恐怖ゲームの技術
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0001名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 23:10:38ID:CzSvEWYz0835名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 05:53:09.29ID:FHdZgVoF言わんとするところの半分は分かるよ。
たしかに、アイディアを出す段階では、
決め付けずに何でもアリで、
量を出していくのが良いと思う。
でも、アイディアを形にして
実際に制作していく段階では、
質を求める必要がある。
その段階になっても開き直るのは、
決め付けよりもアイディアを殺してしまう。
制約が工夫を産むから。
0836名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 05:54:21.22ID:FHdZgVoFおそらく多くのプレイヤーに受け入れられないだろう。
でも、「大事な物を壊す」「ピンチに追い込む」という発想は良い。
その発想の延長で他にアイディアをいくらでも出すことができる。
たとえば、一定時間で懐中電灯の電池が切れて暗闇になるとか、
敵を攻撃する武器が壊れて丸腰の状態になるとか。
あるいは、悪霊に取り憑かれた状態では、呪いのせいで
回復できないとか、セーブできないとか。
なるべく、嫌さ、ずるさ、システム上での理不尽さを感じさせずに、
怖さを追求するのが目的に沿った正攻法だと思う。
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