WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/06/05(土) 01:49:44ID:LuX88AyW教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
以下公式より。これらで自学自習も可能です。
【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
超初心者向けウディタ講座
これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
http://sarudita.web.fc2.com/
理解度に応じた処理の解説
- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!
0798名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 23:06:04.24ID:VqKf/ICl通常変数6に時間(h)、上限23下限00を、通常変数7に分(m)、上限59下限00を設定しました。
『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていくにはどうイベントを組めばいいか教えてください。よろしくお願いします。
文字列の表示に関してはわかるので、経過時間が表示された数字にどう影響を与えればいいのか、をお願いします。
0799名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 01:17:56.77ID:QaGzG4R+ピクチャを何度も使ってるうちに空いてるピクチャ番号がわからなくなることってない?
そんな時ってみんなどんな確認方法やってる?
0800名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 01:25:55.90ID:Uau7jdbm40時間から経過時間(通常変数6)を引いた変数を表示すればいいんじゃないかな。
まあ、通常変数6に上限があるから24時間経過後は40時間に戻ると思うけどね。
なんで上限と下限を設定してるのかは分からんが。
>>799
大体の場合だとシステム系は1000〜とか
エフェクト系は90000〜とか決めるから分からなくなることはないんじゃないかな。
まあ、便利なことに変数操作+でそのピクチャが使ってるかどうか調べられるから、
使ってたら次の候補のピクチャ番号を調べてってすれば重なることはないと思うけど。
0801名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 02:23:37.71ID:BKCC8kBY俺も最初は分けてたんだが、100区切りの中をさらに10区切りで分類していくうちに狭くなってな・・
おぉーマジか!変数+にそんな便利なのがあったんだな!ありがとう!
0802名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 02:54:20.19ID:4zXx0kYN上限入れておかないと数字が、分だと60秒突き抜けてどこまでも行ってしまうからです。コモンイベントの使い方が下手過ぎて、それくらいしか対処方法が分からなくて…。
と、時間減算の件は、なんやかんややってるうちに、-を加算する前にウェイト入れたら出来ました!
0803名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 03:50:55.23ID:5yUDH1bQ0804名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 06:37:33.35ID:4zXx0kYN通常変数7(分)が60になったら、通常変数6(時)に=+1ずつ代入されるコマンドを書いたんですが、
なぜか2以上(数値不定)代入されてしまいます。
原因は、60になった時に=+1のコマンドが連続で入力されてしまうからでは?
細かいフレームという単位が一個のコマンドを連続で入力しているからでは?
と考えました。
なので、=+1のコマンドの前にウェイトを11や12置いたところ、
一度は=+1ずつに正常になったので解決したと思いました。
ですが、同じコモンイベント内に新たにコマンドを増やしたら、
ウェイトの微調整が働かなくなって=+1すら代入されなくなりました。
つまりコマンドが増えて、処理が重くなったせいで
ウェイトの微調整に影響を与えたと考えました。合ってますか?
正常に=+1を代入する方法か、
もしくは確実に時間を計測するコマンドを教えてください。
0805名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 06:42:06.81ID:kgLCJLRe面倒なことせず時間分秒に直す前の変数を計算に使って、表示時だけ加工すればいいんじゃないの
0806名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 07:45:52.74ID:5yUDH1bQ別に秒がいらないなら精密でなくてもいいんだろうから、システム変数を見て分が変わった時に+1分すりゃ十分だろう
できるのならば>>805の方がスマートだとは思うが
0807名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 07:59:13.84ID:d6UIqY+W0808名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 18:59:55.36ID:4zXx0kYN0809名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 19:03:35.35ID:5yUDH1bQぶっちゃけおまいさん回答必要ないだろww
0810名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 19:21:52.86ID:4zXx0kYN質問しておいてこんな事言うの変ですけど、
俺に能力やウディタの知識が圧倒的に乏しいため、せっかくの回答もちんぷんかんぷんという始末(ーー;)
結局時間をつぎ込んで、
頭が痛くなるくらいソースをいじくり回す事しか出来ないです…。
でも、782の回答は理解出来ました。
ここ注目しろ! と言われれば気付く事もありますね。
やっと特殊文字や文字列変数を使えるようになってきた感じです。
質問というか、意見を聞きたいんですが、自作のコモンイベントを大量に作ってると、
しばらく触ってないうちにどこをどう触ったらいいか分からなくなりそうで怖いです。
みなさんは、そうならないようにどんな工夫してますか?
そんなもん必要ねーよ! って人の方が多いかな?
0811名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 19:34:42.61ID:bGyoRJWY…はい、修正する気になれない作りかけの残骸が山ほど眠ってます
0812名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 19:57:31.81ID:5yUDH1bQいきなりコモンを組み始めない
ひとつの明確な役割の為のコンパクトな処理グループを作る
入出力のテストをきっちり行い、以降は手をつけないつもりで作る
0813名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 20:16:58.71ID:OKXQVp6A適当な区切りで最初から作り直すといいかもね。
0814名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 20:33:44.65ID:5yUDH1bQそれも確かに有効だな
特に組み慣れてないならば一度はやった方がいいと思う。全体像の把握がいかに重要かも学べるから
0815名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 21:22:46.21ID:4zXx0kYN俺もありえるかもしれない…。
ノリで作り始めたから、これから仕事と両立していけるかどうか…。
>>812
コンパクトでメンテナンスがし易い設計に
出来たら確かに楽そうだ。
ループも変数もまだうまく使えてないから、とにかく1コモンイベントが冗長になりがち。
>>813
最初って全て一からってこと?!(~_~;)
そうだ、質問します。
1コモンイベント、もしくは並列実行処理のイベントが多いというだけで、
ハングアップは起きますか?
時間の概念を入れて、
それに連動した並列処理イベントがかなりあるんで心配です。
今現在はテンプレを作ってる段階なので、そのテンプレが八十倍以上にもなる事を考えると、
そういった心配が拭えないんですよね。
よろしくお願いします。
0816名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 21:45:05.04ID:BKCC8kBYSys変数29,30にある、プレイ時間の読み込みは?
やりたいことが減算ということは、極端な例えなら、30秒以内にレベルを上げて、リミットまでにボスを倒せとかいうことかな?
ちなみにこの例えは「勇者30」というゲームタイトルが実際に存在します
Sys変数を薦めておいて、自分ではまだ試していないので具体的には説明できませんが、
一番最初の、『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていく ということはピクチャ表示タイプ[3]で、残り\v[X]時間 とするのかな
0817名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 13:28:12.33ID:UL/+rjQ1コモンイベント集から引っ張ってきた時間計測コモンをベースに時間表示コモンを作ったし、
かつその計測コモンなら時間の流れを早めたり遅めたりと、
結構簡単に出来る事も分かったから何とかこれで作ってみようと頑張ってみました。
フレームを変数にいれてというのは恐らくそうです。
断言出来るほど理解もないままやってたら出来たという感じだから。
タイムリミットうんぬんはまさにそうで、クエストに時間制限を持たせるためです。
表示に関しては、他のコモンからも呼び出せるよう、vからコモンイベントセルフ、そして文字列変数に代入しています。
この辺も、無駄が多いのかも? とは思っているんですけど、結果出来たしいいかなと考えてます。
0818名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 18:39:57.04ID:pOj9bcVf動かすキャラの位置も画面中央じゃなく、これも任意の位置においてスクロールって可能ですか?
例えば
左よりに400*400にマップチップを敷き詰めたスクロール領域
動かすキャラ絵の位置は200*200あたりに配置
右側の240×400は何もない状態
0819名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 18:59:46.92ID:m+NWQk5Mがんばれ
0820名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 20:48:38.76ID:pOj9bcVfちょっと頑張ってみます
0821名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 00:10:46.35ID:803C3TeC入力欄が長文で複数行になる場合に
2行目以降の表示がX座標0の画面左端ギリギリから始まり、見た目が悪くて困ってます
Sys40、41で文頭の表示位置を変更するところまではたどり着いたのですが
見辛いため左右に余白を持たせたいです
表示範囲を指定する変数や方法ってありませんかね?
0822名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 02:55:53.94ID:KxlRrAIHAとBの二つのマップを作って、そこを行き来させること自体は成功したんですが
マップに入った直後の主人公のグラフィックが常に正面というかこっち向いてるんです
なんか不自然なので、移動直後の主人公のグラフィックを後ろ姿にさせたいのですが
どういう風にすればいいのか教えてください
サンプルゲームのマップ移動のイベントも探してみたんですがそれっぽいものは見当たらなかったので、
気付かないうちに自分でどこか適当に設定してしまったのかなと心配です
0823名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 03:46:08.61ID:/9LK6nP3イメージとしてはドラクエでマップ上にある岩を押して動かし別の場所へ移動させるような感じなんですが
0824名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 04:05:39.77ID:VGMPW6b6キーボード入力を自作する
>>822
向き指定
>>823
マップイベントを動かせ
0825名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 04:41:06.55ID:KxlRrAIHサンプルゲームの方は特に指定してないみたいなのに
なんで上手い事いってるんだろう(´・ω・`)?
ともあれありがとうございます、おかげさまで違和感なく出来ました
0826名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 05:29:23.48ID:VGMPW6b6環境が何も分からんから何とも言えんが、とりあえず自己診断してみ
新規のマップC、Dを作って移動させてみるとか、弄ってるコモンがあるなら切るとか
0827名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 05:33:41.19ID:sFiNjINXデフォでは場所移動しても主人公の向きは変わらないはず。
並列処理か自動処理で何かしてるんじゃない?
0828名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 05:35:02.62ID:sFiNjINX0829821
2011/05/05(木) 21:27:31.96ID:803C3TeCありがとうございます
半角まではなんとかできそうですが、全角になるとやり方が想像もつかないんで
とりあえず現行のままでなんとか頑張ってみます
パラメータの、ゲージの表示方法を教えてください。
最大値があり、そこから現在値を割り出してメーターに反映させたいのです。
やってみたこと
コモン0に現在値を代入、コモン1に最大値を代入、コモン2*コモン1/コモン2。
ピクチャ表示で、拡大率に1600004を入れるも何も表示されません。
表示方法をお手軽ウィンドウ三分割にすると、指定したピクセル数だけ表示されます。
0831名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 16:52:33.64ID:9IJ6nbhi後で追加したくなるだろうからアイテムや特殊能力のデータ欄がスカスカだ
0832名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 17:08:46.81ID:EPX87Z0Iんで、拡大率は0〜100まで使う訳だけどcself0/cself1を先に計算すると切り捨てられて0になるから計算順序を工夫しないといけない
cself4に100を入れてからcself0/cself1の実数計算をするか、100×cself0をやってからcself1で割るか、好きなのを選ぶといい
0833名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 17:11:15.76ID:EPX87Z0I出力&読み込みすればいんじゃね
0834名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 17:39:05.60ID:tIK5+7WF出来ました!
ありがとうございます!
0835名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 17:46:04.01ID:EPX87Z0I老婆心で言わせて貰うが、初心者の自覚があるならあんましバグとか決め付けるのは良くない
バグより本人のミスの方が圧倒的に多いから
0836名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 18:06:50.03ID:tIK5+7WF突然の事で面食らいましたけど、サークルスレでの話ですか?
最初からバグは疑ってないです。
例に出すと、基本システム拡張版のクリティカル発生確率や、
クリティカル発生時のエフェクトが反映されない事。
拡張版は魔法防御と魔法攻撃を算出している基本パラメータがそれぞれ分けられているんですが、
魔法防御が反映されていなかった事。
何度か、数値を変えたりステータス異常を掛けて変化させる等も試し、検証した上でコモンを修正して計算式を有効にしました。
その他諸々直せないものもありましたけど。
自分は、プログラマじゃないのでそう言った計算ミスをバグと言っていいのか分かりませんが、便宜の都合上そう呼称させてまらいました。間違いがありましたら正します。
0837名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 18:15:48.86ID:EPX87Z0Iならいいんだけど
折角だから暇な時にでも修正した内容を報告すると後続の人に喜ばれると思うよ
0838名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 18:24:16.97ID:tIK5+7WF時間が余った時にでもやってみたいと思います。
0839名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 21:21:58.42ID:qsPBft0/他のキャラからの反応を変えたり
例えば男子だと女子トイレに入れないとかそういった事をしてみたいのですが、
・変数に性別:男と性別:女というのを作っておく
・性差つけたいイベントごとに呼び出して分岐させる
だけで大丈夫でしょうか?
他にも何か細かい設定が必要だったりしますか?
0840名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 21:58:17.14ID:NaYQ21m3おそらくセリフ全体の雰囲気から変えると思うので、
if sex=0
→俺は〜〜だ
if sex=1
→私は〜〜よ
を、発言ごとに設定していくだけなら十分やっていけると思う
後からなにか追加したくなったらその都度手を加えていけばいいさ
0841名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 22:41:42.63ID:qsPBft0/大体合ってるっぽいのでとりあえず簡単な所から作ってテストしていこうと思います
0842名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 00:08:11.41ID:1LeKy2Yk0843名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 00:28:14.71ID:KeIhgQu0マスの幅を縦を短く横を長く出来ないですか?
0844名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 00:41:27.34ID:Zuy7xaZT0845名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 01:41:47.07ID:nLJEd8kw0846名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 02:15:12.63ID:HAbxAK90スムーズにマップ切り替えさせるにはどうしたらいいでしょうか
トランシジョンの指定を瞬間表示・0フレームにしても一瞬止まってしまうみたいなので…
0847名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 09:23:50.18ID:B2s0Om/Q0848名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 22:01:27.88ID:HAbxAK90移動先が500x500くらいになると止まる時間も延びるみたいだから無理にやっても本末転倒になりそうだし
0849名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 23:00:33.03ID:eSAiwBNV自分がやった分にはそれで止まらなかったけど
0850名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 08:03:46.40ID:0/l3lezs>>843が言ってるのは1枚のマップに全部納めてマップ間移動でなく
マップ内移動にすれば一瞬で終わるよってことだと思うんだが。
0851名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 20:48:19.18ID:uK0iFDO40852名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 14:49:10.09ID:y1zPkL4kキーボード全キー(100〜)の特定キーのみ判定にチェック入れるか入れないかで
1.チェック入れずに1つのコモンでキー入力監視
2.チェック入れて複数のコモンでキー入力監視
の方法でそれぞれやってみてる(どっちもキー入力待ち)
1.だとキーの押しっぱなしの連続入力は防げるけれど早打ちに対応できない
2.だと早打ちに対応できるけど、押す時間が長いと連続入力しちゃうし
ウェイト入れて調整すると同じキーの早打ちに対応できない
早打ちに対応したい&連続入力を防ぎたいんだけど
これの解決方法ってなんかありませんか?
0853名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 14:56:26.37ID:bvk/TqBV基本システムのメニュー画面出すとこで
一度キーから指離さないと受け付けない方法使ってる
0854名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 15:15:17.68ID:y1zPkL4k早い解答にびっくり、ありがとうございます
基本システムはあんまり見てないんでよくわかってないんだけど、
なんか自己解決できそう
キー入力待ちのチェック外して直前のキーコード同じなら反応しないようにしてみた
他の並列処理もあって重さが心配だけどこれで進めてみます
0855名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 11:13:32.12ID:2cHFDQ+6これって現在公式にアップされてるコモンイベントもちゃんと動くんでしょうか?
(中には2.0対応とか2.0でしか動かないといった注意書きされてるものもありますが)
試しに使ってみたら今のよりも見やすいのでこっちを使ってみようかなと思ってるんですが…
0856名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 12:51:03.50ID:M7wqdZYS既存のコモンイベントならほとんどの場合動くと思うよ。
2.0対応とかは動作を確認したぐらいだと思う。
あとは、あまりないと思うけど800x600に対応したとか。
2.0でしか動かないのはキー自動入力機能とかピクチャ自由変形とか使ってるコモンだと思う。
まあ、使ってみるのが一番いいと思う。
0857名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 13:15:28.17ID:2cHFDQ+6ありがとうございました
もし動作不可能になったりエラー出まくったりしたらどうしようかと思ったので
0858名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 13:28:10.83ID:M7wqdZYSゲーム製作はエラー・バグが出るのが当たり前。
って感じだからそんなに身構えたって仕方ないよ。
今作ってるやつに2.0(2.00β)を上書きするならバックアップしとけば大丈夫だよ。
まあ、上書きしてもしなくてもこまめなバックアップは必要。
0859名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 20:22:32.61ID:qpYxAU03データベースで色調を変更するまでは分かったんですが、
いざ変えると普段の色までまとめて変わってしまってどうしたもんかと…(;´Д`)
ちゅうい(ルビ赤) かんばん(ルビ白)
「※注意!※(←フォント赤)(これ以降は白→)と書かれた看板がある」
という感じで表示されるようにしたいのですが
0860名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 20:25:09.13ID:WA0t5x6/0861名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 21:38:31.43ID:qpYxAU03色々やってみたんですがルビじゃなくてフォントの色しか変わらんとです
ルビの所に\Cとかフォントがらみの色々入れてみても変な風にしか表示されないし
無理ってことなんですかね…?
0862名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 22:04:36.48ID:ot6s73Waそこ変えてもだめなのか?
0863名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 22:26:53.62ID:qpYxAU0312:文字色 13:[Sys]ルビ用文字色でRGBの数値を指定すれば色がまとめて変わるってのは分かるんですが
個別の指定の仕方がわからないというか…説明ベタですみません
0864名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 23:52:49.28ID:ot6s73Wa>個別の指定の仕方がわからない
言ってる意味がわからん
DB操作でRGB個別に変えれるじゃん
0865名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 00:26:49.50ID:0jm8gymOいっそ文字列ピクチャにしてしまえばどうよ
0866名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 00:31:22.74ID:lp4Zcuo5それでその直前にコマンド挿入してみたら今度は指定の仕方を失敗したらしくてエラーメッセージばかりで/(^o^)\
文字列ピクチャで表示するって発想はありませんでした、試してみます
ありがとうございました
0867名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 00:33:11.49ID:mte3dKGBこの場合は赤のルビ以降にルビを振るような言葉を入れないようにして一度その文章を終わらせるとか
それなら文章と文章の間にDB操作入れるだけでいけるでしょ
0868名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 00:36:12.63ID:lp4Zcuo5アーッ
何でそんなことに気がつかなかったんだろう…
どうもルビで表示させるっていうことにこだわりすぎてしまったみたいです
ありがとうございました
0869864
2011/05/17(火) 00:58:20.17ID:e2/JQd1W0870名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 09:50:52.80ID:L7t+uKcm0871名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 14:16:43.17ID:gJnD0Wak0872名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 14:49:41.65ID:e2/JQd1Wループ使って、1文字切り出しでできる
0873名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 23:15:22.83ID:tJRlBj8Q汎用的に使えるDBのデータ単位での操作コモンを作りたくて
値がブランクかどうかを確かめたいんだけど
文字列から変数だと0返ってくるけど
変数から文字列だとエラー出して少し固まる
0874名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 23:29:31.71ID:hW5JuVxvできることはできるんだから教えろ派で揉めてたの見たからこのスレにあるんじゃね
0875名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 23:45:54.52ID:tJRlBj8Qありがとうございます、確かに上の方で揉めてたみたいですね
ちょっと自己流の解決策思いついたので試してみます
0876名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 00:53:17.94ID:QW2yrBZg0877名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 00:56:38.37ID:QW2yrBZg大量に繰り返すんじゃなきゃ大丈夫か
0878875
2011/05/18(水) 01:22:14.77ID:NL6IfUwdオ−ルコピー、オールクリア、ブランクに挿入までは変数、文字列両対応ででけた
あとは隙間詰めるのとソート作れればなんとかなりそうだー
0879名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 02:22:40.35ID:Pb2ReSIN亀スマソ
その発想は無かったです
ありがとー!
0880名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 22:02:09.08ID:39t7OaPmもしくはイベントコマンドでイベントのグラ変えることってできる?
0881名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 22:23:11.36ID:kcLrQbbeイベント1とイベント2(グラ変化用)を用意して、イベント1の変化のタイミングで0,1でon/offでイベント1と2を切り替えるとかは?
on/offの時にイベントの座標を取って、もう1つのイベントに送ればおそらく見た目ではグラフィックが変わってるだけに見えるかも
0882名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 23:00:37.33ID:39t7OaPmなるほどその手があったのかありがとう!
0883名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 10:09:00.96ID:gZ508Yip>もしくはイベントコマンドでイベントのグラ変えることってできる?
出来る(マップチップの画像を参照して変化させるのは多分無理)
公式マニュアルより抜粋
その他1→動作指定→グラフィック変更
上の数値入力欄に入れた値に応じた処理を行います。
なお、グラフィック変更はシステムデータベースタイプ8にあらかじめ内容を設定しておかなければなりません。
補足
隠し機能でUDBやSDBにも書き込みができるから
登録しなくても動作指定の前にSDBを書き換えれば
SDB8のIDが一個だけでも任意の画像に変更できる
0884名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 01:59:13.21ID:bE7RW2Vq投票総数10票って・・・。
0885名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 12:28:32.68ID:tndrh9uP0886名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 13:16:23.74ID:FR6GlDDCあの流れでの二桁はよくやったかと
良くがんばったで賞をあげたい
0887名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 13:25:38.77ID:iSO/6Q5E皆相手してないだけで最初の調子のままワーワー宣伝しまくってるんだろうと勝手に想像してたけど
全くしてなかったのか
0888名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 14:41:44.63ID:U1ZSQobK0889名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 14:48:41.61ID:iSO/6Q5E意見採用するつもりもなく垂れ流したアンケートがウザすぎてNGしたからな
あんなクソ元気振りましてる性格の奴が、参加者来てるのに宣伝活動サボったとか理解の範囲外
0890名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 15:47:05.44ID:U9d6n2uOグラだけズラすのって無理だよね?
そうしたい場合普通に変数とピクチャーで主人公作った方が早いかな
0891名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 16:07:12.53ID:iSO/6Q5E元イベント透明化してピクチャや別イベント使って見た目だけ弄るか
最初からずらしたキャラグラ用意して取り替えるか
0892名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 16:11:07.86ID:AG2R2tNv主人公の画像消す
A=主人公の画面座標X
B=主人公の画面座標Y
A+=50
B+=50
表示したい主人公ピクチャの、XにA変数、YにB変数
とか?試してないけど。
0893名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 17:00:42.75ID:U9d6n2uOあ、実際の座標を保存する変数用意して、当り判定とかはそこから算出すればでもできなくはないか
回答サンクスでした
0894名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 02:48:31.16ID:pHGeS+rx・ずらしたキャラチップ作る
・真っ黒なマスに各種通行判定施したものと
通行可で統一した各種チップを並べたマップチップ(とタイル設定)を用意する。
・見かけのマップは2レイヤで組んで残りのレイヤに
各種真っ黒マスを(見かけとずらした配置で)並べる。
でいけるんじゃね?
たぶん昔のRPGによくあったステータス枠出っぱなしでダンジョン徘徊するような奴を
作りたいんじゃないかと思うので、レイヤ数の制限は工夫次第でどうにかなると思う。頑張れ。
0895893
2011/05/26(木) 08:15:07.79ID:H5I8oTB4ゲームのシステム上、デフォの0.5×0.5移動でもいいんじゃないかと思ったの加えて
ピクチャーだとキレイに障害物に裏回るように作るのがちょっと無理っぽいんで
キャラグラでも作れる方法を質問させてもらった次第だす
レイヤやタイル設定次第でピクチャ番号問わず
ピクチャより上に表示される設定ができればよかったんだが・・・・
0896名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 08:36:22.02ID:kwgQi7cq0897名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 14:53:55.13ID:H5I8oTB4番号マイナスだと全てのピクチャーがタイルに隠れちゃわない?
タイル1より上表示されるがタイル2には隠れる・・・みたいなヤツを実装したかったんだが無理っぽいね
0898名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 18:04:32.16ID:duI0JRn5もうタイルは移動できるかどうかや通行のみ設定して、全部ピクチャでやるとか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています