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恐怖ゲームの技術

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 23:10:38ID:CzSvEWYz
やってる人が怖いと思う技術を上げるスレ
0734名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 20:46:30.85ID:p6xZfCTO
>>727
最初と最後の内容、書いてある事が矛盾しているよう見えるが

最初
>自分にコントロールできるからこそ失敗するのが怖い
最後
>それにそう言う攻略第一なプレイをするヤツはそもそも恐怖ゲームの「恐怖」を楽しむ姿勢が無いんだから、そう言うプレイスタイルを前提に考えるべきじゃないな

0735名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 21:31:19.27ID:vUE01PW1
ん?どっか矛盾してるか?
最初のは恐怖ゲームをプレイする普通の人間が抱く感覚についての話で、
最後のは>>726が主張してる「プレイヤーの行動はこうだ」ってのに対して
本来恐怖ゲームが想定するプレイスタイルから外れた奴を前提にするなよって
言ってるだけで、別に矛盾するような点はないぞ?
0736名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 22:54:02.42ID:OdmPvpcv
>>730
いや見る

>ちょっとここでアンケート
自分も護るべき物を魅力的に描いたらよいと思う
0737名前は開発中のものです。2011/04/28(木) 04:24:02.24ID:kt07UQxq
>>729
それはそうなんだろうけど
なんていうの?自分が恐怖であたふたしている様な状況で、他人の事まで心配して考えている余裕があるだろうか
「ああ!友達のAが殺されちゃう!自分が何とかしなきゃ!」と考えてる余裕あったら
「ああ!友達のAが殺されちゃう!怖いよ!」って思っていた方がいいんじゃないかな?
死なないように守るっていうのは予めその人が次死ぬ事が分かっているって事だろうから
死ぬのを守るお使い
0738名前は開発中のものです。2011/04/28(木) 04:25:16.55ID:kt07UQxq
想像してたのは顔見知りの場合は逸れた仲間が次見つかる時は惨殺されたりつるされてたりする
顔見知りでない場合は強そうな男性が見えたので助けを求めて近づいたら死体だったとか
後、平時困った時はいつでも助けを求めていいといっていた人物に助けを求めにいったら殺されてたとか

そんな所

だから、殺される前に助けるなんてヒーローじゃあるまいし
0739名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 05:28:44.62ID:euyFdvdD
ゲームの主人公なんてある種ヒーローみたいなもんだが、別にヒーローじゃない只の人間だって誰かを護ることは普通にあるだろ
例えば一家の主なら家族や家庭を護ろうとするのは当たり前だし、非力な一般人だからこそ余計にそれらを喪うのは怖いと感じる
それに、友達Aが殺されちゃう!怖い!って何だ?なぜそれが怖い?その理由がちゃんと解ってるか?
友達が殺されたら次は自分も殺される、自分が死ぬとなればそりゃ当然怖い
まさかそれだけだなんて思ってないよな?
自分に死の危険が及ばなくても友達を喪いたくなければ(つか普通友達は喪いたくない)、まず友達を死によって喪うこと自体が怖い
そして自分の行動如何で友達を喪うとなれば自分の行動そのものが恐怖と隣り合わせになる
友達を喪いたくないという気持ちが強ければ強いほど、操作や行動の選択を誤ることが怖くなる
だからこそアンケートで「護るべき者を魅力的に描く」って回答が出てるわけだ
護ることについてプレイヤーに明確な動機付けがなされれば、それはもう死ぬのを守るお使いなんかじゃ無くなるだろ?

それから、プレイヤーキャラだって同じだってところは結局スルーしたまんまか?
0740名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 08:36:21.47ID:YK7tX7ie
恐怖ゲームでしょ?
ヒーローになりたいんじゃないはずだよ
自分が追い詰められたい、恐怖を感じたいのはず

助けたり助かるっていうのはその対極の位置にあるはず

友達を失うのが嫌なのは、自分が安全で初めてでる考えだよ
0741名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 12:27:35.58ID:V+mkLvlF
そうだよ、恐怖ゲームだよ
別にヒーローになんかなる必要も無いし、すぐ上で何かを護るのはヒーローばかりじゃないって書いてあるだろ
それが違うってんならまずはこっちの主張を否定出来る根拠を出せよ
ヒーロー云々なんてまたそっちが勝手に言い出したことじゃないか
「助ける」って要素がプレイヤーをまさに追い詰め恐怖させるってのも書いた
なのにそれに対して反証もせず何でいきなり助けることが追い詰められることの対極にあるなんて言い出せるんだよ
友達を喪うのが嫌ってのはそれ自体が恐怖だから自分が危険に晒されてる必要は無いってのも既に書いたぞ?
今更自分が安全だから出る考えだなんてのは反論にすらなってないのが解らないか?
更に言えばたとえ自分が他人を心配出来る余裕が無いぐらいの危険に晒されたからと言って、それで友達を喪いたくないという思いが無くなるわけでもない
言ってることが全く的外れだ

つうか、本当にこっちの話全然読んでもなきゃ理解も出来てないんだな
まともな反論も出来ない、矛盾はツッコまれてもスルー、苦しくなればこっちが言ってもいないことを勝手に持ち出して、壊れた主張を擦り切れたレコードみたいにただ繰り返すだけ
なんかまともに相手すんのももう馬鹿らしくなってきた
0742karasu// ◆eJlUd9keO2 2011/04/29(金) 14:46:05.32ID:SWx5xvUt
  )))
('ω')助ける=余裕がある
ではないかとおもいます
貧乏なぼくが義援金を10えんしか出せないのと同じかなと考えています
0743名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 16:06:06.81ID:F2GdS2KH
喪うのが怖い、助けたいと思う気持ちと実際に助ける余裕があるかはまた別の話だよ
カラスだってもし東北で被災したダチがいたとしたら、
貧乏で義援金は出せなくてもダチを助けたいって気持ちまで無くなるわけじゃないだろ?
逆にもしカラスが大金持ちでいくらでも義援金を出す余裕があったって、
それでダチを喪うことが怖く無くなるわけじゃないよな?
ましてカラスが自分で救助ボランティアとして現地へダチを助けに行ったとしたら、
自分にはダチを助ける力があるのに自分のミスでダチを死なせてしまうかもしれないとしたら、
行動すること自体が怖くなるよな?
まぁ怖くてもダチを助けるためには行動するしか無いんだけど
ところがこいつはそんなのは怖くないと言ってるんだ
おかしいよな?
まぁゲームと現実は違うしゲームん中で人が死んでも現実に誰かが死ぬわけじゃないからあまり良い例えではないかも知れないけど、
それ言い出したらゲーム中でのプレイヤーキャラの死だって現実に自分が死ぬわけじゃないんだが、
ところがこいつはプレイヤーキャラが殺される恐怖は否定してないんだよ
プレイヤーキャラ自身だって、プレイヤーからすれば(クリアのために)ゲーム内で護るべき存在なのは変わらないのにさ
矛盾してるだろ?
0744名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 17:10:30.22ID:nw8NXj16
このスレ、アホが多いんだろうけど、論点ぐっちゃぐちゃだよね、大概。
シンプルに簡潔に書けないんだろうな、不安で。

>>742
お前いつも思うけど、すべってるよ
0745名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 18:03:54.04ID:dQPpLxrh
いや>>742>>742でマイペースで進めばいい
和む
0746名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 18:05:33.54ID:dQPpLxrh
いろんな人達がいろんな事を言えばいいんじゃね?
思いがけぬ発見があるかも
0747karasu// ◆eJlUd9keO2 2011/04/30(土) 00:03:30.76ID:FzDl/346
  )))
('ω')>>743詳しく説明ありがとうございます
ぼくも矛盾しているとおもいます
もしゲームの中でぼくがお医者さんだたとして
世間がバイオハザードになたら自分が感染症になって死ぬのは怖いです
そして自分のもとにダチやお子様が搬送されてきたとしたら たぶん手が震えます
  )))
('ω')行動責任に対する恐怖?
たぶんダチとか家族を失うのが怖いのは自分を形成しる一部であるからではないかと
よってプレイヤーに対する遠隔攻撃がダチ狙い撃ちではないかという話でしょうか?
0748名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 02:43:08.02ID:4xoz8chl
>>741
目の前で仲間が危ないなら助けたいとは思うけれど
それを前面に押し出したら「助けるゲーム、守るゲーム」だよ?
死んじゃう(これがデフォルト)のを止められる可能性があるって言うのと、死なないように助ける(これがデフォルト)とは違うと思うけれど

0749名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 02:44:21.43ID:4xoz8chl
>>742
でも、自分が被災者だったら、10円出すかな?
支援を受ける立場だったら

助けを受けなきゃいけない人は助ける余裕無い

今がけから落ちそうで誰かに助けを求めている人
別の場所でがけから落ちそうな人を助けに行かないでしょ?

今、自分が恐怖にさらされていなきゃいけないのに、その人が助けれるはず無い
0750名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 03:00:32.04ID:Y2wfsXFf
お前は反論する前にまず自分が突っ込まれてる矛盾を解消しろよ
0751karasu// ◆eJlUd9keO2 2011/04/30(土) 07:48:58.48ID:FzDl/346
  )))
('ω')>>749まさに究極の状況ですね
たしか飛行機事故で凍てついた川に落ちた乗客がいて
ヘリからロープが垂らされて
それを最後まで譲り続けたひとがいたお
逆にタイタニック沈没のときは我先にと二等客を後回しにしたり...

  )))
('ω')ぼく自身が要救助者となると助ける余裕はきっとないでし
ぼく10えんをみんなにバレないようにぎゅーて握りしめるとおもいます
0752名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 20:33:41.36ID:Oovq63Lm
自分を犠牲にしてまで人助けをした人って使命感を感じていると思うけれど怯えて自分を助けてとないている人って恐怖心でいっぱいだとおもう
そういう立場の違いが恐怖ありか、恐怖なしかの差じゃないかと思う
我先にと二等客を後回しにしたりっていうと聞こえが悪いけれど、弱い子供が助かろうとしているとか、女性とか自分だけ助かっても見た目に差し障り無いような人が主人公なら・・・
0753名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 21:51:34.86ID:Y2wfsXFf
使命感を持ってさえいれば恐怖は感じない?
助ける立場の人間には恐怖など存在しない?
人は自分が死の危険に晒されなければ恐怖を感じられない?
自分の安全さえ確保されてれば大事な物を喪うことなんか怖くもなんとも無い?

自分の大事な「友達」を喪う
自分の大事な「恋人」を喪う
自分の大事な「家族」を喪う
自分の大事な「家庭」を喪う
自分の大事な「ペット」を喪う
自分の大事な「宝物」を喪う
自分の大事な「家」を喪う
自分の大事な「財産」を喪う
自分の大事な「名誉」を喪う
自分の大事な「絆」を喪う
自分の大事な「積み上げてきた実績」を喪う
自分の大事な「手に入れるべき未来」を喪う

自分の大事な「命」を喪う

大事なものを喪うことの怖さって、何だ?
0754名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 22:18:58.15ID:F7rEbHJL
現状の破壊
0755名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 23:11:42.72ID:mkpLDwl1
守るべき友人も何も無い場所に連れてこられて
理不尽に異形の恐怖に晒されるほうが怖くね?

サイレントヒル1と2やってても
娘や妻に会うんだと思う気持ちの方が強くて
あんまり怖く感じなかった。
0756名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 01:16:57.38ID:9K3eSnu8
守るべき仲間はいらないけれど、殺される仲間がいた方がよい
理不尽に異形に殺される役
どっちかと言うと、登場人物の存在は守るより、殺される為
殺される事を阻止する事は出来るけれど、守るためではない

753は
自分の大事な「友達」を喪う 恐怖を感じる為には 自分の大事でない別の「友達」を喪う
自分の大事な「命」を喪う 恐怖を感じる為には 自分のでない「命」を喪う

周囲の同属を失う環境にいるからこそ、大事なある物にまでそれも同じように失うかもしれないと感じるようになる

例えば誰も死んでないのに、仲間を失う恐怖は感じない
失うかもしれないから怖い

かもしれないと言う不安状態を維持し続けなければいけない
まだ失っていないものを大事に思うのは、別の関係あるものを失うと感じているから
0757名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 01:32:38.78ID:9K3eSnu8
同じ仲間一人を助けるのであっても
仲間が殺される事がデフォルトで進むのと、助かる事をデフォルトで進めるのとでは不安感が違う
殺される事がデフォルトの世界の中でその仲間を助けられるのと、例えばストーリー上助けられて当たり前の仲間を助けるのと
その仲間自身も死んだら嫌だと思うような世界観も同時に必要かと
魅力とか愛着のような物か何か
0758名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 04:06:52.30ID:EJ6qL8xO
「結局助かる(までやる)んでしょ?」って思いながらやっているのと
「殺される、何とかしなきゃ、何とかしなきゃ」って思いながらやってるのは違うと思う

0759名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 04:15:28.01ID:QGRpaCZr
誰も死んで無くても死の可能性さえ突きつければ仲間を喪う恐怖を感じさせることは出来るだろ
例えば縛り付けられた仲間の上にジワジワと下がってくる振り子ギロチンの刃
たったこれだけでも仲間に迫る死を想起させられる
要は見せ方次第
流石にその状況で「他にまだ誰も死んでないからこいつは死なない」とか言い出す奴は只のバカだもんなw
もちろん誰かの死で仲間も死ぬ可能性を想起させたり、何かを喪わせることで大事なものも喪うかも知れないと思わせるのが手っ取り早くて有効なテだってのには俺も同意

それから、生と死のどちらにも転ぶ可能性があるなら、助かるか殺されるかどっちがデフォになってようが関係無いよ
単純に死の危険性が高いほど、そして喪いたくないって気持ちが強いほど不安は大きくなる、そんだけ
>>757自身が言ってる魅力とか愛着なんかの要素のが影響デカイ訳ね
むしろその生死にプレイヤーが介入できるか否かで不安っつうか恐怖の質が変化してくる
介入できる場合はプレイヤーの行動が望まぬ死を招くことに繋がりかねないから、プレイヤーは行動することが怖くなる
介入出来ない場合はプレイヤーの意思で望まぬ死を避ける術が無いから、プレイヤーは先の展開を知ることが怖くなる
まぁこれは仲間の生死に限った話じゃ無いけど
ゲームでどうやってプレイヤーを怖がらせるか、その本質に関わる部分なだけにここを見誤る方が悲惨な事態になるw
0760名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 17:59:30.38ID:0bdtXOUc
でもギロチンの刃がプレーヤーが何かやるまでこれ以上動かなかったら
助かるまで何度でもやっていいといっているのと同じだよ
絶対死なないと感じると思う
むしろゲームやっている人はその人がどうやったら死ぬのかの方を考えるんじゃないかとすら・・・
いかにも今殺すといっているのに、一向に最後まで落ちてこないギロチン

0761名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 18:02:54.51ID:0bdtXOUc
今殺す今殺すいって結局誰も殺さない相手
プレーヤーはギロチンが絶対とどめをささない事を知っている
0762名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 18:45:13.87ID:NaN3x9mx
どうせゲームだし。リアルの家族や友人が殺されるわけじゃないし。
0763名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 18:54:46.22ID:QGRpaCZr
・・・居たよ只のバカが
ギロチンが途中で止まるなんて例によってこっちは一言も言ってない
それまで誰も死んでなかろうが、ギロチンの刃が下がり続ければその仲間が最初の犠牲者になるだけ
0764名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 04:00:01.39ID:xCI+H/1A
助かるがデフォならやってる人はデフォ通り死なないと感じてる
助かる事が前提だから
どんなに殺すと脅しても死なない事が前提
助からない事が前提でないと助からないからどうにかしたいと感じない
デフォの保障がある
生き残ると
脅しても
0765名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 10:34:18.91ID:lm2v/U16
恐怖ゲームの恐怖
0766名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 16:28:39.45ID:1wuOgN/X
フィアーゲームの恐怖
0767karasu// ◆eJlUd9keO2 2011/05/02(月) 23:22:41.05ID:941GxPkV
  )))
('ω')いっぺんプレイヤーには死んでもらって
次は魂が無になると けしかけたら怖いかもです
0768名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 13:01:06.63ID:qSb1tYxi
死んでから突然怪物化する主人公。
本人にその自覚がないから、訳もわからず仲間に武器を向けられる。
0769名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 14:15:17.67ID:Z53pMYYT
主人公は普段守られてる人物
守られるから、武器を向けられるに変るギャップ
0770名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 14:51:47.31ID:5jrtgsLo
幽霊(とても恐ろしい経験をした)が出てきた経験があるから、幽霊でないただの柳が怖い

幽霊が出る事が当たり前で決まっていたら、幽霊以外の柳があっても驚かない

柳ばかりがあっても幽霊が怖ければ、幽霊と見間違う

柳しか出ていなければ、柳があっても幽霊に怯えない
0771名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 14:58:35.42ID:GsCMjrWC
避けられない危機の場合は慣れるけど
努力すればなんとかなる危機を繰り返すと発狂するとか
0772名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 18:11:39.12ID:Pz1eHFUD
SAN値が増えると主人公がNPCになって
別のキャラが主人公に
0773名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 18:16:18.40ID:Pz1eHFUD
ありゃ
SAN値って減ると発狂するのか
0774名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 19:02:24.72ID:nX07da8T
努力すれば避けられるって確証よりも
「強い思い」?
で避けられるって感覚が適切じゃないかと
必死で願いながらああだこうだしていたら一時は逃げられた

努力をすればっていうと
ここをこうする努力をするとどうにかなるって方程式もだから
逃れられ方を意識して出来てるとまた恐怖感がって問題
0775名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 19:20:15.35ID:O94m9M5L
>>774
なんか何が言いたいんだかよくわかんないんだけど(わかりたいとも思わないから解説はいらない)
>>771は単純に避けようの無い危機はストレスから心を守るために早々に受け入れてしまうけど、
なまじ対処できてしまうと延々とストレスを受け続けるから終いには発狂するってはなしでしょ?
0776名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 19:34:51.93ID:nX07da8T
>>775
例えば強い敵がいたら、倒す事が出来る
倒し方が分からない敵がいたら、倒す事は出来ない

同じように、逃げる事の出来る敵がいれば逃げる事が出来る
逃げる事の出来ない敵なら逃げられない、逃げるという行動は出来る

避けられないから受け入れるしかないのと
避けられないけれど受け入れられないのは違う
上下の違いは、避けられないからいつもそれを背負いながら進む
のか
結局避けられる事は無いないけれど、避けられるから避ける
0777名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 19:37:15.71ID:nX07da8T
だから、自分で敵を見切って対処してる
ってより
自分は敵の手の内にいるけれど
敵が攻撃してこなかったから対処でき続けているって感じ
0778名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 19:40:19.52ID:nX07da8T
見切ってしまうっていうのは
避けられない危機と努力すればなんとかなる危機両方に言える
避けられないからその危機を背負いながら進むのには見切る必要があるし
自分で対処を把握するには見切らないといけない
0779名前は開発中のものです。2011/05/06(金) 20:00:31.82ID:O94m9M5L
あーあ、解説いらないって言ってるのに
0780名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 17:20:43.14ID:cJQcSgXQ
期待してたのに休み中全然進まなかった・・・
0781名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 21:47:25.90ID:/z5a3BO/
恐怖とは不安感
「○○だったらどうしよう」「本当は◇◇なんじゃないか不安」
だから、こうしたらこうなると言う、筋書きを与えたらまずい

追いかけられる事が怖いゲームなら
追いかけられている事が怖い・・・ではない
追いかけられないでいたい、だから追いかけられたら怖い・・・である


0782名前は開発中のものです。2011/05/09(月) 21:51:37.65ID:/z5a3BO/
その場合追いかけられないでいたいと思っていない常態では
どんなに追いかけてもどんなにその追従性能が切迫するようにしても無意味

その他の恐怖も同様
0783名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 00:26:31.51ID:JhTRyZJh
やっぱみんなホラーゲーム作ってんの?
0784名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 01:22:00.45ID:7MINFlV3
私は今は作っとらんよ
書き込んでるだけ〜
0785名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 01:23:04.87ID:7MINFlV3
でも作ってるっていってた人も結構いたはず
0786名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 02:50:08.85ID:ZnB7HD6L
エルムみたいに自分が寝ているかどうか分からないような表現にはどうしたらよいだろうか
今いる世界は実は夢だったみたいな
現実と夢との区別があいまいで
ふとした事で
変っていて区別できない
0787名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 02:51:55.54ID:ZnB7HD6L
切り替ったのが分かるようじゃ無理だから
どうにか
0788名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 04:06:36.26ID:mtYMKZSc
いや、最初はむしろ切り替わったのが明確に判るようにしといた方がいいんでない?
それこそベタだけど、現実の世界でベッドに入ると画面が暗転して、次のシーンでは如何にもって感じな夢の世界
夢の世界で行動してると何処か遠くでベルの鳴るような音が聞こえて来て再び画面が暗転、主人公がベッドで目を覚ますと傍らで目覚まし時計のベルが鳴ってる、みたいな

んで、初めの内は夢の中は一目で夢と判るような世界ばかりだけど、ゲームが進むとたまに現実世界の延長みたいな夢が混じってくる
そのうちベッドに入って一旦画面が暗転しても次のシーンではまだ主人公がベッドにいて「今夜はどうも眠れないなぁ」とか言ってたりする
それで寝るのは諦めて居間で深夜番組でも観ようと寝室から出ると、そこには夢の中にしか現れないはずの殺人鬼が立ってて、ギョッとなったところで再びベッドで目を覚ます
あるいは夢の中で怪物に襲われたところで目を覚まし、あーなんだ夢かと思ったところをまた夢の怪物に襲われてそこでまた目を覚ます、何度目を覚ましても夢の中から抜け出せない、とか
そうやって徐々に今そこが現実の世界なのか夢の中なのかの区別をつけられなくしてけばいいんじゃね?

あとそれと同時進行で、例えば夢の中で殺された人物が目を覚ますと現実世界でも死んでるとか、異常な事態が少しずつ現実を蝕んでくなんてのもアリかも
0789名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 04:34:13.75ID:lsEwSINu
>>783
作ってるよ。

制作の参考にこのスレを最近読んだけど、
>>56-59 の流れとか納得した。
長文より分かりやすくていい。

――いや、作ってるのはノベルゲームなんだけど、
演出の手法には共通するものがあると思う。
文章でも情報の取捨選択は大事だし。
0790名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 04:42:54.77ID:lsEwSINu
>>786-787
いや、現実と夢(や回想)は区別しないと、
プレイヤー側はワケが分からなくなる。

夢オチにならないよう早い段階で区別しつつ、
夢の中で拾ったアイテムが現実にもあるとか、
共通点で現実と夢をつなげるのが一般的な手法。

あとはいかに切り替わりとつながりを
スムーズに描くかという問題。
0791名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 04:57:48.59ID:lsEwSINu
ちなみに「区別」っていうのは、
明確にいま起きたと分かるシーンを入れることね。

寝るシーンのほうは、ぼかして描いて構わない。
夢だと分かると、何が起きても平気だとネタバレになるから。

ホラーでも、起きたシーンで今まで夢だったと分かるのが慣例。
叙述トリックのミステリでも地の文では嘘をつかないのと同じで。

その暗黙のルールは守りつつ、上手く錯覚させるのが腕の見せ所。
0792名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 06:36:58.75ID:DCUPWLqA
夜しか活動できない存在
夢の中でしか活動できない相手
鏡の中でしか活動できない相手

夜中しか襲えない
寝ている間しか襲えない
鏡を見ている時しか襲えない

無力な昼から夜の世界に誘い込もうとする
眠るように誘い込もうとする
鏡の前に誘い込もうとする

0793名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 06:39:05.18ID:DCUPWLqA
共通するのは、一度誘い込まれると、生きてはかえれない
もう一つ共通するのは、外の世界では逃げてるはずのこっち側が有利である事

だから、必死に誘う
必死だから怖い
0794名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 12:56:03.00ID:mzEOThoM
>>786
>エルムみたいに自分が寝ているかどうか分からないような表現にはどうしたらよいだろうか
って話をしてるのに、誘い込まれたら生きて帰れないとか必死に誘うから怖いとか、全然話違くね?
0795名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 13:38:42.35ID:RMR3nzaz
自分はおきていたはずなのに実は夢の中だったとか
例えば、朝起きて学校に普通に向かう
登校中いつもの普通の道
でも、実はそれは夢の中で安心して教室をあけて入ろうと覗いてみるとその部屋はもぬけの空で
殺人ピエロみたいなのが追いかけてきたりする

ふと、目が覚めてまだ、朝食を食べてる最中で夢だった事が分かる
で、もう一度登校する

もしも目が覚めなければ殺されていた
次寝たら殺される

見たいな感じ
0796名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 04:28:11.48ID:zZChAikO
色々あるんだねみんなありがとう
0797名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 12:19:47.91ID:1XosOgPs
>>791
>夢だと分かると、何が起きても平気だとネタバレになるから。
なんってっか、逆のような。
夢だと分かると、焦るんじゃないかと思う。

こういう話なら当然夢で起きた事は現実になる。
で、現実との違いは何処に行っても敵は待ち構えている。
で更に、敵の都合のいいように世界そのものが変化する。

そこから逃げる唯一の手段が目を覚ます事。

だから、夢だったら焦るけど、歩けば目的地に進む事が出来る現実だったら安全。
じゃ無い?
0798名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 13:46:30.34ID:iTYzkzgn
そりゃ見せ方次第じゃね?
夢の中で殺んだら現実の自分もヤバい、しかも夢からは簡単に覚められないってことなら、
>>797が言う通り、安全な現実にいると思ってる時に夢だと自覚させれば焦る
逆に夢ん中で殺されても目覚めればおkって前提だと、殺されそうな状況になった時
「これは現実かも知れない」って可能性を残しとかないといけない
まぁ大抵はどっちかじゃなくてこの二つを上手く組み合わせて恐怖を煽るんだけどさ
07997912011/05/12(木) 22:08:02.47ID:Ks+kruYH
>>797
>こういう話なら当然夢で起きた事は現実になる。
いや、そういう設定自体はもちろんアリなんだけど、
その設定をどこかでプレイヤーに説明する必要がある。

もし全く何の説明もなければ、プレイヤーは
「夢だから死なないんじゃないか」、または
「殺されたなら現実じゃないか」と思うのが自然だろう。

だから、夢の中で殺せる設定だとしても、
夢から起きたシーンに相当する、
現実での死亡状況の説明が必要。
08007912011/05/12(木) 22:09:28.27ID:Ks+kruYH


・シーンA
霊に呪われたという設定のA子が、ベッドで眠りにつく。
夢の中で霊に襲われる。 「キャー!」 → 暗転。

・シーンB
翌朝、学校の教室。女子生徒が雑談している。
B子「A子が心臓マヒで死んだんだって〜」

両シーンを見たプレイヤーは、
夢の中でも殺される、というルールが分かる。

少なくとも一回、この説明が欲しい。
ほかのシーンでABどちらかを省き、
プレイヤーに出来事を想像させるのはアリ。
0801名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 01:26:44.76ID:RW3ToSkr
組み合すってどんな感じ?
相反する物の様見えるけれど
0802名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 04:49:02.05ID:ursQJIkB
>>801
安価無いけど>>798へのレスだよな
別に相反する物で構わないんだよ
途中で前提引っくり返しちまえばいいんだからさ
例えば普通夢の中で殺されたって現実では死なない
だからゲームでも最初はそのリアルでの常識を暗黙の前提にしておく
この時点でプレイヤーを怖がらせるには現実だと思わせる必要がある
夢の中で何が起こっても死なないとなれば、目覚めるまでも無く夢だと認識できた時点で「なんだ夢か」になる
実際は夢の中で恐怖を与えたら直後に目覚めさせて「あぁ夢で良かった」と思わせて次に繋げるのがほとんどだと思うけどね
でもそんなのを何度も繰り返してればプレイヤーも慣れてきて、怖い目に遭わせても「ハイハイどうせこれも夢だろ」になる
そうなる頃を見計らって「夢で死んでも現実では死なない」って前提を崩してやる
>>800が挙げてる例みたいな感じでね
そうなるとこれまで危険でなかった夢の世界が、現実には有り得ない様な理不尽な脅威も存在し得るだけに、現実以上に危険なモノへ変貌する
以前は夢の中なら安全だったのが、今度は現実の方がまだ安全ってコトになる
こうなるともう夢だと気づくだけじゃダメ、目覚めて実際に夢の世界から脱出しなきゃならない
安全な現実にいると思っていたのに実は夢の中だったと判ると焦る
今現実にいれば眠りに落ちて夢の世界へ迷い込むことが怖くなる
だいたいこんな感じかな
あとは最終的に狂気や悪夢が現実世界まで侵蝕して、目覚めていても安全でないってとこまで行っても良いし、ゆめと現実の境を曖昧にして含みを持たせた形で終わるのもまた良し
まぁホラーとかだといきなりガツンと行かないで、こうやって段階的に安全な場所を奪って行きながら真綿で首を絞めるかの様にジワジワと追い込んでくってのは定番中の定番だよな
0803名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 09:11:39.94ID:8eQqjjvW
まあ、初歩のシナリオ作法だね
0804名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 18:05:35.82ID:argion90
今ホラー作ってるけど理屈じゃないような気がする
考えるすぎると駄目じゃない?捕らえ方は人それぞれだし
他作品で影響受けたものを自分流にすればいいと思う
サイレンとヒル3とかは今思うとセンス良過ぎる
0805名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 22:09:47.78ID:6zXoO/nu
サイレントヒルは生理的に来る怖さだと思う。
裏世界は一刻も早く抜け出したかった。
0806名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 23:47:28.71ID:+euoE9ZS
>>802
プレイヤー=やっている人だったら、夢でおきた事では現実では死なないと分かってる
危険な事が起きてるのは、夢だって最初から気付かれてるのでは?
ゲームでは

ダメージが現実になるまで最初から「なんだ夢か」になる

現実ではありえない事がおきる=夢
ダメージが来ないなら確実に安全だと分かってるからゲームの場合
0807名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 23:48:30.62ID:+euoE9ZS
映画や生身だったらそういうのがありだと思うけれど
0808名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 00:17:52.07ID:E4/ePPda
初期段階で遭遇する危険なコトは現実にも起こり得るような物にするだろjk
現実だと思わせるように仕向けるんだから
つかお前はなんで理解力も無いくせにそうやって毎回毎回突っかかって来るんだよ
0809名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 04:17:18.53ID:Y0re2ykq
>>804
理屈も一応理解してないと、ついつい無意識に理屈で作っちゃうんだよ。
例えば、主人公が弱いから怖い等は理屈でしょう。
だから、それを信じてるとただ弱ければいいと無意識に。
きちんと、一応。
0810名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 07:25:09.70ID:yWRhlp6Z
>>806
ダメージがなくて夢バレするのが嫌なら、
ダメージを受ける設定にしても構わない。

そのかわりゲームオーバーは避けて、やられると
ハッと目が覚めてゲーム続行できるようにするとか。

ちょうどサイレントヒルの冒頭にそんなシーンがあった。

>>804
設定にこうしろという決まりはなく、センスで好きに決めていい。
だけどそれをプレイヤーに納得させるには筋の通った説明が必要。

怖く見せるのはセンス、ずるく思わせないのは理屈。
0811名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 11:01:26.09ID:dFEHTmcM
馬鹿だなあ
0812名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 16:18:44.57ID:Xj5wIZOi
最初の夢はムービーかなんかで流して
夢で受けた傷が現実にならない悪夢は実際に動かす事が出来るようになってからは最初の一回が限度だと思うから
その一回目の悪夢で必死に逃げるが、結局殺される
がその死は夢だった
が一回だけ通用する

次回から夢の傷が夢だと安心するので現実になる

0813名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 20:16:01.03ID:QrPkthJI
>>810
それだと避けたいと思う危機感がもてないと思う
目が覚めると、結局安全で悪夢は夢でしかないから

夢の中で死んだら目覚めてもそのままゲームオーバーか、それに近い状態にする
だからこそ、死なないように努力できるはず

嫌な事、向き合うのを避けたい物事があってそれをっ生理的に避けている時が怖いと思う
0814名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 22:46:02.58ID:yWRhlp6Z
>>812>>813
夢でゲームオーバーにならないという手は一回しか使えない、
連続すると危機感が持てないというのなら、それはそれで工夫できる。

たとえば、夢でやられると何かのアイテムやパラメータが1つずつ減り、
それがなくなるとゲームオーバーになるとか。

プレイヤーに「どうせ死なないだろう」とタカをくくらせずに
ゲームプレイのモチベーションを維持しつつ、即死の理不尽さを軽減する。
0815名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 04:28:18.97ID:rzfpf8Ln
それだと今度はそのアイテムやパラメータを溜め込んで安心して「これで死なないだろ」って言う状態を作ろうとする
目の前にあるどうしようもないような危険はどうしようもないからあたふたするしかないけれども
でも、対策できる危険には万全な対策を練って身を固めようとするし
完璧な作戦が練れるまで行動しないと思いますよ

理不尽であるから、怖いのでは?
理不尽だから対策なんて無いから慎重に動いて死なない
死なない(だろう)けれど、多少でも失敗したら即死
死ぬだろうけれど、失敗は許されるとは対極

0816名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 04:30:12.35ID:rzfpf8Ln
死なないだろうけれど、多少でも失敗したら即死
死ぬだろうけれど、失敗は許される

どっちが怖いか明白だと思います
0817名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 04:32:28.82ID:rzfpf8Ln
行の最初に「普段」追加で
0818名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 06:22:04.10ID:OMvirzX+
>>814
昔話の「三枚のお札」とかそんな感じだよね
あれ自体は別にホラーって訳じゃ無いけど、お札の数と降りかかる危険の数を調節すればホラーにも十分応用できそうだな

てゆうか極端な話、これって死にそうになった時の緊急回避って意味じゃ縦シューで言うストックボムと同じだし、
ある程度はやられてもゲームオーバーにならないって意味ではアクションの残機制やRPGのHP制にも通じてるんだよな
>>815が言ってることって、例えばドラクエだったら「プレイヤーはみんなその先で死ななくて済む様に、
最初の街の近所でレベルMAXになるまで延々スライム殺し続けてから冒険の旅に出
ますよ」って言ってるのと同じなんだよね
0819名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 06:29:00.31ID:6Vqiw5xV
>>815
>アイテムやパラメータを溜め込んで安心して「これで死なないだろ」って言う状態
安全状態を回避するには、バイオハザードのように、
そもそもアイテムを際限なくためられないようにすればいい。

>理不尽であるから、怖いのでは?
怖さだけを追求して、システムやバランスが理不尽になってはいけないと思う。

その点、サイレントヒルの懐中電灯とラジオは素晴らしい。

視覚を制限するかわりに聴覚の情報を与えてバランスを取り、
プレイヤーに理不尽さを感じさせずに恐怖感を与えている。
0820名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 06:44:05.32ID:6Vqiw5xV
>>816-817
ライフ制を採用しない即死ゲームもアリだと思うよ。

たとえばフリーゲームの青鬼は、即死制にしたことで、
緊張感を保てて成功していると思う。

ただ即死タイプのゲームは、バランス調整が難しいと思う。
全く先に進めないとプレイヤーが投げる。青鬼は絶妙なバランス。

>>818
>昔話の「三枚のお札」
なるほど。ゲームバランス的発想の原型だね。
0821名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 15:29:07.64ID:XCBYifEi
即死/生存タイプの方がライフ制よりもバランスの調整は簡単だと思う
即死/生存タイプは「即死」か「生存」二つ一つにその条件で簡単に進めるようにすればいいだけだけれど
ライフ制ならプレーヤーはどの程度のライフを危険だと感じるのか
何処までだったら安全かを決めるのがとても難しい

0822名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 15:51:08.85ID:XCBYifEi
「死」か「生存」かならプレーヤーの「危険」か「安全」かは決まってる
ライフは1でも100でも生き残る事は出来るし、100でも死ぬ
明確に本当に死ぬかどうか分からない
死までの間にあるライフと言うものが
もともと、「ナイフで刺されたら死ぬ」
だったものを、「ナイフで刺されたらライフが減る」と「ライフが0になると死ぬ」に分割

0823名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:01:51.02ID:XCBYifEi
だから、ナイフを見ると死を予感するが
ナイフを見るとライフを気にする、ライフが減少するとゲームオーバーを気にする
に変る

死から守っている物をとって裸で
即死か即死に順ずるもの方がいいと思う
裸からよろいをきれるより、着てるよろいを失う
0824名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:04:53.78ID:L715tJuV
あんた、右利きだろ
0825名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:05:13.51ID:L715tJuV
間違えた、左
0826名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:29:58.63ID:XCBYifEi
何で分かるの?
0827名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:50:27.34ID:L715tJuV
文章の癖が左利きっぽいから。
0828名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 17:30:25.41ID:6Vqiw5xV
ライフ制はアリだけど、バランス調整が難しい。
なぜか? 恐怖というテーマから外れるので簡単に言うと、
ファミコン時代のゲームのように、やたらハードになりがちだから。

青鬼にしても、フリーゲームだったり、バージョンを重ねていたり、
敵が単体だったり、アドベンチャー要素が多かったり、
いろいろな条件のもとに成立している。バージョンごとに難易度も違うし。
0829名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 17:41:30.64ID:6Vqiw5xV
でも、そもそも、ゲームの難しさというのは、
怖さのうちのほんの一部でしかないと思う。

ゲームオーバーというものが全くない
アドベンチャーゲームでも、十分ホラーになるだろうし。

バランスやシステムでの怖さの追求は、
ゲーム性を損ねない範囲にして欲しい。

バイオのインクリボンによるセーブ制限はアリだけど、
スレで出ていたセーブデータ破壊ゲームとかはナシだと思う。
0830名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 18:17:17.19ID:OMvirzX+
だからそんなの見せ方次第だって
個人の勝手な思い込みでこれはアリ、
それはナシなんて断じても意味無いよ
自分は「こんなのナシだ」と思った物で、
他人が凄く怖い状況を作り上げることもあれば、
自分で「これは絶対アリだ、間違い無くイケる!」
と思った物が実際は全然怖くなかったりすることもある
恐怖ゲームの怖さだけに限らない、
ゲームの面白さ全般に言えることじゃん
0831名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 20:33:08.97ID:6Vqiw5xV
>>830
いや、ここで言っているアリとかナシというのは、
怖いかどうかじゃなくて、プレイヤーが容認できるかどうか。
シェアではなくフリーゲームで出すならアリかもね。

セーブデータが破壊されるというのは、
「怖さ」というより「嫌さ」だよ。
「こんなホラーゲームがあったらイヤだ!」みたいな。

ただ、セーブポイントが破壊される、という形ならアリかもしれない。
バイオで言うと、館の中のタイプライターが壊されていく感じ。
0832名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 21:38:41.18ID:DlYQ69/z
プレイヤーが受け入れるかどうか、怖いと思うかイヤと思うか、それこそ見せ方次第じゃん
しかも感じ方なんか人それぞれなんだから、>>831が無しだと思っても他の人にとっては有りかもしれない
安易に無しと決めつけるのは勿体無いよ
0833名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 01:23:22.39ID:p1FT0OPI
難しすぎると恐怖感薄れるのはガチ
謎解きにしても どうも現実に戻される感があるんだよなー
0834名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 02:24:45.64ID:8auvXez3
>>832
どうすると怖いのが作りやすいかってお話し
作り方しだいだと思うなら、その作り方を書き込むのがここのスレ
その本当ならナシな物を作り方しだいに出来るしだいを書けばよいかと
議論をする事が一番大事
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