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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下公式より。これらで自学自習も可能です。

【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
  超初心者向けウディタ講座
  これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
  理解度に応じた処理の解説

- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
 まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0899名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 18:51:03.97ID:H5I8oTB4
某サイトの表示優先度の解説によると、番号マイナスとプラスの間に「上位表示マップ」なるものが
存在するらしいんだけど、レイヤー2や3じゃ番号マイナスピクチャー隠れないんだよなぁ・・・
イベントの下には隠れるんだけど
0900名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 21:09:03.44ID:N9N1qKvQ
アクションに対応してキャラの画像変えてしまえば任意のドット数ずらせるんじゃね?
    人
人 [スペース]
0901名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 21:49:38.22ID:pHGeS+rx
>>899
>>898でFAじゃね?
例えば高さ1のタイルは100番台、高さ2は200番台…にして
主人公がジャンプすると画像の拡大とかxy移動とかと同時に
レイヤを99→199→299→199→99(着地)と変えてやる。
実際に内部的にはその都度新しいレイヤを表示して前のレイヤを消す訳だが。

マップが超広大ならレイヤは1000刻みでもいいし、何なら逆に
マップ全体の高さ1、2、3…の一枚絵(透過PNG)を用意してレイヤは10刻みくらい
(敵とか弾とか考えたらこれより少なくはしない方がいいと思う)でもいい。
0902名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 08:26:07.85ID:bQ0IbWVq
>>901
その例だと、0〜98までのピクチャが「高さ1」として使えるオブジェクトって事だよね?(木とか)
で、主人公のxy移動とかに伴ってそれらより主人公を上に表示したい場合に主人公を99にすると。
広大なマップだとその分オブジェクトも必要になるであろうから
レイヤの刻み幅を500とか1000とかに増やすって事だね

ただ透過pngでマップ全体を表示するってのがよくわからない。 理解力足らんくてスマソ・・・
例えばマップ上の木を「高さ1」として、全ての木を一枚の透過pngでまとめちゃうと
主人公の手前にある木には隠れて、主人公の奥にある木には隠れない〜ていうのができなくない?

レイヤー1でマップを描画して木とかの障害物の上に同じ絵(木なら木)のイベントを重ねて
主人公のy座標が木の位置より低くなったら木のイベントを表示して主人公が
木より奥にいる(隠れる)っていう表現もやってみたんだが、どうだろこれ

なにはともあれ丁寧なレスサンクス 頑張ってみるわ
0903名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 12:14:40.34ID:WSwxqcDD
マップをY1マス分ずつ分割したピクチャにする
それを「主人公より前」と「主人公より後」の二つのレイヤーで敷き詰める
主人公のY座標が変わる時、元いた位置〜2マス分先までのオブジェのレイヤーを変更する

とか考えてみたけど、まあ動けばそれが一番いいんだ
頑張れ
0904名前は開発中のものです。2011/05/27(金) 12:16:41.72ID:WSwxqcDD
オブジェじゃねえやピクチャだ
09059012011/05/28(土) 00:16:59.91ID:mUfCFv85
>>902
スマン一枚絵の透過PNGは航空写真の構図を想像してたからで、だから忘れてくれ。
クォータービューなら>>903の言う通りになるわ。
0906名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 10:55:15.75ID:0M/H9Wyw
>>905
説明不足のまま質問して申し訳なかった
0907名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 11:09:18.15ID:0M/H9Wyw
>>903
俺の理解力が足らんもんで最初ピンとこなかったが
実際にその説明を紙で書いてみたら理解できたわ、サンキュ
これなら確かに木や家の壁みたいに一マス上を隠す障害物にだけ主人公が隠れる仕様にできるね
本当助かった
0908名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 21:03:28.02ID:pn+n7MRt
ウディタ製のエロゲとかあるんだね・・・
0909名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 07:13:35.90ID:VYOMMt1S
縦のスクロールだけロックする方法はありますか?

あと、しばらくウディタを使っていたらだんだん重くなる気がするのですが気のせいでしょうか?
昨日ずっと作業していて、動作が重くなったので一度ウディタを開き直したら元に戻りました。
PCの問題でしょうか?
0910名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 08:33:47.48ID:opntHWFF
マップを横長にする
0911名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 19:58:40.66ID:dhu0p+sV
イベントで顔グラフィックを変更することってできます?
戦闘に入ったらパーティの表示を変えたいんですが
画像を用意するか迷ってます
0912名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 20:51:18.79ID:OfBuKk/1
できます
09139112011/05/31(火) 20:35:18.18ID:ShVJH6wV
どうもです
これで気兼ねなく素材用意できます
0914名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 20:54:41.38ID:jnROf9TR
できません
0915名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 22:48:52.54ID:BXXtOlNt
>>909
うちも重くなる
スペックの問題だと思ってる
0916名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 11:57:35.17ID:oZ+Qo/Iy
スペックが上がっても程度が軽く感じるだけでスペックが原因じゃないと思う。
汁学のバックログが溜まって重くなってるのかなと思ったけどほかでも起こるかな。
0917名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 13:13:36.08ID:+e96/N79
一時期エディタ側からGame.exeを起動すると、
通常以上のメモリが食われてたことがあったけどその辺の問題じゃね?
0918名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 13:37:49.91ID:vcExmz8u
テストプレイが問題ってことか
確かに数時間作業してるなら何度もテストプレイするわな
0919名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 15:47:42.91ID:0o13Prnu
メモリキャッシュを消去する仕様じゃないんだろ
0920名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 21:01:47.30ID:pqsuWDGz
ティッシュ…?
0921名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 02:40:59.36ID:I7YAcWo7
マップイベントのデータってマップ切り替えても保存されてましたよね。
その辺でマップが新しく参照されるたびにメモリの使用容量が増えて重くなるのかな。
そのあたり最適化したら重くなりにくくなるかも。
つか仮ファイルに保存したらメモリ使用容量はかなり余裕が出るような。
0922名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 04:50:50.33ID:LDf/InIN
主人公の性別を選択できるようにしたいんですが
見た目のグラフィックだけを変えたい場合にはどんな処理をすればいいんでしょうか?

覚える特技なんかは全く同じままにしようと思っているので、性別で変わるのは見た目やセリフだけという感じです
なので可変データベースの主人公ステータスの0番を色々といじって使い回せばいいのかなと思ったのですが、
同じく可変データベースの歩行グラフィックをどう設定して変更すればいいのかがよく分かりません
してみたいとは思って質問したものの実際に出来るかどうかは分からないので、
下手にいじるよりも0番は主人公男、1番は主人公女というように分けて設定した方が無難でしょうか?
0923名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 04:55:31.20ID:omk+vePG
>0番は主人公男、1番は主人公女
が一番カンタン

共有する場合は
可変DBの中に入ってる歩行グラってのは考えたら当たり前なんだけどピクチャそのものじゃない
ピクチャ名とそれが入ってる場所を示した『ただの文字列』なので、適当に上書きすればいいだけ
0924名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 05:00:40.86ID:LDf/InIN
おおうこんな時間なのに速レスありがとうございます
まずは簡単な方で0番と1番を設定しておいて
それから別の番号で共有の方も試してみたいと思います
まだまだ分からないことが多くて大変だー…
0925名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 05:26:41.47ID:SwyMftFw
性別選択でどこかの変数に、
男=0 女=1
を保存させておき、技とかステータスが同じなら特に何も触らず最初からあるその可変DBつかえばいいんじゃないかな。
セリフを変える部分だけもし0なら男喋り、1なら女喋りという風に性別変数によってわければいいかな。
見た目グラフィックなら、上の0か1のときに、0なら男グラフィックを適応させて、1なら女グラフィックを適応とかでいいんじゃない?
講座系サイトで主人公が着替える方法があったから、それを上の0・1で分けるだけでよさそう。
0926名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 05:46:23.90ID:1InwP5OI
>>921
俺の感触だと「子マップ間を移動してもイベントセルフは残る、
親マップに上がったり別グループに移動するとリセット」じゃないかと思うんだが。
0927名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 07:28:11.42ID:SwyMftFw
ほー、横からだけどそんな秘密があったのか
09289212011/06/05(日) 10:55:23.96ID:I7YAcWo7
>>926
簡単なのしか作った事ないんでマップの親子、グループ関係は意識してませんでしたね。
単にイベントセルフは保存できないと宝箱とか作れないとかそんな感じで。
09298312011/06/07(火) 09:39:19.74ID:dKERRIg0
すまん、>>833が良く分からないんだが、
例えば、「AとBの間に新しくaというアイテムデータを挿入」したいんだけど、
出力って(ABCDE...と並んでる)リスト全部を保存するんじゃないの?
「B以降を出力してAの下に一個スペースあけて読み込み」ってのが出来るの?
0930名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 09:57:48.60ID:EF3qNuz8
B以降のデータを出力して1行あけて読み込みでいんじゃね?
2.0使ってるんで旧バージョンじゃ出来ないとかだったらスマソ
0931名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 10:00:22.21ID:EF3qNuz8
って、聞いてる事そのままだなorz
とりあえず2.0ならできる
09328312011/06/07(火) 10:06:31.45ID:dKERRIg0
データ複数ってので出来た…
マジですまん&サンクス
0933名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 23:15:11.10ID:RUui2eJi
「文字列をピクチャとして表示」という処理がありますが、
これで表示した文字をメッセージウィンドウでの文字列のように
左から右に流れるように表示させるにはどうすればいいでしょうか?
0934名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 23:34:00.40ID:9Ag48oXw
ピクチャ文字速度変更すればいいんでない?
0935名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 23:48:13.56ID:RUui2eJi
Σ(´Д` )
こんな変数あったのか…見落としてました
ありがとうございました
0936名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 14:40:59.63ID:NeeFZRqG
■ピクチャ表示 スクロールとリンク 絶対座標
■ピクチャ移動 絶対座標 処理時間Xフレーム

↑スクロールとリンクにチェックしたピクチャ表示した後に、ピクチャ移動させるとマップの座標にピクチャが飛んでいく


■ピクチャ表示 絶対座標 スクロールとリンク
■ピクチャ表示 絶対座標 処理時間Xフレーム
もしくは
■ピクチャ表示 絶対座標
■ピクチャ表示 絶対座標 スクロールとリンク 処理時間Xフレーム

↑2つのピクチャ表示のどっちかだけににスクロールとリンクをチェックした状態だと、変なとこから座標に飛んでくる

ていう挙動を見つけたんだけどバグかな?
それともどっかにスクロールとリンクについての動作書いてる?
0937名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 17:36:33.85ID:57jy8szA
>・スクロールとリンク … ここにチェックを入れて表示すると、ピクチャをマップ上に固定します。

だから固定すること前提なんじゃないの
それで困っててバグだと本気で思ってるなら公式で報告すりゃいい
0938名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 19:47:29.04ID:8rkMGv7n
どう見ても書いてある仕様通りの挙動です本当に(ry

1つめは
移動は一部の属性(マップにリンク等)を引き継ぐから移動だけさせても
次の瞬間またマップに合わせた位置へ飛んでくのは当たり前

2つめは
再表示でリンク属性が外れてちゃんと飛んできてる
ただし飛んでくる前の位置がマップにリンクしてるので
変な角度から飛んで来たりまた変な角度で飛んでくのは当たり前

何が疑問なんだ一体
09399362011/06/18(土) 22:13:37.48ID:NeeFZRqG
書き忘れてたけど、全部同じ座標にしても動くから変だなと思ってたんだけど、
スクロールとリンクするとマップの座標(ピクセル)で考えるってこと?

「マップ上に固定する」としか書いてないから、書いてること以外の仕様があるんだろうかと思って質問しました。
けど、俺にはよく理解出来ないので仕様だと思って諦めます。すいませんでした。
0940名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 07:53:09.37ID:g2Yczp2I
>>939
だから、「マップ上に固定する」と「マップスクロールにリンクする」を
どうやったら違う意味に取れるんだと。
普段の表示は画面に固定してるの。「マップに固定」はゲーム内の地面に固定。それだけ。
0941名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 08:23:33.06ID:gLKpcb5x
そもそも何を実現したくて全然理解できてないスクロールとリンクのチェックを試したんだろう
想像するに、お前「バグかな?」って言いたかっただけとちゃうんかと
0942名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 08:58:23.28ID:7qq9MWbX
>>940
どっちも同じ座標にしてんのに動くから変だなと思ったんだよ

>>941
ピクチャ表示から、ピクチャ移動させながらピクチャ消去(ディレイ)して
移動させながら消去させたいと思ったんだけど、
移動消去中に主人公を動かすとそのピクチャが本来思ったところと違う位置で消えるから、
スクロールとリンクさせるのを忘れてたと思って、
それまでうまく動いていた状態のものにスクロールとリンクだけ全部付けたら動きが変になった。
だから、仕様というか動作が知りたいと思ったんです。
0943名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 13:30:56.84ID:eVOW8+fC
公式サイトのコモンイベント集の基本システム拡張版を使わせていただいておりますが、
戦闘時で1ターン目終了以降から、コマンド選択画面でSPが満タンのときに毎回
一定数SPが減少してしまうのですが、特にそういった設定した覚えもなく、SP自動回復もないので、
原因が全くわかりません。
戦闘終了後処理にSPを20%回復するようにしているほかコモンイベントを弄ってはいないのですが、
原因が分かる方はいないでしょうか。
0944名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 14:07:04.36ID:jVdBXOfQ
本家の基本システムで起きた不具合と同じものだと思う
公式のバグ報告スレさかのぼれば修正箇所が見つかるはず
どういうやつかは以下参照

元の仕様はMaxHPSP制限を装備品やステ状態で突破できていた
 ↓
制限を越えるのはおかしいから修正しろと要望が来る
 ↓
修正されるがやり方がまずくて、装備補正・ステ状態補正なしのHPSPに戻ってしまう
0945名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 15:04:33.26ID:eVOW8+fC
>>944
ありがとうございます。
修正方法を探してみます。
0946名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 17:09:18.73ID:2ff/YRtB
状態異常の表示をアイコンにしたのですが、表示されるサイズを変更するやり方があったら教えていただきたいです
0947名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 22:42:33.55ID:mkDWyvBT
コモンイベント46(呼び出し時のみ)
   変数操作:V1[]=2+0
   変数操作:V1[]=1+0
コモンイベント47(並列実行 V1[]が1以上
コモンイベント48(並列実行 V1[]が2以上
って感じでコモン作って(内容はなんでもOK)
マップイベントからコモン46を呼び出すと変数操作:V1[]=1+0が実行されたあとになぜかコモンイベント2が実行されるんだが私だけかな
V1以外の変数使ったりV1[]=1+0を別の数字にすると発生しないけど
0948名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 22:04:22.08ID:C/9MzUIm
>>947
コモン2の実行条件や中身は確認した?
あとは別の所でV1を使ってないかどうか検索をかけてみるとか
0949名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 22:05:08.09ID:C/9MzUIm
一応こんな感じでやってみたけどゲームは終了しなかったし、コモン2(実行条件は色々試してみた)も実行しなかったよ
コモン6▼呼び出しのみ:::V1=2、V1=1
コモン7▼並列V1が1以上:::なし
コモン8▼並列V1が2以上:::ゲーム終了
0950名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 19:29:38.47ID:5zq2XsgN
間違えて条件をV1[]が2「以下」にしてたとかってオチじゃないのか?
0951名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 22:41:21.48ID:rUzs0L0o
よく探したら、名前の入力されてない並列実行のコモンイベント125があって
V1=1のときコモンイベント2を呼び出すようになってました

お手数かけてすいませんでした。
0952名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 09:16:53.95ID:lZPyeR7v
ウディタ公式の大規模コモン「基本システム拡張版ver1.06」で
HP回復アイテムの効果詳細でSPも同値回復するよう表示されてたり、
敵のアイテムドロップ率を1000にしてもアイテムを落とさなかったりするんだけど
これの修正版は無いのかな?それともこれは俺の環境が問題なのか?
0953名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 00:31:59.64ID:57Eygz7R
装備欄を12項目ぐらいに増やしたいんですが

基本をいじるだけで出来るんでしょうか?
それとも装備処理を1から作る必要有り?
0954名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 03:41:32.85ID:esjpIDfq
1から作るのと変わらん労力が要る

ちょっと考えただけで色々あるだろ
12項目も装備があるならメニューから装備開いた時どういうレイアウトにするのか、とか
主人公のDBで装備品が真ん中ぐらいにあるが付け足すと後ろ側にしないといけない、既存コモンをちゃんと理解しないと改造不可能だ、とか
0955名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 05:13:16.83ID:gtWOEZ0F
基本システムとそこまでにらめっこしたこと無いから的外れなレスしてたらゴメン
装備項目の可変DBのデータ呼び出しするときに、

cselfXX=xx ▼キャラのID番号読み込み
cselfYY=25 ▼cdb[0:xx:25]は装備中の武器
DB読込(可変):このコモンEvセルフZZ=可変DB[0:cself[XX]:cself[YY]]
cself[ZZ]をどっかへ書き込み
cselfYY+=1 ▼次の項目(装備中の防具1)へ
装備の全項目処理するまでループ

みたいな感じで無い限り、「装備に関するあらゆる項目の追加、コモン・レイアウトの改変」で問題なさそう
データベースの内容挿入は以降の項目の数値がズレる場合があったような無かったような
というか>>954と言ってる事変わんなかったわ
0956名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 09:15:00.97ID:R8OaDemB
プレイヤーが扉の近くに行くと、扉の上方に「〜の部屋」みたいな表示が出て、離れると消えるというのをやりたいのですが、
主人公がイベント範囲を離れた時にピクチャを消去する方法が分かりません。ディレイ消去で妥協は出来ていますけど…
それと、ピクチャ表示を「スクロールとリンク」にしても主人公が動くと扉の上から表示がズレてしまいます
位置を完全に固定してピクチャを表示する方法などがあるのでしょうか
0957名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 13:39:23.87ID:Yi1os6vJ
>>956
起動条件をイベント接触にして、

■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このイベント の 画面X座標
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このイベント の 画面Y座標
■変数操作: このEvのセルフ変数1 -= 32 + 0
■ピクチャ表示:1 [中心]文字列[〜の部屋] X:このEvのセルフ変数0 Y:このEvのセルフ変数1 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100 / カラー R100 G100 B100
■ピクチャ移動:1 相対X:0 Y:0 / 60(0)フレーム / パターン 1 / 透 0 / 通常 / 角 0 / 拡 100 / カラー R100 G100 B100

で、いけると思うよ。
もちろん、ピクチャ表示はスクロールとリンクにチェック。
3行目はマップチップの大きさとか扉の大きさによって変えてみて。
完全にピクチャを消したいなら、移動のあとにディレイ60フレームで消す。
その場合は表示の前にディレイリセットを忘れずに。
0958名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 17:07:14.78ID:oq3vCmci
>>953が公式に移動したようだと報告
こっちの回答に不満あっても構わんが最低限の反応くらいしろよ
0959名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 18:05:40.43ID:uGObbKyv
役に立たない回答はスルーします^^
0960名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 18:26:17.21ID:QkSzEhEU
えらそうなだけの役立たずはいらないよ^^
0961名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 18:38:55.63ID:cphtHAs+
すみません
まだ色々試行錯誤中でして
ある程度理解出来てから書き込もうかと

装備項目数の部分がコモンのどこどこに有るか
未だ把握できないorz
0962名前は開発中のものです。2011/07/08(金) 23:18:58.25ID:zKRwradN
自分の手に余るものを理解もせず無理にやろうとしてもダメだと思うけどな
その処理が本当に必要なのか、代替策はないのか、もっとよく考えた方がいいと思う
0963名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 01:16:48.71ID:P9PYb+YM
>>961が欲しいのはそんな回答じゃないんだ!
自分に理解できるよう極限まで噛み砕いて解かり易く説明するか
使えるコモンをさっさとうpしろと言いたい所を必死で我慢して
低姿勢を装いつつ有能で親切な回答者が現れるのを待っているんだ!
察してやれよ!
0964名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 02:35:08.83ID:Rl/BEXfc
まあ落ち着けよ

>>953なんかは質問内容が「できるかできないか」じゃないか
それで返った答えは「できるけどこれこれあって面倒だぞ」であって役に立たない回答じゃあない

こっちで返事すらせず公式に駆け込んだのはどうかと思うのと、聞き方がまずい

どうせ1から10まで聞くつもりマンマンなら
「できるかできないか」なんて雑談級の会話から優しいアホを1本釣りして全部説明してくれるのを期待するなってこった
0965名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 06:24:46.00ID:OFG79BW6
>659 :名前は開発中のものです。:2011/04/01(金) 22:47:04.07 ID:+xB4HYTM
>Q このようにすることはできないでしょうか
>A できる

>797 :名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 19:19:53.70 ID:444HuyJV
>できるぜ。がんばりな!
>この「がんばりな」の一言が大切なんです。


つまり「〜できますか?」オンリーの質問には「できる。がんばれ」で万事おk
0966名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 07:22:59.66ID:Rl/BEXfc
あー、どこかで見てムカついた覚えあるから説教臭いレスしたけど
>>658ができるできないの質問して無反応→公式とこっちを往復してマルチポストしてたんだな
09679562011/07/11(月) 10:40:04.97ID:V/QatPYa
>>957
遅レスですみませんがありがとうございます、上手くいきました。
今まで座標に変数を入れる等の処理が分からずに敬遠していたのですが、何となく分かってきました。
0968名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 23:48:59.90ID:8RwGWFWK
遠景を敷き詰めて表示することはできますか?
普通に表示すると敷き詰められていないから、
何か設定が必要なのかなーと思って
システム変数やシステムDBの遠景設定欄を見たけど
そういう設定をする箇所は見当たりませんでした。
0969名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 08:38:18.14ID:w91TW5dh
できない
マニュアルの各タイプの説明参照
0970名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 16:01:16.19ID:PK6fXb+7
>>969
>>968です。回答ありがとう
マニュアルちゃんと読んだら、『画像は解像度以上〜』って
それっぽいこと書いてありましたね。
自分で敷き詰めた画像を用意することにします。
0971名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 01:02:01.03ID:aCuNfMGJ
アクションゲーにおけるダッシュのようなボタン2連打系の操作って
どういう風に組むのがベターなんだろうか?

zを2連打して何か実行する操作を実装する場合
・zが押されて、一定フレーム以内にニュートラルに戻ったら、それを連打の1打目として認識し記憶
・ニュートラルになってから一定フレーム以内に再びzが押されたら2連打が成立したと認識し操作実行
こんなんでいいんかな?
もっと効率よかったり無駄が無い組み方があったら教えてくれい
0972名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 19:55:37.56ID:xv+j+j+R
それがベターだと思う
状態遷移だっけ
0973名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 23:04:15.46ID:VVXBfiIH
一度ニュートラルにならないとキー入力を受け付けない仕様として、
「前回押されたキーを記憶して一定フレーム動き続けるコモン」を作るってのはどうかな
何かキーが入力されたらそのコモンが動いてるかどうか判別して、動いていたら組み合わせを判定するみたいな
 1:キー入力を判定するコモン(入力されたら3を起動、その後2に入力を保存)
 2:前回キーを記憶するコモン(処理開始後一定フレームで終了、記憶したキーも初期化)
 3:キー組み合わせ判定コモン(1から渡されたキー入力と2の記憶キーの組み合わせを判定)
こうすればz2連打でも矢印2連打でもz→xでも3に組み合わせを追加すれば対応できそう
2を改良して前々回キー、前々々回キーまで保存すれば複雑なコンボもできるかもしれない

実用的かどうか考えずに思いついたことをブチ撒けただけでごめんね
0974名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 23:23:19.43ID:aCuNfMGJ
>>972
こういうのも状態遷移に含まれるんだ、勉強になったわ

>>973
2の改良次第で好きなコマンドを設定できるわけね
z→xなんかはz+x同時押し操作の実装に使えるな
実を言うと連打だけじゃなく同時押し操作も実装しようと思ってたんだが
これで連打と同時押しのコモンを一括にできるな、ホント助かったわ

レスサンクス
0975名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 03:05:45.21ID:lGCiImSL
フォントについて質問があります。
標準では入っていないフォントをダウンロードし、PCにフォントをインストール?登録?をして、
ウディタ内でフォントを指定して使用した場合、自分のPCではフォントは表示されるが、
他人のPCではフォントが無いため表示されないといったことになるのでしょうか。
それともウディタのどこかのフォルダ内にフォントを置けばいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
0976名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 03:17:45.31ID:OTBDbU7s
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/02gamesetting.html
0977名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 03:18:10.04ID:VpU9yc+k
>>975
マニュアルの

■メインウィンドウ
○機能解説
 -ゲームの基本設定 ←このページに書いてる
0978名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 03:31:16.88ID:v8K/Y/g3
技術的なものとはちょっと違うんだが質問させてくれ

見下ろし型の2Dアクションにおいて、ボタン + 方向キー という操作で出る攻撃あった場合
プレーヤーは次の二者の内どちらが操作し易いんだろうか?

1)ボタンが押されたとき、先に押されていた方向キーの向きによって攻撃が変化するタイプ
 格ゲーとかにあるレバー入れ攻撃なんかがコレ

2)ボタン入力を、カプコンゲーなんかでよくある「構え」として位置づけ、
 構え中(ボタンが押され続けてる間)に方向キーを入力すると、方向に応じた攻撃が出るタイプ

要するに「方向キー → ボタン」か、「ボタン → 方向キー」かの違い
1)は方向キーを押さずにボタンだけ押す、所謂「ニュートラル」の概念があるから
その分操作設定の自由度が2)より高い
2)は当然「構え中」には移動できなくなるし、ニュートラルの概念がなくてワンボタンのお手軽さが無いけど
方向キーを入れた時点で入力が成立する分、1)より操作ミスしにくいという利点がある

似たような操作で悩んだことがある人がいたら是非アドバイスくれないか
個人的には操作はシンプルなほどいいと思ってるから1)を採用したいんだが
いかんせん経験不足なせいでどんな欠点が潜んでるかわからん
0979名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 03:41:08.84ID:BkM+529h
言おうと思いついたこと全部書かれてるからどうしようもないぞw
0980名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 04:48:14.30ID:4Si8tQn5
1) で使われている方法のほうがいいんじゃないかなと思う
ただどんなゲームを作ろうとしているかによるんだけど、見下ろしっていっても画面をみてキャラから画面外までの幅とかわからないと、
敵への反応のしやすさがわからないので、シビアなら2) でいけるのではないだろうか と思ったくらい。
0981名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 08:42:10.57ID:mvsg30y7
強いて言えば細かく動きまわるタイプのゲームだと前者は誤操作の元かも
0982名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 15:13:47.10ID:r0k23GME
使用ピクチャの一覧等は見れないのですか?
また、皆さんはどのようにしてピクチャを管理しているのでしょうか?
0983名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 18:07:20.73ID:NhGgP/Vd
分かりやすい名前つけたり(使用してたら名前に「使用済み」とか追加したり)
フォルダ分けたり
0984名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 21:11:52.93ID:z8PUxPa3
>>982
>>800とかがいいと思う。
0985名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 22:43:49.02ID:/HSzZW1u
800見たいな感じで俺もやってる
けど自作で大量にピクチャ使う場合とかはやっぱりわからなくなってくるので
無駄な処理が増えるけど各コモンの最初にコメントとして
600xy x=1~5味方画像6~25敵画像 y=0~9エフェクト武器防具
 
70000 1~5HPバー 6~10
 1000 1~25コマンド用

みたいな感じで使用番号と用途をメモってる(少ない場合はメモのとこに記入)
さらにコモン1個つぶしてリスト化 めんどくさいけどね
0986名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 02:49:12.39ID:fUsNVCAV
コモンで使っていたら、そのコモンの一番上のほうにコメントでピクチャ番号と用途を書いてる
ただ、慣れないと書き忘れ消し忘れが起きて無駄になるから癖をつけるしかない
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。