NEETの俺達が無料ソフトだけでゲームを作るスレ13
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 23:20:52ID:zsqivwcw開発は概ね無料のソフト(ツール)を使って行います。
でも有料ソフトが駄目ってことはないと思います。
ゲーム開発終えるのとニート卒業のどちらが早いかは自分次第。
どっちかは真面目に頑張ろうぜ!
前スレ
NEETの俺達が無料ソフトだけでゲームを作るスレ12
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260778835/
game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/
あぷろだ
http://www4.uploader.jp/home/neet/
0850名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 17:49:57ID:kCSAAPKe0851名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 07:40:01ID:lyskJTGt0852名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 09:00:51ID:HKh6QWDI0853名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 09:38:03ID:FATSwtqx0854名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 09:39:52ID:HKh6QWDI0855名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 10:35:09ID:lyskJTGtそんなので笑いがとれたとか思ってるのか?
厨房はくんなよ
0856名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 10:40:38ID:VmagyYxu0857名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 10:41:02ID:HKh6QWDI自分は該当しないと思うのならスルーしろよ低脳
0858名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 10:52:09ID:lyskJTGtかわいそうでちゅね〜
NEETなんだから中学校は卒業してくだちゃいね
0859名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 10:53:36ID:HKh6QWDI0860名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 10:59:12ID:4SwbrVQ60861名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 11:39:49ID:VmagyYxu0862名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 12:05:01ID:ht9yI01Uおまえらよく耐えれるな
もう限界。。。
0863名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 12:09:35ID:VmagyYxuこのスレに書き込んだ時点でフリーランスにはなれる。
0864名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 12:21:18ID:lyskJTGt幾らかはニート化してる事もあるんだよな
書いてる事見ると幼児にしか見えなくても
本人は何の遊び心もなく本気で発言してるとか油断ならない
これも中国の傀儡政権民主党を使った同化政策の一端なんだ
0865名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 12:25:48ID:4SwbrVQ60866名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 12:33:08ID:2fuy6IA/今はそんな情熱は無くしてしまったが
てか今は投下しようとしてるスレこのスレから変えたがなw
0867名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 12:45:20ID:lyskJTGtほんとうに し ょ う が く せ い が
かきこんでるようにしかみえない すごーい
くだんねぇ
0868名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 10:46:59ID:Z1JiTrw40869名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 13:51:46ID:ofaVRe5G0870名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 16:03:22ID:d41NQI940871駄目猫 ◆Uyh3OnarC6jo
2010/11/15(月) 19:53:29ID:EqWQnYsC0872名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 10:41:28ID:OmpSz0z+0873名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 12:00:31ID:8W8iGgEZ0874名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 12:54:09ID:xQOBPigu0875名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 18:36:23ID:SO3rSzik0876名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 15:45:28ID:G6MnsvUCアセンブラとCの間をつなぐ、いいほーむぺーじない?
0877名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 16:34:40ID:Ce5q3gr70878名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 17:44:13ID:/tlDLgH60879名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 19:28:32ID:/0oDqPnBどのCPUのアセンブラ?機械語レベルでOSのルーチン叩いたりする人なら
あとはCの言語機構自体は覚えちゃえば楽チン過ぎてお茶吹くぞ
あぁCALLする前に値をSPに押し込んでそれを戻してとかしなくていいんだ、みたいな
0880名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 00:42:53ID:XxENPIF90881名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 00:58:30ID:mDEoSLqrゲームもテレビも何もかもが嫌
飯食って糞して寝るだけ
うんこ製造機って意味がよく分かった
0882名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 11:08:26ID:Zl5/CIWE0883名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 11:23:27ID:kC3Kr+z710年ぐらいそんな状態です
0884名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 11:27:47ID:dOujeyCVZ80 組み込みでやった
μ7810 おなじく組み込み
64180 これも工業用組み込み
6502 ファミコンのゲームソフトを一時期作った
68000 車の車載組み込み
東芝900/H 画像処理用組み込み
趣味のBASICからアセンブラで組み込みのッ世界に飛び込みました。
OSがない世界でやってたもんで、疑問点ばかり。
・OSにのっかったソフトでI/Oてどうやって触るの?特にライトオンリーのI/Oはどうするの?
・割り込みルーチンてどうやって書けばいいの?勝手にベクタ書き換えるわけに行かないよね?
・メインループってどうやって書けばいいの?main関数でループできないよね???
てなかんじで、どこまでOSがやってくれてどこまでじぶんでやるのか。
それをOSにおしえるのはどうすればいいかの足回りがわからんです。
Cの文法自体はわかります。
C++はわかりません。
0885名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 11:46:58ID:NHDpbHdnなぜこの手順なのかはあとで考えた方がいいのだろうかな?
でもアセンブラから入ってる場合は、違うのか?
0886名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 12:10:49ID:ijiCAgvT8bit時代はOSが無かったからハードを直接叩いた。
16bit時代はDiskOS(MS-DOS)でファイルを扱うがI/Oはハードを叩く。
32bit時代Windowsは全部をOSを通して扱う。
アセンブラを知ってればポインタの扱いになれているから
C言語を容易に扱えるはずだ
もし、32bitOSに馴染めないなら、コマンドプロンプトが扱える。
これは16bitMS-DOSであり、IBM-PCそのままである。
I/Oを直接操作できる、他のファイルはMS-DOSに任せる。
32bitWindowsで扱うならば、APIといわれるBIOSを呼び出して扱う。
ゲーム制御ならば、DirectX, GDIなど
システム関係のSPなどはOSが受け持つから気にするな
必要なAPIは全部あるから、APIの使い方を覚えるだけだ。
以下に初歩的な書籍を紹介する
DXライブラリの解説
14歳からはじめる C言語 わくわくゲームプログラミング教室
http://www.rutles.net/books/217.html
DirectXの直接操作を解説
15歳からはじめるDirect X 9 3Dゲームプログラミング教室C++編
http://www.rutles.net/books/186.html
0887名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 12:36:04ID:9UxcHeU/PCみたいなマシンだとOSとハードが連携してハードウェアへの直接アクセスができないようになってる。
(詳しいことは「CPUモード」とかでググれば情報が出てくる)
だからI/Oへの直接アクセスと割り込みルーチンは「不可能」だと思ってもらっていい。
代わりに、APIとかライブラリとか呼ばれる関数群を使って実現したい機能を作っていくようになってる。
0888名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 12:53:49ID:dOujeyCV\(^o^)/
>>887
割り込み処理ができない場合、時間管理ってどうするの?
ファミコンの時は
_ゲーム処理一回→音楽処理一回→Vブランク待ち→OBJ転送&PSG出力→最初に戻る
で時間を一定に保ってた。
特にコナミ方式
_メインループ(無限ループ一命令のみ)→割り込み処理中(OBJ転送&PSG転送→ゲーム処理+SND処理→次回のOBJとSNDデータ準備)→最初に戻る
だと困っちゃうよね。
とりあえず>>886の言った本かってみるは。
0889名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 13:21:40ID:ijiCAgvT画面に表示して、表示しない時にVRAMに一括書き込みしていた。
画面が60Hzだからそれに同期していたね。
ダブルバッファが取り入れられて、2枚のVRAMを持ち裏RAMに書き込み
切替えれば、画面が乱れずVRAM書き込みできる、60Hzに同期すればいい。
60Hzに同期して開始し終わったらOSに戻す。
方法は色々ある。
ゲーム関係APIはDirectXの中に全部ある、
DirectXの描画は設定しておき、いっきに描画する。
DirectX講座で検索すると多くが見付かるだろう
例えばこれ
http://sky.geocities.jp/kmaedam/directx9/directx9.htm
0890名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 13:23:05ID:kC3Kr+z7ファミコンってVブランク割り込みあんの?
0891名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 13:26:15ID:kC3Kr+z7ファミコン時代の人にVRAMというと、ネームテーブルやらパターンテーブルと思われちゃうよ
まずフレームバッファ方式から進まないと
0892名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 13:29:49ID:9UxcHeU/まず音楽に関しては音楽再生系の関数一発呼ぶだけで
バックグラウンドで勝手に演奏し続けてくれるライブラリが大半。
あとはOSかライブラリが時間を取得する関数を用意してあるはずだから、それを使って1ループの時間を計測し管理する。
その方針には諸説あって、可変FPSとか固定FPSとか。人によって意見が違う。
場合によっては「メインループ」という概念すらもデフォルトではなくて、
イベントドリブンと呼ばれる手法で描画しているものもある(GUI系のライブラリ全般)
あと、俺の頭の中のデフォルトはIA-32アーキテクチャで動くWindowsマシンです。
0893名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 13:39:45ID:dOujeyCV画面を乱さないためにダブルバッファってのはわかるよ
60Hzに同期するってのが問題で、1フレーム分の処理を1/60秒に一回回すのにVブランク待ちを基準にしてた。
割り込みがないとなると、メインループは処理の多少で回る時間が不定になっちゃうよね。
画像はスローになるだけだからいいけど、効果音は音程が狂うし、音楽は音符の長さが測れなくない?
そこがわからん。
>>890
あるよ。
1フレーム分の処理をおわったあと、Vブランクがくるまでループで待つの。
おれのソフトは処理落ちしたとき、割り込み処理内で遅れたフレーム数をカウントして、描画処理なしでそのぶんメインループを回して、コマ飛ばしで遅れを打ち消すようにつくってた。
A→B→C→Dって処理が進むとき、Bふれーむで処理落ちしたら、A→B→B→Dってなって実時間に合わせるようにしてた。
0894名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 13:48:28ID:XxENPIF90895名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 13:49:35ID:ijiCAgvTゲームループ時間はフレームレートで処理する。
音楽は、音楽ファイル(.wav)を作って、APIを呼び出すだけで自動的に処理してくれる。
マルチタスクで動作するから、複数のプログラムが同時に走っている。
0896名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 14:10:04ID:dOujeyCVフレームバッファ方式のチップはつかったことはあるよ。
でもアセンブラで完全掌握して、OSなしで回してたんだよ。
ATMの組み込みとかもやったから。
でもラインバッファのほうが小技が効いて好きだったけどね。
>>892
音色と音長をデータ化してじぶんで音符ならさなくていいんだ?
もしBGMを一つのWAVにするとしたら、画像の処理落ちでずれていっちゃわない?
それを防ぐには曲を細切れにして定期的に補正する必要があると思うんだけど・・・
>>895
ここにかいてあるコールバック関数ってもしかして割り込みルーチンそのものなんじゃ?
割り込みベクタにフックをかける様に各プログラムのコールバックを順に呼び出すようになってる?
ただ、フラグだけだとプログラムの呼び出し間隔は保証されないね。
いっそコールバックルーチンに全プログラムを入れて、疑似コナミ方式で・・・
ってやったら、OS側が止まっちゃうんだろうな・・・
あんまり頻繁にかきこんでも悪いから、とりあえず頼んだ本がきたら読むは。
いまはアセンブラ使いは仕事がないのな。
はやくニートから脱出したい。
0897名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 14:29:00ID:9UxcHeU/>もしBGMを一つのWAVにするとしたら、画像の処理落ちでずれていっちゃわない?
ヒント: 可変フレームレート or ズレなんて気にしない(妥協する)
0898名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 15:01:46ID:ijiCAgvThttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
これがサンプルコード、読めば雰囲気が理解できるでしょう。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html
ハード
WidowsOS
API(DirectX)
ライブラリ(DirectXのラッパー)
ユーザーアプリ
このように階層化されている。
たとえば、あなたのアプリはライブラリを呼び出す。
そうすれば階層的に自動的にハード制御できる。
WindowsOS配下でのアプリならばAPIを信用して投げるしかない。
別の方法で、Windowsの制御全部をゲームに割り当てて使う事も出来る。
あなたがシステムの全責任を負わなければならない。
やり方はあなた次第である。方法は多数ある。
0899名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 16:21:38ID:XxENPIF90900名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 16:25:26ID:NHDpbHdn本当にニート化よ
0901名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 20:02:01ID:kAY3AtpFようするに基本すっ飛ばして中途半端に憶えたというか
決まった型のやり方しかわからんて感じか
というかぐぐればすぐわかるよね
0902名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 20:03:55ID:7Godq6b3win32APIはCの範疇にある関数群で、DirectXはCOMなので
利用する場合はそれぞれのテクノロジの範疇で知識(というか流儀というか手順というか)が必要
で、DxLibなんて代物は、それらをラッピングして誰かが用意した物であって公式の何かでもないから、
とりあえず >>896 は、一度 win32 の関数群を通してGDIベースで処理を書いてみて、
それからCOMのハンドリングにいって、DirectXにある 「必要な面倒くささ」 に触れたあと、
成果物優先なら、そういったDxLibみたいな既存の誰かがライブラリを使うって選択肢をとるのも、
一つの手。 誰も聞いてないのにそういうOSベンダ以外が提供する個人ライブラリを示すってんなら、
むしろOpenGL系列で、SDLとか押した方がマシ
0903名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 20:21:00ID:/QJ5Q0P00904名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 20:25:49ID:7Godq6b3今週もってなんだこの妄想野郎
0905名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 21:46:55ID:7Godq6b3C/C++で書かれるコールバックの多くは割り込みルーチンじゃなくて、ただのCALLか、
あるいはジャンプ。
PCが起動して最初に実行するプログラムはInitial Program Loaderとかを除くとOS。
で、そのOSの中で、俗に「実行される」機械語プログラムの正体は、OSが外部記憶からメモリにロードした後、
自分でそこにとある規約でジャンプしているだけ。 昔みたいにアドレス指定してジャンプすれば自分だけの世界って訳にはいかない。
多くのOSでは複数のプログラムが見た目同時になるように、つまり協調して動作しないといけないので、
そこのとりまとめをしている。昨今のOSの中心の仕事はまずそれ。 規約については Windows環境なら __stdcall と __cdecl が中心で
これらの違いはそのルーチンに CALL する前、引数という形でパラメタを投げる時にSPにどう積むかを決めてる。
CALL側が個数を把握しているので、SPを戻すのが呼び側、あるいは決まっているので戻すのはルーチン側、みたいに決めている
「呼び出しの規約」 を、__stdcall、__cdecl なんて名前付けて決めてる。 が、多くの場合、特に事情が無ければどちらかに傾いて実装される。
で、C/C++のような高級言語レベルでそれらに触れる時、その事情って奴が特に無い場合、プログラマはそれを意識する必要が無い。
で、上で書いたみたいに複数のアプリケーションが協調しないといけないので、特にVRAMみたいな単一のリソースと、
そこにデータ流す仕事はOS側が主に管理している。 これも昨今のGUI全盛の世界では主な仕事の2つ目になっている。
なので自前でDMA叩くような事はしない。 例えばVRAMへのDMA転送の例で言えば、win32なら BitBlt などの関数がそれを行う格好になる、みたいな
簡単に言えばそういう話だけど全部書いてたらきりがない
0906名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 21:53:31ID:lptLtI9S0907名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 21:53:32ID:7Godq6b3>C/C++で書かれるコールバックの多くは割り込みルーチンじゃなくて
って言うのは、昔のマイコンなどで、プログラマブルタイマや、垂直帰線期間などのタイミングで
ハードレベルでどこぞのアドレスにジャンプする(PCが変わる)機能とかあったけど、そういう割り込みと、その先のルーチン、
みたいな物じゃないって事。 何故なら上でも書いたように見た目複数のアプリケーションがシェアしながら動作しないといけないので
そういう有限リソースを使った機能じゃないって事。
0908名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 22:00:25ID:7Godq6b3BASICとアセンブラ(Z80A、MC68K)でプログラミングをずっとしてたけど、あの当時と今ではまったく世界が違う。
なので、例えば端的な一例としてポインタ云々なんて話は空気みたいに当たり前な考え方だけど、
それだけじゃすまない高級概念がうずたかく重なって出来てる。 なので、アセンブラ書ければそれ以降は簡単でしょ?なんて
間違っても言えない。 経験上もそう思うし、少し考えればわかる事。 なのでまずは、「習うより、慣れろ」
0909名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 22:06:46ID:Zl5/CIWE0910名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 22:11:20ID:mDEoSLqr0911名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 22:29:16ID:ijiCAgvT当時のワークステーションはunixだったからマルチタスクを知ってるよね。
それらのあなたの経験から、最短経路があるとして どの道順を提示しますか?
俺が、組込み屋に提示するロードマップは、
ひらしょー本「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」
を読め、と言いたかった。アセンブラでもプロだから読みこなせる。
しかしいきなりではムリだから、DXライブラリの初心者本を推薦した。
ゲーム本の初心者本で良い物が少ない、良い本があれば紹介してほしい。
俺の知ってる中では良いものだと思ってる。
ツールにしても少ないし覚えた頃には次世代へ変わってしまってる。
それでも、時代的にWindowsでDirectXでC言語が主流です。
0912名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:03:53ID:cafERk/k俺が読んだのは此から派生したQuick C 2.0 ゲームプログラミングの方だったので
本当に勧めたいのはそっちの方
初心者とか関係なく今時の本って得る物ない
仕方ないから翻訳もの読んでる
0913名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:07:10ID:sRJ6k6nNまずは CなりC++の言語を覚えるべき。ついにゲーム本
0914名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:08:31ID:sRJ6k6nN○つぎに
0915名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:17:20ID:7Godq6b3SHARPの、って前置きしてるので気づいて欲しかったんだが、
ワークステーションって言ってもunixとかじゃなくて、X68Kだよ。若い人は知らないかもしrないけど、
パーソナルワークステーションって 一応 当時呼ばれていたのさ。 SHARPの、ってそういう意味だ。
良い本?俺が知ってるのは oh! MZ/oh! X、月間I/Oと、c-magazineとかの雑誌だよ。
あとは実験と実戦で、「習うより慣れ"た"」 んだ。 言語本は11年くらい前に何冊かJavaを読み漁っただけなので
特に薦める物は残念ながら無い。 強いて言うと、
マイクロソフト出版が出してた電話帳みたいな厚さの COMと、win32APIのリファレンスは持ってた。
あとはあんまり意味無いが、VC++のパッケージ入ってる奴あるだろ? あれだけさ
あと時代が云々じゃなくて、DMAやPIO直たたきしていた人への順序として、上を書いただけだよ
0916名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:21:57ID:kAY3AtpF0917名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:26:41ID:sRJ6k6nNCOMとかwin32APIは綺麗さっぱり忘れて。
C + DXライブライリーまたはC++ + DXライブライリーで
サンプル動かした方が一番簡単。不満になったらDXを直接で
0918名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:33:37ID:7Godq6b3あと一つだけ言っておくと、俺とかおっさんが昔に機械語使ってたからってエラいとかそんなの全然無いんだ。
何故なら昔はよっぽど単純だったから。 今はハードそのものが進化して、求められる結果も複雑過ぎる。
一部の口の悪い奴は、ネタかマジか知らないがC#やJavaの事を、何でもしてくれるゆとり言語なんて揶揄したり、
俺もDXLibみたいな安直にまとめたライブラリをマンセーする奴を半分バカにしたりもするけど、
本心で言えば仕方ないと思ってる。 何故なら成果物への道のりが遠すぎるからだ。
昔の人間より今の人の方が実際大変なステップを要求されてしまう。 時代が進めばそれは悪化していく。
だから昔と同じやり方じゃどうにも道が遠すぎる。LD A, 38H みたいな事繰り返しててもどうにもならない。
けど、上の元のハナシの人はタイムマシーンに乗ってきたような人だった。 だから順序を話さねばならなかった。そんなかんじ
0919名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:34:37ID:7Godq6b3長文多くて迷子にしてしまったかもしれないけど、俺はむしろ使ってる方なんだ
元のハナシの人間じゃない。ム板からの通りすがり
0920名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:40:04ID:sRJ6k6nNとにかく入り口は簡単に、後で奥に入ればいい。
新しい高機能ライブラリーが色々あるけど、それは慣れてからすればいい。
たぶん、「いやれはもっと…」 と思ってるかもしれないけど、そうじゃないって。
0921名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:41:21ID:sRJ6k6nN0922名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:41:30ID:7Godq6b3ずいぶん前に自分でまとめた自前ライブラリあるから他は特に必要無いんだ。俺に関して言えば
0923名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 23:58:38ID:ijiCAgvTそれは良さそうな本だ、俺はPC8001のマシン語の本で学んだ。
当時は情報が何も無かった、だから素人目線の入門書が大切だと思う。
>>915
X68kは持ってるよ、壊れてしまった。OS-9を知ってればunixと同じだ。
しかしSHARPのOSはMS-DOSそっくりだったね
>>918
機械語を扱えてプログラムを完成させた事が大切なんだ。
どの言語でもよいから一度出来たなら、必ず次も出来る。
>>922
目標最終地点がそこにある。DirectX用の自作ライブラリを作り上げるところ、
ひらしょう本は自作ライブラリを作れる方向で説明している。
しかし始める地点は、動作可能な地点から始めなければならない。
0924名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 02:53:49ID:WORTq2j2DIRECTXとかはもっと深く勉強したい奴がやればいいんでねえの
DXLIBで十分2Dゲーム作れてるから俺はもうあれで満足
それ以上やる気も起こらんし別にこの先ゲーム会社就職狙ってるわけでもないしな
そんな俺に文句あるわけ?
0925名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 03:01:54ID:Qcl2Vnuh0926名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 09:36:24ID:HhtU6WHY0927名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 09:47:27ID:5Vy/fGrU簡単な物を使っといて痒いところに手が届かないとかガタガタ抜かしてる奴がうっとうしい。
0928名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 11:23:43ID:b5PsC/7qおじさまと呼んでくれ給へ
0929名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 11:26:49ID:TN3FGxOdだったら応用効くDirectX直でいいんじゃないの?
ゲーム開発の経験があるのなら、なおさらだよ
0930名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 11:33:52ID:b5PsC/7q初期化するのが超面倒
「DxLib使え」にめちゃ禿同
まずは動くものですぐ感動
直でやるのは後回しでどう?
0931名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 11:34:01ID:WORTq2j2そういう奴は確かにいるけど俺は割り切って使ってるから問題ない
1から他人の作ったものを理解する作業なんてしないし応用なんて考えてない
DXLIBの機能の範囲で満足してるから直やるつもりはない
ゲーム開発の経験なんてないし
そんな売り物にしようとなんて考えてないしあくまで趣味の範疇で考えておる
例えて言うならベーマガ辺りの投稿プログラム的な物を目標にしてる
0932名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 12:11:20ID:Qcl2Vnuh0933名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 16:50:29ID:5Vy/fGrUお前みたいに分かってて使ってる奴に文句言ってんじゃねぇんだよ
すっこんでろ
0934名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 17:26:08ID:wFDV5YCI0935名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 18:37:34ID:TN3FGxOdそれだけでしょ
DxLib使ったゲームが動かないよーっていう環境も結構あるんだぜ
0936名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 20:06:17ID:JyLVkqMyまさに、これ
結局固有のロジック部分にかかる時間に大差はないし、ましてDirectXそのものでも
初期化などの手間は意味さえ理解してれば、また似たような環境なら手順は決まってる
そういう意味で、直でもそうでなくても実際大差は無いから、一度誰でも良く理解して触ってみるべき
0937名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 20:24:18ID:wFDV5YCI0938名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 20:28:57ID:JyLVkqMyそういう事じゃないっての
0939名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 20:49:47ID:b5PsC/7q0940名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 22:55:38ID:jmBG7QxSJavaの絵本(初版だが)みてもやっぱりわからん。
細かく説明してあるサイト知ってたら教えてくれ。
0941名前は開発中のものです。
2010/11/20(土) 23:32:56ID:0jU++jnHごく一般的な言語からの派生なら良いのだが、孤立路線を突っ走ってるし未来が無い
0942名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 03:41:40ID:sc3tF+4K食い扶持を考えたら競合は少ないほど嬉しいわけで。
簡単にそこそこまで作れて、そこそこ以上は作れない、
そういう未来がない言語が一番他人にお勧めしやすい。
0943名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 04:53:23ID:IqhufGdp機械語脳のおっさんはそういう部分を理解していない。
0944名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 07:22:27ID:INsJadYSゲームを作りたい=「自分で」「作り」たい 訳だから、知識や技術に言い訳や諦めをするのも自由だけど、
逆に突き詰めて気分を晴らしていくのも自由。 なので本人次第。
あと大抵 「これがお勧めしやすい」 って名前を出してくる物って、自分が得意で自分がメリットを感じた物になりがちなので、
そういう意味で俺は C++ & Win32 & DirectX他 って答えたい。 が、選ぶのは結局その人次第
0945名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 09:54:22ID:kfv7+nQz0946名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 09:56:07ID:CPdF+VD90947名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 10:13:11ID:5bT4F2Tv0948名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 10:30:29ID:Sy5B/3+K検索すれば大量のサンプルソースや解説資料が出てくるだろう
まあでも好きなのを自分で選んでやればいいと思う
0949名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 10:35:55ID:INsJadYS多くは定型で再利用出来る訳だから、実際大して大変じゃない。 理解出来ないとか、パッと見で逃げ出すとわからないまましこりが残る
上で出てるDxLibにしたって、ほとんどが実は win32の関数そのままだったり、DirectXのお決まり処理をただだらっとまとめただけなので
実は独自の特殊なロジックで・・・みたいな物ってあんまりない。 それなら直接の方がよっぽど融通利く
全然面倒じゃないよ
0950名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 13:59:35ID:6xVOHb/R自分の事をカリスマプログラマと思っている童貞ガキが
「ね、簡単でしょ」とかぬかしながら聞きかじりの知識を
ひけらかす場所
DxLibが使えるか使えないとかツッコミはいるとまともに返せないのは
あたりまえ
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。