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ロックマン8をFC風にリメイク Part68

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0001名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 16:30:30ID:cr6O/rxf
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/ (Part5)
0746名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 13:32:20ID:Cw21HwTR
プレイ感想。
目の前に来たら飛べばいいだけだからプロペラが増えたといえばそんな感じです。
さらに調整頼んでいる様だけど、>>733の時点で結果は見えてないか?
どの道プレイヤーに求められる操作は大して変わらんのだろうし。
なぜこれをそこまで推したかったの?将軍のよりも優れてるとは思えないのだが…まさに好みの問題。
0747名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 13:54:30ID:xO9LhcJB
正直、長文へのフルボッコは見ていて気の毒にもなるのだけれど
心情的には>>745に超同意
0748名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 13:58:29ID:SQ1Tk5fg
どう見ても将軍の方がいい。こけおどし感と適度な難易度がよく考えられてる。
最初全然斬撃っぽくねえよと思ったが、至近距離でうっかり食らって「斬られた!」と叫んじゃった俺の負け。
長文さんのほうは、ただの飛び道具で、単純すぎ。
(長文さんの)両方のverやったが、初撃が速くなるとかえってFCロックマンっぽさがなくなって×。
0749名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 14:24:25ID:jWO7smCY
将軍版はフレイムソードがくるとわかったらよけやすい位置にいかなくてはというプレッシャーがかかりますが、
長文さんのはどの位置でもよけやすい。すでに言われていますが竹トンボが増えたという印象です。
残り火で竹トンボとの差別化ができますがそれも次のソードマンの攻撃(特に吸引)ありきで脅威なだけ。
単品でプレッシャーをかける事ができる将軍版のほうがいいと思います。

0750名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 14:52:33ID:+Fr+7rx+
感想を読んでからどんなに酷いのかとやってみたら…なるほど、確かに一気に存在感の薄い技になってしまいましたね。
避けるのが簡単すぎます。それをなんとかごまかそうと修正後は早くしてみた感じですね。
それでは将軍のフレイムソードの方が面白いでしょう。
将軍はフレイムソード反論者に対してフレイムソードの存在意義を語っており、
的を射た技になっています。ただ短所は公式のフレイムソードと比較して別物なだけ。

長文さんのはただ将軍のものよりも斬撃らしく見えるという長所しか感じません。
フレイムソードがそれである方が良い理由も感じません。避けるのも簡単で、単純な飛び道具ですから
プロペラと被っていると言われても仕方ないでしょう。短所の方が多いです。
もちろん自覚してるようにドットもまだまだ甘いですね。

ただ、皆さんは将軍のより劣っていると言いたいだけなので、長文さんはそこまで落ち込む必要も無いですよ。
今回のあなたと将軍のやりとりで、将軍の考えや将軍のフレイムソードがいかに秀でていたのか
わかっただけでも私はみっけもんでした。
他の人達の感想を伺うに、将軍のフレイムソードに納得がいってなかった人達も今回のことで見直したようですし
結果皆さんスッキリしたんじゃないでしょうか。
あとは将軍がプレイしてどう感想を述べるかが気になりますが、
自分がやった感想から言わせて頂くと褒めることはないでしょう。
0751名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 15:16:37ID:+Fr+7rx+
それとこれは非常に個人的なことなのですが
長文さんがプログラマに対してだけ、すごくへりくだった態度でレスしてることがイラッとしました。
0752名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 18:57:33ID:yYPTAOjz
>>739
長文さんのはこれで評価するの?
それともまだ修正中なの?
0753名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:14:47ID:xO9LhcJB
流れを読まずに火柱案

火柱自体のグラフィックはフレイムマンの床から吹き上がる
フレイムブラストの最長状態(8×8のが4段重なってる)
2,3枚のアニメをしながらダークマン2のバリアみたいに
ソードマンの周りを火柱がグルグルとまわるのはどうだろう

剣ブッさし→ソードマン明滅しながら炎が吹き上がりながら
ソードマンの周りを回りはじめる感じ
回り方自体は、ダークマン2を参考にしてもらえれば
0754名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:20:29ID:yYPTAOjz
なんかヒートマンとかフレイムマンとか皆さん誤字多くないですか?w
0755名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:23:10ID:R8yeI86x
フレイムマンのドットを流用しようってレスじゃないの?
0756名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:23:46ID:xO9LhcJB
補足

ダークマン2戦 2:00辺りから
ttp://www.youtube.com/watch?v=5WmJ7oVlvRo

フレイムマン戦 1:50辺りから
http://www.youtube.com/watch?v=4KWKjGV8-fM

見直してたらフレイムブラストの処理
8×8が4段じゃなくて3段でした、すいません
0757名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:25:23ID:yYPTAOjz
>>755
そうでしたね失礼しましたー
0758名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:25:49ID:xO9LhcJB
>>755
ドット自体はソードマンとフレイムマンでパレットカラーが違うでしょうから
流用するにしても、最低限ソードマンの色に合わせるくらいの変更は必要です
0759名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 19:41:21ID:xO9LhcJB
というわけで>>529>>553で炎柱をBG処理に
したほうがいいかも?と言ってた俺ですが
>>556で将軍にしょぼくする方向で、と言われたんで
とりあえず上記案としてまとめてみました

いくらしょぼくすると言っても、炎柱自体は
フレイムブラストの8×8の3段より
ダークマン2のバリアくらいの高さ(4段くらい?)の方が
いいかな、とも思います
0760名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 20:05:45ID:xZWV5+LW
正直なところ、火柱のグラフィックを中途半端に入れるぐらいなら
今の明滅の方がよほど「吸い込み技」という点では説得力がある。
それに、将軍も言っていたように
8ボスの中でソードマンだけゴージャスな仕様になってしまうんです。
その為、火柱のグラフィックは必要ないと考えます。

もともとは原作の「火柱」を活かすために生まれた吸い込み技ですが
もう火柱を派手に巻き上げる技であったとは考えずに
吸い込み技として考えるのが良いと思うんです。
この技はもう今となっては8リメイクのソードマンを構築する
立派な一つの技ですから、この技自体を無くすことはしてほしくない。

今の明滅に関して何故説得力があると感じるかを説明しますと、
「地面に剣を突き刺して、遺跡の持つ、またはソードマン自体の持つ
謎のパワーを発動しているから、ロックマンが吸い込まれていくんだな」
という解釈の仕方をすれば納得がいくと思うんです。
ソードマンのステージは一応古代遺跡ですし。

火柱が無くなることに対して納得できない! 
火柱追加しろ! という人には

「フレイムマンの火柱程度のチャチなグラフィックを
ソードマンに重ねてバリアっぽく動かすだけの演出で
何故ロックマンが吸い込まれるのか?」
というのを具体的に、分かりやすく説明していただきたい。
0761名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 20:32:55ID:xZWV5+LW
演出を加えるなら、その演出に説得力が無ければいけないと思うんです。

長文の奴のレスがバーっといっぱいあるおかげでうっかり見落としてたけど
もしグラフィックを増やすのであれば>>679の案のように、
「吸い込んでいる感」がちょっと出ている程度のものが良いかと。
0762名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 21:01:05ID:4JJOzDqu
バリアというより竜巻に吸い込まれるイメージなのでは?
0763名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 21:17:40ID:nHkxbWuH
ソードマンデバッグ用5
ttp://loda.jp/rock8/?id=575.zip
・残り火の数を2つから3つに変更
・フレイムソードを振り切った後のソードマンの待機時間を短縮
・フレイムソードのグラフィックの色を将軍のソードマンの色に俺が修正
0764名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 21:19:36ID:nHkxbWuH
×フレイムソードのグラフィックの色
○フレイムソードの炎のグラフィックの色
0765名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 21:54:36ID:Eh7xBeei
乙です
0766名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 22:36:04ID:xO9LhcJB
>>763
乙です

>>760
炎柱自体を>>762のように吸引力のある竜巻と解釈してください
X1のオクトパルド的な(あれは水流ですが)
というわけで、更に考えてみました
ttp://loda.jp/rock8/?id=576

自分としても>>679はアリ、と思っています
が、とりあえず炎柱or火柱をFC的にしょぼくする事を考えるのは
将軍からの宿題として捉えてたので、案は出すだけ出します
0767名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 22:46:42ID:xZWV5+LW
>>763
乙です。
ですが、もう長文の彼のレスに付き合う必要は無いと思います。
βの人は恐らく実際に実装してみたら酷い結果になるということを
実際に実装してみて示してくれているのだと思いますが、
きっと彼が気付くことはないと思いますし。

一応プレイしてみましたが、感想としては
フレイムソードの後に吸い込みが来た場合、
ほぼ確実に回避できないレベルの攻撃になります。
炎を避ける為にジャンプする→ジャンプした瞬間に凄まじい勢いで吸い寄せられる
→残っている火に勢いよく接触するか、
火が残っている為にスライディングも出来ずに吸い込まれる


>>766
なるほど。
ダークマンのバリア+フレイムブラストで物凄いショボイのを想像してましたが
この火柱の案は良いかもしれないですね。
0768名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 22:51:29ID:7sBMY5sW
落ちてくる石像を攻撃するとその場にとどまります。

ttp://loda.jp/rock8/?id=577
0769名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:02:31ID:z0/tAY6k
>>763
乙です。
今度は残り火の停滞が長く、その後出されるすべての技に干渉しすぎてると思います。
残り火がある状態では石像もプロペラも難易度があがり、吸収にいたっては意地悪でしか無いですね。
長文さんはそれが狙いだとか言いそうですが
残り火のおかげで他のどの技の面白さも殺されていると思います。
長文版は残り火の存在がただそれぞれの技の難易度を上げた、といった感じですかね。
単体では面白くもありませんし、他の技と合わさっても他の技を無茶苦茶にしてるだけです。

というか、これは住民が納得するまで彼とβの人は修正を続ける流れなんでしょうか?
住人はその都度感想を言わなければならないのでしょうか?
0770名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:14:03ID:e26rU5Jl
なにこの難易度。なんかロックマンらしくないんですが。
俺流ロックマンですか?ダメージくらうの前提みたいな戦いばっかりなんですが。
0771名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:17:25ID:xZWV5+LW
長文の奴出てこいよ!!
お前の望んだ修正版をβの人が作ってきてくれたんだから何かレスしろよ!!
名無しの意見は徹底的に無視するつもりなのはよく分かったからもう諦めたけど
本当に最初からずっとムカツク野郎だわ。
テメエのクソみたいな要望を実装する為に貴重な時間を割いてくれたβの人には
一言お礼や感想を言うべきだ。それが筋ってもんだろ。
大事なことなので二回言うけど早く出てこいや!!
そしてβの人、将軍さん、お前の意見や要望に対して
わざわざプレイした上で否定意見を出してた名無しの皆さんにもごめんなさいして
「僕が間違ってました、もう二度とここではレスしません」って約束しろ。
ROMったり逃げるのはそれからにしてください。
0772名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:24:41ID:e26rU5Jl
>>771
彼の振る舞いにむかつく気持ちは理解出来るんだけど、
そこまで声を荒げて突っかかると将軍にまで迷惑かけると思うんだよ。おちつこ。
0773名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:36:37ID:BS9LWC7t
仮に逆に「後ろへ押し戻される」仕様なら、
「熱気で近づけないんだ」と納得できるんですが、
吸い込みは決定事項な様なので
この発言は独り言だと解釈してスルーしてもらって、
OKです。>火柱演出
0774名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:38:39ID:HoV2ACmp
熱で吸い込みってことはまぁ中心で熱気による上昇気流が起きてるってのが普通だな
0775名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:45:04ID:xZWV5+LW
>>772
あまりにも酷過ぎてついキレてしまいました…大人げない。申し訳ないです。
0776名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:51:49ID:T68136MB
俺も長文って人の将軍への言動を見てて何様だとしか思えなかった。
将軍は自分でドット全部やって貢献する姿勢を見せているから
傍若無人でも許されているところがある。アレンジも。

βの人まで時間割かせてこのレベルの結果しか出せない、
皆の感想にはスルーを決め込むんだから、住人の中から怒りをあらわにする者も出るよ。
将軍に向かって長文がビッグマウスだとか偉そうに言ってたけど、
お前がそうだったなとしか言いようが無い。
0777 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 00:17:24ID:I5TDIWM2
不評なようなので>>714案は不採用とする
といっても現行のフレイムソードもパターンを増やすなどの改良の余地があるので
そこは考えようとは思う

とりあえず
ソードマン戦デバッグ用その2 + 吸引を即時に止める修正
を最新版ということにしたい
0778名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 00:25:29ID:CQNZnUGG
将軍は偉いと思うよw長文のあの糞生意気な物言いを多少なりとも聞いてやってたんだから。
長文ひとりだけの要望が多かったし本来ならば無視しててもいいところなのにわざわざ相手してんだもん。
長文の為にいじった部分ものもあると思うよ。
それなのに長文の方は自分の理想通りにならないと気が済まず、自分の意見は譲る気がないもんなw
いつまでもしつこく要望し続けられて将軍が気の毒だったよ。
お笑いなのは長文が自分の方が住民に認められる自信があったこと。調子に乗り過ぎ。
それとβの人は人が良過ぎだよね。将軍登場時に暴言に近い将軍の意見を聞いて修正したのには驚いたけど、納得w
長文はみんながつきあってくれたことに感謝しないと。
0779名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 00:29:10ID:CQNZnUGG
>>777
了解です。乙です。
0780名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 00:30:16ID:eYFgQJ+3
>>777
お疲れ様です。
>>768にバグ報告がありますよ。
0781名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 00:34:42ID:HLO2pSnK
>>777
本当にお疲れ様です。
0782 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 01:20:42ID:I5TDIWM2
ありがとうございました。バスターを反射しないようにする修正が不完全でした。
その6
ttp://loda.jp/rock8/?id=578.zip
(ソードマン戦デバッグ用その2 + 吸引を即時に止める修正 + バグ修正)
0783 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 01:23:35ID:I5TDIWM2
>>768
ありがとうございました。バスターを反射しないようにする修正が不完全でした。
その6
ttp://loda.jp/rock8/?id=578.zip
(ソードマン戦デバッグ用その2 + 吸引を即時に止める修正 + バグ修正)
0784ああああ2011/01/06(木) 01:31:22ID:8OeKStfE
>>βさん>>将軍さん>>長文さん
フレイムソードはオリジナルだと、
ロックマンの座標に飛び込んでからの中距離攻撃ですよね。
回転攻撃との差別化はそっち路線でも出来そうだったじゃないですか。
画面端まで飛んでからの攻撃を採用されたのは何故ですか?
組んでみたら何か弊害が出たとかそんなところですか?
アレンジは大胆で面白いですが、一応理由が知りたいなと思いまして。
0785名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 01:38:48ID:HLO2pSnK
>>782
乙です。

>>645にあった「フレイムソードの確実に回避可能なパターン」ですが、
一番前に発射される炎が上に向かって飛んでいくパターンの
地面に沿って飛んでくる4つの炎が消える速度を少し早めれば
画面端に居れば という条件付きではありますが
確実に回避可能なパターンとなるような気がします。
一応画像を用意しました↓

http://loda.jp/rock8/?id=579
0786 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 01:39:08ID:I5TDIWM2
俺はリアルタイムであんまりロックマンをプレイしてなくてな
いまいちロックマンのプレイ感覚みたいのが掴めてないのな
どちらかというとマリオとかソニックの方が遊んでいたしね
だからロックマン専門家のアドバイスがないとな、うまいこといかんぞw
0787ああああ2011/01/06(木) 01:45:53ID:8OeKStfE
なるほどなるほど。
ぼくも1〜6のFC板しかやってないんですけどね。

もう見たかもですけど一応参考までに
4分10秒からボス戦
http://www.youtube.com/watch?v=vNmMHWTeGBc

あとよく見たら回転攻撃のとき、
耳から火が出ているんですね。
これ取り込んでジャンプ回避をもうちょいシビアに出来たりするかもですね。
しなくてもいいですけど。
0788名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 02:00:05ID:HLO2pSnK
>>787
何故フレイムソードが今のようになったのかは>>460を読むといいと思います。

あと、ジャンプでの回避は当たり判定が横にでも縦にでも
1ドット増えただけでも恐らく不可能になる。
0789ああああ2011/01/06(木) 02:14:27ID:8OeKStfE
なるほどなるほど。
ありがとうございます。
ジャンプでの回避は現状で結構シビアなんですね。

>>460を読む限り、将軍さんのアレンジは、
試しながら・反応を見ながらやっている感じですね。

ならば、βさんの時間があれば、以前のおならファイア部分とかを再利用で、
オリジナルの動き(ロックマン座標に飛び込む)のFC板フレイムソードと
将軍さんのアレンジフレイムソードを比較してみたいですね。
アレンジとアレンジを比較してもいまいちピンと来なくて。
できればオリジナルっぽいのとアレンジを比較したいな〜
なんてさっきから思ってました。


0790名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 02:35:32ID:HLO2pSnK
>>789
あと、今の状態のソードマンでフレイムソードの仕様を
原作の8と同じにすると、フレイムソードの後に吸い込みが来た場合
場所によっては恐らくほぼ確実に回避できずにダメージを受けるため
原作のフレイムソードと同じにするには吸い込み技を無くすしかない。

というか、原作の8をまずプレイしてほしい。
リメイクと比較できるのはオリジナルだけです。
0791名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 02:38:20ID:1aGiEUXL
おいおいえらいことなってんな
0792名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 02:43:24ID:HLO2pSnK
>>785は書き方が悪かったので誤解されそうですが、
現在のパターンはそのままに>>785のパターンを
いわゆる「確実に回避可能なパターン」として追加してみては?ということです。
0793名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 03:08:27ID:1aGiEUXL
スレがえらい進んだなと思ったら長文野郎のがアップされたのか。
ま、このレスの後、やってみるわ。ざっと読んだが、色々注文も出てるな。
今日から仕事始めでな、俺は会社の社長だからドットの作業はどこででも出来ても、
住民からの意見に即答は出来なくなる。
まあその上で、ゴザルに言っておきたいんだけど、バグやミスならともかく、
今後は住民から意見が出たからとすぐ現在のアルゴリズムをいじるのは止めてくれ。

俺が必ずゴザルを通して頼むのと同じで、ゴザルも俺を通すなり相談するなりしてから
仮でもなんでも実装してくれ。
俺がお前に通すのはプログラマだから仕方なく通すのでは無く、お前が同じ制作者側だから通すんだ。
例えば、俺がプログラマでお前がボスのドット職人だったとしても
俺は試す時はドット職人のお前を通してから実装する。
なぜならPS版からのファミコンリメイクなのでドットだけで無く、モーションからなにからすべてにアレンジが必須。
ドット職人は自分で考えたモーション、アルゴリズムに合わせてドットを仕上げてるわけよ。
俺の場合はその後も監修という立場で関わっている。
それを相手の知らない間に、自分がこうした方がいいと思って勝手に変えたりしたらきっと気に食わんでしょ。
プログラマは途中のを他人に勝手に変えられていても気にならんのかしらないが。

ドットを描いた後、丸投げしていれば話は別だが、俺は違うんでな、その辺をわかっておいてほしい。
もしその辺律儀にわかっていたのならこの話はスルーしてくれ、すまんな。

プロペラの上段をジャンプでかわせない様にしないことにしたのは確定させたことだ。
あと1ドッドで増やせば可能ですよ、のささやきが気になったんでな。言わせてもらった。
0794名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 03:19:17ID:1aGiEUXL
前にも言ったけど、いつまでも住民の意見に流されるわけにはいかない。
住人は不特定多数だ。いつもいるわけでも無いし、今後も入れ替わるだろう。
新しくスレを覗いたり、過程を見てなかった者が今後も現れる以上
「なぜこうなったの?」「これは変えてほしい」などといった意見は
進めた後もいつまでも出てくることになる。
そのたびに、話を戻して検証していてはいつまでも終わらない。
次のボス、次のボスと制作、調整していってる時にも
いつまでもソードマンのアレンジの話を持ち出されても困る。

100パーセント完璧なアレンジなど無い。
なのでもしかしたら今後凄まじく良いアレンジを思いつく場合もあるだろう。
そしてそれに変えたとしても、その後またそれ以上に良いアレンジの案が出るだろう。
しかし、それではキリが無いのだ。進まないのだよ。

なので、意見は意見としてストックするなり耳に入れたりはするが
基本、決めたことはよほどのことが無い限り、変えない。それでいく。

俺もそうだが、ゴザルもその辺理解しておいてくれ。
それが結果、ゴザルや俺の仕事量を減らすこと、強いてはゴールに行き着くことになるのだ。

とりあえず仮に、決めたことを動かすなら、俺を通してくれ。
じゃないとその時の住人や俺で決めて進むとすら意味を成さなくなるから。
0795名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 03:30:20ID:1aGiEUXL
俺は8ボス含め、ドットの大半のクオリティを上げたいと思っている。
が、今のしょぼいリメイク8(特にボス戦のアルゴリズム)では
俺のクオリティの高いドットを提供する気にならない。
実力者は皆、そう思っているから参加しないのだよ。

でも俺は参加した。ドットを提供する気になった。ゴザルのセンスが良かったからな。
ただし、俺が参加する以上、俺が納得するレベルになってもらわないと困る。
だからドットのみの提供では無く、監修まがいなことをするわけだ。

そして俺にはいつまでも時間があるわけでは無い。
この先一年も二年もこのリメイク8にかけるつもりは無い。
ゴザルだってそうだろ?

なのに、いつまでも飛び込んで来る住人達の意見で
終わらせた仕事をぶり返していては時間がもったいない。

前に前に進むためにも、
確定させた後は「それはもう決まってしまったんですんません」と
いじらないようにしてくれ。

もちろん、ソードマンがすべて確定したわけじゃ無いが
フレイムソードについては、俺のか、長文野郎のかが、最後の議論であり、
プロペラについても1〜6にスラディング必須なボスがいなかったということで上段の高さは現在で確定させた。
そうやって部分部分で俺の中は確定していることがある。今後はその辺をハッキリさせていくので
パートナーであるゴザルは理解してほしい。お互いが早く役目を終えるためにな。

0796名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 03:34:28ID:1aGiEUXL
俺とゴザルがシッカリさえしていれば、
馬鹿な外野がいようが住民がモメようが、どんな企画もちゃんとキッチリ終わらせられる。

新旧不特定多数の意見をその都度ついばんで
ぐだぐだなあなあに進むのは一番ナンセンスなんだよ。

さて、プレイしてみるわ。
0797名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 03:44:23ID:U3mHopbB
おっと、
ステージや、まだ俺が関わっていない部分の修正は
どんどんスキにやってくれて構わんよ、今まで通り。

ただ、俺が通った後の部分はいじらないでくれと言うこと。

このやり方は、ゴザルも助かる話してるんだから誤解しないでくれよ?
じゃないと終わるものも終わらないからな。

あと、後から参入して来ても、
中身をいじる資格のある者がいる。
それが実力者だ。

プログラマで言えば、ゴザルより勝る者。
ドット職人でいうなら、俺より勝る者。
サウンド職人でいうなら、今のサウンドより勝る者を作れる者。

つまり、外野にはその権利は無い。あくまで意見を出せる権利だ。
それは理解しておいてくれ。

以上だ。
0798名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 04:23:55ID:U3mHopbB
長文野郎のをやってみた。俺のが面白いわ。
俺のを支持してくれた奴らありがとう、思ったより居たんでうれしかったわw
足下に障害物を置いておくのは悪い案では無い。だが他の技との相性が悪すぎ。
足下にあんなのしかれた状態では、猛攻状態で楽しく遊んでられんよ。
ただ、あの雰囲気は他のボスの技のアレンジにつかえるかもしれんね。
それくらいかな。で、長文野郎はなに?行方不明なん?w

で、ソードマン。
●石像の絵については、理解してくれてる奴がいるがそういうこと。
所詮は弾なんでな、公式のデザインを100パー再現する必要性も無い。
大きさ、あとこのリメイク8のステージのオブジェな、それらを考慮したデザインだ。
俺の好みも若干入ってるが、それはドット職人の特権だ。許せ。
●プロペラの修正はお腹いっぱいだ、もういいだろ、いい加減。
完全なニ択にするのを断念したのは>>700の意見を重要視したからだ。
上段はぎりぎりかわしにくいところにしたのでもうこれでいい。
●石像落としも現行でいい。
●で、吸収。良い感じの案を沢山ありがとう。何人かの名無しが協力的でウケた。ありがたい。
これだよ、これ。毎度そこまでがんばってくれるとね、こちらも外野呼ばわりもしないだが。
で、>>753のダークマン2のバリアもファミコンらしくて気に入ったんだけど
やはり一番イメージに近い>>766の案を実装してみようと思う。
朝までにフレイムマンのドットをいじってゴザルに渡しておくよ。
ゴザル、ttp://loda.jp/rock8/?id=576のように実装してみてくれ。
もちろん、ソードマンのチカチカはそのままでいってくれ。
これがばっちりなら、ソードマンは終了で行こうか。
いつまでもはつき合ってられない、テキパキいこう。



0799名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 04:29:17ID:U3mHopbB
>>789
さんざんドット職人とプログラマが住人の意見を聞きながら仕上げてって
もう少しって時に、ひょこっと出て来て振り出しに戻すような意見だすな、アホタレ。
お前はただ「比較してみたいな?」なんて言えばいいだけかもしれんが
つき合う俺らの気持ちになれ、どあほが。
0800名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 04:36:38ID:U3mHopbB
あ、フレイムソードについてだけど、>>777でゴザルも言う通り
長文野郎のフレイムソードは無しだ。
で、現行のフレイムソードのパターンはもうひとつほど欲しい。
(ここでエアーシューターほどのパターン作っても異常なボリュームなるんで、
あってももうひとつでいい)

まあ俺としてはひとつしか思い浮かばないならひとつでもいいけど
ゴザルが思いついたら試してみていいと思う。住人も良い配置があれば案を出してやってほしい。

>>792の言ってる意味がちとわからんのだが
現在のフレイムソードは回避不可能じゃ無いはずなんだがな。
どういう理由で修正を頼んで来てるんだ。
0801名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 04:45:40ID:U3mHopbB
あ、わかりづらかったかも。
フレイムソードのパターンは増やせたら増やしたいが
別に俺は現行の1パターンだけでもかまわない、ということ。
ソードマンは技が豊富なんでな。
0802名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 04:53:25ID:ASlC9NWG
>>698の者ですが…あまりにこの案に誰も触れないのでボツということでしょうか?

クオリティのためには大胆アレンジも厭わない将軍氏に対して
オリジナルの技に+αのアレンジにとどめたい自分のわがままから来た提案なのですが
将軍氏のクオリティを落とさないよう自分なりに考えた結果です。

また、現行のフレイムソードだと武器入手時の劣化度が射程距離・効果範囲共に
これまでのロックマンにないくらい大きいと思うんです。
(このくらい派手な技だとせめて火球一つ飛ばすくらいの武器がほしくなります)

そこで上にあげたアレンジを加えれば火球が飛んでいく前の部分が武器のフレイムソード
と似ているので何とかごまかせるのではないかなぁと。

思いつきで書いた後半の中断の件はともかく、中盤の案はご検討いただきたいです。
もう既に決定していたことでしたらぶり返してすみませんでした。

繰り返し長文すみません。
0803名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 05:01:37ID:OqKncRF7
ほんとは昨日あたりにはアクアマンの全モーションを仕様書と共に
ゴザルに渡せる状態にするはずだったが、長文野郎に腹立ってたんで
昨日今日と仕事に生きてた。

ゴザルも俺も時間が有り余ってるわけじゃ無い。
Mendのヤル気が無くなったのも、住民の争いごとや、制作の長期化のせいだ。
本人も「ロックマン作るのに飽きた」と言ってた。
これはMendを悪く言いたいわけじゃ無いぞ、
長期化すれば誰でも当然飽きるわけよ、特に思い入れの無い者はな。

責任感に駆られない住人達にはピンと来ないかもしれんが
俺のように質のいいものを提供する者からすると、途中で頓挫するのが一番困る。
そういう意味で、こういう企画は熱いうちに仕上げないとならない。
俺がいつ飽きるかわからんし、ゴザルがいつ飽きるかわからん。飽きても罪は無い。
だからこそ飽きないうちに仕上げないとならない。

なのでな、馬鹿みたいにもうすぐ決まろうって時に
「今更ですけど、比較してみたいんですけど〜」とかほざいて議論を延ばしたり、
無意味に、いたずらに職人のテンションを下げるようなことしたりして、
企画の邪魔をするな。

以上だ。
0804名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 05:08:14ID:OqKncRF7
>>802
没だよ。外野である自分のわがままと自覚してるなら
スルーされた時点で諦めろ。以上。
0805名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 05:12:23ID:ASlC9NWG
了解しました。
検討ありがとうございます。

また何かあれば提案させていただきます。
0806名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 05:15:00ID:OqKncRF7
>>805
うむ、ファミコン版の話を持ち出すところは評価する。
また提案頼むよ。
0807名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 05:33:11ID:cZsCYGvy
長文野郎の登場で皮肉にも将軍のことを誤解してたことに気付かされたよ
0808名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 05:51:48ID:OqKncRF7
外野に足りないものは使命感と責任感だ。

制作者側にはそれが必要でな、
特に、核となるプログラマにはそれが必須なんだよ。

しかし、残念なことに、
この企画は有志だ。

核となったゴザルにも
仕上げまでつき合う義務なんぞ無い。

だからこそ、俺らは早急に完成まで進めてやるのが
ゴザルのためでもあり、
待っているユーザーのためでもあるのだ。

ドット職人やサウンド職人は立場が弱い。
どんなにいいものを提供しても、
頓挫したら無駄になる。

こんな企画の場合は
自分のやってることは無駄になるかもしれない、、
その不安と戦いながら時間を割いているのだ。
カスみたいなレベルの素材なら頓挫もいい。
落書きレベルのドットを提出してたらいくらでも無駄になってくれていいわ。
でも違う。俺は時間を割いて良質なドットを提供している。
頓挫は困る。

長文野郎にはそれらが無かった。
なのに首を突っ込みすぎた。
だから邪魔でしかなかった。それだけだ。

0809名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 06:10:26ID:OqKncRF7
ちなみに、質問にもあったが
ソードマンの次はクラウンマンをやってみる。

クラウンマンとアクアマンの同時進行を考えている。

アクアマンのアルゴリズムは現行のでほぼ満足しているので
(バルーンが飛び出すまでが早すぎる状態のでそれはモーションで調整するつもり)
俺が全モーション仕上げて、ゴザル実装、で終了くらいのつもりでいる。

クラウンマンについては
まだ俺もまったくの手つかず状態で(公式のクラウンマンのドットすらハッキリ見ていない)、
ファミコン風にするのがどきどきわくわくなんだが、
クラウンマン戦に協力したい住人、少しでも自分色にもっていきたい住人達w、は
今のうちにクラウンマンを独自に研究しといてくれ。
俺的には公式の気に入らない部分を削ぎ落としたり、アレンジしたりすることには大賛成なので
この機会に、ファミコンを見習ったアレンジなどバンバン出してくれ。
俺も提案してくれれば、色々考慮しやすいだろうから。

8ボスが終わったら、ワイリーステージのボスに取りかからないといけない。
その後はステージの調整、雑魚やマップのドットでしょ、
んでタイトル画面にOPにEDに、修正するものなんていっぱいあるんだよ。

だから8ボスのひとりに何ヶ月もかけてられんて。テキパキいくぞー。

0810名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 06:32:51ID:BGoOTcZ6
とりあえず、少しでも理解を示してくれるとありがたい。
では本日は寝る。


ゴザル、吸引に使う火を送っておいた。
よろしく頼む。
0811名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 06:45:48ID:80QvfaQ8
βの人、将軍、乙です!
0812ああああ2011/01/06(木) 07:06:40ID:8OeKStfE
詰めに入ってるときに言うべきではないなとは思っていました。
将軍さんの仰るとおりだと思います。
何かお眼鏡に適えばいいな〜ぐらいに思って書いていたで、
無視されてもいいなと思っていたのですが、
わざわざ丁寧な返事すみません。
言うのが遅いこと、外野なことは重々承知です。
ありがとうございました。
0813名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 07:11:46ID:aS3S2L/g
http://loda.jp/rock8/?id=580
http://loda.jp/rock8/?id=581
http://loda.jp/rock8/?id=582
0814名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 07:12:37ID:ppEkr89t
>>将軍
ソードマンの炎案を出した者です

個人的に伝えたいことがあるんで
ここに将軍だとわかる空メールを送ってください
rockrock○goo.jp →○に@

自分も外野の一人なのは確かですし
興味が無ければスルーされてもおkです
0815名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 09:06:52ID:qPFd7+z0
日付が変わる前に将軍が来なかった理由が何となく分かった
08167852011/01/06(木) 10:08:24ID:HLO2pSnK
>>800
>>645のレスでβの人が仰っている

「11個の火の玉が1点から発射されて”確実に回避可能な形”で広がっていく
っていうパターンをちょっと考えてくれ。

というのを聞いて考えました。
現行のフレイムソードのパターンは全て、場所にもよりますが
1、2回ほどジャンプで避ければ回避可能なのは周知の事実です。
ですが、離れてさえいれば棒立ちしていても回避できる、
完全にこけおどしのパターンを一つ追加してもいいのでは?
という考えで提案してみました。
ジャンプで避けなくてはいけないパターンと炎の展開の仕方を
敢えて同じにすることで、プレイヤーを惑わすこともできそうな気がしたので。
0817名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 10:12:32ID:vxk0a2yD
長文の案も悪くないと思うんだけどなぁ
もっと早く火が消えたら良くない?
0818 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 10:24:26ID:I5TDIWM2
>>816
ありがとう。でももう3タイプ作っちゃった。

その7
ttp://loda.jp/rock8/?id=583.zip
・火柱のエフェクト追加
・フレイムソードの炎の軌跡を3パターンに増やした
0819名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 10:37:27ID:3XzWFsEu
>>将軍
終わった事を蒸し返すのも何だけど、意見を没にするならせめて理由も書いたほうがいいと思う。
無礼な態度で死ねとか暴言吐いてるどっかの誰かと違って誠実に意見をくれたのに、スルーされた時点で諦めろはあんまりでは?
これから軸になっていくんだし、そこは徹底すべきだと思うよ。
0820 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 10:37:41ID:I5TDIWM2
>>817
早く残り火が消える版を作ってみました
ttp://loda.jp/rock8/?id=584.zip
0821名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 11:13:41ID:3XzWFsEu
>>817
いや、あのままでいいだろ
最初やった時はなんじゃこりゃよけられるかと思ったが
落ち着いてソードマン近くまで炎よけていったら後の攻撃全部に対処できるぞ
見切りの難易度はあがるが全然無理じゃない
わかってりゃ吸い込みもその場でスライディング続けるだけで脅威にならん
なにが意地悪なんだ?1パターンしかない今のフレイムソードよりも遊べるじゃん
0822名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 11:23:21ID:3XzWFsEu
>>819
お、IDカブリだ
初めて見た
0823名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 12:20:17ID:xMFyfiYr
>>820 いつもお疲れ様です。
これだとちょうど良い感じですね。

大体は普通によけれるけど、油断してたらソードマンの次の行動やタイミングによっては
思いもよらずに踏まされて『あっ踏んじゃった』ってなる絶妙ないい感じですね。
程よく次の行動にも影響を与えて緊張感を出してると思います。

こっちのバージョンも自分は好きなんだけどなぁ…
08248232011/01/06(木) 12:25:52ID:xMFyfiYr
あっ、私はちなみに>>817さんとは別人です。
語尾がかぶってしまったので、、、
すみません…
0825名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 14:36:26ID:c/xXlxWv
>>818
乙です!
0826名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 17:51:53ID:P1SxLWjl
2ch崩壊だってよ。
ここにはしばらく影響なさそうだけど。
0827名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 18:11:17ID:B6OWUFTb
kwsk
0828名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 18:37:11ID:B6OWUFTb
キャップ漏れか
0829名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 19:14:49ID:Z5z7UtZu
kwskって言ったのに調べたのか
0830名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 20:02:09ID:Wi9YsFFg
>>820
乙です。これだと大分楽になりましたね
この案ならフレイムソードっぽさもあっていいと思います
>>821さんはあのままでいいといってましたが、さすがにハードゲーマー向け過ぎるんじゃないかなぁ・・・
こっちの方でも、前によってた方が次の攻撃が楽なのが残ってますよ

ただこんなこと言っちゃうと失礼なんですけど、吸引の炎がなんだかしょっぱい気がします・・・
0831名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 20:41:26ID:3XzWFsEu
>>820
乙です。

ごめん、火柱が焼き鳥に見えてきてしまった…
その炎の動きなら、絵は丸い炎一個にした方がいいかもしれない。
0832名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 21:17:51ID:rX/iNNJk
821だけど、どうも修正した奴の方がいい感じだな
吸い込みが来るパターンの回避って普通の人なら結構吸われてから対処はじめるから
一番前以外にいると残り火が厳しすぎたかもしれないけど
修正した奴ならジャンプでも火を避けられる事があるし丁度良さげだわ
将軍の案はパターン増えて少し遊べるようになったが今のだと簡単すぎる
あんまりバリエーション増やせそうにないけど、違うパターンで組まないと駄目じゃないか?
0833名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 21:40:14ID:P1SxLWjl
長文verは、位置次第だけど、直後に吸い込みか石像落下が来ると辛い。
あと将軍verにあった、とりあえず端まで逃げないとっていう緊急性がなくなってしまった。

吸い込み攻撃と石像落下みたいに、位置をかき乱す技がふたつある中で、
端まで逃げる緊急性を出す将軍verフレイムソードのほうが、個人的には適役に思える。
発射&設置型の長文verも、面白くて原作に沿っていて捨てがたいと思うけどね。


あと、ふと思ったんだが、ソードマンは基本的に両端のどちらかにいるけど、
登場直後は石像落下かフレイムソードを出すまで、少し中途半端な位置にいるんだね。

この状態だと吸い込み攻撃が二連続で来た場合、スライディングなしでは避けづらいのでは?
登場直後にバックステップして端に移動する、など実装するのはどうだろうか?
0834名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 22:09:57ID:Pp10/PIP
今のフレイムソードの炎弾がどばっと出る(将軍)仕様で、
原作どおりロックマンが下半身を飛び越えた位置で止まって剣を振るようにしたら、やっぱまずいだろうか。
難しくなりすぎ?画面端近辺で飛び越えてたら、どってことはないと思うのだが……?
0835Hi-ν名無し2011/01/06(木) 22:39:32ID:HLO2pSnK
>>834
それ本気で言ってるんですか?
0836名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 22:40:52ID:xHKSC6th
いっそのこと将軍のパターンと長文のパターン混ぜちゃえばいいんじゃね
0837名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 22:42:45ID:P1SxLWjl
混ぜるのは、それこそ豪華すぎるんだろう。
豪華すぎないように、火柱を控えめにしたくらいなんだから。
ソードマンばっかり優遇しても仕方がない。
0838名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 23:10:54ID:cZsCYGvy
話すすまねーなオイ
もうソードマンに関しては「これ!」って決定付けないと終わらないぞ
βの人か将軍が言ってくれないと
0839名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 23:26:13ID:rX/iNNJk
>>833
石像はバラバラになるまで時間あるし後ろに追いやられるのはどっちも同じだと思うし
将軍案の方が立ち向かうより逃げてる感が強いけど
最初ソードマンの前にいたら食らう事以外はどっちも後付けだからどっちがいいとも言えないな
それよりも将軍のはパターンを練り直しした方がいいんじゃないか
>>834
どっちの案でも画面端以外の場所にいたら詰むから駄目だろ
0840Hi-ν名無し2011/01/07(金) 00:27:49ID:ePsXMz9q
何で一旦将軍版ソードマンを最新版とする方向に話がまとまりつつあったのに
蒸し返してグダグダな流れにしようとしてるんですかね?
一応残り火が早く消える長文バージョンもプレイしましたが、
これはハッキリ言って難易度が高すぎます。
「丁度いい」とか言ってる人は
”色んな人がプレイする”ということを全く考えていない。
度が過ぎた避けにくい攻撃は、避けていてイライラします。


>>818
この最新版のフレイムソードは、
避けやすいパターンと避けにくいパターンがあって良いと思います。
毎回小ジャンプをするのはちょっと厳しいと思っていたので
良い難易度に調整されたと感じました。

これは要望ですが、
火柱のグラフィックは吸い込み技が終了すると同時に
フェードアウトした方が良いのでは?と思いました。
登っていく炎が、ソードマンが次の行動を開始した時にも
画面に残っているのに違和感を感じたので。
0841名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 00:34:50ID:29Cl2gdX
やあ、ノコノコ現れたよ俺。
まずは調整中にスルー状態になってしまったのを名無し全員にお詫びしたい。
そりゃあ腹も立つよね、ごめんなさい。
今回将軍がやってたように、煮詰まるまではβの人とメールだけでやり取りしてから
公開して貰った方がスレに良かった。「まだ調整中だから口挟むな!」なんて言うつもりもなかったし
調整中でも改善案が出たらと期待してやってみたんだが…読みが甘過ぎた。
自分の不始末で混乱を招いてしまって申し訳ない。

スレで自分の案を調整していたら、調整し切る前にスレ進行速度で押し流されて
事態を把握したころには不採用になっていた。
調整終わった段階で名無しに反応しようと思っていたんだけれど
色々とタイミングが間に合わなかったから、このまま黙ってるつもりだったんだ(余計荒れても困るし)。
でも、そのあと俺の案の修正案がまた出てきて、そいつに支持があったんで
さすがに説明をしないといけないと思って出てきた。
0842名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 00:37:11ID:29Cl2gdX
俺の考える最終案は今出ている奴とほぼ同じで、点滅時に当たり判定が消滅するもの。
だからこれで将軍の案と勝負できればと思っていたから満足している。
俺の案の方向性は、原作と技名からくる剣撃っぽさを出した上で、
ポジションによってソード自体のよけやすさと次の攻撃の難易度を変化させる、
絡め手も重視したフレイムソードなんだ。
だから批判してた人含めて、これだけアレンジしてるのに「原作のイメージ」を感じてくれたのでとても嬉しい。
あと、前方までよけた方が有利になる、という状況も生まれると踏んでβの人にやってもらったのがうまくハマった。
>>821の人が言うほど前方移動が重要になるとは思わなかったけれど…
でもさすがに残り火が留まり過ぎる、前の案は難しすぎる感じ
(しかし確かに頑張れば全避け自体は可能ですね)

あと、3つ目の残り火を追加したのは、画面幅の関係で、端にいると初撃をその場ジャンプで回避するだけで
フレイムソードを殺してしまう(残り火が死ぬ)のが判明したためでとても重要な調整だった。
(後ろの逃げ場を減らす役も担っている)

俺的には丁度いい感じになったけれど、まだ難しい局面があるという人もいるようで
そういう意見が多いなら、火が消えるタイミングを早めに調節する必要もあるかもしれないです。
0843名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 00:38:05ID:29Cl2gdX
あと、将軍とβの人で態度が違うと言われてしまったが、申し訳ないがその辺は保留で。
基本、職人、制作陣には敬語で接している(名無し同士の場合は却って不自然なのでタメ口)。
(この間は怒り心頭で管理者氏に喰ってかかってしまったが(申し訳ない))
将軍も製作陣のひとりなんだが、色々差し引きしてどうしても敬語は難しい。
とはいえ、自分の事のように非常に気に障ってる人も見受けられるので、よほどの横暴を見ない限りは
極力煽るような口調には気をつけようと思う(今までもそうしているつもりなんだけれども)。
むしろ、敬語を使わせるような立派な先導役になってくれたらとも思うが、望みすぎか。

とにかく、色々名無しをイラつかせてしまってすまない。
しかしさすがに「死ね」レベルの中傷は勘弁してくれ、さすがに引くというか凹む。
そこまでひどい事したつもりはないし、将軍でさえうざいとか出て行けまでで止めてるんだし。
俺もそんな事は言わないからよしてくれ。

俺から説明や反応したかったのはこんな所だ。
自分の案が形になったので、どの案が採用されるかはスレとβの人にお任せする。
あと、採用かどうかはともかくフレイムソードのドットも描き直すよ、折角だし。
※剣撃の速度があがって違和感無くなったので、やっぱり回避不能炎はアニメーション無しでいきます>βの人
今日はもう引き上げる。
0844名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 00:44:49ID:29Cl2gdX
>>840
難易度についてはそっちの判断だからどうこう言わないけど
不採用を決めた後で俺版最終案を出してくれたのは誰あろうβの人だ
トップの判断に対して、蒸し返してグダグダ〜は失礼にも程があるぜ
0845名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 00:53:53ID:29Cl2gdX
あとこれだけ
>>742
表示限界の話とても勉強になったよ、色々参考にしてみる、ありがとう
石像は言われたように、βの人任せになるよう作っていたので悔いはないよ
批判しているようで誉められてるようにしか聞こえない感想くれた人もいたし十分だ
俺の案は形になったから、何か思う所あればレス頼む(スルーでもいいけれど)

では本当にお休み、反応もできません
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