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NEETの俺達が無料ソフトだけでゲームを作るスレ13

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 23:20:52ID:zsqivwcw
無職ニートたちのゲーム製作を生暖かく見守るスレです。
開発は概ね無料のソフト(ツール)を使って行います。
でも有料ソフトが駄目ってことはないと思います。

ゲーム開発終えるのとニート卒業のどちらが早いかは自分次第。
どっちかは真面目に頑張ろうぜ!

前スレ
NEETの俺達が無料ソフトだけでゲームを作るスレ12
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260778835/

game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/

あぷろだ
http://www4.uploader.jp/home/neet/
0809名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 02:48:56ID:pcSKl0MP
仲間に入りたいんだったらゲーム作れよ。
ここはNEETの中でもゲームプロデューサーが集まるスレッドだから、ゲーム作らない人はお断り。
ゲーム作らないただのNEETなら他にスレッドあるからそっち行け。
0810名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 06:23:39ID:v3ZJ48h1
>>808
これいいなw すんごいポップな感じで画面デザインして
かいわれっ!とかタイトルにして萌えキャラだしてかいわれ育成シミュレーションもどき
ただしまともなシミュレーションじゃなくて、ありえない事件が連続で起こる超ドタバタなバカゲー
「今日のえにっき」とか言って撮影モードになると無駄に3DCGとか
0811名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 17:06:03ID:pcSKl0MP
僕めのゲーム期待age
0812名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 03:57:55ID:68P4dIL3
かいわれ育成ゲームはずっと前にうpされてた
かいわれ育成するだけのゲーム
0813名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 20:25:27ID:bVOLGvjc
懐かしいなこれか
http://afoafodayo.blog84.fc2.com/blog-entry-549.html
0814名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 23:48:37ID:NUiW5axA
もう作れるな。あとは努力だけか。
0815名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 01:37:23ID:uxoj+m1l
一生無理だろうな
0816名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 05:29:35ID:wUWf3JoU
制作者視点で見て、このゲームすげーって思ったゲームって何?
プログラム技術とかじゃなくて、ゲームとして全体的な評価で頼む。
俺は斑鳩(発想とビジュアルと最後のボスのレーザー連発)、MGSシリーズ(やりこみユーザーのことを考えてる)、初代マリオのジャンプ時の視点移動(キャラ中心で画面が動かない)
いますぐ思いつくのはこれくらい。
衝撃的だったのはジャンピングフラッシュだけど、すげーというほどじゃない。でも好きだけど。
0817名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 05:51:50ID:BZxO73ZF
>プログラム技術とかじゃなくて、ゲームとして全体的な評価で頼む。

要は表現方法としてって事?

そうだな・・・ リブルラブルで閉曲線ペイント(走査塗りつぶし)のアルゴリズムを演出として使いながら
同時にゲームルールとして当たり判定(囲み判定)にも使っているというアイデアとか、
アウトランでn段階のラスタ描画で擬似3次元表現とか・・・ てのは技術としては凄い物じゃないんだが、
それをそういう風に応用してゲームの要素に持っていった、って発想に敬服する
0818名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 12:54:03ID:jsgvsm0d
>>816
いちばんにカイワレが浮かんだ俺、たぶんもうだめぽ
0819名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 23:37:35ID:iGvkwpS+
無料のVS2010で>770をやり直してゲームエンジン開発編の27まで終わったぜ。
遅いのはNEETだから仕方ない。
0820名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 03:45:26ID:yv0rbUWp
>>819
でもそのサイトの人、なんか正確な技術力持ってる感じじゃなさそうなので
参考にする程度にした方がいいぜ。CGIもバグってるし、説明も曖昧だし
0821名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 10:21:43ID:RDur3uR7
完成後のコードが未完成コードに混じってたり、include省略してたり戸惑うことはある。
技術力は自分には分からんので、とりあえず気をつける。

ただタスクシステムで、具体的なゲームのプログラム+解説ってほかに知らないからなー。
そもそもタスクシステムがゲームの標準技術なのか、実行速度的にアリなのかすらよくわからんけど。
0822名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 11:36:48ID:yv0rbUWp
タスクシステムなんて近年ついたただの名前で、内容自体は大昔からよくある実装の傾向だよ
特別、標準技術とかそういった大げさな物じゃない。 
元々ゲームプログラムは各人が自分らのアイデアで組んでいってた物なので正解なんてない。
けど、最近は環境自体が複雑なので、これから何か始める人にとってはきっかけの一つとして、具体的で悪くは無いと思うぜ。

ただ書いてる本人が言語と環境とアプリケーションを切り分けないで書いちゃってるので、
まっさらから浸かるなら、大事な点が曖昧なまま進む可能性があるので 注意って事。

(振り返った時、そもそもあれって何?が残るとか、根底の理解不足で他人のソースから意図が汲み取れないとか、
 そういった細かい話は他を参照して下さい、みたいな話ならむしろ予め前提は熟知しておいて下さい、って切り分ける必要があるとか)
0823名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 11:58:41ID:7SrpuBKG
初心者でも思いついてやってるシステム
後で知って俺すげえって勘違いするシステム
これがタスクシステム
0824名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 12:25:13ID:cxWB2oaM
きっかけとしてはいいのか、サンクス。
少し動かしてはオレスゲー状態だけど、細かい理解は結構曖昧で飛ばしてる。
自分でいじるときに苦労しそうだ。
0825名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 13:14:21ID:N5bchAtp
タスクシステムは何でもかんでもタスクシステムで管理してこそタスクシステムと言える
リストでオブジェクトの状態だけを管理するのは邪道、いや、むしろマトモすぎる
0826名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 13:35:49ID:+CtrP73w
>>822
0827名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 15:37:17ID:gBRKguNk
ファイバやコルーチンをサポートしないタスクシステムは何の意味もない
0828名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 16:31:37ID:imbdV8to
タスクシステムと書いておくと厨がゾロゾロ沸くなw
0829名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 17:01:26ID:7W2OiQnw
↑ほら来た
0830名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 17:13:15ID:cxWB2oaM
>827
ググッた感じ便利そうだけどC/C++ではまだ使いにくいのかな。
まあ自分にはまだ早いが。
0831名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 17:27:59ID:OQVrnJMV
luaに処理投げれば直ぐに使えますよっと
0832名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 17:37:46ID:7W2OiQnw
投げられたLuaの気持ちを考えろよ
0833名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 17:41:02ID:imbdV8to
Luaのyeildの事?
コールバック使えば書けるだろCでも
0834名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 18:06:15ID:4Cv/iGWg
タスクシステムについて議論するのはいいけど仕事は見つかったの?
さっさと仕事見付けろよクズ共。
0835名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 19:02:24ID:cxWB2oaM
次はLuaか・・・予定ばかりが増えていく。
0836名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 19:56:30ID:Qs24AwMg
厨二病の重度障害で仕事に就けない奴
って本当に居たんだ
0837名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 20:03:21ID:ecXOwDbc
煽り方ヘタクソか
0838名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 20:07:53ID:imbdV8to
タスクシステムが出た途端に単発ID増えたな
必死だな
0839名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 20:24:05ID:7GqycMAX
知恵が遅れる タスクシステム♪
0840名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 20:49:00ID:cxWB2oaM
>838
そんなことより>833をkwsk
0841名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 20:56:56ID:imbdV8to
ID:cxWB2oaMはLua知らないハズなのになw
自作自演が破綻しました
0842名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 21:00:58ID:cxWB2oaM
>841
知らんよ。
どうやってCで>827をやるの?
0843名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 22:05:38ID:4Cv/iGWg
こんなところで煽り合ってる暇があったらさっさと仕事探せ。
0844名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 00:12:33ID:XKGe9k3d
ぶっちゃけ 今月から生ポなんだよね
労働厨くんの血税おいちいでちゅ
0845名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 01:40:43ID:/ikpd0j+
生ポって何?
0846名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 02:03:23ID:drc1hMrz
自分を支える為に誰も聞いてない言い訳なんかしてる奴に質問すんなよ
0847名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 17:22:24ID:ZrlAxtv7
>>841
自作自演kwsk
0848名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 06:35:42ID:WXOBex3i
>>844
なまぽをチャンスと捉えてそれにしがみつくような状態になるなよ。
0849名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 17:00:06ID:/IuRolol
生ぽは生のボインタだろ。
それより労働厨って何?
0850名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 17:49:57ID:kCSAAPKe
↑必死
0851名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 07:40:01ID:lyskJTGt
必死についてkwsk
0852名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 09:00:51ID:HKh6QWDI
お前ら本当に何も生み出せないのな
0853名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 09:38:03ID:FATSwtqx
次のネタを生み出してくれ
0854名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 09:39:52ID:HKh6QWDI
>>853 は出来る子
0855名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 10:35:09ID:lyskJTGt
>852は本当に何も生み出せないのなw

そんなので笑いがとれたとか思ってるのか?
厨房はくんなよ
0856名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 10:40:38ID:VmagyYxu
不毛な争いやめてゲーム作ろうぜ
0857名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 10:41:02ID:HKh6QWDI
>>855
自分は該当しないと思うのならスルーしろよ低脳
0858名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 10:52:09ID:lyskJTGt
場を和ませようとしたら失敗しまちたね〜
かわいそうでちゅね〜
NEETなんだから中学校は卒業してくだちゃいね
0859名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 10:53:36ID:HKh6QWDI
よっぽどプライド高くて我慢出来ないんでちゅね〜w
0860名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 10:59:12ID:4SwbrVQ6
今は中卒とか、極少数派だろ
0861名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 11:39:49ID:VmagyYxu
おれは完全スルーかYO
0862名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 12:05:01ID:ht9yI01U
ヤバいくらい精神がヤバい
おまえらよく耐えれるな
もう限界。。。
0863名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 12:09:35ID:VmagyYxu
仕事探し、資格取り、自営業目指し、NEETは自分で目標設定しないとだめだ。
このスレに書き込んだ時点でフリーランスにはなれる。
0864名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 12:21:18ID:lyskJTGt
 今時は、ゆとりも無駄に歳喰って、
幾らかはニート化してる事もあるんだよな
書いてる事見ると幼児にしか見えなくても
本人は何の遊び心もなく本気で発言してるとか油断ならない

これも中国の傀儡政権民主党を使った同化政策の一端なんだ
0865名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 12:25:48ID:4SwbrVQ6
そういうのは+でやれ
0866名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 12:33:08ID:2fuy6IA/
俺は以前何回かここに投下したぞ
今はそんな情熱は無くしてしまったが
てか今は投下しようとしてるスレこのスレから変えたがなw
0867名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 12:45:20ID:lyskJTGt
うわぁー
ほんとうに し ょ う が く せ い が
かきこんでるようにしかみえない すごーい

くだんねぇ
0868名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 10:46:59ID:Z1JiTrw4
ガキ扱いが最大限の侮辱だと考える大人の人って・・・
0869名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 13:51:46ID:ofaVRe5G
非国民って言われるほうが侮辱だよな。
0870名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 16:03:22ID:d41NQI94
もう駄目猫のスレ
0871駄目猫 ◆Uyh3OnarC6jo 2010/11/15(月) 19:53:29ID:EqWQnYsC
呼んだかニャ(三θ3θ三)
0872名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 10:41:28ID:OmpSz0z+
ここまで総て俺の自演
0873名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 12:00:31ID:8W8iGgEZ
いやいや俺の自演。
0874名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 12:54:09ID:xQOBPigu
いやいやここは俺が
0875名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 18:36:23ID:SO3rSzik
どうぞどうぞ
0876名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 15:45:28ID:G6MnsvUC
おれアセンブラならわかるんだけどCがわかんない。
アセンブラとCの間をつなぐ、いいほーむぺーじない?
0877名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 16:34:40ID:Ce5q3gr7
Cの中にインラインでアセンブラ書けばOK.
0878名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 17:44:13ID:/tlDLgH6
ブログ再開したぜ
0879名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 19:28:32ID:/0oDqPnB
>>876
どのCPUのアセンブラ?機械語レベルでOSのルーチン叩いたりする人なら
あとはCの言語機構自体は覚えちゃえば楽チン過ぎてお茶吹くぞ
あぁCALLする前に値をSPに押し込んでそれを戻してとかしなくていいんだ、みたいな
0880名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 00:42:53ID:XxENPIF9
それ多分ネタ
0881名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 00:58:30ID:mDEoSLqr
このところ全くやる気が出ない
ゲームもテレビも何もかもが嫌
飯食って糞して寝るだけ
うんこ製造機って意味がよく分かった
0882名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 11:08:26ID:Zl5/CIWE
そういう時はある。
0883名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 11:23:27ID:kC3Kr+z7
>>882
10年ぐらいそんな状態です
0884名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 11:27:47ID:dOujeyCV
>>879
Z80 組み込みでやった
μ7810 おなじく組み込み
64180 これも工業用組み込み
6502 ファミコンのゲームソフトを一時期作った
68000 車の車載組み込み
東芝900/H 画像処理用組み込み

趣味のBASICからアセンブラで組み込みのッ世界に飛び込みました。
OSがない世界でやってたもんで、疑問点ばかり。

・OSにのっかったソフトでI/Oてどうやって触るの?特にライトオンリーのI/Oはどうするの?
・割り込みルーチンてどうやって書けばいいの?勝手にベクタ書き換えるわけに行かないよね?
・メインループってどうやって書けばいいの?main関数でループできないよね???

てなかんじで、どこまでOSがやってくれてどこまでじぶんでやるのか。
それをOSにおしえるのはどうすればいいかの足回りがわからんです。
Cの文法自体はわかります。
C++はわかりません。
0885名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 11:46:58ID:NHDpbHdn
とりあえず入門書読んでとにかくこういう手順で作るんだというのを学んで、
なぜこの手順なのかはあとで考えた方がいいのだろうかな?
でもアセンブラから入ってる場合は、違うのか?
0886名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 12:10:49ID:ijiCAgvT
>>887
8bit時代はOSが無かったからハードを直接叩いた。
16bit時代はDiskOS(MS-DOS)でファイルを扱うがI/Oはハードを叩く。
32bit時代Windowsは全部をOSを通して扱う。

アセンブラを知ってればポインタの扱いになれているから
C言語を容易に扱えるはずだ

もし、32bitOSに馴染めないなら、コマンドプロンプトが扱える。
これは16bitMS-DOSであり、IBM-PCそのままである。
I/Oを直接操作できる、他のファイルはMS-DOSに任せる。

32bitWindowsで扱うならば、APIといわれるBIOSを呼び出して扱う。
ゲーム制御ならば、DirectX, GDIなど
システム関係のSPなどはOSが受け持つから気にするな
必要なAPIは全部あるから、APIの使い方を覚えるだけだ。

以下に初歩的な書籍を紹介する
DXライブラリの解説
14歳からはじめる C言語 わくわくゲームプログラミング教室
http://www.rutles.net/books/217.html

DirectXの直接操作を解説
15歳からはじめるDirect X 9 3Dゲームプログラミング教室C++編
http://www.rutles.net/books/186.html
0887名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 12:36:04ID:9UxcHeU/
>>884
PCみたいなマシンだとOSとハードが連携してハードウェアへの直接アクセスができないようになってる。
(詳しいことは「CPUモード」とかでググれば情報が出てくる)

だからI/Oへの直接アクセスと割り込みルーチンは「不可能」だと思ってもらっていい。
代わりに、APIとかライブラリとか呼ばれる関数群を使って実現したい機能を作っていくようになってる。
0888名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 12:53:49ID:dOujeyCV
5ねんまえにリストラされて、周り見渡してみたらいつのまにかOSがふつうになってたは。
\(^o^)/

>>887
割り込み処理ができない場合、時間管理ってどうするの?
ファミコンの時は
_ゲーム処理一回→音楽処理一回→Vブランク待ち→OBJ転送&PSG出力→最初に戻る
で時間を一定に保ってた。
特にコナミ方式
_メインループ(無限ループ一命令のみ)→割り込み処理中(OBJ転送&PSG転送→ゲーム処理+SND処理→次回のOBJとSNDデータ準備)→最初に戻る
だと困っちゃうよね。

とりあえず>>886の言った本かってみるは。
0889名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 13:21:40ID:ijiCAgvT
多くの方法があって、例えばですよ、
画面に表示して、表示しない時にVRAMに一括書き込みしていた。
画面が60Hzだからそれに同期していたね。
ダブルバッファが取り入れられて、2枚のVRAMを持ち裏RAMに書き込み
切替えれば、画面が乱れずVRAM書き込みできる、60Hzに同期すればいい。
60Hzに同期して開始し終わったらOSに戻す。
方法は色々ある。
ゲーム関係APIはDirectXの中に全部ある、
DirectXの描画は設定しておき、いっきに描画する。

DirectX講座で検索すると多くが見付かるだろう
例えばこれ
http://sky.geocities.jp/kmaedam/directx9/directx9.htm
0890名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 13:23:05ID:kC3Kr+z7
>>888
ファミコンってVブランク割り込みあんの?
0891名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 13:26:15ID:kC3Kr+z7
>>889
ファミコン時代の人にVRAMというと、ネームテーブルやらパターンテーブルと思われちゃうよ
まずフレームバッファ方式から進まないと
0892名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 13:29:49ID:9UxcHeU/
>>888
まず音楽に関しては音楽再生系の関数一発呼ぶだけで
バックグラウンドで勝手に演奏し続けてくれるライブラリが大半。

あとはOSかライブラリが時間を取得する関数を用意してあるはずだから、それを使って1ループの時間を計測し管理する。
その方針には諸説あって、可変FPSとか固定FPSとか。人によって意見が違う。
場合によっては「メインループ」という概念すらもデフォルトではなくて、
イベントドリブンと呼ばれる手法で描画しているものもある(GUI系のライブラリ全般)

あと、俺の頭の中のデフォルトはIA-32アーキテクチャで動くWindowsマシンです。
0893名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 13:39:45ID:dOujeyCV
>>889
画面を乱さないためにダブルバッファってのはわかるよ
60Hzに同期するってのが問題で、1フレーム分の処理を1/60秒に一回回すのにVブランク待ちを基準にしてた。
割り込みがないとなると、メインループは処理の多少で回る時間が不定になっちゃうよね。
画像はスローになるだけだからいいけど、効果音は音程が狂うし、音楽は音符の長さが測れなくない?
そこがわからん。
>>890
あるよ。
1フレーム分の処理をおわったあと、Vブランクがくるまでループで待つの。
おれのソフトは処理落ちしたとき、割り込み処理内で遅れたフレーム数をカウントして、描画処理なしでそのぶんメインループを回して、コマ飛ばしで遅れを打ち消すようにつくってた。
A→B→C→Dって処理が進むとき、Bふれーむで処理落ちしたら、A→B→B→Dってなって実時間に合わせるようにしてた。
0894名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 13:48:28ID:XxENPIF9
ネタじゃなかったなのかw
0895名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 13:49:35ID:ijiCAgvT
http://sky.geocities.jp/kmaedam/directx9/framerate.htm
ゲームループ時間はフレームレートで処理する。

音楽は、音楽ファイル(.wav)を作って、APIを呼び出すだけで自動的に処理してくれる。
マルチタスクで動作するから、複数のプログラムが同時に走っている。
0896名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 14:10:04ID:dOujeyCV
>>891
フレームバッファ方式のチップはつかったことはあるよ。
でもアセンブラで完全掌握して、OSなしで回してたんだよ。
ATMの組み込みとかもやったから。
でもラインバッファのほうが小技が効いて好きだったけどね。
>>892
音色と音長をデータ化してじぶんで音符ならさなくていいんだ?
もしBGMを一つのWAVにするとしたら、画像の処理落ちでずれていっちゃわない?
それを防ぐには曲を細切れにして定期的に補正する必要があると思うんだけど・・・
>>895
ここにかいてあるコールバック関数ってもしかして割り込みルーチンそのものなんじゃ?
割り込みベクタにフックをかける様に各プログラムのコールバックを順に呼び出すようになってる?
ただ、フラグだけだとプログラムの呼び出し間隔は保証されないね。
いっそコールバックルーチンに全プログラムを入れて、疑似コナミ方式で・・・
ってやったら、OS側が止まっちゃうんだろうな・・・

あんまり頻繁にかきこんでも悪いから、とりあえず頼んだ本がきたら読むは。
いまはアセンブラ使いは仕事がないのな。
はやくニートから脱出したい。
0897名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 14:29:00ID:9UxcHeU/
>>896
>もしBGMを一つのWAVにするとしたら、画像の処理落ちでずれていっちゃわない?
ヒント: 可変フレームレート or ズレなんて気にしない(妥協する)
0898名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 15:01:46ID:ijiCAgvT
先にあげた参考書にあるDXライブラリ
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
これがサンプルコード、読めば雰囲気が理解できるでしょう。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html

ハード
WidowsOS
API(DirectX)
ライブラリ(DirectXのラッパー)
ユーザーアプリ

このように階層化されている。
たとえば、あなたのアプリはライブラリを呼び出す。
そうすれば階層的に自動的にハード制御できる。
WindowsOS配下でのアプリならばAPIを信用して投げるしかない。

別の方法で、Windowsの制御全部をゲームに割り当てて使う事も出来る。
あなたがシステムの全責任を負わなければならない。
やり方はあなた次第である。方法は多数ある。
0899名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 16:21:38ID:XxENPIF9
ニートは無職は意味違うぞ。
0900名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 16:25:26ID:NHDpbHdn
おまえら知識あるじゃん
本当にニート化よ
0901名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 20:02:01ID:kAY3AtpF
おっさんを装ってネタで適当に書いてたんじゃなかったのか
ようするに基本すっ飛ばして中途半端に憶えたというか
決まった型のやり方しかわからんて感じか
というかぐぐればすぐわかるよね
0902名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 20:03:55ID:7Godq6b3
DxLibを無闇に薦める奴は多分直接触った事が無い奴

win32APIはCの範疇にある関数群で、DirectXはCOMなので
利用する場合はそれぞれのテクノロジの範疇で知識(というか流儀というか手順というか)が必要
で、DxLibなんて代物は、それらをラッピングして誰かが用意した物であって公式の何かでもないから、
とりあえず >>896 は、一度 win32 の関数群を通してGDIベースで処理を書いてみて、
それからCOMのハンドリングにいって、DirectXにある 「必要な面倒くささ」 に触れたあと、

成果物優先なら、そういったDxLibみたいな既存の誰かがライブラリを使うって選択肢をとるのも、
一つの手。 誰も聞いてないのにそういうOSベンダ以外が提供する個人ライブラリを示すってんなら、
むしろOpenGL系列で、SDLとか押した方がマシ
0903名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 20:21:00ID:/QJ5Q0P0
一言でいうと、今週も粘着するから僕にかまって
0904名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 20:25:49ID:7Godq6b3
ちげぇよバカ。内容を読め内容を
今週もってなんだこの妄想野郎
0905名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 21:46:55ID:7Godq6b3
>>896
C/C++で書かれるコールバックの多くは割り込みルーチンじゃなくて、ただのCALLか、
あるいはジャンプ。

PCが起動して最初に実行するプログラムはInitial Program Loaderとかを除くとOS。
で、そのOSの中で、俗に「実行される」機械語プログラムの正体は、OSが外部記憶からメモリにロードした後、
自分でそこにとある規約でジャンプしているだけ。 昔みたいにアドレス指定してジャンプすれば自分だけの世界って訳にはいかない。

多くのOSでは複数のプログラムが見た目同時になるように、つまり協調して動作しないといけないので、
そこのとりまとめをしている。昨今のOSの中心の仕事はまずそれ。 規約については Windows環境なら __stdcall と __cdecl が中心で
これらの違いはそのルーチンに CALL する前、引数という形でパラメタを投げる時にSPにどう積むかを決めてる。

CALL側が個数を把握しているので、SPを戻すのが呼び側、あるいは決まっているので戻すのはルーチン側、みたいに決めている
「呼び出しの規約」 を、__stdcall、__cdecl なんて名前付けて決めてる。 が、多くの場合、特に事情が無ければどちらかに傾いて実装される。
で、C/C++のような高級言語レベルでそれらに触れる時、その事情って奴が特に無い場合、プログラマはそれを意識する必要が無い。

で、上で書いたみたいに複数のアプリケーションが協調しないといけないので、特にVRAMみたいな単一のリソースと、
そこにデータ流す仕事はOS側が主に管理している。 これも昨今のGUI全盛の世界では主な仕事の2つ目になっている。
なので自前でDMA叩くような事はしない。 例えばVRAMへのDMA転送の例で言えば、win32なら BitBlt などの関数がそれを行う格好になる、みたいな
簡単に言えばそういう話だけど全部書いてたらきりがない
0906名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 21:53:31ID:lptLtI9S
直接触ったことあるならなおさらあれをアマチュアにやれだなんて言えないがな
0907名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 21:53:32ID:7Godq6b3
もう一個だけ念のために補足しておくと、
>C/C++で書かれるコールバックの多くは割り込みルーチンじゃなくて

って言うのは、昔のマイコンなどで、プログラマブルタイマや、垂直帰線期間などのタイミングで
ハードレベルでどこぞのアドレスにジャンプする(PCが変わる)機能とかあったけど、そういう割り込みと、その先のルーチン、
みたいな物じゃないって事。 何故なら上でも書いたように見た目複数のアプリケーションがシェアしながら動作しないといけないので
そういう有限リソースを使った機能じゃないって事。
0908名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 22:00:25ID:7Godq6b3
要約すると、俺も昔8bit〜16bitの時代に、主にSHARPのマイコンとワークステーションだけど
BASICとアセンブラ(Z80A、MC68K)でプログラミングをずっとしてたけど、あの当時と今ではまったく世界が違う。
なので、例えば端的な一例としてポインタ云々なんて話は空気みたいに当たり前な考え方だけど、
それだけじゃすまない高級概念がうずたかく重なって出来てる。 なので、アセンブラ書ければそれ以降は簡単でしょ?なんて
間違っても言えない。 経験上もそう思うし、少し考えればわかる事。 なのでまずは、「習うより、慣れろ」
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。