汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 18:49:53ID:/EHDl1QW■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1268641368/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
0898名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 19:52:17ID:oCR5BO72といっても、英語力ゼロなので、翻訳ソフト使って無理矢理翻訳することになってしまいそうですが……。
0899名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 01:29:30ID:4BvDEroa自由なページから取りかかれるようだったら、参加するー
最初の方からチマチマってのは性分に合わないんで……
英語力的には、専門用語が絡んでこない場所ならまんまヘルプ読める程度
0900名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 02:05:32ID:1rx3p4f9ワークスペースツールバーからメインウインドウにDDできました、ありがとうございます。
0901名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 02:57:40ID:0XxTXvAZありがとう!それでも助かる
>>899
まずページを全部用意するんで好きなところからどうぞ
0902名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 10:15:30ID:4BvDEroaええと、それはWikiは用意してくれるって解釈していいのかな?
それだとすごい助かる
個人的にはヘルプの階層を再現して、原文と訳文とを比較できればいいと思うんだけどどうだろう
どうしても誤訳は伴うだろうし、検索性も高まるからね
仮にWikiの引用(blockquote)を表す記号が > だとしたら
-----
これはペンです。
私はトムではありません。
> This is a pen.
> I'm not Tom.
0903名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 13:11:17ID:0XxTXvAZhttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%C6%FC%CB%DC%B8%EC%CC%F5
ここでやりますのでよろしくお願いします。
原文は各自英語版ヘルプを入手してみてもらうってことで。
wikiに原文まで書くと長くなっちゃうから。
0904名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 13:42:29ID:4BvDEroaプロが翻訳したものでも、誤訳なりが多くて原典をあたるってのは多々あるから、
個人的には訳者は原典を併記した方がいいと思うんだが、どうだろう
ページ下部にまとめれば、長くなるとか関係ない気がするけど
0905名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 13:49:00ID:rJmpEtCa賛成!
というより、原文を載せておけば、google翻訳とか使えるので、それだけでもものすごい便利
0906名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 14:08:57ID:0XxTXvAZじゃあページ下部に原文を載せることにします
0907名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 15:28:55ID:Zt1DeKOB0908名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 18:18:34ID:/1s4891G多分二つ返事でOkくれそうな気はするが
0909名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:26:32ID:4BvDEroa従来のWikiに追加という形にするとページ名かぶりとか発生しないか?
新規Wikiを用意して、従来のWikiからジャンプという方がいいような気もしてきた
まだヘルプにきちんと目を通してないので、杞憂だったらすまん
0910名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:34:23ID:0XxTXvAZヘルプ内のページ名で被るならそれは別のwikiにしたって起こり得ることなんだし。
もし被ったら括弧つけるなりして対処ってことで。
0911名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 23:11:10ID:4BvDEroaああそうか、日本語訳って冠してあるか
寝ぼけてたみたいだ すまん
0912名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 04:21:38ID:KxLO8N9Tスクロールさせると、画面が波打つというか、描画がちらつくような気がする
0913名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 04:55:12ID:nlWFQ2rRモニターのリフレッシュレートとか、MMF2のフレームレートとか同期とか、そのへんの問題な気が。
0914名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 08:35:30ID:BW4VJfBf0915名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 08:49:04ID:BW4VJfBf前スレ>>92-93より
>結論としては、表示モードをDirectXにして尚且つV-Syncをオンにするとちらつきは無くなります。
>ただし、ノーマルのDirectXは基本的に標準より遅いとされているし、
>更にはイベントによるフルスクリーンの切り替えが256色でなければできない(プロパティによる起動時からのフルスクリーンは他の色でも可。でもフルスクリーンの切り替えはグレーアウトする)し、
>256だとDirectXでもちらつき低減の効果がありません。
>
>というわけでちらつきとオサラバするにはDirect3Dを使うHWAを待つ必要がありそうです。
0916名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 08:59:33ID:1aXwPOlLという順で進行するのは分かったんですが
オブジェクトイベントが同時に複数存在してる場合、実行順の制御ってどうなるんでしょう
1フレーム中で一通りの動作が終わった後に、オブジェクトを整列させてから画面更新したいと考えてるんだけど、
オブジェクトイベントの後に任意のイベントを組む方法が分からなくて困ってます
0917名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 14:20:52ID:KxLO8N9Tフレームレートをいままで60にしてたんだけど、デフォルトの50に戻したらガクガクするのがかなり弱まった!
60だと何度見直してもガクガクする・・他の人はフレームレートはだいたいいくつに設定してるのかな
あと、同期ってなんだろう
>>915
なんか、そのふたつにチェック入れたら、フレームレート50でもめちゃくちゃガクガクしました・・
マシン環境によっていろいろ変わってくるのかな
スペックはそんなに低くはないんだけど
でも、他のアクションスクリプトのゲームとか改めてプレイし直してみたら、
普通にガクガクしてたから、そんなに気にすることないのかな
他のソフトも見てたんだけど、ウディタのスクロールは綺麗だった
0918名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 14:24:42ID:KEuhHfeaタイマーベース動作を無効にしても50の方がマシ?
0919名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 14:25:20ID:KxLO8N9Tいまから読ませていただきます!
0920名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 14:38:59ID:KxLO8N9Tタイマーベースを無効にしたり、数値をいろいろいじってみたけど、有効無効や数値じゃ何も変わらない・・
ヘルプの英文を翻訳したら、
>このオプションが選択されているとき、このフレームのオブジェクトの動きと動画スピードは正確な時差に基づいています、
>それをマシン速度から独立するようにして。
>注意: 互換性理由で、このオプションはデフォルトで古いアプリケーションのフレームで選択されません。
>このオプションが選択されていないなら、速度は、フレームカウントに基づいて、それほど正確ではありません。
って出たけど、マシン速度から独立させるってことは、通常はチェック入れておいていいんだよね?
0921名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 19:55:28ID:KxLO8N9Tヘルプ見てるともう目からウロコの連続で感動と脱力感が……
オブジェクトのフェード表示って、トランジションで一発で出来たのね
変数とオブジェクトの透過度使ってイベント組んでた苦労はいったい・・
0922名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 19:56:12ID:XJI8o+5K0923名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 20:38:35ID:1zFyvOru高速ループの中で、斜めのバーにボールをバウンスさせてみたのですが、真上に跳ね返ってしまいました。
角度に応じてバウンスさせたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか。
どなたか教えて頂けるようでしたらお願い致します。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/153/ball.mfa
0924名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 20:52:58ID:KEuhHfea衝突のイベントの条件にボールの方向の条件を加えて、アクションはバウンスではなく方向変更にする。
これで、特定の方向から衝突したら特定の方向に変更するということが出来るかと。
0925名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 20:59:24ID:zlQZerDXトランジッション使うとそのオブジェクトはアニメが止まるので
別のやり方を心得ておいても損はないんじゃないかと思うよ!
0926名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 21:49:22ID:1zFyvOruありがとうございます。やってみます。
0927名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 21:59:34ID:OAHZvrB8DLLとか読み込んで綺麗にできないものでしょうか。
0928名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 22:20:43ID:KEuhHfeaSurface Objectなら文字の描画時にClearTypeをかけられる。
自分が知ってるのはこれだけ
0929名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 22:45:37ID:KxLO8N9Tありがとう、苦労はいつかむくわれるはず・・
で、トランジションについて早速壁にぶちあたった
オブジェクトの方向を変えて、トランジションを使おうとすると、マトモに表示してくれない
アニメが止まるっていうのと同じ現象なのかな?
誰か解決方法がわかる人いたら教えてください
http://ux.getuploader.com/mmf/download/154/%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3.mfa
0930名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 23:16:53ID:2rcTjnzs発想を変えて、フレームイベントの一番最初に整列命令を持ってきて描画とかどうでしょう。
次のフレームで描画されることになるけど順序としては変わらないと思うんだけど。
0931名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 23:33:34ID:KEuhHfeaプロパティで初期方向を設定すればいいと思う。
アニメもそうだけど一部のイベントもトランジション終了後じゃないと始まらないのがあるようです。
0932名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 23:42:33ID:KxLO8N9Tなるほど、でもそれだとゲーム中に方向をあれこれ変えて表示っていうわけにはいかなさそうね
ありがとう
0933名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 23:56:30ID:KxLO8N9T実質ひとつのオブジェクトにひとつのアニメパターンしか使えないってことでいいのかな
0934名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 01:55:05ID:yw+ygy38始まってるっぽいんだが。
0935名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 15:41:30ID:bwotzAfIフェードアウトのトランジッション=消える
という感じにあてはめられるので1つのオブジェクトに2つと言えないこともない
フレーム開始時にフェードインのトランジッションが設定されたオブジェクトがあったら開始時にトランジッションが始まる
0936名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 23:15:48ID:mioxmarkあきらかにバグだけどいまの仕様のSurface Extension使うと
角度を270度に設定するだけで一応縦書きできるね
あと最近見つけたmmf2technicalmanualというのを読んでたら
従来のマニュアルやヘルプにも載ってなかったような内容があったきがするので
一応URLを張っておきます。(中身は英語です)
http://www.castles-of-britain.com/mmf2technicalmanual.pdf
MMF2 Start Upの項目にあったiniの記述を下記のように変更する
kcqtw3.mfx
Cats = none
を実践すると確かにいままでより起動が速くなったし
応用すれば自分専用Extensionカテゴリとかも作れたんだけど、
こんなの知らなかったんだがこれって既出でしたか?
0937名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 00:06:19ID:QXkAStFv以前は起動時にこれだけ読み込みが長かったような気がするけど、今はそんなことないな。
環境かバージョンの問題か。なおQuickTimeプレイヤーはインストールしていません。
0938名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 01:23:06ID:haNx5JXDグローバルオブジェクトにした際、その中の変数名や値を変えれば、
そのアプリケーション内にあるすべてのフレームのグローバルオブジェクトの変数名や値が変わるけど、
もともと各フレームに同じ名前のオブジェクトがあり、そこからグローバルオブジェクトに統合すると、
変数名や値を変えても、それぞれのオブジェクトの変数名や値は変化しない
もっとも、アプリケーションを実行したときは普通に値は共有されてるので、特に気にすることもないんだけど、
ちょっと気になったので、メモ
>>936
難しすぎてよくわからなかった……。
0939名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 02:13:01ID:QXkAStFv後からグローバル化する場合は、それぞれのオブジェクトが完全に一致しないと同期しません。
画像とプロパティの設定がそうで変数フラグは中途半端でも共有するみたいね
0940名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 02:58:15ID:PR8LMbyp基本的に実際のゲーム作りの際に生じた様々な疑問に対する解決法を
提供するという意図で書かれてるので、問題提起>その問題の解決
って感じで様々なTipsが載ってます。
たとえばMMF2でデータベース使いたいよー>Solution(解決法)
MagicDequeかDynamicArray extensionでCSV扱えるからそれ使え
こんな感じのものから
0.1〜0.5の間でランダムな数字が欲しいよー>Solution
0.1+random(5)/10.0 でやれ
とかいろんな話題振ってくれてるので
読めるところだけ読んでも結構おもしろいかと
0941名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 07:15:40ID:NT/VJ8eM0942名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 10:02:28ID:19Z4CzxZR248まではアップデートできたんだけど
R249インストーラーがMMF2のバージョンを認識できないって英文が出てきて
結局更新できない。
誰か助けてくれ
0943sage
2010/10/02(土) 10:36:29ID:7mCZc3Kq1番目のフレームが表示されないで2番目のフレームから再生されるお・・・orz
[スペースキーを押した時アニメーションシーケンスを12に変更]
って組んだけど、1フレーム目が表示されない;
試しに1, 2フレーム目に同じアニメをダブらせたら上手くいきましたが、
1フレーム目がたまたまフル時間表示するような事が起こると
後のフレームのタイミングが変わるのでこれはやりたくない・・・
設定がおかしいのかな・・・
サンプル
http://ux.getuploader.com/mmf/download/155/1%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%9B%AE%E3%81%8C%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84.mfa
0944名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 11:29:48ID:DCC72FYrなんでそーなるかわかんないけど
とりあえず最初のアニメ「0」の再生ループにチェックいれたらちゃんと再生されない?
あとは詳しい人よろしく
0945名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 11:30:40ID:DCC72FYr0946名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 11:35:56ID:DCC72FYrアニメーションが終わるまでボタン無効フラグが必要なんかな?
0947名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 11:48:12ID:DCC72FYrなんかアニメ1のボタン押した時のフレームが関係あるみたい・・?
ループ関係なく「0」の速度を0にすればいいのみたい??
スレ汚してごめん
0948名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 12:21:29ID:QXkAStFvCD入れろというのではなくて?
一度再インストールしてR249だけ当てると言うのはどうかな
0949942
2010/10/02(土) 15:34:33ID:CAQMWQ4jう〜ん、やっぱり無理だった
こういう英文が出るんだ
Multimedia Fusion 2 Developer has not been totally updated because of the following reason:
Unknown version, Please re-install the program.
You will have to run this utility again to completely update Multimedia Fusion 2 Developer.
何回再インストールしてもコレが出る。何故かR249インストールの時だけ。
場所が悪いのかと思ってC直下にインストールしても駄目。
何がいけないんだろうか。
0950名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 15:47:58ID:QXkAStFv日本語版の場所を指定しちゃってるとかはないよねぇ。
その英語版は正規に購入したものでしょうか?
0951名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 15:52:29ID:whiYWPzS破壊命令とその他の命令を同時に入れる場合
(例えば敵を倒すと、倒れグラフィックが現れ、一定の得点が入り、残りノルマ敵数が減る)
攻撃と敵が衝突|破壊:新オブジェクト発生(倒れグラフィック):スコア+:残りノルマ敵数変数-1
にチェックを入れたら全て確実に処理されますか?それとも先に破壊を入れたら
あとの処理はされなくなってしまいますか?
0952名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 15:57:28ID:QXkAStFvされます。その時の破壊は、そのオブジェクトは破壊するというマークを付けるだけで
実際の破壊処理はイベントループの最後に行われるからです。
不安ならその行のアクションの順番を破壊が最後に来るようにすればいいと思う。
0953名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 16:08:51ID:whiYWPzSするとスコアが二重に入ったりするのは
別のところにバグがあるというわけか…
0955名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 18:43:28ID:QXkAStFvもし海賊版ならインストーラーがそのシリアルをブロックしてるんじやないかと思ったんです。
本家に問い合わせるのがいいと思います。
0956942
2010/10/02(土) 21:57:15ID:SQ0MOyhpメール送ってみました。何とかなるといいんですけど…
R249にしないと使い物にならないって事はないですよね?
0957名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 22:15:09ID:3RlcszeTというか慣れてきたからそろそろクロスアップグレードしたいんだけど・・・
0958名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 22:21:49ID:QXkAStFvしないよりはしたほうがいいと思いますけど。
このままだとR250が出ても当てられなかったかも知れないし、判ってよかったんじゃないですか。
>>957
日本語版はR249だけど、正式版が出るまでのいくつかベータ出てた間に発売されたから
中途半端なバージョン。
SWFパッチに本体の修正も含まれてるからそれを当てると英語版の正式版R249相当になるんだけど。
本家の予定では次のR250の時に日本語版のアップデータも出すってことですが。
0959名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 07:22:34ID:sPEPLOkk配置したオブジェクトが背景に重なっていた場合は破壊して、
その数をカウントしないということをさせたいのですが、どうすればいいのか、わかる方いれば教えてください。
たぶんまた簡単なことがわかっていないだけと思うのですが……。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/156/%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%81%A7%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E9%85%8D%E7%BD%AE.mfa
0960名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 07:46:48ID:mmaNeFlrオブジェクトの破壊命令が全イベントの終了後に行われるらしいので
高速ループ使用中ずっとオブジェクトが重なってると判定されているようです。
強引技になりますが 破壊命令のあとに該当オブジェクトを適当な画面外に移動する命令を
付け足すことで回避は出来ました。
0961名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 07:52:01ID:sPEPLOkkそういう仕様でしたか。
その方法でなんとかなりそうです。ありがとうございました。
0962名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 12:53:52ID:Sd+g9W1Fランダム位置にダミー配置
↓
ダミーが背景に重なってない
↓
オブジェクトをダミーの場所に製作、変数+1
でもいいんじゃない
0963942
2010/10/03(日) 17:12:34ID:1nYr9gyK丁寧な対応ありがとうございます。
公式サポートからの返事を待ちます。
今日弄ってみましたが、やはり講座系をもっと充実させたいですね。
という事で初心者用の講座を作る事にしました。
まだまだ自分も初心者で未熟ですが誰にでもわかるような解説を目指して頑張ります。
0964名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 10:18:18ID:KOf+9kRw0965名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 10:28:04ID:vRBW2HdI0966名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 10:38:01ID:WjBsnmk6できるよ
0967名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 11:03:02ID:zZJeptNi0968名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 13:40:35ID:dE84PJA4mpegをループさせようと思っています。
イベントに、[ビデオの終了]時に[ビデオを再生]するようにしたのですが、
繰り返しの先頭でビデオがちらついてしまいます。
アプリケーションやフレームのフレームレートをmpegに合わせてみたのですが同様の症状でした。
上記を解消したいのですが、良い方法はないでしょうか。
0969名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 15:15:22ID:yLCzFNpBPC環境やコーデック、動画とかにもよるんかね
0970名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:10:59ID:+/5UHsTuMPEGオブジェクトでそうなるなら、Direct Showオブジェクトで試してみては?
0971名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:17:06ID:yLCzFNpBAVI・Direct Showを使えって注意説明でるから使ってないんじゃない?
0972名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:37:19ID:biKeFsmi通常機能でMIDI再生したときに、再生にかかる時間はやっぱり環境依存?
例えば音ゲーみたいに、他のイベントとMIDIとのタイミングをかなり厳密にぴったり合わせるのは難しい?
0973名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:42:13ID:57hADK/5MMF2でそういう組み方をするのは面倒かも知れないけどその方が無難なのかな
0974名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:46:48ID:+/5UHsTuあの間はMIDI音源の初期化にかかってる時間だという話ですが。
MIDIじゃなくてOGGじゃダメ?
0975名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 18:01:25ID:HP+BTVLdMPEGオブジェクトを使ってました…
DirectShowオブジェクトで解消できました。ありがとうございます。
0976名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 18:06:50ID:biKeFsmi他のフォーマットは馴染みが薄くてよく分からないから、
正確にタイムさえ計ればなんとかなるんなら、MIDIの方が個人的には楽だというだけです
仕様的に無理っぽいならいろいろ検討してみるけど、音はどうも苦手で困る……
0977名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 19:40:11ID:sLGsRwiU0978名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 20:14:19ID:+/5UHsTuOnu Audio Object
ttp://ext.neatwares.ath.cx/list/Sound+and+Music/
Advanced Sound Object
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=203178#Post203178
こんなの出てるけどどうだろうか
0979名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 20:23:15ID:biKeFsmiText to Speech Object が気になって仕方ないw
0980名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 20:50:30ID:xYUgV08y>>944さんどうもありがとう
やっぱり上手く行かないなぁ
変数+1のタイマを作って変数が指定した値になったら
アニメフレームをチェンジしてくイベントを組んで対処することにします。
よーしこい
0981名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 20:54:11ID:q2EBotItそういうやり方もありでしたか。
工夫すれば、いろいろな方法が見つかるわけですね。
0982944
2010/10/04(月) 22:48:02ID:aUGW+7FVそれどうやっても押すタイミング(?)で1フレーム目の長さが安定しませんね・・
普段低速でアニメを組む事はないのであまり気になりませんでしたが
終了して停止シーケンスに自動で戻る場合2フレーム目から再生になるし
そういう仕様なのかな・・・?
結局、自分はシーケンス変更ごとに破壊→製作することで一応の解決としました、お役に立てずごめん
・フレーム開始→OBJ(320,240)移動
・スペース押す→OBJ破壊→(320,240)にOBJ製作
・スペース押す→シーケンス12に変更
・シーケンス12終了→OBJ破壊→OBJ(320,240)に製作
(*スペース押すを二回に分けたのは纏めると何故か機能しないからです)
なんか根本的に間違ってる気もしますが・・詳しい人あとよろしくですm(_ _)m
0983名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 00:30:40ID:pAsz+/lwもとの640×480の点線がのこってて800×600とかでオブジェクト配置してもアプリケーションやフレームの
実行すると640×480のまま。環境設定とかもやってみたけどだめぽ。
お試し版だからかなあ。
0984名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 00:34:50ID:X9RulznSお試し版でも変えられるよ
ウィンドウサイズは、ワークスペースツールバーのアプリケーションをクリックして、
ウィンドウプロパティの「サイズ」を変更すればおk
0985名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 00:45:13ID:pAsz+/lwおお、できたー。ありがd!
0986名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 01:16:39ID:Iys4Py2/uPするまえに一応聞きたいんだけど
最初は0で次にスペースキーとかを押したら1、2、3という具合に
表示するのか、あるいは1、2、3と来たらまた0に戻ればいいのか
いちおういまサラッと作ったけど安定してるサンプルが作れた気がする。
0987名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 01:19:32ID:Iys4Py2/986のレスは>>980さん宛でした
0988名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 08:26:28ID:2b+6MHEBアニメーションシーケンスを変更した時に
1番目のフレームがちゃんと表示されてくれればOK
何故かなかなか上手く行かない・・
0989名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 22:21:01ID:6bemHXlYなるほど、じゃあちょっと自分が作ったのだと目的に合わないっぽいです。
シーケンス変更時に1フレーム目が表示されないから、表示されないことを
前提ですこし調整したものなので。一応upはしておきます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/157/1フレーム目が表示されないけどなんとかしちゃう.zip
0990944
2010/10/06(水) 17:49:29ID:w2kxjnFzhttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286354919/
0991944
2010/10/06(水) 17:52:27ID:w2kxjnFz横からで悪いのですが・・・
なるほど!フレーム数で条件付けしてシーケンス移動するとウェイトがとばないですね
停止シーケンスがアニメの場合なら
・スペースキー押す→変数A=現在のアニメフレーム:フラグ=1
・変数A=アニメ最終フレームなら→変数A=−1
・フラグ=1:現在のフレーム=変数A+1→シーケンス12に変更:フラグ=0
・シーケンス12再生中:現在のフレーム最終−1→停止シーケンスに変更
こんな感じでいけるみたいですたぶん(ちょっと不細工だけど・・・)
どーもありがとうございましたm(_ _)m
0992名前は開発中のものです。
2010/10/06(水) 17:57:20ID:vSVWVcQbスレ建て乙です!
代理店さん、クロスアップグレードの発売マダー?
0993943
2010/10/06(水) 20:46:59ID:VluTVmPY>>989
なるほど!いえ目的に合ってますばっちりです!
プレイヤが武器を振り回して攻撃時するアニメだったので
同じボタンを何度押しても1番目のフレームから綺麗に流れてほしかったんです
この場合[アニメーションが終了した時]は使わないほうが良さそうですね
ボタンの2重押し(チャタリング?)防止も勉強になりました
みんなーーありがとーーーー
今日も元気に高速ループ
0994名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 16:43:10ID:Vw6j/ePn0995名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 22:22:01ID:wWO6Gw690996名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 22:23:13ID:UQn/VZGJ0997名前は開発中のものです。
2010/10/07(木) 22:28:37ID:wWO6Gw69IDがGJ
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