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ロックマン8をFC風にリメイク Part68

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 16:30:30ID:cr6O/rxf
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/ (Part5)
0646名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 03:33:09ID:cN3WOpnL
とりあえず、誰かが言ってたが、
名無し達によるリメイク8は低クオリティに終わったんだよ。
2008年の六月に立てて、二年間以上もお前ら頑張って、
それでも作品の顔となる凄腕のドット職人がこのリメイク8に
参加しなかったということ自体がその証拠。

実力者から見て、ここはいつまでも学芸会レベルだったということだ。

リメイク7で、ナイーブのような実力者が参加して来たのは
俺みたいな実力者が参加したからだ。
俺が現れ、良質なドットを生み始めたからだ。
もちろん、サウンド職人も俺やナイーブが参加したことにより
奮闘していた。俺の要望に答えてくれた。

二年以上もすぎて、
ここにはまともなドッターが居ない。へぼばっかりだ。
そして管理者の言う、過疎ってたってのがとどめだ。

もうみんな諦めてたろ。
こんなレベルで完成した気になった奴らもいたろ。

スレに「ここからボスを調整していくところだ」とかほざいてた奴がいるが、
俺なら調整すらする気にならん。あんなボスのドットじゃな。
どう調整したって糞な見栄えの今のドットじゃ
ロックマンファンや本家ロックマン開発者達にはなんも評価されねーから。

そんなところに、俺が参加してんだ。
見てられなかったから。
リメイク7の時のように
0647名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 03:49:11ID:cN3WOpnL
そして、プログラマのゴザルの筋が良い。
多分、最初からは居なかったんじゃね?
どういう経緯で参加したのか謎だが頼もしい人材だ。

音楽もリメイク7の時の職人のを使ってるだろ。合格点だ。

マップ職人もオリジナルで作ったにしてはがんばってる方だ。
まあある意味、ボスドットよりも手間な背景作ったマップ職人は偉いわ。

でだ、これじゃ
このまま低クオリティで完結するには惜しい状態だろ。
可哀想だろうが。良質な奴らの手間と時間がよ。

だから俺が参加した。見てられなくて。住民のためじゃねえ。
良質な職人が参加したこのゲームの価値を今より上げてやるためにだ。

俺がクリスマス、ここを覗かなければ
お前らの作品、とんでも無いことなってたぞ?
馬鹿みたいにスピード早いわ、ドットも適当だわで。

大体、ボスドットだけじゃない。
ほとんどのドットが駄目。
タイトル画面も書き直すつもりだし。

まずはそれが第一。
長文野郎を含め、名無しの意見なんざは二の次、三の次だから。

ナイーブだってな、口調は俺より優しいが同じこと言うって。
『ドットについてはすべての素材を修正する必要があると思います』ってな。
俺は優しく言えないだけ。
0648名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:04:33ID:cN3WOpnL
とにかく、
俺がどうアレンジしようがそれが独裁的に見えようが
旧作よりもクオリティが跳ね上がる現状では、
文句のある一部のユーザーには我慢なり、納得なりしてもらう。
それが嫌なら、旧作をやってりゃいい。

ただ、俺も利かん坊ではない。
住人達からの意見や案には全部目を通し、
クオリティ向上の上で俺が納得出来た意見に対してはちゃんと考慮するし、
反対意見に対してもある程度俺なりの考えをちゃんと説明する。
つか、外野に対しては、これでもじゅうぶん出来た配慮だろ。

で、当たり前だが外野では無く、ゴザル含め、
プレイするだけじゃ無く制作者側として時間と労力を費やしている職人らの意見は
最大限に考慮する。

それだけだ。

それが本来、当たり前の形だよ。
文句があるなら俺みたいに腕を振るって
俺を打ち負かせ。
0649名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:08:34ID:c0k7ja1d
やれやれ、また頭に血が上ってるな将軍は
俺が言いたいのは「もっと上手く調整しろ」ってハッパかけてるようなもんだ
旧版残せとか言ってるわけでないぞ?別に旧版なんかサイトに残さなくていい
旧版に調整が必要だと思ってるから俺も将軍も意見出してるんだろうに
難しさは上がってるんだよ、ただ方向性がコレジャナイなんだよ
例えるならフランス料理店でイタ飯が出てきたような感覚
0650名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:09:18ID:c0k7ja1d
まず石像、どういう感覚であれでOKなんだ?
俺が言いたいのはドットの置き方云々以前のことだぞ
さっき紹介したアドレス見てくれよ、こっちは完全に下広がりの台形なんだよ?
これじゃ裾の広がりが全然足りないだろ
ソードマンの頭は長方形で十分だが、こっちはそうはいかんぞ
耳飾りの比率もおかしいし、一言でいえば「カッコ良くない」んだよ
これこそ、まだ旧版の石像の方がマシ、とか言う話だよ、どうしたんだよマジで
まあ正面か斜めかは、そっちの判断でいいけどな、ゲーム中の石像よく見て作ってくれよ
ソードマンは凄い良いんだからさ
本当なんでこうなる?マジで挿げ替えて遊んじまうぞ?

いや…俺がこれ以上主張しても伝わらんね
石像の形については皆の意見聞いた方が早いわ
これでいいって意見が多けりゃもういいが、他に石像について意見が出るようなら一考してみてくれ
一応ゲーム性に影響出る所じゃないしな
0651名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:10:56ID:c0k7ja1d
石像落としで違和感ないとしたら、これから問題になるはずだから注意してくれ
避ける場所ねーじゃねーか!ってなるよ多分
あと、飛び散る速さの調整は必要なはず、体感でアクアマンの水柱飛沫ぐらいの速度には
上げるべきと思う

回転切りは、わかっててああなのか
だったら言ってくれないのはずるいなー将軍
それなら、10のパンク同様三択でいいわな、無理に二択に拘る必要は感じられない

そんで、フレイムソードな
ダイナモマン可変速度って例で言いたかったのはな
いっぺんに2つの高さかつ速度の違う弾が発射されて
スパスパと集中して避けるようなのが横軸方向に広がってく奴だ
射出時間は関係ない訳よ、まあ言葉が足らんかった、すまん

あと、こけおどしが狙いなのはいいが、肝心のゲーム性に問題が出てるって言いたいんだよ
あれじゃ現行アストロマンぐらいのハッタリと難易度だ
元々のが大したことないというのは確かだが
それじゃ不満だから俺たちはアレンジをやろうとしてるんだろ?
それならパターン増やす段でよく練るべきじゃないか?
0652名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:12:54ID:c0k7ja1d
そんで、パターンを考えろとの依頼だがそいつはできん
なぜなら言いだしっぺな以上、俺は自分のgif案の肩を持つべきだと思うからだ
考えるなら言い出しっぺの将軍、あんたが考えるべきだ、そのへんはサボんな
あれに拘るのは、斬撃っぽいからというだけじゃない
狙いは、あんたが前に言ったように直線の初撃を避けることではないぞ
2撃3撃の残り火の避け辛さがメインだ
そして、このフレイムソードを避けさせられた場合、最後の立ち位置によって
次の行動への対処難度が変化するはずなんだ(残り火の残留度を上げれば尚更)
今のフレイムソードは端っこ安定で、そこから次の行動に対処できるから
ある程度安定している、それが俺にはもったいなく思う
アストロクラッシュすら、最後のアストロマンの立ち位置で次の行動に影響がでるのに
試しに、俺の拙い範囲指定絵でテストしてみてくれなイカ?
何が言いたいか、こんな長文よりもわかると思う

といっても、そっちの案に何も言わんのもつまらんよね
ファンサービス兼ファン作品という点で、エアーマンのパターンを
拝借するとかいいかも知れん、と思う(こけおどし部分は弾増やしていい)
あのパターンはよく練られてるし(難しい方向に)、ロックマン好きならニヤリとさせられるはず
0653名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:14:02ID:c0k7ja1d
さて、俺が調整について言いたいのはここまでだが
もう一個問題がある
将軍、これはあんたの意見をまず立てた調整版だろ?
文章読み返したが、ほとんど名無しの意見丸捨てじゃねーか
よりによって拾われたの俺の意見ばっかだし
「俺が拘ったからこれ以上調整は必要ない」ってか?フェアじゃねーな
旧版と比較されて頭にくる心理は分かるが、これで通されちゃ困るね
大体βの人をお前の手足みたいな言い方してんじゃねーって
「お前が納得したらβの人が調整する」じゃなくて「βの人が納得したから調整する」んだろーが
ポッと出でのぼせあがってんじゃねーぞダボ
言うからには実際の調整内容でねじ伏せろ
それができなかったんだから名無しの意見も真面目に検討しやがれ
それこそ昨日今日現れたお前の意見でこのゲームが心中するぞ
ったく勿体ない…
0654名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:29:45ID:cN3WOpnL
>>651
>こっちは完全に下広がりの台形なんだよ? これじゃ裾の広がりが全然足りないだろ 「カッコ良くない」

あのな、馬鹿か?あの台形のままサイズを縮小させて6464に入れてみろ。
どんだけ頭が小さくなるんだよ。こっちはフルに使いたかったわけ。6464を。
ツラが良くても子亀みたいになられちゃ困るんだよ、一番。
もともとわけのわからん遺跡の石像なんだから見栄えが不細工でもなんでも構わん。
とにかく6464のデカい石像にしただけ。耳の比率も別に再現する気なんぞハナから無いし。
もちろん、いじり直せばまた良くなるかもしれんが、俺は満足してるんで変えねーよ、あれは。
お前はPS版と比較するから違和感感じるだけで、所詮はオブジェだ、最初からああなんだと思え。

>マジで挿げ替えて遊んじまうぞ?

勝手にすげ替えて遊べ。どうでもいい、お前がどのグラで遊ぼうと。
お前のためにやってんじゃねえ。

それよりも、さっさとフレイムソードのパターンを考えて出せ。
あと、お前だろ?ステージを面白くする案を出すとか言ってるのは。
まずソードマンのステージを今よりもっとファミコンらしく、そして面白くする案を出せ。
文句ばっかり言ってないで。俺がボスドットを仕上げてる間、ゴザルが退屈するから
その間にお前がステージの修正でも頼めよ。自信が持てるならな。
いっとくがいつまでも意見するしか出来ないなら誰もいうこと聞かんぞ。

>不満だから俺たちはアレンジをやろうとしてるんだろ?

そりゃそうだが、別にお前の難易度に合わすつもりは無い。
俺の難易度でも無いがね。
でもどちらかの難易度に合わさなきゃならないとしたら俺の難易度だわ。
0655名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:34:18ID:7ORfLt/Q
>>646-648
…っと、これじゃ頭に血が上ってるのは俺も同じだな
意見を考慮する姿勢があるというなら、もう少し真剣に検討してみてくれ、と言いたかっただけだ
いろいろすまん

まあ、その文には賛同できないがな
俺は今ほど活発でないが意見は出してきたし(つーかこんな長文うざい)
過疎は弁解できんが、調整の段階に入った時期なのは変わらん
そこにあんたがタイミングよく滑りこんできただけだ
大体、このゲームあんたの目に止まってるじゃんか、7FCのドット職人さんよ?
そんで、勿体ないと思ったんだろ?ならこのスレにとっちゃあんたがめっけもんだよ
あんたが学芸会と言おうがなんだろうが
それだけポテンシャルもあるし、今までの色んな職人の努力の結晶があるんだから
つーか、あんたがドット上手いのは知ってるから、わざわざ過去の職人にいちゃもんつけるな
今まで通りドットで黙らせれ、他人にリテイクかまされるってのはそれだけで十分職人にはきつい行為なんだから
0656名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:38:51ID:cN3WOpnL
>>652
>そのへんはサボんな

ゴザル、「パターンを考えろとの依頼だがそいつはできん」とかかわした外野が
フレイムソードのあれを苦労して出した俺らに、さぼんなとか言ってるぞW

>ファンサービス兼ファン作品という点で、エアーマンのパターンを
>拝借するとかいいかも知れん、と思う(こけおどし部分は弾増やしていい)

んなこた、わかってんだよ、お前に言われなくても。
考慮しても難しいのよ。やってねーから言える台詞だな、どれもこれも。
あーあ、結局お前は口先だけか。所詮外野か。
0657名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:41:19ID:7ORfLt/Q
>もともとわけのわからん遺跡の石像なんだから
いやいや、よく見てくれ、ソードマンモチーフだよこの石像
カオナガーナやカオデカーナと違うしやっぱカッコよくないといかんと思う
つか、石像は俺にレスせんで皆に聞いてくれ

そんで、ステージ案はそっちの言う通りなんか出すわ(つか、既に幾つか言ってんだが)
だが今はボスでβの人がいそがしいんでな、まずはこのスレで書き連ねて
調整の段になって改めてまとめたのを書き込む
俺は名無しの意見としてやってく(これ以上喰いこんでいけない理由もある)
0658名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:47:29ID:7ORfLt/Q
あーつうか寝る
どうやら起きてるみたいだが俺とお前の長文癖でまるで噛み合ってねぇ
とりあえず俺へ文句があれば好きに言え、そんで起きてからもう一回
スレを見直してみてくれ、見落としてたり、考え直したい意見があるかもしれん

あと、サボっちゃいけないのはβの人じゃなくて将軍な、言いだしっぺの法則
寝る
0659名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:49:09ID:Wp7wLtRp
>>653
>大体βの人をお前の手足みたいな言い方してんじゃねーって
>「お前が納得したらβの人が調整する」

いやいや、ボスの調整については
なにを思いつこうがドットありきなんだから
順序的にドット職人の俺から納得しないと素材が生まれないだろ。アホか。

つか、お前よかゴザルに協力してるし、
これは自意識過剰でもなんでもなく、正直お前より俺の存在のが
ゴザルも必要だと思うよ?
だって、ゴザルがお前と組んだらなにがどうなるの?

とりあえず今後も意見だけ出せ。
それは自由だから。いちいち反対したら食い下がるな。
お前はただ遊ぶだけの外野だ。その立場はどうなってもかわらん。
必死こいて俺の気持ちを動かしたいみたいだが、
職人でもなんでも無いお前の理想をかなえるために動かんよ、俺は。
0660名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 05:01:38ID:Wp7wLtRp
>>657
>ソードマンモチーフだよこの石像

あー、なるほど。耳の大きさが気に入らないわけね。
ま、台形はともかく、耳をデカくするくらいなら出来るわ。

ただ、お前が俺を満足させたらやってやるよ。
丁度ソードマンの修正やってんだ、ソードマンのステージを今より面白くしろ、お前の案で。
それで俺が納得出来たら、俺も聞いてやるわ。

まさかお前は俺の要望を聞かないとか言うわけないよな?W
今はゴザルの人が忙しいだなんだ逃げる口実に使ってないでさっさと案を列挙しろよ。
ゴザル関係無しに、まず出来んだろ、それくらい。

0661 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 05:42:41ID:pBge1xMd
火の玉の速度がばらばらだからエアーマンのパターンで飛ばすと回避不可能になるのな
だからエアーマンのパターンは使えない

>>558みたいなタイプも作ってみようかなとも思うが。。
0662KT2011/01/04(火) 06:05:52ID:vfptmrda
ソードマンの感想をあげます。

●無敵攻撃が多く、かつ時間が長い+剣の反射+下半身無敵で攻撃が当てづらい。
 また当たり判定も厳しく、慣れても時間を要するロックマンっぽくない戦いにな気がする。
 特にヘリコプターは上半身が戻った瞬間に当てようとすると無敵で確実に弾かれる。
 ⇒体へはなるべく攻撃があたりやすく判定を広げる
 ⇒下半身はダメージを与えられるようにする
 ⇒落下時の石像が攻撃を反射しないようにする
 ⇒無敵時間を減らす(とくに終わり時間をモーションにあうように)
など何かしら緩和させてバランスをとってくれるといいかも。

●フレイムソード発動時の無敵もなくていい気が。
●赤点滅ソードマンの吸い込み効果にちょっと説得力がない感じ。
 PS版程のの大げさなものでなくても
 体を包む程度の竜巻みたいな低背の火柱アニメでもあると雰囲気がでるかも。
0663KT2011/01/04(火) 06:15:46ID:vfptmrda
もう一個。吸い込みが強く、当たると逃げられずに下手すると2回ダメージがあるのは鬼畜。
フレイムソードと石像は(慣れないと)避けづらい攻撃なので、
吸い込みはヘリコプターと同じくぬるめがバランスいいかと。
0664名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 06:42:14ID:+3G+txup
>>662
慣れても時間食うって、ロックバスターで倒そうとしてねーか?
リメイク8の実況じゃ全員が弱点武器を使わずにロックバスターで簡単に進んでるが
そんな縛りはロックマンの楽しみ方じゃないんだよ、クリアして物足りなくなった奴らがやることで。

本来はどの武器が誰に有効か、それを探したりして、またそれを考慮したボスの攻略順序を探し当てるのが楽しみなんだよ。
変な話、どいつに挑んでも素人がロックバスターで余裕で勝てるなんて調整自体あってはならんのよ。

ファミコンシリーズにゃ、ロックバスターで挑むこと自体が自殺行為なボスもいる。素人がな。
そういうノリを俺は取り戻したいわけで、特に、両端で立ちっぱなしのソードマンに対して、
ひたすら体に打ち込めば倒せるなんてのはつまらんだろ。
頭に当てることが出来れば(俺は範囲が小さいとは思わない)、チャージ最大のバスターを六発ほどか、当てたら死ぬし、
こいつへの弱点武器はさらに強くするつもりだしで、バスターで楽しみたい奴にはそれなりにリスクを与え、
んで普通に遊ぶ分には弱点武器を使って早急に倒したくなる感じで調整している。

バスターで早く倒したいがための弱体化なんぞする必要は無い。
特に、下半身にダメージを与えられるようにって、むちゃくちゃ言い寄るな、お前は。やりたい放題じゃねーか、それじゃ。

石像落とした後が一番スキがでかいからそこにチャージ叩き込んでみろよ。
すぐ倒せるから。そういうのを探すことがおもしろいんだよ。

あと、吸い込みに関しては、説得力が無いのは俺も思うが正直すでにソードマンは絵を作りすぎている。
あいつは吸引、フレイムソード、石像、プロペラ、と贅沢にも四つの技があり、
しかもそれぞれに専用グラフィックを作っててる。エフェクトも入れてな。
そこで吸引に新規の火でも作ったら、そりゃ見栄えはいいが
ファミコンらしくない、ゴージャスな仕様になってしまう。
特に、ファミコンシリーズでは吸い込み系の技のほとんどが質素なモーションなんだよ。すんごいしょーもないくらいな。
火だからってんでまだ点滅させてやったけど、物足りないのもわかるが、四つも技があるんだから
どれかを犠牲にしてしょぼくしてもいいだろ?
0665名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 06:53:27ID:+3G+txup
はーあ。
吸い込みは丁度いいとか、吸い込みが強いとか
このフレイムソードは楽しいとか、このフレイムソードは認めないとか
あっちを立てれば、こっちが立たずじゃあるまいし
、、つか、なんで
そこまで名無しを立てなきゃならんのかもわからんが。

意見を言うのはいい。求めてはいる。

でもあくまで意見だ。参考にするだけだ。

最終的にチョイスするのは、制作者だ。打ち出すのは制作者なんだよ。
どれが良い、どれが悪い、それを最後には制作者が決めなきゃならん。
もっと言えば、制作者の中でもわれる。
だからこそ、決定権を持つ者は必要なんだよ。

嫌われ役がな。
カプコンでいう稲船だよ。

じゃないと、進むものも進まん。
長文野郎みたいに「なんで名無しの意見が全部却下されんだよ」とか
女々しい文句言うなっつの。
一人でも反対意見が出るたびに、また議論しなおせってか、ボンクラが。
0666名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 06:59:31ID:7ORfLt/Q
もうめんどくせーから自分で描いたわ、結局眠れんかったかからな
上の方読んでねーがどうせ描かないとか言ってるんだろ
ttp://loda.jp/rock8/?id=561
こういう形だっていいたいんだよ俺は、全然形違うだろ?
ドットの置き方とかは知らんから勝手に修正してくれ
つーか俺案のフレイムソード自分でとりあえず描いてみるわ
ドット描きの権力振りかざして言うこと聞かそうなんざ太ぇ野郎だ
ったくマジ頼りになんねー
0667名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 07:05:48ID:+3G+txup
今回の調整版を出して、お前らからの感想を聞いて
結局は楽しんでくれた奴の書き込みのが多いじゃねーか。
少数派の意見をいちいちひとつずつ汲み取れってか?

もちろん、多数派だから良いと言ってるわけじゃ無い。

結局は俺が決めるんだよ。
どれをチョイスするかを。

で、お前らに感想を聞いて、意見の中から
同意出来た二点。
●プロペラをやっぱりしっかりと「ニ択」にする
●石像が跳ね過ぎ
それだけは修正しようって思った。

それこそお前らの(まあ今回は偶然長文野郎の意見だけだが)おかげで
修正することになった部分だろ。

なんでもかんでも聞いてもらおうとするな。
納得させてもらおうとするな。
社会に出たことが無いガキじゃあるまいし、
多少腑に落ちなくとも、我慢しろよ。
重役の意見なんだから。

ほんとうぜーな、長文野郎は。
なんでなにもしねーくせに偉そうに出来るのかがわからん。
0668名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 07:15:33ID:+3G+txup
>>666
その石像じゃ厚みが感じられない。直せ。

つか、確信したわ、お前リメイク7でボス絵だかで俺と争ったドッターだろ
住民に認められなくて悔しい思いさせられたからって
こっちでもまた俺に愚痴ばっか垂れてんじゃねえよ
0669名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 07:26:02ID:7ORfLt/Q
>>668
?何言ってんだ?
7の過去スレ覗いたことはあるが、当時のスレにいたら俺がレスしてやりたい所だよ
俺がFCリメイクの事を知ったのは既に開発が終了してからだ
ついこの間までいなかったお前なんぞ知るか(知られててたまるか)
この間もああああ氏疑惑かけられたが、別人だっつーの、職人に迷惑だろ
あと直そうにも厚みなんぞよく分からんわ
ロックマンのドットに詳しくて余裕で修正できる職人さん、どこかにいませんかねー?(ageレスを見ながら)
0670名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 07:29:19ID:+3G+txup
>>669
いや、偉そうな態度とその長文にも見覚えあるわ。
お前絶対リメイク7スレにいたわ。
0671名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 07:38:11ID:gqhYrLDo
ID:7ORfLt/Qがそんなに食ってかかる意味が分からんw

>>将軍さん、βの人
吸い込みは完全に画面端に居れば
2連続で来ても余裕で回避可能なのが分かったんだけど
それでもかなりギリギリなのでほんの少しだけでいいから弱くしてほしいんだ。
吸い込みの秒数を0,5秒ぐらいでいいから短くするとか。ダメ?
0672名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 07:47:03ID:7ORfLt/Q
>>670
ごめん、マジで誰?
大体、一回そんな酷い目見たらドットなんか晒さないんじゃないの?
それにドットは癖が出るから結構特定できると聞いたが、あんたにそういう能力はないのか?
マジに別人なんだけど…
つーか俺は形とイメージが伝えられればそれでよかったんだから
ドットの置き方はよく分からんからあんた修正してくれよ、頼むよ(こんな所だけ頼るのも情けないが)

>>671
調整内容については納得いかんから俺が噛みついてるんだが、今は俺が噛みつかれてるとしか…
名無しならスルーしてりゃいいが、こういうのはどうすりゃいいんだ
0673名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 09:13:13ID:7ORfLt/Q
あれ、読み返してみたが、まさか吸い込みはアレで終わりなのか?
さすがに無しだぞそれは…ピカピカ光って、それで何?なんで吸い込まれてるの?
意味不明技にも程がある
そんなんなら技自体ないほうがマシだぞ?
ファミコン処理に反してようが、ロックマンの演出になかろうが、あの技で炎の渦を起こすのは絶対条件だ
技の前提条件自体を無視してる
0674名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 09:49:26ID:7ORfLt/Q
よし、俺なりに厚み出してみたぞ将軍
ttp://loda.jp/rock8/?id=562
影色とかいじったり一部線太くしたりした、どうだ厚みが出てなイカ?
これで更にロックマンぽくないとか言われると、もう俺の手には負えん
マジであんた修正してくれ
0675名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 10:06:37ID:VUsmSZFX
そういや回転攻撃を完全に2択にするとかなんとか言ってたけど、
>>637でβの人が言ってることを汲み取ると、
ジャンプで飛び越せない高さにすると棒立ちで回避可能になっちゃうってことじゃないの?
それとも回転時の当たり判定を飛び越せないように大きくするの?
0676ああああ2011/01/04(火) 10:26:41ID:qYpVmmA5
回転攻撃ですが、
火の粉とか、熱オーラ出して
上段はジャンプ回避×
下段はジャンプ回避○
というふうには出来ないですかね?
ザックリですがこんなイメージで。
どうでしょうか将軍さんβさん

http://loda.jp/rock8/?id=563.jpg
0677ああああ2011/01/04(火) 10:34:20ID:qYpVmmA5
追加イメージ
http://loda.jp/rock8/?id=565.jpg
0678名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 10:36:12ID:7ORfLt/Q
>>675
俺は三択でいいと思うけどね
棒立ちで回避できるようなのを一個入れとけば、逆にプレイヤーが引っ掛かりやすくなる

>>676
二択にこだわるのなら、そういう案がいいかもしれないですね
片方の道をふさぐような方向で、回転もしてるし
0679ああああ2011/01/04(火) 11:10:16ID:qYpVmmA5
後ですね、吸引力ですが
強さは今のままでいいと思うんです。
ただ、吸い込み時は、
ダメージを与えると吸い込みを止めるというのはどうでしょうか?

吸い込みの強さを考えると攻撃を当てる余裕が無いときもありますし、
(スライディングで手一杯。弱点の頭へジャンプショットしようとすると、
めっちゃ吸い込まれてこちらのダメージ確実、みたいな距離とか)
無敵時間のバランス調整にもちょうど良いのではないかな〜と思うんです。

あと、見た目がさみしいと言う意見がありますが、
ロックマンワールド4のバラードステージに埋めてあった装置のような感じで
ちょっと吸い込んでまっせ感があればいいんじゃないですかね?
PS版の技とはかなり変わってしまいますが。

http://loda.jp/rock8/?id=566.jpg
0680名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 13:31:09ID:BBbitRfT
>>679
まず、炎の渦をなんとか活かせないか?という所から始まってるのに
救済策の吸い込み技だけ残して、肝心の炎の渦消し去っては本末転倒だと思うわけよ
0681名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 14:58:28ID:4gsA9s82
おーし、ソードマンの修正まとめるぞ。

まず、プロペラだが、完全な二択にする。
画像をいじって攻撃範囲を大きくする案が出てるが、オーラだの炎の厚みだのは
ダサくなりそうなんで却下だ。ニ択にすると考えた時点で思いついていたが
下段のプロペラ同様、下半身に動きをつけて上段をもっと高い位置で飛ばすことにする。
要は、ちょっと下半身を浮かせてから前に飛ばすのだ。
浮かす下半身はジャンプの時の絵の下半身を利用する。
ゴザル次第だが、そのうち仕様書を出し、実装を試みる。
様になっていれば、それで解決だ。

次に長期戦になるということに対して。狙いづらいのはそれが意図なのでいい。
慣れれば、なんとでも無く狙えるようになる。
バスター戦で長期戦になるのはロックマンの世界じゃザラなので気にすんな。
ただ、弱点武器で倒しやすい処置はとる。
ソードマンへの弱点武器によるダメージを今より1.5倍にする。
つか、今の弱点武器の威力が弱すぎるな。チャージショットと同じぐらいじゃね?

吸引の強さについて。強い、という意見がちらほらしたが、
確かに俺が「強めで」と指示を出した。
ので、まあ>>671のようにソコだけにめちゃくちゃ強い意思をもって
頼んで来た奴がいるのでまあ聞いてやろう。
今よりもほんの少し吸引を弱くする。

で、後編な。
0682名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 15:14:42ID:4gsA9s82

吸引時の絵について。
吸引の演出はいちおう「仮」ではあったので絵を増やすのは構わん。
ただし、『ファミコンらしいチープな演出』じゃないと認めない。
>>679の案はなかなかファミコンらしくて良い。妙案が無ければそれでいく。
長文野郎がいう、炎の渦とかは長文野郎が案を出せ。ヘボでもいいから画像つきでな。
それが過去のファミコンシリーズでありそうな演出で且つ、住民が認めればそれにしてやる。

次、石像。石像の破片で飛び上がりすぎてるものがある。
ゴザルにはあの上限をもう少し下げてもらう。それだけでいい。
破片を避けることがおもしろいという意見があったが、それを狙っている。
あと破片を気にしていたらプロペラ発動されたってコンポも俺は気に入っている。
ので、破片についてはなんかすごく飛び上がっているものがまざるのを無くすくらいの処置とする。

また石像の画像だが、重みが出てるので長方形に意味がある。これは死んでも変えん。
ソードマンに似せているとかいうなら長方形のが似てる(が、そんなのはどうでもいい)。
ただ似てないのは否めないので少し修正する。具体的には耳をデカくしてやる。
それで終わりだ。

次にフレイムソードだが、ゴザルがいうなら一度の>>558の演出を実装してみるといい。
その炎はまあ長文野郎が出せばいい。
で、それがゴザル含めプレイした者達から「こっちのが面白い」という感想が聞けたら
俺も引き下がってやる。ただ、お前の案では結局は目の前だけに気を張るだけの
プロペラに毛が生えた技にしかならんのを覚えておけ。

以上だ。
0683名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 15:21:17ID:4gsA9s82
あと長文野郎はフレイムソードのステージを面白くする案を列挙しろ。
それでその案に、俺にほざくだけの熱意を感じられれば
名無しだろうと今後もなにかと考慮してやる。

それが小手先の案でしか無く、
大して役に立たない奴なら二度と大口叩かせねえからな。
つか、さっさとステージ案出せ。外から人の仕事にケチばっかつけてねーで。
0684名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 15:29:37ID:1jNjaE9S
ボス画像がファミコン後期にこだわったらしいので弱点武器も4ダメでいいのでは?
まぁあまり関係ないような気もするけど。
ただ弱点武器使ったら余裕って展開はちと良くないと思ってる
0685名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 15:34:30ID:4gsA9s82
>>684
弱点武器を使えば、余裕状態。
はファミコン版でザラだろ。別にあってもおかしいわけじゃ無い。
0686名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 15:53:23ID:4gsA9s82
とくに狙いづらく長期戦を強いられやすいソードマンに
武器ダメージが効果的というのは、良い救済処置だと思うわ。
0687名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 16:16:09ID:4gsA9s82
縛り大好きで歯ごたえがほしい奴のために、当てづらい。
初心者のことを考え、当たった時に大ダメージの弱点武器強化。
そんなとこだ。

8ボス中、
「こいつはバスターをキンキン跳ね返すしてやりづらい」という個性を
ソードマンに担ってもらう。
俺は8ボス全員のことを考えてヒートマンの技からなんから考えている。
フレイムソードにエアーシューターのノリを出してもらったのもそのためだ。
パターンは確かに無いがエアーシューターを避ける気分にさせてくれる技は無いはずだ。

その時だけがよければいいと、ファミコン版を無視したり、
目先の演出やPS版に似せることだけに執着するつもりは無い。
よって、そのような意見も納得出来なければ、これからも俺は却下する。
0688名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 16:23:34ID:4gsA9s82
ドット職人が権力振りかざして最低な奴だのと長文野郎がほざいたが
そんなもん、俺だってリメイク7で食らったわ。プログラマのMendにな。
今でも文句はある、、しかし実際に権力を持った奴がそうするなら仕方ない。
俺は泣き寝入った。それが実力者の特権なんだよ。

特に、やってもデバッグ、自分の好みを意見するしか出来ん外野が
素材を提供する人間と平等の扱いを主張する方がどうかしてる。

独裁でもなんでも結構。責任を担うのはいつの時代も制作者側だ。
俺が参加するなら俺が納得しないと許さねー。その権利が俺にはある。
ゴザルにもその権利があるが、長文野郎なんぞには無い。まったく無い。
それだけは覚えておけ、ドアホが。

0689KT2011/01/04(火) 16:28:57ID:vfptmrda
意図、理解しました。
上半身というより頭に攻撃すべきということに気づけば、
慣れると特殊武器なしでも特に冗長性を感じさせず早めに倒せるという
良バランスになっていると思います。
0690名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 16:36:13ID:4gsA9s82
>>689
うむ、よく理解してくれた。
ありがとう。
0691名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 16:42:32ID:4gsA9s82
>>687の途中ヒートマンと書いてしまったが正しくはソードマンだ。
0692名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 16:50:04ID:4gsA9s82
とりあえず、本日中に
石像の修正画像、プロペラ上段の仕様書、をゴザルに提出する。

その後ゴザルが、プロペラ上段攻撃変更、石像の破片の高さを変更、
弱点武器(ウォーターなんたら)のダメージを約1.5倍等、
実装してここで公開する。

その後、長文野郎のフレイムソードと吸引、それぞれの炎の画像提出を待ち。
それをゴザルが実装して公開する。
そこで皆で再度議論だ。

この流れでいくぞ。
0693オガワン2011/01/04(火) 17:15:31ID:ieCSQsnI
盛り上がってるな。触発されて俺も再開したいところだがなかなか時間がなくて
できん。俺の俺のロックマンんんんー、ふーふー。
しかし、将軍ってしっかりしてるな、評判悪いからどんな
もんかと思ったけど、ちゃんと他の意見も取り入れるなんて。
まぁ、そうやってみんなでワイワイでほんとにいいものできるとも
俺には思えないけどね。デレクションの芯ができないんだよな。それじゃ。
芯をもった俺とおまいらじゃ、比較の対象ですらないな。うはははは。
まぁ、再開は未定ですけど。シーユー!
0694名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 17:19:23ID:4gsA9s82
あ、吸い込みの強さを少しだけ弱くするも追加しとく。
0695名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 17:24:54ID:1jNjaE9S
ところで>>693って何者?
0696名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 17:35:07ID:4gsA9s82
>>オガワン
>そうやってみんなでワイワイでほんとにいいものできるとも
>俺には思えないけどね。デレクションの芯ができないんだよな。それじゃ。

には同意する。
だからこそ、やっとこさ俺みたいな奴が現れたんじゃないかな。

デレクションの芯、俺にはあるがね、あいにくゴザルもいるんでな。
ゴザルが良いセンスしてなかったら多分アクアマンの戦闘アレンジで俺は止めてたし。
俺無しでは顔のクオリティアップは無い。それと同じでゴザル無しでは中身のクオリティアップは無い。
結局、もうひとりの制作者であるゴザルがどう動くかなんだよな。

Mendみたいに
「私はクオリティなどどうでもいいです、ただ自分の勉強になればと思ってやってます」とか
恐ろしいこと言わなければいいのだがな
0697名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 17:35:33ID:ndt1wu32
>俺は8ボス全員のことを考えてヒートマンの技からなんから考えている。
一応8ボス全員の個性について、後で僅かでもいいですから列挙していただけませんか?
名無しの分際でおこがましいかもしれませんが、
ソードマンのバランス議論のために必要ではないのかと思いまして。
0698名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 18:05:12ID:4CglgsYy
将軍氏、Bの人 お疲れ様です
吸引、破弾の実装はすごくよかったです。
(ただ上でも言われているように吸引が少し強め、
破片が不自然に上昇してその分広範囲に広がりすぎている と言う点は気になりましたが)
ゲームとしても良いし、ロックマンにもありそうな感じで面白かったです。

ただ、フレイムソードがどうしても元のソードマンのイメージが
なくなっているのが引っかかってしまいました。
そこで自分なりに考えたのですが、フレイムソードの火球を原作のちぢれ火ようにもっと小さくして
一度原作のように剣を振った位置に停滞、その後今のように飛んでいくというのはどうでしょうか?
小さくすることで当たり判定が小さく、視覚的に見にくくなるというデメリットが
あると思うのですが、ソードマンのイメージには近くなると思うんです。

またこれは今思いついたことですが、フレイムソード中のソードマンの無敵を解除して
その分停滞火球でフレイムマンに攻撃が当たりにくいようにし
フレイムマンに攻撃を当てることで火球(の拡散)を消すことが出来るというのはいかがでしょう?
(パッと消えるのではなく、実装版のように徐々に消えていくイメージ)

長文失礼しました。
0699名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 19:43:08ID:Bu7XCJKA
ゴザル、メールしたわ。よろしく
0700名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 19:56:18ID:gqhYrLDo
ソードマンのプロペラは原作では回避にスライディングが必須だけど、
「避けにくいけどジャンプでも一応回避できる」
っていう感じにした方がファミコンロックマンらしいと思うんです。
1〜6までのファミコンのロックマンは全部
スライディング無しで8ボスは倒せるようになってますし。

そこで提案ですが、上段のプロペラ攻撃の高さを
3ドット分ぐらい上にしてみてはどうでしょう?
3ドット分ぐらい上にすると、棒立ちしていると
頭にちょっとだけ当たってHITするぐらいの位置ですし、
ジャンプでの回避のしやすさも下がると思うのですが。
0701 ◆uDVg6iYSt2 2011/01/04(火) 20:05:48ID:0mFybEtB
念密にやり取りしてるだけあって今までよりずっとFCのロックマンぽくなってるとは思う
ドット絵も上手だし何より動作がすばらしいと思います
原作のロックマン8とはかなりかわるけどこれはこれでいいんじゃないかな
8ボスが終わったらステージから隅々まで気になる点の修正もよろしく頼みたいです
これからも応援しているのでお二方、体に気をつけて頑張ってください

お正月に作ったおまけBGM
http://loda.jp/rock8/?id=567.zip
0702ああああ2011/01/04(火) 21:33:50ID:qYpVmmA5
デバックソードマン、
バスターで、
こっちが一回死ぬ間に2,3度倒せるようになった。
実は見た目ほど難易度は高くないかもですね。
0703ああああ2011/01/04(火) 21:35:36ID:qYpVmmA5
難易度上げろって言ってるわけではないですよ。
今のままでいいですし、
上げてもいいですし、
下げてもいいと思います。
0704 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 22:01:46ID:pBge1xMd
ソードマン戦デバッグ用2
http://loda.jp/rock8/?id=569.zip
・岩石落としの破片の飛び散りの高さを抑えた
・弱点武器のダメージを4から6へ変更
・上段のプロペラの高さを2ドット上げた(3ドット上げたら棒立ちでかわせてしまったので)
・吸い込みの時間を210フレームから180フレームに変更
・岩石のグラフィック更新
0705名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 22:08:27ID:gqhYrLDo
>>704
キタアアアアアァァァ
0706名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 22:48:49ID:MUZgP4je
とりあえず、ジャンプでかわせないようにするには
絵をデカくするしか無いんだが、>>700の言う
>1〜6までのファミコンのロックマンは全部
>スライディング無しで8ボスは倒せるようになってますし
がえらく俺の中でも納得出来たので、今回の2ドット上げでプロペラに関してはいくわ。
一応ジャンプでさけにくくはなったしな。
0707名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 22:57:07ID:gqhYrLDo
吸い込みを弱くする意見の採用ありがとうございます。
プロペラもジャンプで避けるより
スライディングで避ける方が安全になりましたね。
石像の落下後の飛散は少し抑えつつも
間を縫うようにして避けることができる程度に間隔があいているので
とても良い調整になったと思います。
石像のドット絵も最新版の方が凝っていると思います。

将軍さん、βの人本当にお疲れ様です。
これからも名無しのテスターとして協力させていただきます。
0708名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 23:31:42ID:gqhYrLDo
しかしこの後また長文のレスでスレが埋まるかもしれないと思うと胸が熱くなるな
0709名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 23:42:40ID:ndt1wu32
いつもお疲れ様です。
横からですが、ひとつだけ質問があります。
現在のソードマンの吸い込み攻撃では、ソードマンの足元まで吸い込まれたとき、
接触ダメージを受けても攻撃が中断されません。

しかし他のFC作品のマグネットマンやダストマン、ウィンドマンなどでは、
吸い込み攻撃でロックマンが吸い込まれて接触ダメージを受けると、
吸い込み攻撃が即座に中断されていました。

現在のソードマンは恐らく、他の攻撃との兼ね合いや、
吸い込まれたときの脱出に観点をおいて現在の仕様にしているのでしょうが、
「吸い込み攻撃は接触ダメージを受けると中断される」という、
他の作品によくある仕様に合わせなくてもいいのでしょうか?
0710名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 23:53:37ID:MUZgP4je
>他のFC作品のマグネットマンやダストマン、ウィンドマンなどでは、
>吸い込み攻撃が即座に中断されていました。

ほんとか?
0711名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 23:56:47ID:ndt1wu32
本当です。三体とも全部実際に操作して確かめました。
0712名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:16:38ID:b3Kzywle
>>710
よし、わかった。
よく時間を割いてくれた、ありがとう。
俺は忘れていたようだ。ソードマンの吸い込みもそれと合わせよう。

ゴザル、長文野郎の炎のドットを実装する時に
ついでに「吸い込み攻撃は接触ダメージを受けると中断される」の実装を頼んだ。
手間じゃないならそれだけをすぐ実装して公開しなおしてくれても構わん。
0713名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:17:25ID:b3Kzywle
間違い、>>712>>711宛ね。
0714名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:20:26ID:/Xbg8SIT
将軍に嫌われたもんだねー俺
他の名無しが委縮するような事態になってないだけで万々歳だが俺は

はい、俺提出案のフレイムソードのドット
ttp://loda.jp/rock8/?id=570
自分ではちゃんと作ってるが、俺の手に負えないような注文来たら
まあ将軍直してね、専門家でないし
それと、回転切りに毛が生えた〜には、調整すれば絶対ならないはずだ
将軍本人も一回面白そうっていっちゃったしな

>βの人
炎の移動速度はこのままでお願いしますが、直進時の炎アニメーションは
gifよりももっと速くしてみてください(メラメラしていてほしい)
最初は、残り火が速度を維持しながら
gifのループ点後辺りから点滅して消えていく(1.5秒くらいかけて)
難しい方の仕様で作ってみてください
難しいのから作った方が調整しやすいはずです
パッとテストしてきついと感じたら、点滅中の当たり判定を消してしまってください
(こけおどしの役には立つはずです)
0715名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:20:44ID:psq1UXwl
とりあえずマグネットマンだけ動画を録って、後でどこかへうpしますね。
よくみたところ、ダメージというより、
ボスの座標とロックマンが重なると、強制的に中断されるみたいです。
0716名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:21:15ID:/Xbg8SIT
あと、炎巻き上げのドットも俺書くことになってるのか?なんで?
一応作ってみるけど、出来は期待できんよ?
ちゃんと監修たのむよ>将軍
あと、ver.2の修正された石像、耳は直ってるけど本体が変なままだな
メット部分と顔部分が殆ど段差がないのが気になる
どうやら直してくれないようだし、大して難しくなさそうだから
他の枚数も描いてみるか、そんでβの人にいいかどうか聞く
形は絶対こっちの方がいいはずだから、頭にきて将軍が直してくれるでも十分だ

そんで、ソードマンステージな
やってはみるし、俺的にはまず前半の構成を見てみようと思うが
将軍には具体的に不満のある個所とかあるか?あと他の名無しも
どの道最後に修正するのはβの人なんだし、不満箇所あるならそこを重点的に見た方がゲームの為になる

>>708
まあ必要に応じてな、意味無く長文やっても見づらいだけだし
俺が言いだしっぺの案出すまでは、ver.2には意見言わない(といいなー)
というわけで、他の名無しの皆に意見出しを頼む
ああでも、異様に攻撃チャンスが少なかったのは改善されてるのかなーと
0717名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:43:10ID:b3Kzywle
>>716
俺の石像を正面から見たの想像出来てるか?64×64を最大限に利用したいから
アレンジしてんだよ、台形じゃ無いつってんだろ、俺のは。
長方形の石像なんだよ、円柱だよ、円柱。んで口の部分?が少し円すいってかんじの。
いつまでも公式のと比較してんじゃねえよ

仮にお前が公式と一緒の石像にしたとしてもそれが正解じゃ無い。
んなら、俺のソードマンだって公式のドット絵からなんぞすでにアレンジいれてる。
石像の形も変えた。それだけだ。

いちいちイライラさせんなや。
お前好みのものを作るために俺はドットやってんじゃねえんだよ。
いつまでも他の名無しと違って自分の主張で食い下がるなら、
お前を追い出すか、もう俺が止めるぞ、まじで。

別にお前のその貫く精神とやらで全ボス含め、雑魚からタイトルから
ドットやってくれていいんだよ、俺は。
俺をいらつかせて去らせてもお前が責任持ってこのゲームの面倒見れるならお前がやれ。

0718名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:49:29ID:b3Kzywle
お前は公式の石像のデザインに重点を置いてるが
俺はサイズに重点をおいてんだよ。

俺の石像を見ろや。顔の部分に縦64フル使ってるだろ?
それが必要なんだよ、ぼけが。
当初斜め向きにとかほざいたセンス無いお前なんぞにゃわからんのだろうが、
縦64フルに本体を使えるデザインにしたんだよ、わざと。
それが正解。それ以外は不正解。お前のは小さいんだよ、石像が。
ただでさえ、PS版のサイズより小さくするんだから、
アレンジしてでもドデかくしたいわけ。俺は。
餅つきのウスみたいなもんを想像してるの、俺は。
0719名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:54:58ID:xZWV5+LW
>>716
結局自分では何もできないクソ野郎なのか?
ステージを改善しようとか言っておきながら
不満のある個所とかあるか?あと他の名無しも ってどういうことだよ。
不満のある個所ねえよ。
FC仕様になったことで原作での
最初の4ボスの武器を使わないと進めない
っていう前提条件を崩さざるを得なくなった以上
ステージに無理な仕掛けやギミックは仕込めないし
何より不満な部分があるならとっくの昔にいくらでも意見が出てるはずだろ。

あと、お前の長文には得るところが何もない。
過去レス読む気失せるし。大事なレス見落とす可能性もあるし。
将軍に対する意味不明なイチャモン。無礼な態度。何様なんだよ?
お前に何が出来るんだよ?

「何もできない」って言うなら何も言うなよ。
ハッキリ言わせてもらうけど、
お前に対してイライラしてるのは将軍だけじゃないからな。
0720名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:56:15ID:b3Kzywle
重要なポジションでもなんでも無いくせに
こんなに強制するうざいやろうがいたら、こっちは時間を割く気にならん。

お前はどんだけ自己主張しても困らないよな。
所詮は外野なんだから。俺がやめようが痛くもねえよな。
でもどうせ俺がいなくなったら、お前も消えるか、デバッグし続けるだけだろ?
なんだよ、お前は。

俺のドット絵を今後も見たい住民からすりゃ迷惑でしかねーよ、お前の存在は。
0721名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:57:00ID:psq1UXwl
とりあえずマグネットマンの動画です。
下手くそで圧縮したらちょっと見づらくなって大変見苦しいですが、どうぞ。
パスは「rockrock」です。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/98908

29秒前後でミサイルが当たった無敵時間中に、
吸い込み攻撃をしようとしたボスの座標とロックマンが重なってますが、
そのときも強制的に中断されているみたいです。
やっぱりダメージではなく座標でした。紛らわしくて申し訳ありません。
0722名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:58:51ID:b3Kzywle
>>721
わざわざすまんな、ありがとう。
0723名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:05:31ID:xZWV5+LW
5のワイリーマシン5号は吸い込みを食らっても吸い込み続けますが
ワイリーマシンは例外だと思うので、
吸い込みを食らったら即吸い込みを中断する という仕様に合わせた方が
ファミコンロックマンらしくて良いかもしれませんね。
0724名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:06:45ID:SQ1Tk5fg
現行のフレイムソードに不満があったが、>>714見て考え変わったわ。
明らかに>>714のほうがありえん。現行で正解だ。
最初はありえねえと思っていたが、派手な割りにかわすの楽だし、
かといって油断したらあたってしまうし、絶妙。
0725名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:08:02ID:psq1UXwl
ダストマンとウィンドマンについてはまだ調査が不完全ですが、
動作が似たような感じだった辺り、同様の処理なのかと。

というか自分の技量では、無敵時間中に狙って吸い込み中のボスへ接触するのが難しくて…
とりあえずファイルはあさってくらいまでには消しますね。
0726名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:11:54ID:fjzvPkpJ
>>716
頼むから完成までROMっててくれない?
意見は大したこと無いのに毎回長文がうざいよ
0727名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:12:15ID:xZWV5+LW
>>725
俺も試してみましたが、即吸い込みが中断されましたわ。
ダストマンの吸い込みの被ダメがヤバイw
検証乙です。
0728名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:36:33ID:xZWV5+LW
>>将軍さん
ソードマンの次はどのボスを修正したいとお考えですか?
0729名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:38:23ID:SQ1Tk5fg
やっぱ火柱ほしいな〜っと思いながらテストプレイしててふと思いついたんだが、
火柱って別に画面の上まで届いてなくてよくね?
もともとバリアっぽい技だし、ソードマンよりちょっと高いくらいでいいと思う。
ソードマンが剣を突き立てると、ソードマンが火柱に変化するって感じ。
火柱のアニメも3枚程度でやりくりしてしまえば、FCっぽくなりそう。
もちろん、そこに>>679を組み合わせてもいいし。
0730名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 01:44:53ID:7siG/JSr
>>704
乙です。どれも前回よりも改善していると思いますね。
個人的には難易度が低いかなと思い始めたのですが、多分
今は繰り返し遊んでいるせいもあると思います。
フレイムソードって微妙にずれた2パターンあったんですね。

>>714
そのフレイムソードは無いでしょ…
あと自分はあなたの意見には魅力を感じていないです
意見が対立したときは将軍さんを支持します

>>721
検証乙です
0731名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 03:35:29ID:lqWoEEfG
>>562
この流れの速さで5日も前のレスに突っ込むのはどうかと思うが、ガッツマンの岩は32x32じゃないか?
ジャンクもfinal版ので確認したら32x32 (エフェクト込みだと48x48) で作ってるみたいだが。
FCの仕様だと64x64のオブジェクトを1個表示するだけでスプライト数の限界(64個)に達するぞ。
まあ、スプライト数は考慮しないっぽいので間違いと言うつもりはないが……。
0732名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 03:49:37ID:MQxG5ixu
>>731
64個で限界なの?256個までOKじゃなかったっけ
0733 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 06:21:55ID:wcZZJQWT
ソードマン戦デバッグ用その3
ttp://loda.jp/rock8/?id=571.zip
・フレイムソードを>>714さん案のものに変えた
・ロックマンがダメージを受けたら即時に吸引を止めるようにした
0734 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 06:37:38ID:wcZZJQWT
フレイムソードしかしてこない版も作った
ttp://loda.jp/rock8/?id=572.zip
0735名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 07:07:05ID:MQxG5ixu
石像チップが完成(斬撃は将軍のやつを拝借)
ttp://loda.jp/rock8/?id=573
ゲームの差し替えでも確認、違和感は全く無し
小さいとか言われたがソードマンのガタイと比べれば十分大きいし
砕けた破片で遊ばせる訳だから、そっちが縮まなきゃ元石像のサイズ関係ないよね?
あと、元のチップが枠組みいい加減だったよ
64*64と16*16の枠から1ドットずつずれてってたし、表示が一部おかしかった
これはどっちがいいか関係なく修正すべきではと思うのだけれど?
俺の上げたのは枠通りにしてる
とりあえずβの人に聞いてみよう、試しに差し替えてプレイしてもらえばどんな感じかわかる
よかったら使ってみてください(俺はもうこれでいい)
0736名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 07:09:15ID:Febr91nf
>>733-734
お疲れ様です
プレイしてみたところ、原作のイメージとしてはこちらの方が近いのですが、将軍さんが作られたバージョンのほうが歯応えがありますね
ヒートマンの突進ぐらいはスピードがあってもいいような気はします
0737名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 07:12:24ID:MQxG5ixu
>>733-734
乙です、試し組みしてもらって光栄です
突進前のモーション、及び突進の速度を1.5倍くらいにしてみてもらえますか?
ソード振り抜きモーションの速度は現行のままでOKです
それと、残り火が点滅を始めた段階でソードマンに次の行動を取らせてください
他の行動の絡め手になる事も重要です
炎の動きは初撃が0.2倍程速く、
残り火は初速を速く、摩擦を強くして、急制動をかける感じを強くしてください
(消滅時の到達位置は残り火の幅分までは後ろに下がってもいいです)

あと、炎の色が本体と違ってますね、直します
ドットも不評なので再検討してみます
動きが変なところがあったので、前方回避不能炎のドットをもう一枚作ってアニメーションさせてみましょう
0738名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 08:16:03ID:xZWV5+LW
>>737
お前はこのスレで自分に良い影響力があるかのように思っているらしいけど
ハッキリ言って良い影響無いんだよ。何度言えば分かるの?
βの人にも無駄な手間をかけさせてるよ。

フレイムソード変更版をプレイした上で言うけど、
画面端を維持できる人間であれば1、2回ジャンプすれば回避できるのは
お前が納得いかなかったフレイムソードと一緒。
変更前のフレイムソードに対して「死に技になる」とか何とか言ってたけど
それはお前の個人的な意見であって、あのフレイムソードに
手ごたえを感じる人間だっているし、
あんまりロックマン上手くない人の中には回避できない人だっているだろう。

吸い込みもちょうどいい、俺が想像していた吸い込み力とほとんど同じだった
スライディングあるからこのぐらいないとね(他の人は強いと思うかも知れんが)

ソードマンが公開された後の
↑のレス読んだ時にも思ったけど、センスも想像力もないし
ファミコンのロックマンをやり込んでいるとも思えない。
これ以上お前がこのスレで意見をするのは迷惑なんだよ。
ここまで2chでイラっとする人を見たのは初めてだわ。
もういいから死ぬかROMってるかどっちかにして?
0739 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 08:19:24ID:wcZZJQWT
ソードマン戦デバッグ用その4
ttp://loda.jp/rock8/?id=574.zip

>突進前のモーション、及び突進の速度を1.5倍くらいにしてみてもらえますか?
これは今回のフレイムソードの変更とは別件なので変更しませんでした
0740名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 10:21:34ID:MQxG5ixu
>>739
今回は突進変更なしですね、了解しました

初撃の速度はばっちりです
残り火は死に弾になってしまいましたね、すみません
申し訳ないのですが元の速度に戻してください、お願いします
代わりに、端っこ避け対策で3つめの残り火を置いてみてください
2つめが置かれてから、1つめ〜2つめまでの距離離れた位置が設置場所です
3つ目は画面端の壁で止めてください(消滅周期は他の残り火と同じ)

また、フレイムソード振り切った後のソードマンは、初撃の先端が画面端に届くころには
ニュートラル姿勢に戻っていて、初撃が画面から消える頃に次の行動を起こしてみてください
ちょっと早いかもしれませんが、ソードマンの技は前振りが長めなので大丈夫と思います
振り切り姿勢を長く見せたいのであれば、構え直しモーションを早くしてみてください
(変更不可ならすみません)
また、変更可能ならで良いのですが、フレイムソードを振りぬいているモーション中にも
当たり判定を解禁できませんでしょうか?
タイミング的にソードマンとロックマンの撃ち合いになってやってて爽快ですし
前に意見を出したように、対戦全体通しての攻撃チャンスになると良いです
0741名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 10:53:10ID:a3J+DgWi
将軍版のがまだおもしろいですね。
おつかれさまでした。
0742名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 11:09:38ID:lqWoEEfG
>>732
それはグラフィックデータと、それを表示するための情報を混同してる。
256個までなのは、スプライトに割り当てる「8x8ドットのタイルパターン」の数。
スプライトは、「タイルパターン番号」「X座標」「Y座標」「使用パレットや反転フラグ」の
4つのデータから成り、同時に64個まで使用可能。
つまり、実機で再現するならば、石像が表示されているフレームは、
他のすべてのスプライトが非表示になる。タイルパターンも全体の
4分の1以上を埋めてしまうので、ちょっと無理がありすぎるよね。

ところで石像の形で争っているようだが、あなたは「形」そのものにこだわり、
将軍は「タイルパターンの制限の中で大きく見せる」ことにこだわってるわけで、
そもそもの観点、ベクトルの向きが違う。おそらく合意に至ることはないと思うよ。
将軍と同じ方向性なら技術で上回れば良いが、ベクトルの向き自体が違うのだから
はなから争わずに「差し替え用」として提出したほうがいいんじゃないかな。
最終バージョンにどっちを入れるかは実装者本人に選択してもらえばいい。

技に関しては「ロックマンらしいボス戦」という同じ目的があるので、
プログラマがキレない範囲でなら大いに争っていいと思うけど。
こっちは現時点で判断するのはフェアじゃないし、今はプレイする暇もないので、
とりあえずあなたが納得する技になるまでは静観しておく。そのまま黙ってるかもしれないが。
0743名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 11:13:50ID:S7BXa/6M
>>740
やってみたけどさ、原作のフレイムソードにまだ近いかなってだけで
お前もビッグマウスじゃん

あとこの辺の変更ってお前さ、
フレイムソードのつまんなさをごまかそうとしてるだけだよな?
将軍のにも組み込める修正頼むんじゃねーよ、フレイムソードの効果だけで勝負しなよ。



また、フレイムソード振り切った後のソードマンは、初撃の先端が画面端に届くころには
ニュートラル姿勢に戻っていて、初撃が画面から消える頃に次の行動を起こしてみてください
ちょっと早いかもしれませんが、ソードマンの技は前振りが長めなので大丈夫と思います
振り切り姿勢を長く見せたいのであれば、構え直しモーションを早くしてみてください
(変更不可ならすみません)
また、変更可能ならで良いのですが、フレイムソードを振りぬいているモーション中にも
当たり判定を解禁できませんでしょうか?
タイミング的にソードマンとロックマンの撃ち合いになってやってて爽快ですし
前に意見を出したように、対戦全体通しての攻撃チャンスになると良いです
0744名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 11:25:14ID:S7BXa/6M
それと石像について俺もひとこと
>>742が言ってるように将軍はあえて公式の石像をアレンジしているんだろ
仮にお前のが似ていようとソードマンの全ドットを描いた将軍のいうもので石像も行くのが筋。
それに確かに石像は上手く描けてるが将軍のを参考にしてるから上手く見えるだけじゃね?
その証拠にお前版のフレイムソードの炎がぜんぜんヘタクソだしさ。

それでもお前の石像を使ってもらいたければ
お前が細々と「取り替えようもありますんで」って感じでここで宣伝し続けろ。
将軍が完璧なソードマン仕上げた後に気に入らない弾のグラフィックだけ作って来て、
俺のが似てるから差し替えて使った方がいいとか虫がよすぎだろ。
0745名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 11:38:49ID:x42EIthn
>>733
乙です。んー、長文さんごめん期待値を下回ってた。
そこから色々修正を考えてあがこうとしてるみたいだけど
技自体が単純すぎて可も無く不可も無く、だったら将軍のかなって感じですわ。

ところで長文さんは否定意見にもちゃんとレスした方がいいよ。
将軍は否定して来た住民みんな相手にちゃんとレスしてるよね、
あなたみたいな無礼な人に対してもちゃんと。
そのあなたは偉そうなことばかり言いながらも否定レスにはスルーしてるのはどうかと思うよ
自分のやりたいことをプログラマにやらせたいだけかよって思う。
それではみんなからの支持は得られない。
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