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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 18:49:53ID:/EHDl1QW
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1268641368/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
0356名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 21:13:55ID:enB3y3MR
>>355
イベント覧は一気に短くなりそうですがオンするものが多くなりそうでそれもちょっと大変そうですね
0357名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 01:08:00ID:OWM9VjXD
動作一つ一つをイベントグループで括って、動作をさせたくない時に
そのグループを非アクティブにしてるけど

攻撃アニメ再生中はジャンプイベントグループを非アクティブとか
0358名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 05:35:39ID:pt4WO7+j
ボタン管理をフラグで管理してるせいか
(1ボタンを押すと1ボタンフラグが有効になって1ボタンフラグが有効の時攻撃フラグ有効)
ボタン押す前に非アクティブになったらちゃんと非アクティブになるんだけど
ボタン押してる間に非アクティブになるとボタン放すまで攻撃続けてしまうんですよね
0359名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 14:15:14ID:l7goMsmj
高速ループかfastfunctionを使ってイベントグループとフラグの切り替えを同時にやれば?
0360名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 14:22:49ID:2gGM5i6l
ボタンを押す条件を「押している間繰り返す」ではなく「押した時」にすれば
押してる最中にフラグオフになってもフラグオンになるのは最初に押した瞬間だけだから
押しっぱなしでもオフになります。

条件を「押している間繰り返す」にしたければ、フラグを2個使って
・ボタンを押している間繰り返す:フラグ0をオン
・×ボタンを押している間繰り返す:フラグ0をオフ、フラグ1をオン
・フラグ0がオン、フラグ1がオン:攻撃
・押している間に攻撃をやめたい時:フラグ0をオフ、フラグ1をオフ

こうすれば、ボタンを離さないとオンにならないフラグがあるので、押している間にフラグがオフになったら攻撃が止まります。
0361名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 20:09:15ID:F/taXfas
>>359
流れと関係ないけど高速ループの使い方がよくわからんわ
高速ループ=連続して早く同じ動作をさせるくらいしか思いつかんから壁と移動くらいにしか使ってない
前に誰かが上げてた敵を通し番号で本体と画像をくっつけるやつも原理がよくわからない
ここらへんに上級者(C&Cからやってる人)と初心者の壁を感じるぜ
0362名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 20:49:24ID:mMKDtvuI
敵の個別処理とか高速ループ使わなくてもオブジェクトイベントで出来るしね
あれはゲームフレームを厳格に管理したい人向け
0363名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 09:53:46ID:GRA7/J1P
レーザーを壁と衝突させたい時にfastloop使ってた。
「常に使う」だとレーザーがうにょーんって伸びてキモかった。
0364名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 12:02:04ID:s6qV7XH/
>>363
レーザーの衝突って具体的にはどんな?
グラディウスのようなレーザーは細切れを連続で出して長く見せるってのが一般的だと思ったけど。
0365名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 12:04:32ID:KY24mbdK
オブジェクトイベントの話が出てたからちょっと気になって使ってみたがあれすげえな
通し番号も高速ループもないのに何個もある複数の種類のオブジェクトを同時にリンクして動かせてる
そういうことできるなら最初からオブジェクトイベント使えばよかったわorz
0366名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 13:48:36ID:UGjQ1dN3
>>364
C&C時代のお話ね。
トップビューのゲームで武器のレーザーサイトに使ってた奴なんだけど、
銃の向けてる方向に見えない弾を飛ばして、壁や敵にぶつかったら
その着弾地点と銃口の間をdrawlineで線引いた。

先端(見えない弾)の位置を「(銃口の位置)+(距離)*(方向)」
で設定して、距離を少しずつ増やすやり方で弾を飛ばすんだけど、
これはfastloopでやんないと一瞬で光が届かなかった。
0367名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 13:50:51ID:s6qV7XH/
>>366
ああ、なるほど。
それ自体はレーザーの見た目じゃないのね。
0368名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 18:22:37ID:7tTF+PVu
SWF出力の対応マダァー?(´・ω・`)
0369名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 19:11:53ID:CN9Y7nMM
来たの久しぶりなんで、いろいろと亀だけど
ヘルプ作成の人は作業はかどってるんかな?

>>317
800x600じゃなきゃ問題あり?
オーソドックスなRPGならツクールXP or VXあたりの方が、スクリプトも改造できるし作りやすいよ
大長編は正直MMF2だと荷が勝ちすぎる気がしないでもない……

>>318
ロジックは把握してるから、手が空いたらやってみれなくもないけど、
具体的にどんなパターンがいいんだろう

>>361
高速ループって名前のせいで自分も最初困惑したけど、
繰り返し回数が1回なら、実質的にサブルーチンとして利用できるよ
0370名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 21:14:40ID:H9z9Cg4m
>>354なんですが色々やってみて大分コンパクトになる方法を思いついたので参考にどうぞ

フラグではなく変数で管理する
状態変数を作る 変数0の時にボタンを押すとボタンに応じた行動を取る
行動している間もしくはボタンを押している間は行動に応じた変数に変化
行動が終了もしくはボタンを話すと変数が0に戻る
変数0 何もしてない
変数10 攻撃
変数20 ジャンプ
変数30 ダッシュ
変数40 隠れる
変数100 ダメージ
変数200 死亡
これだと行動を取るためには一度何もしてない(変数0)に戻らないといけないので
攻撃を実行させる例で言えば
・状態変数0 ’1ボタンが有効 ’イベント中1回のみ   状態変数を10に変更 攻撃を実行
・状態変数10 ’1ボタンが無効 ’イベント中1回のみ   状態変数を0に変更
これだけでほとんどのイベントがいけると思います
ついでに変数で管理すると行動でキャラの速度が変化させるのも便利だと思いました
変数20以下 速度10
変数30    速度200 
変数40以上 速度0
0371名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 21:18:00ID:ZJGhrnSI
昔、ベーマガにC&P、C&Cの連載記事があって
グラディウス風レーザーの作り方とか紹介してた記憶がある
MMFでも参考になると思うけど
押入れからそのベーマガを発掘する気力が沸かない
0372名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 22:29:39ID:3TFEwnMJ
ヘルプ翻訳作業は現在(7月から)部屋が暑いので
自主的に夏期休暇をとらせていただいておりますが
一週間に一行は頑張ろうということで、さっき一行
訳しました。Launches the current application.

来週は Launches the current frame.デス
0373名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 23:33:36ID:24bt+Jb+
ベーマガの記事を持ってるだけキャプってみたよ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Li/so/73068&key=mmf2
0374名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 01:09:11ID:D71wvhJ4
すばらしい
ありがたく頂きました
0375名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 09:10:44ID:5m3712gE
雑誌のキャプチャをアップロードってあんた…
雑誌が消滅してるからといって著作権は無くなってないんだぜ。
0376名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 09:12:42ID:3dP6Cw6x
公式掲示板なら大問題かもしれんが
2chであまり細かい事言い出すと人いなくなるよ
0377名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 09:27:21ID:/kcgXMy0
以下いつも通りの流れで
0378名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 09:33:40ID:bVvxag5/



日本語ヘルプ実装はまだですか?


(いつも通りの流れ)
0379名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 09:40:07ID:6h6u5qqh
>>373
これは助かる
ありがとう
0380名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 23:14:19ID:gSevZjHI
こう言うのが欲しかったって感じだな
MMF2も普及すれば解説が増えるのかもしれんが
0381名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 23:16:43ID:zkOoIh2t
真上から見た視点のレースゲーム操作を(セガのホットロッドみたいな)
レースカー操作を使わずに作ろうと思ってるんだけど
「Advanced Direction Object」使えば細かい角度が出せるとwikiに書かれてるので
ちょっと触ってみたけど使い方がよくわかんないよぉ
0382名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 23:40:15ID:Iu+t5R1f
>>373
横から頂きました
参考にさせてもらいます
0383名前は開発中のものです。2010/07/28(水) 23:51:45ID:XcipR9TP
>>381
http://clickteam.info/neatwares/extensions/ext/Advanced_Race_Car_Object_2
Advanced Race Car Object 2でも360度方向に移動できるよ。
あとはベクター動作とか360°Movement objectとかでも360度に移動できます。
0384名前は開発中のものです。2010/07/29(木) 07:01:38ID:E8SQnCCv
ゲーム内である一定の条件を満たすと
ゲームのexeファイルがあるフォルダ内に
bmpファイルを生成する、という演出を行いたいのですが
mmfでは可能でしょうか?

0385名前は開発中のものです。2010/07/29(木) 07:31:56ID:vWsVDhCa
どういう画像を出力するかにもよるけど、一応できる
用意されたbmpにスコアやコメントなどをさらに書き足して生成となるとちょっと面倒そうだけど
0386名前は開発中のものです。2010/07/29(木) 12:06:21ID:E8SQnCCv
何の変哲も無い500x300程度のbmp画像です
変数や文字列を入れる予定もありません
"ファイル"オブジェクトをいくらか見てみましたがこれ単体では無理な操作でしょうか
0387名前は開発中のものです。2010/07/29(木) 12:09:43ID:eJMqjdZH
>>385
多分いりすさんみたいな事をやりたいんだと思う
0388名前は開発中のものです。2010/07/29(木) 13:23:15ID:8oEzZXT4
バイナリデータに画像を登録して、イベントでそのデータを抽出。
Image Manipulatorでそのファイルを開いて画像として保存、というのはどうだろうか。
03893882010/07/29(木) 18:35:18ID:8oEzZXT4
Image Manipulator使わなくてもファイルオブジェクトで抽出したファイルをコピー(+
リネーム)すれば行けた。
0390名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 01:14:40ID:60al/by3
自分がやるならバイナリオブジェクト使って
あらかじめ用意したbmp画像を
zip圧縮してそれを暗号化しておく

で、時が来たら暗号化解除と圧縮解凍を行って
指定したフォルダにbmpを...って手順かな
0391名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 02:22:17ID:8So/Cfuo
一度に大量の画像を解放するならその方法もありかもね
0392名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 07:57:44ID:NMXJ2qTw
画像をそこまでフレキシブルに扱うのは難しい?
たとえばミニマップで、最初暗闇だったところが訪問することで見えるみたいなシステムを作ろうとしたら、
オブジェクトを敷き詰めて破壊していく以外にも方法ある?

いや、逆に背景を描画していくとか、やりようは何通りかあるだろうけど、
ある程度スマートに処理する方法ってあるかな?
0393名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 08:46:11ID:3mMGSCrF
前に言われてたレミングス方式が使えるんじゃないか
0394名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 14:43:14ID:jyAj1MJ7
日本語版mmf2使ってるんだが
新しいエクステンションインストール組み込もうとしても
一律に「このマシンmmf2入ってません。入れてからにしてください」って英語で言われ続ける
これではやりたい作業ができない。

ちゃんと製版版買ってるのになんでだ…
0395名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 15:39:41ID:RDKEGQAW
日本語版だからじゃね・・
0396名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 15:46:41ID:y/PJsAS6
日本語版に非対応のエクステを入れようとしてるんじゃ
0397名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 16:42:50ID:Gc2WvKT1
>>369
コマンド選択の話だけど、素人丸出しのくせにドラクエみたいなコマンド作ろうと思ったら、
それだけでえらいデカくてぶざまなスクリプト?になってしまったので、みんなどうやって作ってるのかなと思って

簡単なのでいいから、オーソドックスな作り方をご教示ください
0398名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 17:18:05ID:VDYrWSQQ
俺は、カーソルと項目のオブジェクトを用意して
カーソルを項目の大きさ分移動するようにして
項目と重なってるとき決定ボタンを押したらアクション発動
ってやってる
項目をボタンオブジェクトにするとマウスにも対応できる
0399名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 19:03:49ID:NMXJ2qTw
>>393
このスレ内ではヒットしないんだけれども、どこらへんに情報ある?
駄目元でぐぐったけど、やっぱり例のあれしか出なかった

>>397,398
項目ごとにオブジェクトを用意すると煩雑にならないか?
(カーソルX - コマンド欄X) / (コマンド欄Width - 余白)
(カーソルY - コマンド欄Y) / (コマンド欄Height - 余白)
でカーソルの位置はとれるから、対応したイベントを実行する方がよくないか?
ちょっとややこしくなるけど、工夫すればオブジェクトイベントにまとめて使い回しできるし。
0400名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 22:33:45ID:BiglrEDG
過去ログからレミングスのサルベしようかと思ったけど
鯖移転の影響かログみれなくなってるな

ソレはそうと、公式twitterでMMF2講座の事知ったけど
どうせやるならチュートリアルとは別のジャンルのほうが良くね?

適当にアクティブ置いて、動作を8方向にしたらもう動いた!スゲー!
・・・ぐらいのところから始めるくらいでいいと思う
0401名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 23:07:44ID:y/PJsAS6
>>400
>>3
0402名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 23:19:39ID:BiglrEDG
あ、まとめられてたんだっけか
じゃあ俺がどうこうする事も無いな
0403名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 01:33:26ID:nhIRFz10
本日、Clickteam主催のイベントClick Convention 2010が開催されます。
今年はネットで中継するみたいなのでご覧になってみてはいかがでしょうか。
当然英語ですけど。
時間は10:20am (GMT)(日本時間:19:20)
ttp://www.clickconvention.eu/watch.php
0404名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 20:09:49ID:BQXVfvvh
さて…
0405名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 21:19:02ID:nhIRFz10
どうもまだ始まってないのかどうなのか、見れないみたいです。
こっちも確認してみてください。
ttp://tinyurl.com/cc2010-1
0406名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 15:46:00ID:mmF94kZj
結局どうだったん
0407名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 16:10:10ID:zdUwAjh0
>>406
神IDだな
0408名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 16:16:18ID:E0BtS88I
記念ぱぴこ

MMF94てどんだけ続くんだよ
0409名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 16:25:37ID:j0/xCku1
kもついてるからMMF94000かね
0410名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 16:30:34ID:8ajmQ5J4
話の流れぶった切って悪いんだけど
ファンタジーゾーンとかグラディウスみたいな
ループスクロールってどう作ればいいんだろう?
右端と左端をつなげるというか。
0411名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 16:57:03ID:mmF94kZj
IDにMMFw

>>410
[A][B][C]という感じに背景を分割して並べて、
先に画面外に出た背景から戻して行くという感じにするとか。

[A][B][C] [B][C][A] [C][A][B] … 繰り返し
0412名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 21:03:54ID:vqq6fxtb
>>411
早く鳥を付ける作業に戻るんだ!
0413名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 03:40:22ID:qTnOWqBN
>>410
左右の端の背景を同じものにしておいて、どちらかの端に到達した時点で自機を逆の端にワープさせるとか。
例えば、以下のような背景を用意する。

□■■■■■■■■■□

□は同じ背景。
左方向から右の□に到達したら、左の□にワープ。
右方向から左の□に到達したら、右の□にワープ。
ってな感じでどう?


MMF94の発売が楽しみだ♪
きっと360度パノラマ立体バーチャルアクションゲーとか作れるようになってるに違いない!
0414名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 04:00:02ID:DbBdny/M
それを言いたかった
0415名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 13:48:50ID:zdiwD05m
CC2010は、当初予定されていたサイトでは中継されなくて結局よく分からなかったなぁ。
ttp://www.gamebuilder.info/world/content/click-convention-iphone-and-android-runtime
とりあえず収穫はこれ。
画像を見るにiPhoneだけでなくAndroidアプリも予定されているようで?
iPhoneの方はXCode projectにビルドしてそれをMacのXCodeでiPhoneで動く形式にコンパイルするってことなんだろうけど
iPhone application (.cci?)っていうのは何だろう。
0416名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 17:18:18ID:TkTbQvNH
専用のタグつけてTwitterにポストする事で簡易スコアボードみたいな事はできないかねえ…
時々iphoneとかのアプリ経由でのオートポストで何のゲームで何点だドン!とか見るとちょっとやってみたくなる。
0417名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 22:04:02ID:hxuPei0c
>>398-399
ためになりましたありがと〜
いろいろ意見を参考にして最上のやり方を見つけてみます


MMF2って結構売れてるって聞いたけど、MMF2製のゲームって全然出てきてないよね?
まだみんな作ってる最中なのかな
ウディタみたいにぼこぼこフリーゲームが発表されてると、参考になるし刺激にもなるんだけどなあ
04183842010/08/02(月) 23:27:35ID:52R0W3ZA
いまさらですが
>>385,388,390
言われたとおりにbinaryオブジェクトとファイルオブジェクトを用いてそれなりにできました。
ありがとうございます
0419名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 00:52:22ID:XFcyWdug
すごい初歩的な質問なんだけど、ゲームのフレームと、メニューのフレーム作って、
いったり来たりさせたいんだけど、フレーム移動したら、そのゲームのフレームの状態って必ずリセットされちゃう?

フレームの状態を保持したままで、別のフレームに移動して、また戻ってくるってことは出来ないかしら
0420名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 00:59:42ID:TywOGSPR
グローバル変数使えばよろし
0421名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 01:09:50ID:XFcyWdug
>>420
オブジェクトは全部グローバルオブジェクトにしてるんだけど、そういうことじゃなくて?
ひょっとしてすごく面倒なことしないといけないのかな

たとえば、チュートリアルのブロック崩しでゲームオーバーになって別のフレームに移動したあと、
また続きからプレイできるようにするには、どうすればってことなんだけど……
根本的に作り方がおかしいのかな
0422名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 01:57:31ID:Q3g5M2Xi
>>421
フレームの状態を維持したいのであればサブアプリケーションを使うしかないと思われます。
フレームの中にフレームを配置する事が出来、フレーム単位の一時停止、再開が可能です。
0423名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 02:20:34ID:XFcyWdug
>>422
ありがとうございます
でもサブアプリケーションを使おうとしたのですが、まったく使い方がわかりませんでした……

とりあえずこの方法は一般的ではないようなので、ひとつのフレーム内に全部まとめて作るように変更します
0424名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 09:44:33ID:TKlul3W6
>>417
ちょくちょく出てきてるよ
0425名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 23:26:01ID:JMbvBdSu
またアニメーション作ったんだ。今度のはどうだろう?

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/107
0426名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 00:13:58ID:den71TXM
右:暗黒エネルギーの消滅
上:上記のエフェクトに付属する光が飛び散るエフェクト(黄色だったら線香花火にも)
左:竜巻
下:斬撃(鎌)
に見えました。
0427名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 00:17:50ID:abli5G5j
>>425
3種のアニメ?
でも、どうやって作られてるのかさっぱりわからない・・
0428名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 00:22:13ID:abli5G5j
あ、4種だった
これ、ピクチャエディタで描いたのかな
0429名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 17:02:29ID:6j8Kj2QE
>413
亀ですいません
ありがとうございます。やっぱりこの方法しかないですかね。
本当は敵の位置とか弾の状況とかも全て保持したままループしたいんですが
MMFじゃ難しいのかも知れませんね。
0430名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 17:11:03ID:3KnM6RXN
それらも一緒に動かせばいい
0431名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 23:26:52ID:lBrRgG7R
>>426
下以外は合ってます
ヤッパリ下は斬撃に見えますよね〜
竜巻ver2だったんですが、形が薄すぎました
まだまだ修行が足りないなぁ…

>>428
mmfのピクチャエディタのみで書いてます
他のは高性能すぎて逆に使いにくくて…
0432名前は開発中のものです。2010/08/05(木) 00:33:13ID:zc5jk2U5
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=200447#Post200447
ここで新しいArchive Object Extensionがテストされていた。
zipでまとめてあったので普通に日本語版にもインストできたので試していた。

http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=200390?Post200390
今日気がついたら正式版が出ていた。
インストしようとしたらexeだったでござるの巻。。。
頼むからzipでくれ。。。。。。。
0433名前は開発中のものです。2010/08/05(木) 10:17:05ID:KBN6N+Rv
>>426
アリガd 下以外は大体あってます
特に右と上の関連性とかw
下は竜巻の別バージョンだったんですが、ヤッパリ形が薄すぎたみたいで…

>>428
mmfのピクチャエディタのみです
他のは高性能すぎて…
0434名前は開発中のものです。2010/08/05(木) 23:59:25ID:kLfCQ8gg
エクステンションの開発者にPM送ったところ
一応Yvesが日本語版向けのinstallerを手がけていると返答アリ
本家の開発陣には期待していいと思うので、期待して待とう
っていうかインストーラー捨てる気はないのか。。。。
0435名前は開発中のものです。2010/08/06(金) 20:57:50ID:VZNVXjKF
SWF出力…
0436名前は開発中のものです。2010/08/06(金) 23:07:18ID:lDvczbse
ActionScript以外のものを無理にSWF出力しても
不具合でまくるだけだから
SWFは別にいいかなぁ
0437名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 15:39:48ID:qQ1jRbt6
「Advanced Race Car Object 2」で
真上視点のレースゲームつくろうといろいろといじってるんだけど
ドリフトみたいな挙動ってできないのかな?
0438名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 16:30:45ID:qQ1jRbt6
自己レス
[Step in angle and amount]の数値いじったら
いろいろと面白い挙動が出来そう
0439名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 16:37:31ID:7Fcb4OUJ
いつだったかのジャンプマンの世界観を真似てみたぜ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/110/
0440名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 17:54:57ID:7Fcb4OUJ
ありゃ、変な表示になっちゃうな…
アップローダのhump2.zipです
0441名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 23:51:51ID:zgs7U5eY
>>439
ジャンプマンって知らないけど、すごいよく出来てる
0442名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 23:55:03ID:zgs7U5eY
でもやっぱり、フレームごとにステージを作るっていうのが一般的なんかな
一カ所システムを改良したら、全ステージ分コピペして手直しとか面倒な気が
0443名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 00:19:49ID:L1HuMPnT
全ステージで使うくらいのものだったらグローバル化しておくとか?

話ちょっと変わるけど、フレームを増やすとワークスペースツールバー(ルート?)がフレーム名で一杯になっちゃうので、
フォルダを作成して、フレームをまとめられるようにできたら嬉しい。
0444名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 10:32:02ID:+Q7o35pH
>>439
すごいおもしろいです
チマチマしたキャラも可愛くて操作感も気持ち良い
ダッシュジャンプが楽しいよ
0445名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 16:06:34ID:5r5ZTDA4
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/141929

手始めにアクションゲームじゃなくて、ボタンを押すたびに、
ダイスを振る→ダイスを止める→キャラが移動→またダイスを振る
みたいなすごろくを作ろうと思って、ダイス振るとこだけ始めてみたんだけど、こんな作り方で合ってる?

スペースキー入力待ち

時間待ち

ダイスを振る

スペースキーで止める

時間待ちで、また最初へ

っていうのを、全部イベントグループでわけて、いちいちアクティブ、非アクティブにしながら進行してくんだけど、
いまいち作り方が間違ってるような気がしてならない……

ボタン入力で進行していく、動きのないゲームの作り方ってこんな感じでいいのか、誰か教えてください
0446名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 16:31:50ID:ulyygdQ/
作り方は人それぞれだけど変数とフラグ有効活用したほうがいいかもしれんね
フラグは開始条件に欠かせないし
変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
0447名前は開発中のものです。2010/08/08(日) 17:51:50ID:5r5ZTDA4
>>446
ありがとうございます
じゃあ、こんな小さいイベントグループだらけの作り方でも、アリはアリなわけですね
なら、いっぺんこのやり方で、オブジェクトイベントも活用しつつ細かく作っていこうと思います

ところで、フラグってあれ使い道あるんでしょうか?
フラグ名が付けられないので、全部変数を使って処理しようかと思ってるのですが、
フラグならではの有効な使い道があればぜひ教えてほしいです

>変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
変数をどんどん増加させていって、マシン負荷にやさしくなるというのは、どういう意味なんでしょう?
これまではVBのイベントドリブン系の作り方しかしてこなかったので、タイムテーブルの概念がなくて…
0448名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 01:21:19ID:TFAV7lJW
>>447
フラグに取り立てて変数より優れている!という点はない

>なら、いっぺんこのやり方で
頑張れ
中身なんて究極動くようにできてればなんでも良い
あとはその人にとって組みやすいことであれば尚更良い、
そしてできれば効率よく組めること、後々手直ししやすい構造であることもあれば後々良い
0449名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 07:40:15ID:G5nN7fFt
オブジェクトを複製して、通し番号をつけて、その中のたとえば4番の座標を参照するにはどうしたらいいんだろう

そのオブジェクトをクリックしたり、何かと衝突させれば参照できるんだけど、何もしない状態で、座標を参照する方法
過去スレ検索したけど、わからなかったorz
0450名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 14:48:50ID:b7G0payU
ていうか、ノウハウが確立されてないんだから失敗覚悟でやってみるのがいいよな
それでナイステクを見つけたら共有できればいいんだ
0451名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 18:26:59ID:6zAyMwvD
http://ux.getuploader.com/mmf/download/111/ダイス改.zip
上にあがっていたサイコロを自分なりに作り直してみたよ
タイマーを使わずに変数への加算でタイミングを作っています。
タイマー使わないのは
1:処理が重いんだっけ?
2:その割に精度は低いんだっけ?
こんな理由(うろ覚え)です。
Flagは真偽値測るだけなので、変数使うまでもない簡単な条件分岐などに
用います。例えばメッセージON:Flag==TURE: OFF : Flag ==FALSE
とかね。好みの問題なので変数使ってその処理をやっても問題ありません。
0452名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 19:14:23ID:eOxrYOxw
運命のダイスロール!
0453名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 20:50:54ID:gse8PLlF
有名なタイトルを見ると、奥行きのない2D作品が多いように感じます。
「くにおくんの時代劇だよ全員集合」的な奥行きや、
投げたオブジェクトの物理計算を作るのは難しいでしょうか?
参考になる作品があれば教えて頂けないでしょうか。

購入を考えてデモを始めたばかりで、右も左もわからないのですが、
物に乗ったり、ジャンプしてるように見せる部分に
色々工夫が必要かそうだな…と思ってる段階です。

また、MMF3についての話もあるようですが、
リリース時期などClick Convention 2010で告知はあったのでしょうか?
0454名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 21:16:20ID:OlQlqtw8
http://hakuhin.jp/as.html

これはActionScriptだけど
ゲーム制作に必要な知識が一通り丁寧に説明されてるので
参考になると思う

記述方式が違うだけで
基本的な考え方はどの言語も一緒
0455名前は開発中のものです。2010/08/09(月) 22:17:24ID:G5nN7fFt
>>451
めっちゃ勉強になりました!
キーはすべてプレイヤーコントロールで制御した方がいいわけですね。
時間待ちについても、自分のやり方がいかに無駄だらけか、よくわかりました。

タイマーを使わずに時間を制御するというのは目からウロコでした。
一気にMMF2の仕組みが見えてきた気がします。ありがとうございました。


通し番号をつけたオブジェクトの座標を参照する方法はどうやらないようなので、
この際全部変数で制御していこうかなと思ってます。
オブジェクトを配列に出来たらラクなんですけどね〜
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