaの長所はスクリプト内でとてつもなく複雑なことをしても動作することがある程度補償されてる点
0819名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 04:24:07.24ID:Gd9oN5TQ記述が簡単なDXライブラリに記述が簡単なスクリプト言語を追加してどうすんの
動的リロードとかは魅力だけどデバッグが更に面倒になるし
0820名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 05:23:52.62ID:2fkZgoQ80821名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 05:24:24.01ID:+qfQHx1D人形劇みたいなイベント有りのRPG作るならスクリプトみたいな仕組みはないと困るんでない?
0822名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 13:24:26.50ID:KDGE0euW0823名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 20:20:54.51ID:slm3+WaE0824名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:34:35.38ID:llK7EsErと思ったことはある
0825名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:39:08.09ID:/pRzzwPn0826名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:52:29.00ID:DM00gsqn0827名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 08:56:00.23ID:eTqHkKj40828名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 11:25:41.87ID:enInS/6/0829名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 11:34:41.26ID:i8Eo6Mya一体何と戦ってるの?
0830名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 12:31:16.83ID:llK7EsEr・DXライブラリを使ったゲーム開発において、
組み込みスクリプト言語を導入することでのメリットとは何か
・DXライブラリ+組み込みスクリプト言語 を用いたゲーム開発において、
ほかの組み込みスクリプト言語に比べてのluaの優位性とは
で回答は変わるわな
0831名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 12:45:40.80ID:DM00gsqn組み込みスクリプト使うような規模の作品になれば、描画をフレームワーク化するのは当然になるし、
有用な組み合わせとしては「DXライブラリ+スクリプト」というよりは「自作フレームワーク+スクリプト」って感じになって、
DXライブラリを使うかどうかって所はあまり関係しない気がする
0832名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 13:35:39.83ID:eTqHkKj4何か他のものとは違う特別なメリットが得られると思った次第。
言葉足らずでごめん。
別にそういうのは無い感じなのかな?
0833名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 13:38:49.16ID:enInS/6/Luaじゃなしに組み込みスクリプト言語ならそんなに変わらん
速度面・普及面じゃLua一択だが
0834名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 15:04:09.36ID:8F4iVscQこの辺の情報ってあんまり出ないよね。
0835名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 15:26:33.72ID:/pRzzwPn0836名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 17:22:25.72ID:E0NawrDDどっかの誰かが作ったほとんど使われてないスクリプ言語はそういったトライアンドエラーを他の環境で活かせる度合いが小さい
・・・程度の差はあるね
まあ損しないことばかり考えてると何も作れないんだがなw
0837名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 20:31:19.79ID:0j1IiD9M0838名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 21:07:57.84ID:HzAF130I0839名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 09:19:22.82ID:OH7ge9JjまぁこれもDXライブラリに限らない話だからスレチかな
0840名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 09:35:38.18ID:tW/E8A8Bそれなりの規模なゲームを作ろうとしたら自前実装だらけになる
0841名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 09:46:08.08ID:0L5aKjyl作業全体の中では少ないから結局自分でやっても変わらん
0842名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:13:30.78ID:TzpLKbBTいや、割と結構な部分省けるべさ
レンダリングフレームワークを作る手間がまるまる消えるんだし
0843名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 13:46:42.55ID:9Fl/vGOBDirectXの余計なことに頭を使わなくてすむ。
クラス設計とかだけを考えれば良いからすごい楽になる。
ってか楽になった。
俺はもうDeviceLostと格闘するのは嫌だわ・・・
0844名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 15:10:27.18ID:aZ0j/EARベースの部分を、DXライブラリとそうでないものとで切り替えられると良いんだろうけどな。
0845名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 00:54:47.81ID:u6ffonYsそれぞれメリットデメリットってあるの?
細かさは
バイト>サンプル>ミリ秒
なのはいいとして、やっぱバイト単位とかのほうがミリ秒と違って再生環境によるズレが無いのかな?
バイトってなんかこうファイルを直接見てる感じがするからそんな気がするのよ。
もしそうじゃなくて「ミリ秒でずれるときはバイトでもずれる」とかなら俺的には
バイトのメリットが無いからもうミリ秒でいいやって話になるわけよ。
どうせ10ミリ秒ぐらいの違いじゃあわかんないし俺。
というか
ttp://izuministrator.com/ref/
によると
SetLoopPosSoundMem
でバイトでの指定ができるはずなんだけど、なぜかミリ秒指定と同じ動きになっちゃってるから
バイト指定できなくて困ってるのよね。
長文スマソ
0846名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 21:23:00.01ID:J7GxD6/6ミリ秒でもズレないからミリ秒でやったほうがいいと思うよ
コード見たわけじゃないけど、多分内部では計算して単位揃えて同じ動作で動いてると思うし
バイトやサンプル数だと、周波数とか変えたとき変更しなきゃなるし、メリットは殆ど無いって言っていい
0847名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 23:38:04.82ID:EReXQxMMしかしまぁ公式リファレンスは
int GetCurrentPositionSoundMem( int SoundHandle ) ;
の項目で
int SetCurrentPositionSoundMem( int SamplePosition, int SoundHandle ) ;
のと同じ説明書いてるし信用できないな。
とりあえず名前が違うのに同じ挙動の関数がある時点で、
どちらかはバイトのほうを実装しようとして間違えたんだと思うけど。
0848名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 23:57:52.31ID:qyJBDqiQソースみたところ、SetLoopTimePosSoundMemとSetLoopPosSoundMemの実装が同じコードになってる。多分バグじゃないかな。
メリットデメリットの話で言うなら、それぞれの関数は内部でSetLoopSamplePosSoundMemの実装を呼び出してるだけなので全く同じなはず。
0849名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 16:24:34.69ID:Zh6pP09G片方が他方のラッパーなんだろうな〜と思ってソースを眺めてみると、実は違う場合があったりするよな…。
0850名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 17:31:53.66ID:EV+fS59Gそういうのは公式に質問したほうがいんじゃないかな
なんらかのリアクションあるだろうし
0851名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:36:34.77ID:9izXx4AIメニュー画面からゲーム画面に行って帰ってくるとメモリ使用量が増えてるんだけど。
ちゃんと各画面において終わる時にInitGraphとInitSoundMem呼んでるしのに。
ファイル読み込み関連はLoadGraphとLoadDivGraphとLoadSoundMemしか使ってないからこれで大丈夫のはずなんだが。
fopenも使ったけどちゃんとfcloseしてるし。mallocの類は全く使ってない。
0852名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:45:58.98ID:SaQE7YU5タスクマネージャなんだったら、ウィンドウを一時的に最小化してみたらいいよ
タスクマネージャの数字を減らすのは、自称詳しいユーザーを安心させる程度の意味しかない
0853名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:55:06.60ID:9izXx4AIやってみたけどやっぱ上がったものは上がったままだなぁ。
0854名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:03:00.90ID:UieYMyVEある程度のメモリは即開放されずに内部に留められたりするものらしい
0855名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:32:31.47ID:qrLZpjId0856名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:35:35.10ID:9izXx4AI0857名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:37:05.63ID:zB1jyOJIあともしVista以降だったらタスクマネージャにデフォルトで表示されてるプライベートワーキングセットには
DLL側のメモリの使用量は含まれてないよ
0858名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:59:37.80ID:9izXx4AI0859名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 00:05:04.17ID:ZZu9fnGE何処を見て判断しているか説明しないと、色々出るだけだろ。何処見てるんだよ!
0860名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 00:08:06.20ID:Gm+qWo110861名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 00:25:23.10ID:phAV7U6c0862名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 01:01:17.80ID:Gm+qWo11何事も、初めのうちは増えるんだよね。
例えば効果音で、初めのうちは鳴る度にメモリ増えるんだけど、
何度も鳴ってると増えなくなる。
画像の読み込み+表示でもそうみたい。
0863名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 01:06:04.38ID:Gm+qWo11そういうことだから、やっぱループし初めは初めて尽くしだからポンポン増えてくけど、
落ち着けば変わったことが起こらない限り増えない。
0864名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 01:07:59.19ID:Gm+qWo11ループし初めは初めて尽くし→ループし始めは初めて尽くし
0865名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 01:30:31.12ID:+Ujkj93Y数時間プレイし続けただけで落ちたらメモリリークだろうし
0866名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 23:09:56.12ID:3Qrvh8YP正直、俺のヘボいプログラムを人に見せるのは恥ずかしいけど、
訊くは一時の恥、とサンプルを晒します。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1396225.zip.html
あくまでサンプルで、適当にやってるところもあるけど、大体において俺はこんな形でゲーム作ってます。
ご覧の通り一応動きはするけど、プログラムの組み方は拙いです。
これをいわゆる普通なやり方に直すとするとどうなりますでしょうか。
特にキャラクターデータやグラフィックハンドルの管理をどうしてるのか、とかが知りたいです。
よろしくお願いします。
0867名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 23:26:51.42ID:kgJhX4cx0868名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 00:21:59.55ID:wFok8gdIDXlib です。
0869名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 00:32:14.95ID:Yfm7rI7q流石に面倒だぞ
ぱっと見たところ、クラスちゃんと使えよと思ったな
C++の言語仕様くらいはちゃんと勉強しな
あとキャラクタ管理にはリスト構造とか使えばいいと思うよ
0870名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 01:28:05.42ID:1UObIsviコメント多めなのも良い
クラスなんて構造体扱いでも全く構わないよ
全体的にわかりやすいベターCコードって印象
0871名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 01:31:08.83ID:Yfm7rI7qclass Hoge{
public:
};
なんてせずに
struct{
};
でいいだろ。
そもそも、C++的に書きたいのか、C言語的に書きたいのかってのを言わんと目指すコードが分からんよな。
0872名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 01:31:35.11ID:Yfm7rI7q0873名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 04:19:43.37ID:/y9kIpiyコメントも多いし処理ごとにブロック化されているので
読みやすくて(保守しやすいので)良いと思う。
敢えて言えば、サンプルだからかもしれないけれど
敵のタイプや数はマジックナンバーを使わないほうがいいと思う。
ENEMY_DATA[100]も、#define ENEMY_NUMBERS 100 とかにして
まとめてヘッダに定義しておけば可読性もあがるし、敵の数を
変える必要があっても、他の部分(たとえば敵初期化時の
forループの所とか)も直さなくていいから、楽になると思う。
0874名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 04:21:30.33ID:/y9kIpiyC++で書くつもりなら、ゲーム内のオブジェクトについては
まず基底クラス作って、そこから各キャラを派生させて
敵や弾ごとにリストや、マネージャーとなるクラスで
管理しておけば処理や修正も楽だよ。
そうしておけば、サンプルのように描画時に敵のタイプで
switchしなくても、たとえば敵リスト->Draw(); みたいに
書くだけでOKだし、もし新キャラを後で追加したくなっても
Draw_rtn関数内は何も修正しなくてすむ。
同様に移動処理も、基底クラスのメンバに仮想関数として
Move()とか持たして、派生先の各キャラごとに実際の処理を
書いておけば、Move_rtn関数内では
敵リスト->Move(); とかしておくだけですむ。
でも最初にカッチリと複雑なものを作ろうとして、
いつまでたってもゲーム完成できない…というのは最悪なので
当面はこういう感じで書いていくのもいいと思う。
不便や必要を感じたら、その都度勉強したらいいし。
こういった話はDxLibの話とは関係ないし、
C++で書かれているゲーム開発用の入門書のサンプルにたいてい
載ってると思うので何冊か買ってみるといいかも。
0875名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 13:47:42.01ID:lRq0e7jV0876名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 16:58:19.71ID:4fF2MP2u0877名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 21:00:41.90ID:+x8oBxgp0878名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 21:06:11.54ID:QynImjUh0879はじめまして。
2011/03/06(日) 22:54:57.95ID:QYrw4Tbtしかし、まずフィールドモデル(mqo)を描画した後、
メタセコイアで透過PNGを貼りつけた板モデル(mqo)を描画すると
板が先に描画されたかのように表示されます。
具体的には、以下のように表示されます。
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/p/peroon/20110306/20110306223051.jpg?1299418311
どうすればよいのでしょうか?
0880はじめまして。
2011/03/06(日) 23:00:32.76ID:QYrw4Tbtもう少し自分で調べてみます。
0881はじめまして。
2011/03/06(日) 23:12:39.74ID:QYrw4Tbt(update()でも描画していたというオチでした。。w)
0882名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 00:49:57.69ID:CZyikCNHZバッファーへの書込みをしなかったり、Zソートして描画しないといけなかったり。
>>879は、単にZバッファーに書込みしてるのでそれをOFFすれば、そのシーンだけは
正しく表示されるかな。
0883名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 19:08:00.52ID:b7x4k2Cf俺とりあえず表示する予定の全モデルの全メッシュを片っ端からキューに入れて
メッシュ座標の最大値と最小値の中点求めて
それのワールド座標求めてそれのスクリーン座標求めてそれのZでソートかけて描画してる
糞重たそうwwww
最近のPCスペック高いからぜんぜんわかんないけど
0884名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 19:16:35.82ID:qzzE/e1x0885名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 22:14:07.46ID:xxQTGPDSvsync待ちする時間を1分測ってみたら
60fps目標でで20ミリ秒以上待つフレームが
0.3〜0.6%ほどあるんだけど
そういうもんなんかな?
BGMとゲーム内容を同期させたいから0.2秒くらいずれると
違和感感じるようになって困っちゃうんだよね
0886名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 23:05:01.44ID:SO4RWHi7どういうコード書いてるか知らんけど
自分は龍神録のコードのfps制御のとこだけコピペしたらすごい安定したよ
0887名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 00:37:13.97ID:3MPvLyMj簡単なテストコードなんだけどね〜
前回ScreenFlipした直後と
今回ScreenFlipした直後の間の時間を求めるだけの
自分の環境だけなのかどうか判断したいんで
ちょっと試してみてくれんかな?
ウィンドウモード時とフルスクリーンモード時の二つ
ソースも一応いれといた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/212454
パスはvsync
フルスクリーンの時のほうがタイムオーバーする回数がだいたい2倍多くなるんだよな〜
0888名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 00:51:45.04ID:bFxplNfrウィンドウ:0〜3回
フルスク:6〜12回
程度。
フルスクは立ち上がりの1秒くらいが不安定っぽいな
0889名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 00:57:56.84ID:KY1+fYB90890名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:22:52.93ID:3MPvLyMj>>889
テストありがとう
ん〜、環境によってわりかし違うなぁ
どうすべ〜
0891名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:26:55.30ID:8AuwhuEL0892名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:38:03.07ID:6A/P0SlX俺は垂直同期信号待ちを切ったプログラムを組んでる。
それとは別に、ウィンドウモードかフルスクリーンモードかを記録して、
プルグラム起動時にはその記録を読み込んで、どちらのモードで始めるか決まるようにしてる。
で、ここからが気になる事なんだけど。
フルスクリーンで起動した時は、まったくティアリングが出ないんだけど、
ウィンドウモードからフルスクリーンに切り替えた時は酷いティアリングが発生してしまう。
(フルスクリーンで起動して、一度ウィンドウモードにしてからまたフルスクリーンに戻しても同じ)
普通に考えたら垂直(略)待ちしてなければティアリングは発生して当たり前なんだから
フルスクリーン起動時の方が特殊なんだろうか??
他の人でこういう現象を経験した人っていますかね。
0893名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:27:50.64ID:hpvVdE5K0894名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 00:22:43.32ID:rJmaFgi1フルスクリーン → ウィンドウモード → フルスクリーン の時の動作が良くわからんなあ。
0895名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 00:50:26.09ID:OL3/YmmTその様な話を聞いた気がする。新しいので治っていたような…と曖昧な記憶があった。
0896名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 05:50:27.58ID:6m0CA7fbそうしたいグラフィックをhoge_a.bmpにして真っ白いhoge.bmpも用意してhoge.bmpのほうを描画するようにすればいいんだろうけど
あんまスマートじゃないよね。
0897名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 06:16:14.89ID:FAQ2zmRE0898名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:04:03.90ID:6m0CA7fb白い所は色(255,255,255)になって灰色(128,128,128)の所は色(255,192,128)になって、黒いところは色(255,128,0)のままって感じ。
ようはアルファブレンドの濃度を画像から読み込みたいの。
DrawGraph系はそれがデフォで実現できるんだけど。
0899名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:18:31.39ID:vOLR/zA1PictBearとかあればぐその通りのPNG生成できるし
0900名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:24:22.95ID:6m0CA7fb16色BMPしか使った事無かったからその発想は無かった。
0901名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:25:05.24ID:6m0CA7fb回答ありがとうございました。
0902名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:26:03.94ID:vOLR/zA10903名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 07:37:10.25ID:6m0CA7fb(0,0,0)だけが透過されるってわかりやすいし。元々俺ドット絵しか描けないし。
でもPNGって色情報とその色が何ビット連続で続くかっていうデータ構造なんだっけか?
それなら見た目は変わらないだろうしそのほうがサイズ的にもいいんだよね。
いや前から気付いてたんだけどね、めんどくさいからずっとそのままでやっての、ごめん。
0904名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 09:38:01.41ID:jQ8f/olW可逆圧縮だから絶対に全てのピクセルが描いたままの色になる
0905名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 12:34:25.51ID:+yprSrryかなり表現したいものが楽で簡単に作れるようになった
おすすめ
0906名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 12:35:03.98ID:+yprSrry0907名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 19:59:55.15ID:6m0CA7fb0908名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 20:13:25.51ID:FAQ2zmRE別にしなくてもいいけど
0909名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 20:33:30.41ID:6m0CA7fbまぁ情報ありがとう。
0910名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 21:43:01.44ID:2JxcKgYYわりと時間がかかるからね。
0911名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 23:01:54.80ID:eX9JRndm0912名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 07:33:52.45ID:gK4E7Ao2最近のゲームはDVD埋めるためにBMP使ってるとしか思えん
0913名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 07:45:02.94ID:fDILOKgF違法コピー対策にデータ量水増ししてるという話は聞いたことあるけど
0915名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 08:26:21.44ID:3h44Ixvyそういった処理能力が十分にある最近のPCは「展開速度<読み込み速度」だと思うのよね
大きいファイルをHDDガリガリ言わせて読み込むよりは、小さい圧縮ファイルをちょいと読み込んで、
高速なメモリやCPUで展開した方が速度的には早いんじゃないかな
0916名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 10:50:48.71ID:plaIhemI0917名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 10:50:54.67ID:OccSvVJ3圧縮してみたら物凄い早くなってびっくりした
0918名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 10:56:30.82ID:LEs/Jeuf0919名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 11:36:41.06ID:KcMscP0h過去スレにそういう話が出てた。
14ヶ月ぐらい前のレスだったけど、多分
今も再生できると思う。
645:名前は開発中のものです。[sage]2010/01/18(月) 19:34:01 ID:YzUndEty
gifアニメ、
PlayMovie()で出来たはず。
0920名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 21:37:47.82ID:plaIhemI0921名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 21:58:57.74ID:XN7O6btB| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
0922名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 22:06:30.00ID:7H8Pgyin結局vsync待ちするのやめて
ティアリング発生覚悟で
高精度パフォーマンスカウンタでFPS制御することにしたわ
すげー安定した
ティアリングも思ったより気にならない
0923名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 22:41:51.60ID:TNQZ9jw4垂直同期信号待ちとかもうする必要なさそうだね
0924名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 22:44:33.33ID:7H8Pgyinらしいね、オレはXPだから関係ないけどな〜
どういう仕組みでティアリング防止してるんだろ
0925名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 22:50:03.08ID:TNQZ9jw4Vistaでマウスの位置に画像を表示するだけのプログラム動かすとちょっと遅れて付いて来てるような感じを覚えてるなそういえば
0926名前は開発中のものです。
2011/03/11(金) 22:54:16.60ID:2Fw05PYBDXライブラリの言葉で説明すると、まず各ウィンドウをそれぞれ別々のグラフィック(テクスチャ)に描いて
それをDrawGraphで裏画面に描画した後、垂直同期待ちを行ってから表示する
0927名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 11:21:42.70ID:9O79jOON0928名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 11:26:31.82ID:f65tMTTN0929名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 11:37:26.12ID:o3j8l5hp0930名前は開発中のものです。
2011/03/12(土) 11:59:56.06ID:yD3YkCG30931名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 22:40:22.44ID:gNx4XTy2アクションゲームを作ろうと思っているんですが、
CheckHitKey関数でキー情報を取得→ベクトルで座標計算
という風にすると左キーと右キーを同時押しした時に
右と左に同時に座標が計算されて、キャラが静止してしまいます。
これを回避するにはどうすればいいでしょうか?
まだポインタも理解していない程なので理解力が低いかもしれませんが、
よろしくお願いします。
0932名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 22:45:54.96ID:UnZDECUYどう動いて欲しいのかを書かない限り「どのコードも正しい」
0933名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 22:55:43.30ID:gNx4XTy2すいません、言葉足らずでした。
反対方向のキーを押した場合、
後から押した方のみを計算したいんです。
(右を押しながら左を押すと左に行くみたいな)
GetNowCount関数を使って時間差で比べようと思いましたが、
どうにも上手く書けなくて…
出来れば教えて頂くのは考え方だけで、
ソースは自分で頑張りたいと思います。
0934名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 23:06:54.10ID:TbizatYEそれを現在の状態と比較すれば、押されたキーや離されたキーがわかる
0935名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 23:13:39.89ID:gNx4XTy2アドバイスありがとうございます。
秒じゃなくてフレームじゃないと駄目だったんですね。
…そりゃそうか。
完成できるよう頑張ります!
{
old_left_key_state = left_key_state;
old_right_key_state = right_key_state;
if(CheckHitKey(LEFT_KEY)){ left_key_state = PUSH; }
else{ left_key_state = RELEASE; }
if(CheckHitKey(RIGHT_KEY)){ right_key_state = PUSH; }
else{ right_key_state = RELEASE; }
if(left_key_state == PUSH && right_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; }
if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == PUSH) { press_key = RIGHT_KEY; }
if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == RELEASE){ press_key = NONE; }
if(left_key_state == PUSH && right_key_state == PUSH){
if(left_key_state == PUSH && old_left_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; }
if(right_key_state == PUSH && old_right_key_state == RELEASE){ press_key = RIGHT_KEY; }
}
}
0937名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 23:54:12.21ID:gNx4XTy2コードありがとうございます。
自分で作るとか言っときながら、あっさり見てしまいました。
でも参考になりました!やっと悔いなく先に進めそうです。
0938名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 00:03:07.27ID:X3tKRN+kこれの値でかいほうにすりゃいんじゃね
0939名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 03:26:20.84ID:DqTTW319256回程度じゃ問題ないという考えなのか
あとその上の奴は4塊目
普通
else if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == PUSH) { press_key = RIGHT_KEY; }
else if(left_key_state == RELEASE && right_key_state == RELEASE){ press_key = NONE; }
入れるもんじゃないのか
もしそうするとその次の
if(left_key_state == PUSH && right_key_state == PUSH) も else だけで済むでしょう
それとその後の
if(left_key_state == PUSH && old_left_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; }
if(right_key_state == PUSH && old_right_key_state == RELEASE){ press_key = RIGHT_KEY; }
だが
left_key_state == PUSH && 、right_key_state == PUSH && いるかね
こまけえこたあいいんだよ?
0940名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 06:05:58.86ID:xbXr2Nkf「これ」とか「その」とかってなんだよ、ちゃんとどこか安価でもしろよ
答える方に探せってか?
幸いレスが近いから>>936のことだろうって分かるけどよ
あと4塊目ってなんだよ、そんな言葉初めて聞いたよ
簡単な例示のプログラムなんだから
こまけぇこたあいいんだよでおkだろ
おまえの言ってることはあってるけど、動作的には同じだろ?
条件を明示的にわざと条件を冗長に書いて
コードの可読性を上げるという意味はある
nに1〜4までしか入らないswitch文でも
switch(n){
case 1: break;
case 2: break;
case 3: break;
default: break;
}
とは書かんだろ?
>これ関係ないキーまで256回もチェックするのが気になるのだが
全部のキーを調べないと汎用性がないだろ
もし、使いたいキーが増えたらその都度増やすのか?
べつにそれでもいいけどさ
あと、普通はGetHitKeyStateAll使うだろ
0941名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 09:09:53.01ID:DqTTW319あと安価付けるの照れ臭いんだ
察してくれよw
4塊目ってのは言い方が思い付かなかったんだから分かるだろと思って俺が勝手に作ったんだよ
分かるだろ?w
まあ何か言い方はあるんだろうけどすぐに思いつかなかった
まあそれだけのことだw
明示的にわざと書いてとは言うがこの場合は書かなくても分かると思ったんだよ
まあ人それぞれだろうが
全部のキーを使わないと汎用性ないだろとは言うがだからといって256個も使うわけねえだろって思ってw
大体方向キーとボタン数個だけだろ、使うとは言っても
いくら汎用性がないとはいえ調べる必要ない奴の方が圧倒的に多いのに256個もチェックする必要があるかねって思っただけw
0942名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 09:12:40.30ID:gnI9eXa60943名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 09:14:29.72ID:DqTTW319> if(left_key_state == PUSH && right_key_state == PUSH) も else だけで済むでしょう
は置いといてもだ
> if(left_key_state == PUSH && old_left_key_state == RELEASE){ press_key = LEFT_KEY; }
> if(right_key_state == PUSH && old_right_key_state == RELEASE){ press_key = RIGHT_KEY; }
の
> left_key_state == PUSH && 、right_key_state == PUSH &&
はすぐ上に同じ条件があるんだからいるかね?って思っただけ
まあ別に大した問題ではないんだけどねw
それでも細かい俺は気になったの
細かいこと気にし過ぎ?w
0944名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 09:23:09.01ID:7Ujss6hx教科書どおりの良い情報と、流し見でいい発展情報とがあるほうが、いいんでないかい
教科書と発展とが混ざってわからなくなると困るけど、そこはみんな
鋭くツッコミ入れてくれるところだしな
0945名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 09:34:29.08ID:xbXr2Nkf気にしすぎ
あとイチイチ語尾に芝はやすのうざい
真面目にレスする気なくす
>普通はGetHitKeyStateAll使うってのは言おうとしたけどやめたんだ
言えよ
>あと安価付けるの照れ臭いんだ
>察してくれよw
ムリ
あとはコーディング規約をどうするかって話だけだ
そこは人と場合それぞれで明確な解答はない
以上、もうお前にはレスしない
0946名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 09:47:22.67ID:LRL3QteV{
return (m_keyInput[key] & ~m_keyInputPrev[key]) == 1? true:false;
}
俺は上みたいにしてるよ
前フレームのをmemcpyで配列毎コピーすれば良いと思う
0947名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 10:12:36.70ID:DqTTW319今回は敢えて言う必要ないかなと思っただけだよ
レスしねえなら最初っからすんじゃねえカス
0948名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 10:35:06.21ID:sVXS+gQFカスはお前だろw
0949名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 10:47:54.36ID:xUaeA1H3>察してくれよw
無茶言うなw
0950名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 16:58:39.83ID:18Xm69u50951名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 17:11:32.96ID:KXScCzgE自作のヘッダファイルにはインクルードガードを施す
↓
cppファイルを1つを除いて全部「ビルドから除外」する
↓
そして、その1つのcppファイルにそれら「ビルドから除外」したcppファイルを全部インクルードする
↓
ビルドする
↓
サラマンダーよりはやーい
プリコンパイル済みヘッダはシラネ
0952名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 17:14:05.00ID:fAuDpb2f最後なんなんだよ。
俺とやる気か?あ?
0953名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 18:01:11.55ID:nteT3Zz7めっちゃ早くなってるよ
アホだから設定苦戦したけど。
0954名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 19:05:01.55ID:QQAoE1buそれって1ファイル書き換えただけで全部の.h/.cppをコンパイルし直すことにならないか?
0955名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 19:44:40.83ID:KXScCzgEよっぽどの量でない限り、一つのファイルのコンパイル速度はコード量に左右されないよ
ビルドで時間使ってるのはプリプロセスやobjのリンクで、それをすっ飛ばせるとかなり早くなる
cppが多いプロジェクトを書き換えると感動すると思うよホント
正直今まで人に教えるのを勿体無いと思ってたレベル
0956名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 20:12:52.73ID:Q7+nM0HNいや、詳しくは知らんけど。
0957名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 20:32:14.80ID:xbXr2Nkfincludeの順番間違えて
ビルド出来るようにするまでちょっと戸惑ったけど
むっちゃくちゃ速くなった、ありがとう
0958名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 20:38:02.64ID:hTtiuP+j0959名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 21:01:01.48ID:44jcDk3e0960名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 15:22:41.05ID:ywftU18L0961名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 16:22:15.68ID:zS54Nj1q0962名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 16:25:58.79ID:zS54Nj1q非合理的って矛盾してね?
0963名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 16:26:24.95ID:do/XMJJp何かってのは例えば>>957がたどったような手間とか
0964名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 18:52:54.43ID:UW09KiLIオレがその>>957だが、ビルド出来るようにする手間より
ビルドにかかる時間の短縮のほうがでかかったよ
すげ〜得した
>>955の言うとおりcppファイルが沢山あるプロジェクトほど効果はデカイ
>>960のレスこそ非合理的って話だな
0965名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 18:53:19.02ID:gTLtkOfiC++の仕様を理解できてコードの依存関係を頭の中でちゃんとイメージ出来る人だけ
楽する手段としてつかって欲しい感じ
0966名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 19:07:37.43ID:BjnjOb1q0967名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 19:17:41.84ID:i6gMh4cTしかもDXライブラリを使って? いったいどんな規模のゲームなんだ。
0968名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 19:17:48.09ID:BC+pXFRwすごく早くなる
#include <stdio.h>
#include "sub_1.cpp"
#include "sub_2.cpp"
extern int get_sub_1_val(void);
extern int get_sub_2_val(void);
int main(void)
{
printf("sub_1_val: %d\n", get_sub_1_val());
printf("sub_2_val: %d\n", get_sub_2_val());
return 0;
}
// sub_1.cpp
static int val = 10;
int get_sub_1_val(void){ return val; }
// sub_2.cpp
static int val = 20;
int get_sub_2_val(void){ return val; }
sub_2.cpp(1) : error C2370: 'val' : 再定義 ; 異なるストレージ クラスです。
sub_1.cpp(1) : 'val' の宣言を確認してください。
0970名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 19:47:41.09ID:zS54Nj1qCだと駄目だね
無名空間とかもそうなるのかな?
0971名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 19:50:17.06ID:gTLtkOfiそんな大規模じゃなくてもcppファイルが多くて…… STGなんだけど、
自作計算関数、自作システム関数、保存データ管理関数、敵クラス、弾クラス、その他オブジェクトクラス、
ゲームシーンクラス、メニューシーンクラス、リソース定義……とか
全体の行数はたった6000行ちょい(空改行除く)
>>969
extern宣言してないグローバル変数の衝突は仕方ない……
てか考えると思ったよりも問題の出るケース多そうね……
0972名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 20:02:03.60ID:1Ae82QgD教えてくれてサンクス
一瞬で終わって驚いた
0973名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 21:19:17.62ID:tAHP0ur90974名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 21:19:47.26ID:tAHP0ur90975名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 23:33:53.97ID:do/XMJJp並列ビルドはぐぐったけど見つからなかった
複数プロジェクトを同時ビルドってのは初期値が2で最大値が32みたいだけど、これは違うよねきっと
0976名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 01:14:09.79ID:jlNSzrqd0977名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 04:33:38.84ID:FsTg2Sybだな
VC++2010にはあるけど、VC++2008には無いみたいだな
0978名前は開発中のものです。
2011/03/17(木) 21:28:02.94ID:USLN5jlJ0979名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 01:22:18.41ID:BguXpQI+GetMousePoint で、マウスがボタンの位置にあるときにクリックしたらボタンを押したことになるようにする?
0980名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 06:04:44.61ID:vGu+J6djクリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内で且つそのまま範囲から出ずにリリースしたら動作→ネットブラウザとかのリンク
クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内で且つ範囲内でリリースしたら動作→Janeの書き込むボタンとかのGUIに多いボタン
クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内なら動作→ネットブラウザとかのタブ切り替えみたいな部分
クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内でかつリリースしない間動作→ドラッグ、リリースした瞬間→ドロップ
クリックした瞬間マウスポインタがボタン範囲内でかつリリースしない間、範囲内にマウスポインタがあるとき動作→ボタンの押されてる画像
クリックした瞬間、押してる時、リリースした瞬間、とそのときのマウス位置のボタン内外、の組み合わせで色々なボタンが出来るようにしてる。
一度作っちゃえばいいんだけどややこしかばってん。
0981名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 14:29:41.24ID:eQUXn6+mボタンからマウスカーソルが出たとかいろいろイベントはあるけど、余計に複雑になるので自前で調べた方が早い
だいたいそんなもんDXライブラリで作るのが間違ってる
MFCとかC#とかでやれ
0982名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 14:55:42.92ID:fvm4gyRB0983名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 15:02:00.14ID:IIbgoWBK0984名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 21:42:44.75ID:o1md/rGP0985名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 03:30:37.75ID:RCGNG7hYレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。