汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6
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0001名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 18:49:53ID:/EHDl1QW■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1268641368/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
0951名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 15:52:29ID:whiYWPzS破壊命令とその他の命令を同時に入れる場合
(例えば敵を倒すと、倒れグラフィックが現れ、一定の得点が入り、残りノルマ敵数が減る)
攻撃と敵が衝突|破壊:新オブジェクト発生(倒れグラフィック):スコア+:残りノルマ敵数変数-1
にチェックを入れたら全て確実に処理されますか?それとも先に破壊を入れたら
あとの処理はされなくなってしまいますか?
0952名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 15:57:28ID:QXkAStFvされます。その時の破壊は、そのオブジェクトは破壊するというマークを付けるだけで
実際の破壊処理はイベントループの最後に行われるからです。
不安ならその行のアクションの順番を破壊が最後に来るようにすればいいと思う。
0953名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 16:08:51ID:whiYWPzSするとスコアが二重に入ったりするのは
別のところにバグがあるというわけか…
0955名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 18:43:28ID:QXkAStFvもし海賊版ならインストーラーがそのシリアルをブロックしてるんじやないかと思ったんです。
本家に問い合わせるのがいいと思います。
0956942
2010/10/02(土) 21:57:15ID:SQ0MOyhpメール送ってみました。何とかなるといいんですけど…
R249にしないと使い物にならないって事はないですよね?
0957名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 22:15:09ID:3RlcszeTというか慣れてきたからそろそろクロスアップグレードしたいんだけど・・・
0958名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 22:21:49ID:QXkAStFvしないよりはしたほうがいいと思いますけど。
このままだとR250が出ても当てられなかったかも知れないし、判ってよかったんじゃないですか。
>>957
日本語版はR249だけど、正式版が出るまでのいくつかベータ出てた間に発売されたから
中途半端なバージョン。
SWFパッチに本体の修正も含まれてるからそれを当てると英語版の正式版R249相当になるんだけど。
本家の予定では次のR250の時に日本語版のアップデータも出すってことですが。
0959名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 07:22:34ID:sPEPLOkk配置したオブジェクトが背景に重なっていた場合は破壊して、
その数をカウントしないということをさせたいのですが、どうすればいいのか、わかる方いれば教えてください。
たぶんまた簡単なことがわかっていないだけと思うのですが……。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/156/%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%81%A7%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E9%85%8D%E7%BD%AE.mfa
0960名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 07:46:48ID:mmaNeFlrオブジェクトの破壊命令が全イベントの終了後に行われるらしいので
高速ループ使用中ずっとオブジェクトが重なってると判定されているようです。
強引技になりますが 破壊命令のあとに該当オブジェクトを適当な画面外に移動する命令を
付け足すことで回避は出来ました。
0961名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 07:52:01ID:sPEPLOkkそういう仕様でしたか。
その方法でなんとかなりそうです。ありがとうございました。
0962名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 12:53:52ID:Sd+g9W1Fランダム位置にダミー配置
↓
ダミーが背景に重なってない
↓
オブジェクトをダミーの場所に製作、変数+1
でもいいんじゃない
0963942
2010/10/03(日) 17:12:34ID:1nYr9gyK丁寧な対応ありがとうございます。
公式サポートからの返事を待ちます。
今日弄ってみましたが、やはり講座系をもっと充実させたいですね。
という事で初心者用の講座を作る事にしました。
まだまだ自分も初心者で未熟ですが誰にでもわかるような解説を目指して頑張ります。
0964名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 10:18:18ID:KOf+9kRw0965名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 10:28:04ID:vRBW2HdI0966名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 10:38:01ID:WjBsnmk6できるよ
0967名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 11:03:02ID:zZJeptNi0968名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 13:40:35ID:dE84PJA4mpegをループさせようと思っています。
イベントに、[ビデオの終了]時に[ビデオを再生]するようにしたのですが、
繰り返しの先頭でビデオがちらついてしまいます。
アプリケーションやフレームのフレームレートをmpegに合わせてみたのですが同様の症状でした。
上記を解消したいのですが、良い方法はないでしょうか。
0969名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 15:15:22ID:yLCzFNpBPC環境やコーデック、動画とかにもよるんかね
0970名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:10:59ID:+/5UHsTuMPEGオブジェクトでそうなるなら、Direct Showオブジェクトで試してみては?
0971名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:17:06ID:yLCzFNpBAVI・Direct Showを使えって注意説明でるから使ってないんじゃない?
0972名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:37:19ID:biKeFsmi通常機能でMIDI再生したときに、再生にかかる時間はやっぱり環境依存?
例えば音ゲーみたいに、他のイベントとMIDIとのタイミングをかなり厳密にぴったり合わせるのは難しい?
0973名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:42:13ID:57hADK/5MMF2でそういう組み方をするのは面倒かも知れないけどその方が無難なのかな
0974名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:46:48ID:+/5UHsTuあの間はMIDI音源の初期化にかかってる時間だという話ですが。
MIDIじゃなくてOGGじゃダメ?
0975名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 18:01:25ID:HP+BTVLdMPEGオブジェクトを使ってました…
DirectShowオブジェクトで解消できました。ありがとうございます。
0976名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 18:06:50ID:biKeFsmi他のフォーマットは馴染みが薄くてよく分からないから、
正確にタイムさえ計ればなんとかなるんなら、MIDIの方が個人的には楽だというだけです
仕様的に無理っぽいならいろいろ検討してみるけど、音はどうも苦手で困る……
0977名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 19:40:11ID:sLGsRwiU0978名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 20:14:19ID:+/5UHsTuOnu Audio Object
ttp://ext.neatwares.ath.cx/list/Sound+and+Music/
Advanced Sound Object
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=203178#Post203178
こんなの出てるけどどうだろうか
0979名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 20:23:15ID:biKeFsmiText to Speech Object が気になって仕方ないw
0980名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 20:50:30ID:xYUgV08y>>944さんどうもありがとう
やっぱり上手く行かないなぁ
変数+1のタイマを作って変数が指定した値になったら
アニメフレームをチェンジしてくイベントを組んで対処することにします。
よーしこい
0981名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 20:54:11ID:q2EBotItそういうやり方もありでしたか。
工夫すれば、いろいろな方法が見つかるわけですね。
0982944
2010/10/04(月) 22:48:02ID:aUGW+7FVそれどうやっても押すタイミング(?)で1フレーム目の長さが安定しませんね・・
普段低速でアニメを組む事はないのであまり気になりませんでしたが
終了して停止シーケンスに自動で戻る場合2フレーム目から再生になるし
そういう仕様なのかな・・・?
結局、自分はシーケンス変更ごとに破壊→製作することで一応の解決としました、お役に立てずごめん
・フレーム開始→OBJ(320,240)移動
・スペース押す→OBJ破壊→(320,240)にOBJ製作
・スペース押す→シーケンス12に変更
・シーケンス12終了→OBJ破壊→OBJ(320,240)に製作
(*スペース押すを二回に分けたのは纏めると何故か機能しないからです)
なんか根本的に間違ってる気もしますが・・詳しい人あとよろしくですm(_ _)m
0983名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 00:30:40ID:pAsz+/lwもとの640×480の点線がのこってて800×600とかでオブジェクト配置してもアプリケーションやフレームの
実行すると640×480のまま。環境設定とかもやってみたけどだめぽ。
お試し版だからかなあ。
0984名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 00:34:50ID:X9RulznSお試し版でも変えられるよ
ウィンドウサイズは、ワークスペースツールバーのアプリケーションをクリックして、
ウィンドウプロパティの「サイズ」を変更すればおk
0985名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 00:45:13ID:pAsz+/lwおお、できたー。ありがd!
0986名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 01:16:39ID:Iys4Py2/uPするまえに一応聞きたいんだけど
最初は0で次にスペースキーとかを押したら1、2、3という具合に
表示するのか、あるいは1、2、3と来たらまた0に戻ればいいのか
いちおういまサラッと作ったけど安定してるサンプルが作れた気がする。
0987名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 01:19:32ID:Iys4Py2/986のレスは>>980さん宛でした
0988名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 08:26:28ID:2b+6MHEBアニメーションシーケンスを変更した時に
1番目のフレームがちゃんと表示されてくれればOK
何故かなかなか上手く行かない・・
0989名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 22:21:01ID:6bemHXlYなるほど、じゃあちょっと自分が作ったのだと目的に合わないっぽいです。
シーケンス変更時に1フレーム目が表示されないから、表示されないことを
前提ですこし調整したものなので。一応upはしておきます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/157/1フレーム目が表示されないけどなんとかしちゃう.zip
0990944
2010/10/06(水) 17:49:29ID:w2kxjnFzhttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286354919/
0991944
2010/10/06(水) 17:52:27ID:w2kxjnFz横からで悪いのですが・・・
なるほど!フレーム数で条件付けしてシーケンス移動するとウェイトがとばないですね
停止シーケンスがアニメの場合なら
・スペースキー押す→変数A=現在のアニメフレーム:フラグ=1
・変数A=アニメ最終フレームなら→変数A=−1
・フラグ=1:現在のフレーム=変数A+1→シーケンス12に変更:フラグ=0
・シーケンス12再生中:現在のフレーム最終−1→停止シーケンスに変更
こんな感じでいけるみたいですたぶん(ちょっと不細工だけど・・・)
どーもありがとうございましたm(_ _)m
0992名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 17:57:20ID:vSVWVcQbスレ建て乙です!
代理店さん、クロスアップグレードの発売マダー?
0993943
2010/10/06(水) 20:46:59ID:VluTVmPY>>989
なるほど!いえ目的に合ってますばっちりです!
プレイヤが武器を振り回して攻撃時するアニメだったので
同じボタンを何度押しても1番目のフレームから綺麗に流れてほしかったんです
この場合[アニメーションが終了した時]は使わないほうが良さそうですね
ボタンの2重押し(チャタリング?)防止も勉強になりました
みんなーーありがとーーーー
今日も元気に高速ループ
0994名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 16:43:10ID:Vw6j/ePn0995名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 22:22:01ID:wWO6Gw690996名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 22:23:13ID:UQn/VZGJ0997名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 22:28:37ID:wWO6Gw69IDがGJ
0998名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 22:36:23ID:dEC/f5e1IDが69
0999名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 22:43:26ID:yFrAgoDI1000名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 22:46:33ID:wWO6Gw6910011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。