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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 18:49:53ID:/EHDl1QW
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1268641368/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
0446名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 16:31:50ID:ulyygdQ/
作り方は人それぞれだけど変数とフラグ有効活用したほうがいいかもしれんね
フラグは開始条件に欠かせないし
変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
0447名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 17:51:50ID:5r5ZTDA4
>>446
ありがとうございます
じゃあ、こんな小さいイベントグループだらけの作り方でも、アリはアリなわけですね
なら、いっぺんこのやり方で、オブジェクトイベントも活用しつつ細かく作っていこうと思います

ところで、フラグってあれ使い道あるんでしょうか?
フラグ名が付けられないので、全部変数を使って処理しようかと思ってるのですが、
フラグならではの有効な使い道があればぜひ教えてほしいです

>変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
変数をどんどん増加させていって、マシン負荷にやさしくなるというのは、どういう意味なんでしょう?
これまではVBのイベントドリブン系の作り方しかしてこなかったので、タイムテーブルの概念がなくて…
0448名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 01:21:19ID:TFAV7lJW
>>447
フラグに取り立てて変数より優れている!という点はない

>なら、いっぺんこのやり方で
頑張れ
中身なんて究極動くようにできてればなんでも良い
あとはその人にとって組みやすいことであれば尚更良い、
そしてできれば効率よく組めること、後々手直ししやすい構造であることもあれば後々良い
0449名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 07:40:15ID:G5nN7fFt
オブジェクトを複製して、通し番号をつけて、その中のたとえば4番の座標を参照するにはどうしたらいいんだろう

そのオブジェクトをクリックしたり、何かと衝突させれば参照できるんだけど、何もしない状態で、座標を参照する方法
過去スレ検索したけど、わからなかったorz
0450名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 14:48:50ID:b7G0payU
ていうか、ノウハウが確立されてないんだから失敗覚悟でやってみるのがいいよな
それでナイステクを見つけたら共有できればいいんだ
0451名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 18:26:59ID:6zAyMwvD
http://ux.getuploader.com/mmf/download/111/ダイス改.zip
上にあがっていたサイコロを自分なりに作り直してみたよ
タイマーを使わずに変数への加算でタイミングを作っています。
タイマー使わないのは
1:処理が重いんだっけ?
2:その割に精度は低いんだっけ?
こんな理由(うろ覚え)です。
Flagは真偽値測るだけなので、変数使うまでもない簡単な条件分岐などに
用います。例えばメッセージON:Flag==TURE: OFF : Flag ==FALSE
とかね。好みの問題なので変数使ってその処理をやっても問題ありません。
0452名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 19:14:23ID:eOxrYOxw
運命のダイスロール!
0453名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 20:50:54ID:gse8PLlF
有名なタイトルを見ると、奥行きのない2D作品が多いように感じます。
「くにおくんの時代劇だよ全員集合」的な奥行きや、
投げたオブジェクトの物理計算を作るのは難しいでしょうか?
参考になる作品があれば教えて頂けないでしょうか。

購入を考えてデモを始めたばかりで、右も左もわからないのですが、
物に乗ったり、ジャンプしてるように見せる部分に
色々工夫が必要かそうだな…と思ってる段階です。

また、MMF3についての話もあるようですが、
リリース時期などClick Convention 2010で告知はあったのでしょうか?
0454名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 21:16:20ID:OlQlqtw8
http://hakuhin.jp/as.html

これはActionScriptだけど
ゲーム制作に必要な知識が一通り丁寧に説明されてるので
参考になると思う

記述方式が違うだけで
基本的な考え方はどの言語も一緒
0455名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 22:17:24ID:G5nN7fFt
>>451
めっちゃ勉強になりました!
キーはすべてプレイヤーコントロールで制御した方がいいわけですね。
時間待ちについても、自分のやり方がいかに無駄だらけか、よくわかりました。

タイマーを使わずに時間を制御するというのは目からウロコでした。
一気にMMF2の仕組みが見えてきた気がします。ありがとうございました。


通し番号をつけたオブジェクトの座標を参照する方法はどうやらないようなので、
この際全部変数で制御していこうかなと思ってます。
オブジェクトを配列に出来たらラクなんですけどね〜
0456名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 23:12:18ID:4Y4GTJPK
http://ux.getuploader.com/mmf/download/112/通し番号set.zip
>>455
「1〜10までつけた通し番号の3番の座標を参照したい」
よくわからないけど通し番号をつけたオブジェクトの座標参照って
例えるならこういう感じですか?

いちおうサンプルはXLua版とFastloop版の二つがセットになってます。
厳密な管理ならXlua、いいかげんだけど楽々なのがFastloop版です。
やりたいことがタイマーほど明確でなかったので予想でサンプル作りましたが
的はずれだったらごめんなさい
0457名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 23:52:41ID:TFAV7lJW
俺もサイコロ作ってみてたぜ!
451さんのよりゴチャゴチャしてるぜ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/113/サイコロ.zip

>>453
ベルトアクションはいいのがあったら俺も参考にしたい
http://ux.getuploader.com/mmf/download/114/ff.zip
昔試しに移動動作だけ四苦八苦してみたときは穴だらけでブン投げたが
再挑戦してみようかな
物理計算はよっぽど複雑なものでなければきっとどうにかなると思う。試してないけど
0458名前は開発中のものです。2010/08/10(火) 08:48:10ID:2Scwjgtl
>>456
なるほど!
つまり、オブジェクト→変数→変数の1つと比較で、そこで参照したい通し番号を指定すれば、
そのオブジェクトにフォーカスが移動して、座標も参照できるってことでしたか。
ループも勉強になりました〜
MMF2はなんて奥が深い……早くヘルプをヘルプ!

>>457
すごい凝った作りで驚きです
フラグで管理して、イベントグループのオン・オフなしで作るやり方の参考になりました。
というか、フラグ使うと見やすくなるんですね!

あと、オブジェクトの点滅をアニメ使ってやってるのが目からウロコでした
04594532010/08/10(火) 23:36:27ID:pWeLjvlq
>>454
情報ありがとうございます!
こういうゲーム向けの計算式は全く知らないので、
とても参考になります。

>>457
サンプルありがとうございます!!
作りたい事がほぼ実現されてて驚きました。
自分がつまずきそうな影も付いてて、
どう作り始めれば良いのか、とても参考になりました。

MMFスゲー!!早速スペシャルパッケージ版 買ってきます!(・∀・ )
0460名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 11:09:28ID:Um7m8IcH
いや、スペシャルパッケージ版は…うんまぁいいか
がんばろうぜ
0461名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 11:14:17ID:LssgOh7z
思ったより売れてないのだろうか。
マニュアルまだかよ
0462名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 11:52:03ID:/fZ/y15F
サイコロで思い出したんだけど、
変数と方向とで別々に管理するのが面倒だったから、KnPかCnCの時代に、
たとえばサイコロなら0〜5の方向を1〜6の出目と対応させるって方法でゲーム作ってて、
何かが原因で全部作り直しになった羽目あるんだけど、落とし穴になりそうな心当たりある?
曖昧ですまん。昔過ぎて……なんか他のにも応用ききそうだった記憶はあるんだけど……

>>460
みゆきちはちょっと欲しかったぞw
0463名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 16:17:46ID:qNiTiCxy
俺も欲しいが配布すら出来ないって厳しいだろw

公開する分は音声データ抜けば良いから、持ってない人が新しく買う分には止めないけど。
0464名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 18:45:28ID:/fZ/y15F
たびたび質問失礼

通し番号の使い方を学ぶためにライフゲームを制作していたんだけど、
どうもオブジェクトの個数が増加するといろいろと不具合が出るようなので、
アクティブオブジェクト「Object」の個数を表示するカウンタを用意して、
一定間隔(10ms)でアクティブオブジェクト「Object」を作成するアプリケーションを用意してみた

すると、常にカウンタの数値は499で静止したので、カウンタがひとつあることも考慮に入れると、
少なくともうちの環境では1フレームでは500個以上の動的オブジェクトを扱えないと考えられるんだけど、
この個数は固定?メモリや設定値などによって変化したりするケースは考えられる?
04654642010/08/11(水) 18:52:23ID:/fZ/y15F
自己解決
思い切りフレームの設定にあるのに、なんで見逃してたんだろうorz

折角なので質問を変えるけど、いくつくらいまでならみんな安定して動かせる?
うちは今、最大10000に設定して走らせてるけど、5000行く前に動作がカクカクしはじめてる……
0466名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 19:53:51ID:Um7m8IcH
作るゲームの都合上多くても300くらいしかつかわないから500のままかな
0467名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 19:56:31ID:1NKuO1IG
ライフゲームってそんなにオブジェクト使うか?
俺はMMF2に触って最初にライフゲーム作ったけど、オブジェクト数は10も超えなかった
0468名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 19:59:33ID:Um7m8IcH
じゃなかった、500のままでそういうの試したことはなかったな
今バウンスボール作成で試したら1000あたりで画面がカクカクしたぜ
0469名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 22:37:50ID:/fZ/y15F
>>467
単純な生死以外のパラメータを複数用いて画面がカラフルに彩られる &
隣接などの判定用オブジェクトを多用した結果
一般的なライフゲームならそんなもんだと思う

>>468
さんくす
こちらも適当にバウンスさせて計測したけれども、
1000強くらいからACTならちょっと辛いような動きになってる

個人的にはオブジェクト数が限界に達したときに例外吐いて欲しいな
0470名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 05:40:55ID:Tlm8kL9v
グロテスク氏のMMF2講座にあった、変数を使ってオブジェクトをなめらかに移動させる処理をやっていたのですが……。
なんか、よくわからない現象に出くわしました。

移動が終わったあと、つまり「移動先の座標」と「現在の座標」が一致した際、音を出すようにしたのですが、どうしても音が鳴らないのです。
デバッガを見ると、ちゃんと座標は同じ位置にあります。
で、いろいろいじっていると、「加速」という変数を50以上にすると、なぜか音が鳴りました。これが49以下だと鳴りません。

移動の計算式はこんな感じです。
現在X座標に、「(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01」を加算
現在Y座標に、「(Y座標の移動先-現在Y座標)*加速*0.01」を加算

ヒマな人いたら、この現象の謎を教えてくれないでしょうか
http://ux.getuploader.com/mmf/download/115/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E7%A7%BB%E5%8B%95.mfa

あと、こういった変数で移動させる方法だと、複数のオブジェクトを移動させるにはそれだけ変数を増やさないとダメですよね?
それってかなり非実用的な気が……。

それから、グローバル変数って、一番下からのしか削除できないんでしょうか?
もしそうなら、かなりキツイような〜解決方法ないんでしょうか。
0471名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 15:41:45ID:Yv9lLQr0
質問です。

横スクロールアクションを作っているのですが、

慣性を持ち、加速・減速しながらプレイヤーの前方数歩先を写すカメラ(ゲーム「洞窟物語」が好例)の挙動を作ろうとして、
コサイン等を使ってみたりしましたが、うまくいきませんでした。
bヌなたかアドバャCスをいただけbワせんか。
0472名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 17:58:09ID:27sku9Fr
>>470
わからない…何故なんだろう
何らかの理由で指定してる変数が一致していないのは確かなんだろうけど

>>471
http://ux.getuploader.com/mmf/download/116/scroll.zip
試しにこんなのはどうだろう
自機の向きによって座標が変わる「ポインタ」と
それを追う形で動く「視点」(バウンスボール)を設けて、両者の距離をxとして数値化
xが「視点」の速度より大きい場合は「視点」の速度を加算し
xが「視点」の速度以下の場合は「視点」の速度を減算する
0473名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 18:49:07ID:OYe9Kvz8
>>470
調べてみたら変数が100じゃないね、100に見えてるけど実際は99.999...みたいに100寸前で止まってるような感じ
オブジェクトの座標見るとXもYも99になってるよ
理由や解決方法はこれから考えるけど
0474名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 19:15:31ID:nyNkALb0
判定する前に切捨てか切上げしてみたら?
浮動小数点の比較は整数と同じようにしていたらハマるよ
0475名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 20:01:07ID:t1uU7j3T
「浮動小数点 誤差」でぐぐるといいよ
MMFではすべてを整数で片付けるようにするか、少数は整数に直してから使うとうっかりバグが出にくい
今起動できないから確認できないけど、多分Int関数かRound関数かが用意されてるはず
0476名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 20:21:17ID:27sku9Fr
問題のmfaファイルの中の(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01をIntで括ると
100ではなく98になるね
0477名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 20:26:01ID:/Dt5eddi
ぽまいらの凄さとやさしさに感動
04784702010/08/12(木) 20:28:19ID:V0F/8tij
みなさんありがとうございます

誤差……結局デバッガの方の表示バグ?みたいなものなんでしょうか
いちおう座標差が0.2以内なら、移動処理終了という形で処理していますが、
こういうところはなるべく全部整数で片付けていった方がいいんですね…

あと、MMF2って、X ^ 2みたいなべき乗計算はできないんでしょうか
オブジェクトの加速移動するときは便利なんですが…
動作の種類のパス移動で、加速移動を選べたら助かったのですが


いまは、会話シーンで使うメッセージ表示を使ってるんですが、
文字列オブジェクトを使うと、長い会話のときかなり面倒そうで怖いです

過去スレを見る限り、やはりそういうのはLuaを使って、
テキストファイルからテキストを読み込んでいくように作るのが効率的なんでしょうか
近いうちにLuaも視野に入れていこうと思います
0479名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 21:34:32ID:t1uU7j3T
>>478
2の5乗なら Pow(2,5) か 2 Pow 5 のどちらかで計算できたはずだ
べき乗じゃなくてパワーって名前でどっかにある
0480名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 22:27:43ID:V0F/8tij
>>479
ありがとうございます!
マニュアルやwikiに載ってない関数でも、使えるものがあるんですね〜すごい助かりました。
そういう一覧は英語のヘルプとか見れば載ってるんでしょうか
これでいろんな加速移動が出来そうです!
0481名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 23:41:16ID:0iHofTFP
>>472
ものすごく親切なファイルまで用意してくれてありがとうございます!

ですが、方向を途中で変えた時にスクロール速度が瞬時に0になり、また逆方向に加速し始めるので、左右キーを交互に連打したりすると、ちかちかします。
方向を途中で変えたとき、カメラが減速しつつ止まってから、逆方向にスクロールしてほしいのです。
もうすこし助言をいただけたらありがたいです・・・。

0482名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 08:07:01ID:QH6JyvAd
>>481
ぬぅそこはやはりまからないか…
http://ux.getuploader.com/mmf/download/117/scroll2.zip
というわけで今度は視点の動きをバウンスボールではなくベクターに変えてみたぜ

最初からこっちでやるべきだったのかもしれないです
0483名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 09:18:07ID:vfy2sGBE
>>482
これだあああああああああああああああ!
もう感謝し切れません。本当にありがとうございました。
これから頑張って解読します。
0484名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 15:01:07ID:gY2fbbEk
>>480
プログラム経験とかがあって、べき乗は一般的にpow関数って知ってたから容易に推測できたけど、
どの程度の演算がMMF単体(エクステなし)でできるかは即答しかねる
ちょっと複雑な計算だと、すぐLuaに投げちゃうからな、自分
具体的にどんなことがやりたいかって聞かれれば、分かる限りなら答えられるけど

それと、確認するためにMMF開いたら、その他の場所からBitwise ANDなんてもの発見してしまった
簡単なビット演算ならエクステ入れなくてもこれでできるっぽい
0485名前は開発中のものです。2010/08/14(土) 11:27:24ID:wgZOndMx
高速ループと通し番号を使って当たり判定用のオブジェクト(A)の上に画像用のオブジェクト(B)を乗せているんだけど
向きが変わったりするときはちゃんと通し番号通りにAとBが動くんだけど
Aが破壊されたときBがアニメーションをして破壊するようにしたいんだけど
破壊されるときに違う場所にいるBが破壊アニメーションをしてしまってうまくいかないんだけど何か手はないでしょうか?
0486名前は開発中のものです。2010/08/14(土) 11:57:16ID:o+fezuDD
だけどが多い!
0487名前は開発中のものです。2010/08/14(土) 12:59:37ID:mR1aMOPP
私女だけど
0488名前は開発中のものです。2010/08/14(土) 23:34:49ID:xwO4S/sG
else-if的イベントってどう組むのがスマートだろう
状態判定じゃなくて、ランダムで発生させる場合はフラグ立てるしかないか?

具体的には、

10%の確率で成功(ただしオブジェクトの状態がXの場合は成功率を50%とする)
 - 成功した場合 80%の2度目の成功
  - 2度目で成功した場合 イベントA実行
  - 2度目で失敗した場合 イベントB実行
 - 失敗した場合 何も実行されない

というのを高速ループで大量のオブジェクトに適用したいんだけど……
恐ろしく煩雑になるかな?

>>485
もうちょっと論理的に書いてくれ
理解できない
0489名前は開発中のものです。2010/08/15(日) 03:05:09ID:NdxDBJ38
どうでもいいけど、wikiのリンクから飛んでたら、書き込みがぱったりなくなってたのでどうしたのかと思ったら
こっちに変わってたのかorz
とりあえずwikiのリンクは変更しといた
0490名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 12:21:34ID:dPHosFPn
どうでもいいけどスレとまっちゃったな
0491名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 13:16:52ID:eEyDH3A2
シューティングを作っているんですが、
スコアやライフを次のステージに持ち越す方法と
時機が破壊されたあと、また時機を出現させる方法がわかりません。

あとツインビーのような地上用の爆弾も作りたいのですが・・・。
0492名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 18:57:43ID:oFxOl/te
>>490
なんかこの板だけしばらく書き込めなかった
0493名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 19:09:22ID:3V2tDxWw
>>491
スコアとライフはグローバルだから何もしなくても他のフレームに引き継げる。

ツインビーみたいな地上爆弾なら、ボタン押したら着弾地点に照準オブジェクトを作成。
爆弾の動作はバウンスボールにして照準に向かうようにすればいいんじゃないかな。
0494名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 00:46:50ID:h/NExjro
>>493
ありがとうございます。
変数などまだ理解できていないものが多いので
とりあえずイベントエディタで選択できる範囲で製作しているんですが
道のりは長いです・・・。
0495名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 06:02:19ID:6Ve77RSU
>>494
ツインビーやレイストームみたいなロックオンして弾を撃つ処理なら、
過去スレにこんなのあったよ


475 名前:449[sage] 投稿日:2009/12/15(火) 02:08:15 ID:RT83kOwz
>>449 >>459 >>463の者だが
なんとかレイストーム風ロックオン出来た。
んーもうちょい効率良く書けないかなぁ…
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64118

478 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/12/15(火) 02:11:24 ID:RT83kOwz
おっと>>475のパスはmmf2
あとロックオンMAXは5に設定してある
ジョイスティック使用
0496名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 19:45:50ID:5Lq6CoNi
ついでに質問させてもらっていい?
動作方法のベクトルをどう使えばいいのかが今ひとつ分からないんだけれども、
有効活用法とか、具体的なサンプルとかあったら教えてくれると嬉しい

正弦波とかカーブとかは、その形に動かしやすいってだけだよね?
インベーダーの使い道がこれまた見つからないとしておいて……
0497名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 20:53:37ID:xIG8jKtC
>>496
MMF2インストールフォルダのExamplesにサンプルがあるから覗いてみたら?
0498名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 22:18:07ID:1phz40Lm
今日ソフマップ寄ったらMMF2が「今売れてます」のポップがついてた
本当なんだろうか
0499名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 23:21:54ID:GYWKd9Mq
>>498
全米が泣いたと同等かと…
0500名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 00:17:34ID:7T/MnMnR
在庫処理用につけたのかもな…
0501名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 04:56:36ID:u+XWDOHB
今売れてます

ゲームエディタの中で



かな・・・
0502名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 05:16:53ID:om/H3Sfi
店頭に並んでいたことに驚いた、ごめん
そしてみゆきちボイスが欲しくなってきて困る

>>497
検索かけてもないんだが、インストールオプション?
後でちょっと入れ直してみるわ さんくす
0503名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 06:34:29ID:u+XWDOHB
MMF2 Dev版を買ってみた。
で、一体JAVA書き出しとやらはどこにあるんだい?w
出来ない事を謳うなよ・・・
0504名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 07:16:19ID:E1vI3Ep4
Dev版はアマゾンだと約24000円と安いよね
0505名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 15:30:09ID:RZDLkNWt
>503
ビルドの種類
0506名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 19:15:34ID:vO/UHo5Z
グローバルイベントだとイベントグループ指定できないんだな・・・
0507名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 19:16:14ID:vO/UHo5Z
間違えた、オブジェクトグループだ
0508名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 22:12:45ID:fsg3n26Z
その辺の仕様のせいでオブジェクト指向で組みづらいのが
このソフトの一番の欠点のような気がしてきた
0509名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 22:16:35ID:7Wps8xsY
MMF2の一番の欠点は上級者と初心者の壁が厚い
スレで解説やうpされてるサンプル見てもまじわからんw
0510名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 22:30:14ID:adEzcm1T
wikiに書いてあるやつ以外のエクステンションの使い方もよく分からんぜ
0511名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 22:31:10ID:vO/UHo5Z
その辺の敷居の高さはツクール以上プログラミング言語未満か
0512名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 22:42:07ID:fsg3n26Z
むしろプログラミング言語のほうが参考書充実してる分敷居低いんじゃないか
0513名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 22:47:31ID:NCLtm5mv
>>512
かといって、MMF2でさっと作れる程度のものをプログラミングするのに
どれだけの時間と労力と参考書代が必要かと考えると……
それで食ってくつもりなら悪いコスパじゃないかもしれんけど
0514名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 22:59:30ID:NCLtm5mv
「プログラミング」と「ゲームプログラミング」を混同してるのがあれなだけか
正直これらは別物と考えた方がいいよな

1.ツクールは敷居は低いけれども制限が厳しい
2.MMFは予想以上に敷居は高いけれどもそれなりのものを作れる
3.プログラミングは予想以上に敷居は低いけれどもゲームだけが目的ならほぼ無意味
4.ゲームプログラミングはすさまじく敷居が高いけれども実力次第でなんでもできる

3と4とを区別しないから齟齬が生まれるんだな

敷居 ツクール>>>MMF>プログラミング>>>>>>ゲームプログラミング
出来 ゲームプログラミング>>>>>>MMF>>ツクール>>プログラミング 程度?
0515名前は開発中のものです。2010/08/23(月) 10:35:10ID:BHKd8//u
昔持ってたKnPの本は初歩の初歩から回りくどく書いていた気がしたが、それが本当の初心者向きだったってことだったんだな
あの本MMF向きにアレンジして再販されないかな
0516名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 02:27:12ID:TKIdx1Uh
カードゲームのようなものを作ろうとしたが既に心が折れそうだ
0517名前は開発中のものです。2010/08/25(水) 03:54:12ID:5v9pJVXQ
……気がついたらLuaマニアになってたよ!?
0518名前は開発中のものです。2010/08/25(水) 10:32:35ID:qsJwZId4
セーブデータの処理に取りかかってるんだけど、みんなiniファイルにセーブするのと、
あと配列オブジェクトもセーブ出来るじゃない? どっちが効率いいかな

>>516
luaも勉強し始めてるんだけど、条件文とか使うぶんには圧倒的にluaがよさげだよ
カードゲームだと、面倒な内部処理はluaでやった方が効率いいかも
0519名前は開発中のものです。2010/08/25(水) 11:13:34ID:ZKUH2JMC
>>518
俺はリストオブジェクト使ってセーブしてるわ
0520名前は開発中のものです。2010/08/25(水) 19:30:51ID:qsJwZId4
>>519
リストオブジェクトなんてまったく使ったことなかった
セーブする際、どんな感じで使ってるのか教えて!
0521名前は開発中のものです。2010/08/25(水) 19:55:23ID:5v9pJVXQ
>>518
横暴な意見であることは承知してるけど、
Luaの用途(組み込み言語)的にもファイル操作関連でも活躍してくれると思う
万人に勧められないのは理解してるけど、既にLuaを活用してるのならそういう選択肢もありって感じで

とりあえずLua使いはこれ読んどけ
http://www.amazon.co.jp/dp/4048677977/
買うには高いから図書館にあればいいけど、LuaをMMFにしか使わないとしても充実した内容だ
ただしプログラム経験者向けに書かれてるので、自信ない人は立ち読みしてからがお勧め

『入門Luaプログラミング』の方は「MMF拡張言語Lua」として見た場合にはネットの資料で充分
『はじめてのLuaプログラミング』は店頭に在庫なかったので未確認
0522名前は開発中のものです。2010/08/25(水) 21:30:37ID:qsJwZId4
>>521
いや、実際はまだ活用はしてないんだ
ネットで勉強してたら、これならやれると思っただけで

とりあえずいま作ってるのが完成したら、次はluaをちょくちょく使いながら2作目に取りかかる予定
そのときに詰まったら、その本も活用してみるよ!
0523名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 01:44:19ID:hMPst3aR
>>522
そうか、早とちり失礼
一応自分は購入したから、簡単な質問なら答えるよ
0524名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 14:41:56ID:rZy5BB47
エクステンションのForEachオブジェクト入れようと思ってるんだが
なんか↓のメッセージでてインストールできない

ForEach has not been totallty installed becauseof the following reason:
product not installed, please install it before running this program.
you will have to run this utility again completely install.

エキサイト入れても
製品がインストールされないで、このプログラムを動かす前に、それをインストールしてください。
とか言われてよくわかんないんだがどういうことかわかる人いますか?
0525名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 15:32:47ID:hMPst3aR
>>524
Exciteの翻訳で大きく間違ってはなさそうだね。
製品が入ってないからインストールしてからやりなおせって書いてある。
0526名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 16:00:55ID:rZy5BB47
>>525
あ、mmf2が見つけらんないって事か
なんだろう・・・
unicode対応したけど日本語版のインストール検知できないって事はないよな?
だれかunicode版使ってる人いる?
0527名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 16:11:18ID:ti8vDWor
>>526
その通りインストーラーが日本語版を検知できてない。
ForEachに限らず現在インストーラーで配布されてるエクステンションの殆どがインストールできない。

・Clickteamが日本語版対応のインストーラーを開発して、それで配布されるようになるまで待つ
・作者に頼んでインストーラーじゃない形式で配布してもらう
・英語版持っている人にインストールしてもらってファイルを貰う

このいずれかの方法で。
ちなみにINI++1.5は作者に頼んだら、新しいバージョンは普通の圧縮ファイルで公開してくれた。
0528名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 16:14:50ID:rZy5BB47
>>527
ワーオ
あくまでunicode対応で日本語版対応じゃないのな
サンキュー
ちょっとメールするか
>>525もありがとうね
0529名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 17:11:25ID:I+ft9fHZ
>>520
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/119
試しにサンプル作ってみた
昔編み出した方法だから今はエクステンションや配列オブジェクト使った方が早いかも
0530名前は開発中のものです。2010/08/26(木) 18:32:26ID:lNdfZrvK
>>529
すごいわかりやすいサンプルありがとう!
実はファイルをセーブする際、Apppath$+"save.dat"って指定が出来なくて悩んでたんだけど、
下の「数式」ってボタンでやればよかったのね・・

このリストオブジェクト使えば、膨大なシナリオデータをテキストファイル読み込んで、
あれこれ操作とか出来そうだから、これでノベルゲームとか作りやすくなるのかな
ちょっと検討してみよう

一方で配列オブジェクトだとメモ帳で開いてもわけわかんないから、手軽な暗号化としても役立つかも
よし、これでセーブは完成できそうだ〜
0531名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 00:50:34ID:87XIHW6O
Move Safely 2 Objectの使い方を教えてください…
0532名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 13:42:34ID:Y7oR/kEm
SWF出力来たね
http://clickteam.jp/product.html?prod=swffe
0533名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 16:22:16ID:87XIHW6O
おお、ついに対応したんだ!代理店GJ
Platform Movement objectも使えるんだったら欲しいけど使えないのかな?
0534名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 16:27:03ID:TAhnBmmd
アップデートなのかと思ったら別売りか
しかもたけえ
0535名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 16:29:05ID:9F538zzL
>>533
使える
0536名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 16:34:04ID:87XIHW6O
>>535
Thx!それじゃ買ってみるかな
0537名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 16:41:59ID:BDGnVGoD
DL中wktk
0538名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 16:45:53ID:Y7oR/kEm
コレ、書き出しはAS3.0ベースなのかな?
AS2.0の処理に限界感じてMMF2買ったからちょっと考える
0539名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 16:57:28ID:9F538zzL
>>538
ヘルプにはAdobe Flexのオープンソース版を使用していると書かれてる。
ということはActionScript 3.0仕様ってことになるのかな。
0540名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 17:04:25ID:Y7oR/kEm
>>539
おおっ!サンキュウ
となると、パフォーマンス的にはブラウザ上でも充分なものになるのかな
報告が楽しみだぜ
0541名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 17:12:21ID:9F538zzL
ttp://cloud.watch.impress.co.jp/epw/cda/foreign/2007/04/27/10183.html
補足しておくと、Adobe Flexのオープンソース版にAS3.0が含まれてるかどうか確認した記事はこれ。
間違ってたらスマン。
まあ開発者に聞けば確実なんだろうけどね。
0542名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 19:58:43ID:3DvfyFih
>>532
さすがにパケ版でリリースする体力は無いか…
0543名前は開発中のものです。2010/08/27(金) 20:09:43ID:4a2QuZ1G
代理店の生存確認できただけで満足です
0544名前は開発中のものです。2010/08/28(土) 00:22:43ID:KXoDoobi
うちの近所のヨドバシカメラ見たらMHFと一緒に置いてあった
ちなみにらのべぇはマイフェスとかと一緒にエディターコーナーにあった
ほんとやる気ねーな
0545名前は開発中のものです。2010/08/28(土) 00:37:29ID:1Qcqscn4
twitterのほうはちゃんとレスつけるみたいだな
0546名前は開発中のものです。2010/08/28(土) 01:30:56ID:jEMwnxYO
>>538
Clickteamに聞いてみたところ、Action Script 3 (Flash 9 or above)とのことでした。
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