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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 18:49:53ID:/EHDl1QW
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1268641368/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
0382名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 23:40:15ID:Iu+t5R1f
>>373
横から頂きました
参考にさせてもらいます
0383名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 23:51:45ID:XcipR9TP
>>381
http://clickteam.info/neatwares/extensions/ext/Advanced_Race_Car_Object_2
Advanced Race Car Object 2でも360度方向に移動できるよ。
あとはベクター動作とか360°Movement objectとかでも360度に移動できます。
0384名前は開発中のものです。2010/07/29(木) 07:01:38ID:E8SQnCCv
ゲーム内である一定の条件を満たすと
ゲームのexeファイルがあるフォルダ内に
bmpファイルを生成する、という演出を行いたいのですが
mmfでは可能でしょうか?

0385名前は開発中のものです。2010/07/29(木) 07:31:56ID:vWsVDhCa
どういう画像を出力するかにもよるけど、一応できる
用意されたbmpにスコアやコメントなどをさらに書き足して生成となるとちょっと面倒そうだけど
0386名前は開発中のものです。2010/07/29(木) 12:06:21ID:E8SQnCCv
何の変哲も無い500x300程度のbmp画像です
変数や文字列を入れる予定もありません
"ファイル"オブジェクトをいくらか見てみましたがこれ単体では無理な操作でしょうか
0387名前は開発中のものです。2010/07/29(木) 12:09:43ID:eJMqjdZH
>>385
多分いりすさんみたいな事をやりたいんだと思う
0388名前は開発中のものです。2010/07/29(木) 13:23:15ID:8oEzZXT4
バイナリデータに画像を登録して、イベントでそのデータを抽出。
Image Manipulatorでそのファイルを開いて画像として保存、というのはどうだろうか。
03893882010/07/29(木) 18:35:18ID:8oEzZXT4
Image Manipulator使わなくてもファイルオブジェクトで抽出したファイルをコピー(+
リネーム)すれば行けた。
0390名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 01:14:40ID:60al/by3
自分がやるならバイナリオブジェクト使って
あらかじめ用意したbmp画像を
zip圧縮してそれを暗号化しておく

で、時が来たら暗号化解除と圧縮解凍を行って
指定したフォルダにbmpを...って手順かな
0391名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 02:22:17ID:8So/Cfuo
一度に大量の画像を解放するならその方法もありかもね
0392名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 07:57:44ID:NMXJ2qTw
画像をそこまでフレキシブルに扱うのは難しい?
たとえばミニマップで、最初暗闇だったところが訪問することで見えるみたいなシステムを作ろうとしたら、
オブジェクトを敷き詰めて破壊していく以外にも方法ある?

いや、逆に背景を描画していくとか、やりようは何通りかあるだろうけど、
ある程度スマートに処理する方法ってあるかな?
0393名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 08:46:11ID:3mMGSCrF
前に言われてたレミングス方式が使えるんじゃないか
0394名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 14:43:14ID:jyAj1MJ7
日本語版mmf2使ってるんだが
新しいエクステンションインストール組み込もうとしても
一律に「このマシンmmf2入ってません。入れてからにしてください」って英語で言われ続ける
これではやりたい作業ができない。

ちゃんと製版版買ってるのになんでだ…
0395名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 15:39:41ID:RDKEGQAW
日本語版だからじゃね・・
0396名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 15:46:41ID:y/PJsAS6
日本語版に非対応のエクステを入れようとしてるんじゃ
0397名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 16:42:50ID:Gc2WvKT1
>>369
コマンド選択の話だけど、素人丸出しのくせにドラクエみたいなコマンド作ろうと思ったら、
それだけでえらいデカくてぶざまなスクリプト?になってしまったので、みんなどうやって作ってるのかなと思って

簡単なのでいいから、オーソドックスな作り方をご教示ください
0398名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 17:18:05ID:VDYrWSQQ
俺は、カーソルと項目のオブジェクトを用意して
カーソルを項目の大きさ分移動するようにして
項目と重なってるとき決定ボタンを押したらアクション発動
ってやってる
項目をボタンオブジェクトにするとマウスにも対応できる
0399名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 19:03:49ID:NMXJ2qTw
>>393
このスレ内ではヒットしないんだけれども、どこらへんに情報ある?
駄目元でぐぐったけど、やっぱり例のあれしか出なかった

>>397,398
項目ごとにオブジェクトを用意すると煩雑にならないか?
(カーソルX - コマンド欄X) / (コマンド欄Width - 余白)
(カーソルY - コマンド欄Y) / (コマンド欄Height - 余白)
でカーソルの位置はとれるから、対応したイベントを実行する方がよくないか?
ちょっとややこしくなるけど、工夫すればオブジェクトイベントにまとめて使い回しできるし。
0400名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 22:33:45ID:BiglrEDG
過去ログからレミングスのサルベしようかと思ったけど
鯖移転の影響かログみれなくなってるな

ソレはそうと、公式twitterでMMF2講座の事知ったけど
どうせやるならチュートリアルとは別のジャンルのほうが良くね?

適当にアクティブ置いて、動作を8方向にしたらもう動いた!スゲー!
・・・ぐらいのところから始めるくらいでいいと思う
0401名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 23:07:44ID:y/PJsAS6
>>400
>>3
0402名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 23:19:39ID:BiglrEDG
あ、まとめられてたんだっけか
じゃあ俺がどうこうする事も無いな
0403名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 01:33:26ID:nhIRFz10
本日、Clickteam主催のイベントClick Convention 2010が開催されます。
今年はネットで中継するみたいなのでご覧になってみてはいかがでしょうか。
当然英語ですけど。
時間は10:20am (GMT)(日本時間:19:20)
ttp://www.clickconvention.eu/watch.php
0404名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 20:09:49ID:BQXVfvvh
さて…
0405名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 21:19:02ID:nhIRFz10
どうもまだ始まってないのかどうなのか、見れないみたいです。
こっちも確認してみてください。
ttp://tinyurl.com/cc2010-1
0406名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 15:46:00ID:mmF94kZj
結局どうだったん
0407名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 16:10:10ID:zdUwAjh0
>>406
神IDだな
0408名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 16:16:18ID:E0BtS88I
記念ぱぴこ

MMF94てどんだけ続くんだよ
0409名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 16:25:37ID:j0/xCku1
kもついてるからMMF94000かね
0410名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 16:30:34ID:8ajmQ5J4
話の流れぶった切って悪いんだけど
ファンタジーゾーンとかグラディウスみたいな
ループスクロールってどう作ればいいんだろう?
右端と左端をつなげるというか。
0411名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 16:57:03ID:mmF94kZj
IDにMMFw

>>410
[A][B][C]という感じに背景を分割して並べて、
先に画面外に出た背景から戻して行くという感じにするとか。

[A][B][C] [B][C][A] [C][A][B] … 繰り返し
0412名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 21:03:54ID:vqq6fxtb
>>411
早く鳥を付ける作業に戻るんだ!
0413名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 03:40:22ID:qTnOWqBN
>>410
左右の端の背景を同じものにしておいて、どちらかの端に到達した時点で自機を逆の端にワープさせるとか。
例えば、以下のような背景を用意する。

□■■■■■■■■■□

□は同じ背景。
左方向から右の□に到達したら、左の□にワープ。
右方向から左の□に到達したら、右の□にワープ。
ってな感じでどう?


MMF94の発売が楽しみだ♪
きっと360度パノラマ立体バーチャルアクションゲーとか作れるようになってるに違いない!
0414名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 04:00:02ID:DbBdny/M
それを言いたかった
0415名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 13:48:50ID:zdiwD05m
CC2010は、当初予定されていたサイトでは中継されなくて結局よく分からなかったなぁ。
ttp://www.gamebuilder.info/world/content/click-convention-iphone-and-android-runtime
とりあえず収穫はこれ。
画像を見るにiPhoneだけでなくAndroidアプリも予定されているようで?
iPhoneの方はXCode projectにビルドしてそれをMacのXCodeでiPhoneで動く形式にコンパイルするってことなんだろうけど
iPhone application (.cci?)っていうのは何だろう。
0416名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 17:18:18ID:TkTbQvNH
専用のタグつけてTwitterにポストする事で簡易スコアボードみたいな事はできないかねえ…
時々iphoneとかのアプリ経由でのオートポストで何のゲームで何点だドン!とか見るとちょっとやってみたくなる。
0417名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 22:04:02ID:hxuPei0c
>>398-399
ためになりましたありがと〜
いろいろ意見を参考にして最上のやり方を見つけてみます


MMF2って結構売れてるって聞いたけど、MMF2製のゲームって全然出てきてないよね?
まだみんな作ってる最中なのかな
ウディタみたいにぼこぼこフリーゲームが発表されてると、参考になるし刺激にもなるんだけどなあ
04183842010/08/02(月) 23:27:35ID:52R0W3ZA
いまさらですが
>>385,388,390
言われたとおりにbinaryオブジェクトとファイルオブジェクトを用いてそれなりにできました。
ありがとうございます
0419名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 00:52:22ID:XFcyWdug
すごい初歩的な質問なんだけど、ゲームのフレームと、メニューのフレーム作って、
いったり来たりさせたいんだけど、フレーム移動したら、そのゲームのフレームの状態って必ずリセットされちゃう?

フレームの状態を保持したままで、別のフレームに移動して、また戻ってくるってことは出来ないかしら
0420名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 00:59:42ID:TywOGSPR
グローバル変数使えばよろし
0421名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 01:09:50ID:XFcyWdug
>>420
オブジェクトは全部グローバルオブジェクトにしてるんだけど、そういうことじゃなくて?
ひょっとしてすごく面倒なことしないといけないのかな

たとえば、チュートリアルのブロック崩しでゲームオーバーになって別のフレームに移動したあと、
また続きからプレイできるようにするには、どうすればってことなんだけど……
根本的に作り方がおかしいのかな
0422名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 01:57:31ID:Q3g5M2Xi
>>421
フレームの状態を維持したいのであればサブアプリケーションを使うしかないと思われます。
フレームの中にフレームを配置する事が出来、フレーム単位の一時停止、再開が可能です。
0423名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 02:20:34ID:XFcyWdug
>>422
ありがとうございます
でもサブアプリケーションを使おうとしたのですが、まったく使い方がわかりませんでした……

とりあえずこの方法は一般的ではないようなので、ひとつのフレーム内に全部まとめて作るように変更します
0424名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 09:44:33ID:TKlul3W6
>>417
ちょくちょく出てきてるよ
0425名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 23:26:01ID:JMbvBdSu
またアニメーション作ったんだ。今度のはどうだろう?

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/107
0426名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 00:13:58ID:den71TXM
右:暗黒エネルギーの消滅
上:上記のエフェクトに付属する光が飛び散るエフェクト(黄色だったら線香花火にも)
左:竜巻
下:斬撃(鎌)
に見えました。
0427名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 00:17:50ID:abli5G5j
>>425
3種のアニメ?
でも、どうやって作られてるのかさっぱりわからない・・
0428名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 00:22:13ID:abli5G5j
あ、4種だった
これ、ピクチャエディタで描いたのかな
0429名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 17:02:29ID:6j8Kj2QE
>413
亀ですいません
ありがとうございます。やっぱりこの方法しかないですかね。
本当は敵の位置とか弾の状況とかも全て保持したままループしたいんですが
MMFじゃ難しいのかも知れませんね。
0430名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 17:11:03ID:3KnM6RXN
それらも一緒に動かせばいい
0431名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 23:26:52ID:lBrRgG7R
>>426
下以外は合ってます
ヤッパリ下は斬撃に見えますよね〜
竜巻ver2だったんですが、形が薄すぎました
まだまだ修行が足りないなぁ…

>>428
mmfのピクチャエディタのみで書いてます
他のは高性能すぎて逆に使いにくくて…
0432名前は開発中のものです。2010/08/05(木) 00:33:13ID:zc5jk2U5
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=200447#Post200447
ここで新しいArchive Object Extensionがテストされていた。
zipでまとめてあったので普通に日本語版にもインストできたので試していた。

http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=200390?Post200390
今日気がついたら正式版が出ていた。
インストしようとしたらexeだったでござるの巻。。。
頼むからzipでくれ。。。。。。。
0433名前は開発中のものです。2010/08/05(木) 10:17:05ID:KBN6N+Rv
>>426
アリガd 下以外は大体あってます
特に右と上の関連性とかw
下は竜巻の別バージョンだったんですが、ヤッパリ形が薄すぎたみたいで…

>>428
mmfのピクチャエディタのみです
他のは高性能すぎて…
0434名前は開発中のものです。2010/08/05(木) 23:59:25ID:kLfCQ8gg
エクステンションの開発者にPM送ったところ
一応Yvesが日本語版向けのinstallerを手がけていると返答アリ
本家の開発陣には期待していいと思うので、期待して待とう
っていうかインストーラー捨てる気はないのか。。。。
0435名前は開発中のものです。2010/08/06(金) 20:57:50ID:VZNVXjKF
SWF出力…
0436名前は開発中のものです。2010/08/06(金) 23:07:18ID:lDvczbse
ActionScript以外のものを無理にSWF出力しても
不具合でまくるだけだから
SWFは別にいいかなぁ
0437名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 15:39:48ID:qQ1jRbt6
「Advanced Race Car Object 2」で
真上視点のレースゲームつくろうといろいろといじってるんだけど
ドリフトみたいな挙動ってできないのかな?
0438名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 16:30:45ID:qQ1jRbt6
自己レス
[Step in angle and amount]の数値いじったら
いろいろと面白い挙動が出来そう
0439名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 16:37:31ID:7Fcb4OUJ
いつだったかのジャンプマンの世界観を真似てみたぜ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/110/
0440名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 17:54:57ID:7Fcb4OUJ
ありゃ、変な表示になっちゃうな…
アップローダのhump2.zipです
0441名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 23:51:51ID:zgs7U5eY
>>439
ジャンプマンって知らないけど、すごいよく出来てる
0442名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 23:55:03ID:zgs7U5eY
でもやっぱり、フレームごとにステージを作るっていうのが一般的なんかな
一カ所システムを改良したら、全ステージ分コピペして手直しとか面倒な気が
0443名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 00:19:49ID:L1HuMPnT
全ステージで使うくらいのものだったらグローバル化しておくとか?

話ちょっと変わるけど、フレームを増やすとワークスペースツールバー(ルート?)がフレーム名で一杯になっちゃうので、
フォルダを作成して、フレームをまとめられるようにできたら嬉しい。
0444名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 10:32:02ID:+Q7o35pH
>>439
すごいおもしろいです
チマチマしたキャラも可愛くて操作感も気持ち良い
ダッシュジャンプが楽しいよ
0445名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 16:06:34ID:5r5ZTDA4
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/141929

手始めにアクションゲームじゃなくて、ボタンを押すたびに、
ダイスを振る→ダイスを止める→キャラが移動→またダイスを振る
みたいなすごろくを作ろうと思って、ダイス振るとこだけ始めてみたんだけど、こんな作り方で合ってる?

スペースキー入力待ち

時間待ち

ダイスを振る

スペースキーで止める

時間待ちで、また最初へ

っていうのを、全部イベントグループでわけて、いちいちアクティブ、非アクティブにしながら進行してくんだけど、
いまいち作り方が間違ってるような気がしてならない……

ボタン入力で進行していく、動きのないゲームの作り方ってこんな感じでいいのか、誰か教えてください
0446名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 16:31:50ID:ulyygdQ/
作り方は人それぞれだけど変数とフラグ有効活用したほうがいいかもしれんね
フラグは開始条件に欠かせないし
変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
0447名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 17:51:50ID:5r5ZTDA4
>>446
ありがとうございます
じゃあ、こんな小さいイベントグループだらけの作り方でも、アリはアリなわけですね
なら、いっぺんこのやり方で、オブジェクトイベントも活用しつつ細かく作っていこうと思います

ところで、フラグってあれ使い道あるんでしょうか?
フラグ名が付けられないので、全部変数を使って処理しようかと思ってるのですが、
フラグならではの有効な使い道があればぜひ教えてほしいです

>変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
変数をどんどん増加させていって、マシン負荷にやさしくなるというのは、どういう意味なんでしょう?
これまではVBのイベントドリブン系の作り方しかしてこなかったので、タイムテーブルの概念がなくて…
0448名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 01:21:19ID:TFAV7lJW
>>447
フラグに取り立てて変数より優れている!という点はない

>なら、いっぺんこのやり方で
頑張れ
中身なんて究極動くようにできてればなんでも良い
あとはその人にとって組みやすいことであれば尚更良い、
そしてできれば効率よく組めること、後々手直ししやすい構造であることもあれば後々良い
0449名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 07:40:15ID:G5nN7fFt
オブジェクトを複製して、通し番号をつけて、その中のたとえば4番の座標を参照するにはどうしたらいいんだろう

そのオブジェクトをクリックしたり、何かと衝突させれば参照できるんだけど、何もしない状態で、座標を参照する方法
過去スレ検索したけど、わからなかったorz
0450名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 14:48:50ID:b7G0payU
ていうか、ノウハウが確立されてないんだから失敗覚悟でやってみるのがいいよな
それでナイステクを見つけたら共有できればいいんだ
0451名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 18:26:59ID:6zAyMwvD
http://ux.getuploader.com/mmf/download/111/ダイス改.zip
上にあがっていたサイコロを自分なりに作り直してみたよ
タイマーを使わずに変数への加算でタイミングを作っています。
タイマー使わないのは
1:処理が重いんだっけ?
2:その割に精度は低いんだっけ?
こんな理由(うろ覚え)です。
Flagは真偽値測るだけなので、変数使うまでもない簡単な条件分岐などに
用います。例えばメッセージON:Flag==TURE: OFF : Flag ==FALSE
とかね。好みの問題なので変数使ってその処理をやっても問題ありません。
0452名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 19:14:23ID:eOxrYOxw
運命のダイスロール!
0453名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 20:50:54ID:gse8PLlF
有名なタイトルを見ると、奥行きのない2D作品が多いように感じます。
「くにおくんの時代劇だよ全員集合」的な奥行きや、
投げたオブジェクトの物理計算を作るのは難しいでしょうか?
参考になる作品があれば教えて頂けないでしょうか。

購入を考えてデモを始めたばかりで、右も左もわからないのですが、
物に乗ったり、ジャンプしてるように見せる部分に
色々工夫が必要かそうだな…と思ってる段階です。

また、MMF3についての話もあるようですが、
リリース時期などClick Convention 2010で告知はあったのでしょうか?
0454名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 21:16:20ID:OlQlqtw8
http://hakuhin.jp/as.html

これはActionScriptだけど
ゲーム制作に必要な知識が一通り丁寧に説明されてるので
参考になると思う

記述方式が違うだけで
基本的な考え方はどの言語も一緒
0455名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 22:17:24ID:G5nN7fFt
>>451
めっちゃ勉強になりました!
キーはすべてプレイヤーコントロールで制御した方がいいわけですね。
時間待ちについても、自分のやり方がいかに無駄だらけか、よくわかりました。

タイマーを使わずに時間を制御するというのは目からウロコでした。
一気にMMF2の仕組みが見えてきた気がします。ありがとうございました。


通し番号をつけたオブジェクトの座標を参照する方法はどうやらないようなので、
この際全部変数で制御していこうかなと思ってます。
オブジェクトを配列に出来たらラクなんですけどね〜
0456名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 23:12:18ID:4Y4GTJPK
http://ux.getuploader.com/mmf/download/112/通し番号set.zip
>>455
「1〜10までつけた通し番号の3番の座標を参照したい」
よくわからないけど通し番号をつけたオブジェクトの座標参照って
例えるならこういう感じですか?

いちおうサンプルはXLua版とFastloop版の二つがセットになってます。
厳密な管理ならXlua、いいかげんだけど楽々なのがFastloop版です。
やりたいことがタイマーほど明確でなかったので予想でサンプル作りましたが
的はずれだったらごめんなさい
0457名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 23:52:41ID:TFAV7lJW
俺もサイコロ作ってみてたぜ!
451さんのよりゴチャゴチャしてるぜ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/113/サイコロ.zip

>>453
ベルトアクションはいいのがあったら俺も参考にしたい
http://ux.getuploader.com/mmf/download/114/ff.zip
昔試しに移動動作だけ四苦八苦してみたときは穴だらけでブン投げたが
再挑戦してみようかな
物理計算はよっぽど複雑なものでなければきっとどうにかなると思う。試してないけど
0458名前は開発中のものです。2010/08/10(火) 08:48:10ID:2Scwjgtl
>>456
なるほど!
つまり、オブジェクト→変数→変数の1つと比較で、そこで参照したい通し番号を指定すれば、
そのオブジェクトにフォーカスが移動して、座標も参照できるってことでしたか。
ループも勉強になりました〜
MMF2はなんて奥が深い……早くヘルプをヘルプ!

>>457
すごい凝った作りで驚きです
フラグで管理して、イベントグループのオン・オフなしで作るやり方の参考になりました。
というか、フラグ使うと見やすくなるんですね!

あと、オブジェクトの点滅をアニメ使ってやってるのが目からウロコでした
04594532010/08/10(火) 23:36:27ID:pWeLjvlq
>>454
情報ありがとうございます!
こういうゲーム向けの計算式は全く知らないので、
とても参考になります。

>>457
サンプルありがとうございます!!
作りたい事がほぼ実現されてて驚きました。
自分がつまずきそうな影も付いてて、
どう作り始めれば良いのか、とても参考になりました。

MMFスゲー!!早速スペシャルパッケージ版 買ってきます!(・∀・ )
0460名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 11:09:28ID:Um7m8IcH
いや、スペシャルパッケージ版は…うんまぁいいか
がんばろうぜ
0461名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 11:14:17ID:LssgOh7z
思ったより売れてないのだろうか。
マニュアルまだかよ
0462名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 11:52:03ID:/fZ/y15F
サイコロで思い出したんだけど、
変数と方向とで別々に管理するのが面倒だったから、KnPかCnCの時代に、
たとえばサイコロなら0〜5の方向を1〜6の出目と対応させるって方法でゲーム作ってて、
何かが原因で全部作り直しになった羽目あるんだけど、落とし穴になりそうな心当たりある?
曖昧ですまん。昔過ぎて……なんか他のにも応用ききそうだった記憶はあるんだけど……

>>460
みゆきちはちょっと欲しかったぞw
0463名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 16:17:46ID:qNiTiCxy
俺も欲しいが配布すら出来ないって厳しいだろw

公開する分は音声データ抜けば良いから、持ってない人が新しく買う分には止めないけど。
0464名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 18:45:28ID:/fZ/y15F
たびたび質問失礼

通し番号の使い方を学ぶためにライフゲームを制作していたんだけど、
どうもオブジェクトの個数が増加するといろいろと不具合が出るようなので、
アクティブオブジェクト「Object」の個数を表示するカウンタを用意して、
一定間隔(10ms)でアクティブオブジェクト「Object」を作成するアプリケーションを用意してみた

すると、常にカウンタの数値は499で静止したので、カウンタがひとつあることも考慮に入れると、
少なくともうちの環境では1フレームでは500個以上の動的オブジェクトを扱えないと考えられるんだけど、
この個数は固定?メモリや設定値などによって変化したりするケースは考えられる?
04654642010/08/11(水) 18:52:23ID:/fZ/y15F
自己解決
思い切りフレームの設定にあるのに、なんで見逃してたんだろうorz

折角なので質問を変えるけど、いくつくらいまでならみんな安定して動かせる?
うちは今、最大10000に設定して走らせてるけど、5000行く前に動作がカクカクしはじめてる……
0466名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 19:53:51ID:Um7m8IcH
作るゲームの都合上多くても300くらいしかつかわないから500のままかな
0467名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 19:56:31ID:1NKuO1IG
ライフゲームってそんなにオブジェクト使うか?
俺はMMF2に触って最初にライフゲーム作ったけど、オブジェクト数は10も超えなかった
0468名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 19:59:33ID:Um7m8IcH
じゃなかった、500のままでそういうの試したことはなかったな
今バウンスボール作成で試したら1000あたりで画面がカクカクしたぜ
0469名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 22:37:50ID:/fZ/y15F
>>467
単純な生死以外のパラメータを複数用いて画面がカラフルに彩られる &
隣接などの判定用オブジェクトを多用した結果
一般的なライフゲームならそんなもんだと思う

>>468
さんくす
こちらも適当にバウンスさせて計測したけれども、
1000強くらいからACTならちょっと辛いような動きになってる

個人的にはオブジェクト数が限界に達したときに例外吐いて欲しいな
0470名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 05:40:55ID:Tlm8kL9v
グロテスク氏のMMF2講座にあった、変数を使ってオブジェクトをなめらかに移動させる処理をやっていたのですが……。
なんか、よくわからない現象に出くわしました。

移動が終わったあと、つまり「移動先の座標」と「現在の座標」が一致した際、音を出すようにしたのですが、どうしても音が鳴らないのです。
デバッガを見ると、ちゃんと座標は同じ位置にあります。
で、いろいろいじっていると、「加速」という変数を50以上にすると、なぜか音が鳴りました。これが49以下だと鳴りません。

移動の計算式はこんな感じです。
現在X座標に、「(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01」を加算
現在Y座標に、「(Y座標の移動先-現在Y座標)*加速*0.01」を加算

ヒマな人いたら、この現象の謎を教えてくれないでしょうか
http://ux.getuploader.com/mmf/download/115/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E7%A7%BB%E5%8B%95.mfa

あと、こういった変数で移動させる方法だと、複数のオブジェクトを移動させるにはそれだけ変数を増やさないとダメですよね?
それってかなり非実用的な気が……。

それから、グローバル変数って、一番下からのしか削除できないんでしょうか?
もしそうなら、かなりキツイような〜解決方法ないんでしょうか。
0471名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 15:41:45ID:Yv9lLQr0
質問です。

横スクロールアクションを作っているのですが、

慣性を持ち、加速・減速しながらプレイヤーの前方数歩先を写すカメラ(ゲーム「洞窟物語」が好例)の挙動を作ろうとして、
コサイン等を使ってみたりしましたが、うまくいきませんでした。
bヌなたかアドバャCスをいただけbワせんか。
0472名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 17:58:09ID:27sku9Fr
>>470
わからない…何故なんだろう
何らかの理由で指定してる変数が一致していないのは確かなんだろうけど

>>471
http://ux.getuploader.com/mmf/download/116/scroll.zip
試しにこんなのはどうだろう
自機の向きによって座標が変わる「ポインタ」と
それを追う形で動く「視点」(バウンスボール)を設けて、両者の距離をxとして数値化
xが「視点」の速度より大きい場合は「視点」の速度を加算し
xが「視点」の速度以下の場合は「視点」の速度を減算する
0473名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 18:49:07ID:OYe9Kvz8
>>470
調べてみたら変数が100じゃないね、100に見えてるけど実際は99.999...みたいに100寸前で止まってるような感じ
オブジェクトの座標見るとXもYも99になってるよ
理由や解決方法はこれから考えるけど
0474名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 19:15:31ID:nyNkALb0
判定する前に切捨てか切上げしてみたら?
浮動小数点の比較は整数と同じようにしていたらハマるよ
0475名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 20:01:07ID:t1uU7j3T
「浮動小数点 誤差」でぐぐるといいよ
MMFではすべてを整数で片付けるようにするか、少数は整数に直してから使うとうっかりバグが出にくい
今起動できないから確認できないけど、多分Int関数かRound関数かが用意されてるはず
0476名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 20:21:17ID:27sku9Fr
問題のmfaファイルの中の(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01をIntで括ると
100ではなく98になるね
0477名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 20:26:01ID:/Dt5eddi
ぽまいらの凄さとやさしさに感動
04784702010/08/12(木) 20:28:19ID:V0F/8tij
みなさんありがとうございます

誤差……結局デバッガの方の表示バグ?みたいなものなんでしょうか
いちおう座標差が0.2以内なら、移動処理終了という形で処理していますが、
こういうところはなるべく全部整数で片付けていった方がいいんですね…

あと、MMF2って、X ^ 2みたいなべき乗計算はできないんでしょうか
オブジェクトの加速移動するときは便利なんですが…
動作の種類のパス移動で、加速移動を選べたら助かったのですが


いまは、会話シーンで使うメッセージ表示を使ってるんですが、
文字列オブジェクトを使うと、長い会話のときかなり面倒そうで怖いです

過去スレを見る限り、やはりそういうのはLuaを使って、
テキストファイルからテキストを読み込んでいくように作るのが効率的なんでしょうか
近いうちにLuaも視野に入れていこうと思います
0479名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 21:34:32ID:t1uU7j3T
>>478
2の5乗なら Pow(2,5) か 2 Pow 5 のどちらかで計算できたはずだ
べき乗じゃなくてパワーって名前でどっかにある
0480名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 22:27:43ID:V0F/8tij
>>479
ありがとうございます!
マニュアルやwikiに載ってない関数でも、使えるものがあるんですね〜すごい助かりました。
そういう一覧は英語のヘルプとか見れば載ってるんでしょうか
これでいろんな加速移動が出来そうです!
0481名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 23:41:16ID:0iHofTFP
>>472
ものすごく親切なファイルまで用意してくれてありがとうございます!

ですが、方向を途中で変えた時にスクロール速度が瞬時に0になり、また逆方向に加速し始めるので、左右キーを交互に連打したりすると、ちかちかします。
方向を途中で変えたとき、カメラが減速しつつ止まってから、逆方向にスクロールしてほしいのです。
もうすこし助言をいただけたらありがたいです・・・。

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