汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6
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0001名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 18:49:53ID:/EHDl1QW■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1268641368/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
0393名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 08:46:11ID:3mMGSCrF0394名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 14:43:14ID:jyAj1MJ7新しいエクステンションインストール組み込もうとしても
一律に「このマシンmmf2入ってません。入れてからにしてください」って英語で言われ続ける
これではやりたい作業ができない。
ちゃんと製版版買ってるのになんでだ…
0395名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 15:39:41ID:RDKEGQAW0396名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 15:46:41ID:y/PJsAS60397名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 16:42:50ID:Gc2WvKT1コマンド選択の話だけど、素人丸出しのくせにドラクエみたいなコマンド作ろうと思ったら、
それだけでえらいデカくてぶざまなスクリプト?になってしまったので、みんなどうやって作ってるのかなと思って
簡単なのでいいから、オーソドックスな作り方をご教示ください
0398名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 17:18:05ID:VDYrWSQQカーソルを項目の大きさ分移動するようにして
項目と重なってるとき決定ボタンを押したらアクション発動
ってやってる
項目をボタンオブジェクトにするとマウスにも対応できる
0399名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 19:03:49ID:NMXJ2qTwこのスレ内ではヒットしないんだけれども、どこらへんに情報ある?
駄目元でぐぐったけど、やっぱり例のあれしか出なかった
>>397,398
項目ごとにオブジェクトを用意すると煩雑にならないか?
(カーソルX - コマンド欄X) / (コマンド欄Width - 余白)
(カーソルY - コマンド欄Y) / (コマンド欄Height - 余白)
でカーソルの位置はとれるから、対応したイベントを実行する方がよくないか?
ちょっとややこしくなるけど、工夫すればオブジェクトイベントにまとめて使い回しできるし。
0400名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 22:33:45ID:BiglrEDG鯖移転の影響かログみれなくなってるな
ソレはそうと、公式twitterでMMF2講座の事知ったけど
どうせやるならチュートリアルとは別のジャンルのほうが良くね?
適当にアクティブ置いて、動作を8方向にしたらもう動いた!スゲー!
・・・ぐらいのところから始めるくらいでいいと思う
0401名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 23:07:44ID:y/PJsAS6>>3
0402名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 23:19:39ID:BiglrEDGじゃあ俺がどうこうする事も無いな
0403名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 01:33:26ID:nhIRFz10今年はネットで中継するみたいなのでご覧になってみてはいかがでしょうか。
当然英語ですけど。
時間は10:20am (GMT)(日本時間:19:20)
ttp://www.clickconvention.eu/watch.php
0404名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 20:09:49ID:BQXVfvvh0405名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 21:19:02ID:nhIRFz10こっちも確認してみてください。
ttp://tinyurl.com/cc2010-1
0406名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 15:46:00ID:mmF94kZj0407名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 16:10:10ID:zdUwAjh0神IDだな
0408名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 16:16:18ID:E0BtS88IMMF94てどんだけ続くんだよ
0409名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 16:25:37ID:j0/xCku10410名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 16:30:34ID:8ajmQ5J4ファンタジーゾーンとかグラディウスみたいな
ループスクロールってどう作ればいいんだろう?
右端と左端をつなげるというか。
0411名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 16:57:03ID:mmF94kZj>>410
[A][B][C]という感じに背景を分割して並べて、
先に画面外に出た背景から戻して行くという感じにするとか。
[A][B][C] [B][C][A] [C][A][B] … 繰り返し
0412名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 21:03:54ID:vqq6fxtb早く鳥を付ける作業に戻るんだ!
0413名前は開発中のものです。
2010/08/02(月) 03:40:22ID:qTnOWqBN左右の端の背景を同じものにしておいて、どちらかの端に到達した時点で自機を逆の端にワープさせるとか。
例えば、以下のような背景を用意する。
□■■■■■■■■■□
□は同じ背景。
左方向から右の□に到達したら、左の□にワープ。
右方向から左の□に到達したら、右の□にワープ。
ってな感じでどう?
MMF94の発売が楽しみだ♪
きっと360度パノラマ立体バーチャルアクションゲーとか作れるようになってるに違いない!
0414名前は開発中のものです。
2010/08/02(月) 04:00:02ID:DbBdny/M0415名前は開発中のものです。
2010/08/02(月) 13:48:50ID:zdiwD05mttp://www.gamebuilder.info/world/content/click-convention-iphone-and-android-runtime
とりあえず収穫はこれ。
画像を見るにiPhoneだけでなくAndroidアプリも予定されているようで?
iPhoneの方はXCode projectにビルドしてそれをMacのXCodeでiPhoneで動く形式にコンパイルするってことなんだろうけど
iPhone application (.cci?)っていうのは何だろう。
0416名前は開発中のものです。
2010/08/02(月) 17:18:18ID:TkTbQvNH時々iphoneとかのアプリ経由でのオートポストで何のゲームで何点だドン!とか見るとちょっとやってみたくなる。
0417名前は開発中のものです。
2010/08/02(月) 22:04:02ID:hxuPei0cためになりましたありがと〜
いろいろ意見を参考にして最上のやり方を見つけてみます
MMF2って結構売れてるって聞いたけど、MMF2製のゲームって全然出てきてないよね?
まだみんな作ってる最中なのかな
ウディタみたいにぼこぼこフリーゲームが発表されてると、参考になるし刺激にもなるんだけどなあ
0418384
2010/08/02(月) 23:27:35ID:52R0W3ZA>>385,388,390
言われたとおりにbinaryオブジェクトとファイルオブジェクトを用いてそれなりにできました。
ありがとうございます
0419名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 00:52:22ID:XFcyWdugいったり来たりさせたいんだけど、フレーム移動したら、そのゲームのフレームの状態って必ずリセットされちゃう?
フレームの状態を保持したままで、別のフレームに移動して、また戻ってくるってことは出来ないかしら
0420名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 00:59:42ID:TywOGSPR0421名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 01:09:50ID:XFcyWdugオブジェクトは全部グローバルオブジェクトにしてるんだけど、そういうことじゃなくて?
ひょっとしてすごく面倒なことしないといけないのかな
たとえば、チュートリアルのブロック崩しでゲームオーバーになって別のフレームに移動したあと、
また続きからプレイできるようにするには、どうすればってことなんだけど……
根本的に作り方がおかしいのかな
0422名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 01:57:31ID:Q3g5M2Xiフレームの状態を維持したいのであればサブアプリケーションを使うしかないと思われます。
フレームの中にフレームを配置する事が出来、フレーム単位の一時停止、再開が可能です。
0423名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 02:20:34ID:XFcyWdugありがとうございます
でもサブアプリケーションを使おうとしたのですが、まったく使い方がわかりませんでした……
とりあえずこの方法は一般的ではないようなので、ひとつのフレーム内に全部まとめて作るように変更します
0424名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 09:44:33ID:TKlul3W6ちょくちょく出てきてるよ
0425名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 23:26:01ID:JMbvBdSuttp://ux.getuploader.com/mmf/download/107
0426名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 00:13:58ID:den71TXM上:上記のエフェクトに付属する光が飛び散るエフェクト(黄色だったら線香花火にも)
左:竜巻
下:斬撃(鎌)
に見えました。
0427名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 00:17:50ID:abli5G5j3種のアニメ?
でも、どうやって作られてるのかさっぱりわからない・・
0428名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 00:22:13ID:abli5G5jこれ、ピクチャエディタで描いたのかな
0429名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 17:02:29ID:6j8Kj2QE亀ですいません
ありがとうございます。やっぱりこの方法しかないですかね。
本当は敵の位置とか弾の状況とかも全て保持したままループしたいんですが
MMFじゃ難しいのかも知れませんね。
0430名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 17:11:03ID:3KnM6RXN0431名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 23:26:52ID:lBrRgG7R下以外は合ってます
ヤッパリ下は斬撃に見えますよね〜
竜巻ver2だったんですが、形が薄すぎました
まだまだ修行が足りないなぁ…
>>428
mmfのピクチャエディタのみで書いてます
他のは高性能すぎて逆に使いにくくて…
0432名前は開発中のものです。
2010/08/05(木) 00:33:13ID:zc5jk2U5ここで新しいArchive Object Extensionがテストされていた。
zipでまとめてあったので普通に日本語版にもインストできたので試していた。
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=200390?Post200390
今日気がついたら正式版が出ていた。
インストしようとしたらexeだったでござるの巻。。。
頼むからzipでくれ。。。。。。。
0433名前は開発中のものです。
2010/08/05(木) 10:17:05ID:KBN6N+Rvアリガd 下以外は大体あってます
特に右と上の関連性とかw
下は竜巻の別バージョンだったんですが、ヤッパリ形が薄すぎたみたいで…
>>428
mmfのピクチャエディタのみです
他のは高性能すぎて…
0434名前は開発中のものです。
2010/08/05(木) 23:59:25ID:kLfCQ8gg一応Yvesが日本語版向けのinstallerを手がけていると返答アリ
本家の開発陣には期待していいと思うので、期待して待とう
っていうかインストーラー捨てる気はないのか。。。。
0435名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 20:57:50ID:VZNVXjKF0436名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 23:07:18ID:lDvczbse不具合でまくるだけだから
SWFは別にいいかなぁ
0437名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 15:39:48ID:qQ1jRbt6真上視点のレースゲームつくろうといろいろといじってるんだけど
ドリフトみたいな挙動ってできないのかな?
0438名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 16:30:45ID:qQ1jRbt6[Step in angle and amount]の数値いじったら
いろいろと面白い挙動が出来そう
0439名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 16:37:31ID:7Fcb4OUJttp://ux.getuploader.com/mmf/download/110/
0440名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 17:54:57ID:7Fcb4OUJアップローダのhump2.zipです
0441名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 23:51:51ID:zgs7U5eYジャンプマンって知らないけど、すごいよく出来てる
0442名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 23:55:03ID:zgs7U5eY一カ所システムを改良したら、全ステージ分コピペして手直しとか面倒な気が
0443名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 00:19:49ID:L1HuMPnT話ちょっと変わるけど、フレームを増やすとワークスペースツールバー(ルート?)がフレーム名で一杯になっちゃうので、
フォルダを作成して、フレームをまとめられるようにできたら嬉しい。
0444名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 10:32:02ID:+Q7o35pHすごいおもしろいです
チマチマしたキャラも可愛くて操作感も気持ち良い
ダッシュジャンプが楽しいよ
0445名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 16:06:34ID:5r5ZTDA4手始めにアクションゲームじゃなくて、ボタンを押すたびに、
ダイスを振る→ダイスを止める→キャラが移動→またダイスを振る
みたいなすごろくを作ろうと思って、ダイス振るとこだけ始めてみたんだけど、こんな作り方で合ってる?
スペースキー入力待ち
↓
時間待ち
↓
ダイスを振る
↓
スペースキーで止める
↓
時間待ちで、また最初へ
っていうのを、全部イベントグループでわけて、いちいちアクティブ、非アクティブにしながら進行してくんだけど、
いまいち作り方が間違ってるような気がしてならない……
ボタン入力で進行していく、動きのないゲームの作り方ってこんな感じでいいのか、誰か教えてください
0446名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 16:31:50ID:ulyygdQ/フラグは開始条件に欠かせないし
変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
0447名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 17:51:50ID:5r5ZTDA4ありがとうございます
じゃあ、こんな小さいイベントグループだらけの作り方でも、アリはアリなわけですね
なら、いっぺんこのやり方で、オブジェクトイベントも活用しつつ細かく作っていこうと思います
ところで、フラグってあれ使い道あるんでしょうか?
フラグ名が付けられないので、全部変数を使って処理しようかと思ってるのですが、
フラグならではの有効な使い道があればぜひ教えてほしいです
>変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
変数をどんどん増加させていって、マシン負荷にやさしくなるというのは、どういう意味なんでしょう?
これまではVBのイベントドリブン系の作り方しかしてこなかったので、タイムテーブルの概念がなくて…
0448名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 01:21:19ID:TFAV7lJWフラグに取り立てて変数より優れている!という点はない
>なら、いっぺんこのやり方で
頑張れ
中身なんて究極動くようにできてればなんでも良い
あとはその人にとって組みやすいことであれば尚更良い、
そしてできれば効率よく組めること、後々手直ししやすい構造であることもあれば後々良い
0449名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 07:40:15ID:G5nN7fFtそのオブジェクトをクリックしたり、何かと衝突させれば参照できるんだけど、何もしない状態で、座標を参照する方法
過去スレ検索したけど、わからなかったorz
0450名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 14:48:50ID:b7G0payUそれでナイステクを見つけたら共有できればいいんだ
0451名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 18:26:59ID:6zAyMwvD上にあがっていたサイコロを自分なりに作り直してみたよ
タイマーを使わずに変数への加算でタイミングを作っています。
タイマー使わないのは
1:処理が重いんだっけ?
2:その割に精度は低いんだっけ?
こんな理由(うろ覚え)です。
Flagは真偽値測るだけなので、変数使うまでもない簡単な条件分岐などに
用います。例えばメッセージON:Flag==TURE: OFF : Flag ==FALSE
とかね。好みの問題なので変数使ってその処理をやっても問題ありません。
0452名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 19:14:23ID:eOxrYOxw0453名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 20:50:54ID:gse8PLlF「くにおくんの時代劇だよ全員集合」的な奥行きや、
投げたオブジェクトの物理計算を作るのは難しいでしょうか?
参考になる作品があれば教えて頂けないでしょうか。
購入を考えてデモを始めたばかりで、右も左もわからないのですが、
物に乗ったり、ジャンプしてるように見せる部分に
色々工夫が必要かそうだな…と思ってる段階です。
また、MMF3についての話もあるようですが、
リリース時期などClick Convention 2010で告知はあったのでしょうか?
0454名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 21:16:20ID:OlQlqtw8これはActionScriptだけど
ゲーム制作に必要な知識が一通り丁寧に説明されてるので
参考になると思う
記述方式が違うだけで
基本的な考え方はどの言語も一緒
0455名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 22:17:24ID:G5nN7fFtめっちゃ勉強になりました!
キーはすべてプレイヤーコントロールで制御した方がいいわけですね。
時間待ちについても、自分のやり方がいかに無駄だらけか、よくわかりました。
タイマーを使わずに時間を制御するというのは目からウロコでした。
一気にMMF2の仕組みが見えてきた気がします。ありがとうございました。
通し番号をつけたオブジェクトの座標を参照する方法はどうやらないようなので、
この際全部変数で制御していこうかなと思ってます。
オブジェクトを配列に出来たらラクなんですけどね〜
0456名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 23:12:18ID:4Y4GTJPK>>455
「1〜10までつけた通し番号の3番の座標を参照したい」
よくわからないけど通し番号をつけたオブジェクトの座標参照って
例えるならこういう感じですか?
いちおうサンプルはXLua版とFastloop版の二つがセットになってます。
厳密な管理ならXlua、いいかげんだけど楽々なのがFastloop版です。
やりたいことがタイマーほど明確でなかったので予想でサンプル作りましたが
的はずれだったらごめんなさい
0457名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 23:52:41ID:TFAV7lJW451さんのよりゴチャゴチャしてるぜ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/113/サイコロ.zip
>>453
ベルトアクションはいいのがあったら俺も参考にしたい
http://ux.getuploader.com/mmf/download/114/ff.zip
昔試しに移動動作だけ四苦八苦してみたときは穴だらけでブン投げたが
再挑戦してみようかな
物理計算はよっぽど複雑なものでなければきっとどうにかなると思う。試してないけど
0458名前は開発中のものです。
2010/08/10(火) 08:48:10ID:2Scwjgtlなるほど!
つまり、オブジェクト→変数→変数の1つと比較で、そこで参照したい通し番号を指定すれば、
そのオブジェクトにフォーカスが移動して、座標も参照できるってことでしたか。
ループも勉強になりました〜
MMF2はなんて奥が深い……早くヘルプをヘルプ!
>>457
すごい凝った作りで驚きです
フラグで管理して、イベントグループのオン・オフなしで作るやり方の参考になりました。
というか、フラグ使うと見やすくなるんですね!
あと、オブジェクトの点滅をアニメ使ってやってるのが目からウロコでした
0459453
2010/08/10(火) 23:36:27ID:pWeLjvlq情報ありがとうございます!
こういうゲーム向けの計算式は全く知らないので、
とても参考になります。
>>457
サンプルありがとうございます!!
作りたい事がほぼ実現されてて驚きました。
自分がつまずきそうな影も付いてて、
どう作り始めれば良いのか、とても参考になりました。
MMFスゲー!!早速スペシャルパッケージ版 買ってきます!(・∀・ )
0460名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 11:09:28ID:Um7m8IcHがんばろうぜ
0461名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 11:14:17ID:LssgOh7zマニュアルまだかよ
0462名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 11:52:03ID:/fZ/y15F変数と方向とで別々に管理するのが面倒だったから、KnPかCnCの時代に、
たとえばサイコロなら0〜5の方向を1〜6の出目と対応させるって方法でゲーム作ってて、
何かが原因で全部作り直しになった羽目あるんだけど、落とし穴になりそうな心当たりある?
曖昧ですまん。昔過ぎて……なんか他のにも応用ききそうだった記憶はあるんだけど……
>>460
みゆきちはちょっと欲しかったぞw
0463名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 16:17:46ID:qNiTiCxy公開する分は音声データ抜けば良いから、持ってない人が新しく買う分には止めないけど。
0464名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 18:45:28ID:/fZ/y15F通し番号の使い方を学ぶためにライフゲームを制作していたんだけど、
どうもオブジェクトの個数が増加するといろいろと不具合が出るようなので、
アクティブオブジェクト「Object」の個数を表示するカウンタを用意して、
一定間隔(10ms)でアクティブオブジェクト「Object」を作成するアプリケーションを用意してみた
すると、常にカウンタの数値は499で静止したので、カウンタがひとつあることも考慮に入れると、
少なくともうちの環境では1フレームでは500個以上の動的オブジェクトを扱えないと考えられるんだけど、
この個数は固定?メモリや設定値などによって変化したりするケースは考えられる?
0465464
2010/08/11(水) 18:52:23ID:/fZ/y15F思い切りフレームの設定にあるのに、なんで見逃してたんだろうorz
折角なので質問を変えるけど、いくつくらいまでならみんな安定して動かせる?
うちは今、最大10000に設定して走らせてるけど、5000行く前に動作がカクカクしはじめてる……
0466名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 19:53:51ID:Um7m8IcH0467名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 19:56:31ID:1NKuO1IG俺はMMF2に触って最初にライフゲーム作ったけど、オブジェクト数は10も超えなかった
0468名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 19:59:33ID:Um7m8IcH今バウンスボール作成で試したら1000あたりで画面がカクカクしたぜ
0469名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 22:37:50ID:/fZ/y15F単純な生死以外のパラメータを複数用いて画面がカラフルに彩られる &
隣接などの判定用オブジェクトを多用した結果
一般的なライフゲームならそんなもんだと思う
>>468
さんくす
こちらも適当にバウンスさせて計測したけれども、
1000強くらいからACTならちょっと辛いような動きになってる
個人的にはオブジェクト数が限界に達したときに例外吐いて欲しいな
0470名前は開発中のものです。
2010/08/12(木) 05:40:55ID:Tlm8kL9vなんか、よくわからない現象に出くわしました。
移動が終わったあと、つまり「移動先の座標」と「現在の座標」が一致した際、音を出すようにしたのですが、どうしても音が鳴らないのです。
デバッガを見ると、ちゃんと座標は同じ位置にあります。
で、いろいろいじっていると、「加速」という変数を50以上にすると、なぜか音が鳴りました。これが49以下だと鳴りません。
移動の計算式はこんな感じです。
現在X座標に、「(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01」を加算
現在Y座標に、「(Y座標の移動先-現在Y座標)*加速*0.01」を加算
ヒマな人いたら、この現象の謎を教えてくれないでしょうか
http://ux.getuploader.com/mmf/download/115/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E7%A7%BB%E5%8B%95.mfa
あと、こういった変数で移動させる方法だと、複数のオブジェクトを移動させるにはそれだけ変数を増やさないとダメですよね?
それってかなり非実用的な気が……。
それから、グローバル変数って、一番下からのしか削除できないんでしょうか?
もしそうなら、かなりキツイような〜解決方法ないんでしょうか。
0471名前は開発中のものです。
2010/08/12(木) 15:41:45ID:Yv9lLQr0横スクロールアクションを作っているのですが、
慣性を持ち、加速・減速しながらプレイヤーの前方数歩先を写すカメラ(ゲーム「洞窟物語」が好例)の挙動を作ろうとして、
コサイン等を使ってみたりしましたが、うまくいきませんでした。
bヌなたかアドバャCスをいただけbワせんか。
0472名前は開発中のものです。
2010/08/12(木) 17:58:09ID:27sku9Frわからない…何故なんだろう
何らかの理由で指定してる変数が一致していないのは確かなんだろうけど
>>471
http://ux.getuploader.com/mmf/download/116/scroll.zip
試しにこんなのはどうだろう
自機の向きによって座標が変わる「ポインタ」と
それを追う形で動く「視点」(バウンスボール)を設けて、両者の距離をxとして数値化
xが「視点」の速度より大きい場合は「視点」の速度を加算し
xが「視点」の速度以下の場合は「視点」の速度を減算する
0473名前は開発中のものです。
2010/08/12(木) 18:49:07ID:OYe9Kvz8調べてみたら変数が100じゃないね、100に見えてるけど実際は99.999...みたいに100寸前で止まってるような感じ
オブジェクトの座標見るとXもYも99になってるよ
理由や解決方法はこれから考えるけど
0474名前は開発中のものです。
2010/08/12(木) 19:15:31ID:nyNkALb0浮動小数点の比較は整数と同じようにしていたらハマるよ
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2010/08/12(木) 20:01:07ID:t1uU7j3TMMFではすべてを整数で片付けるようにするか、少数は整数に直してから使うとうっかりバグが出にくい
今起動できないから確認できないけど、多分Int関数かRound関数かが用意されてるはず
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2010/08/12(木) 20:21:17ID:27sku9Fr100ではなく98になるね
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2010/08/12(木) 20:26:01ID:/Dt5eddi0478470
2010/08/12(木) 20:28:19ID:V0F/8tij誤差……結局デバッガの方の表示バグ?みたいなものなんでしょうか
いちおう座標差が0.2以内なら、移動処理終了という形で処理していますが、
こういうところはなるべく全部整数で片付けていった方がいいんですね…
あと、MMF2って、X ^ 2みたいなべき乗計算はできないんでしょうか
オブジェクトの加速移動するときは便利なんですが…
動作の種類のパス移動で、加速移動を選べたら助かったのですが
いまは、会話シーンで使うメッセージ表示を使ってるんですが、
文字列オブジェクトを使うと、長い会話のときかなり面倒そうで怖いです
過去スレを見る限り、やはりそういうのはLuaを使って、
テキストファイルからテキストを読み込んでいくように作るのが効率的なんでしょうか
近いうちにLuaも視野に入れていこうと思います
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2010/08/12(木) 21:34:32ID:t1uU7j3T2の5乗なら Pow(2,5) か 2 Pow 5 のどちらかで計算できたはずだ
べき乗じゃなくてパワーって名前でどっかにある
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2010/08/12(木) 22:27:43ID:V0F/8tijありがとうございます!
マニュアルやwikiに載ってない関数でも、使えるものがあるんですね〜すごい助かりました。
そういう一覧は英語のヘルプとか見れば載ってるんでしょうか
これでいろんな加速移動が出来そうです!
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2010/08/12(木) 23:41:16ID:0iHofTFPものすごく親切なファイルまで用意してくれてありがとうございます!
ですが、方向を途中で変えた時にスクロール速度が瞬時に0になり、また逆方向に加速し始めるので、左右キーを交互に連打したりすると、ちかちかします。
方向を途中で変えたとき、カメラが減速しつつ止まってから、逆方向にスクロールしてほしいのです。
もうすこし助言をいただけたらありがたいです・・・。
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2010/08/13(金) 08:07:01ID:QH6JyvAdぬぅそこはやはりまからないか…
http://ux.getuploader.com/mmf/download/117/scroll2.zip
というわけで今度は視点の動きをバウンスボールではなくベクターに変えてみたぜ
最初からこっちでやるべきだったのかもしれないです
0483名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 09:18:07ID:vfy2sGBEこれだあああああああああああああああ!
もう感謝し切れません。本当にありがとうございました。
これから頑張って解読します。
0484名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 15:01:07ID:gY2fbbEkプログラム経験とかがあって、べき乗は一般的にpow関数って知ってたから容易に推測できたけど、
どの程度の演算がMMF単体(エクステなし)でできるかは即答しかねる
ちょっと複雑な計算だと、すぐLuaに投げちゃうからな、自分
具体的にどんなことがやりたいかって聞かれれば、分かる限りなら答えられるけど
それと、確認するためにMMF開いたら、その他の場所からBitwise ANDなんてもの発見してしまった
簡単なビット演算ならエクステ入れなくてもこれでできるっぽい
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2010/08/14(土) 11:27:24ID:wgZOndMx向きが変わったりするときはちゃんと通し番号通りにAとBが動くんだけど
Aが破壊されたときBがアニメーションをして破壊するようにしたいんだけど
破壊されるときに違う場所にいるBが破壊アニメーションをしてしまってうまくいかないんだけど何か手はないでしょうか?
0486名前は開発中のものです。
2010/08/14(土) 11:57:16ID:o+fezuDD0487名前は開発中のものです。
2010/08/14(土) 12:59:37ID:mR1aMOPP0488名前は開発中のものです。
2010/08/14(土) 23:34:49ID:xwO4S/sG状態判定じゃなくて、ランダムで発生させる場合はフラグ立てるしかないか?
具体的には、
10%の確率で成功(ただしオブジェクトの状態がXの場合は成功率を50%とする)
- 成功した場合 80%の2度目の成功
- 2度目で成功した場合 イベントA実行
- 2度目で失敗した場合 イベントB実行
- 失敗した場合 何も実行されない
というのを高速ループで大量のオブジェクトに適用したいんだけど……
恐ろしく煩雑になるかな?
>>485
もうちょっと論理的に書いてくれ
理解できない
0489名前は開発中のものです。
2010/08/15(日) 03:05:09ID:NdxDBJ38こっちに変わってたのかorz
とりあえずwikiのリンクは変更しといた
0490名前は開発中のものです。
2010/08/19(木) 12:21:34ID:dPHosFPn0491名前は開発中のものです。
2010/08/19(木) 13:16:52ID:eEyDH3A2スコアやライフを次のステージに持ち越す方法と
時機が破壊されたあと、また時機を出現させる方法がわかりません。
あとツインビーのような地上用の爆弾も作りたいのですが・・・。
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2010/08/19(木) 18:57:43ID:oFxOl/teなんかこの板だけしばらく書き込めなかった
0493名前は開発中のものです。
2010/08/19(木) 19:09:22ID:3V2tDxWwスコアとライフはグローバルだから何もしなくても他のフレームに引き継げる。
ツインビーみたいな地上爆弾なら、ボタン押したら着弾地点に照準オブジェクトを作成。
爆弾の動作はバウンスボールにして照準に向かうようにすればいいんじゃないかな。
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