トップページgamedev
994コメント383KB

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 00:21:35ID:zsqivwcw
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0504名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 22:48:52ID:cG29o3rl
>>499
斜めの部分がよくわからんのでメタセコで立体化してみた
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0127.png
0505名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 22:58:33ID:KcV0g+D3
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0126.png

>>502>>503
ありがとうございます。
分かりにくくてすいません。
さらに階段があるせいで分かりにくくなってしまったかもです。

0.5の所は坂と階段で0→1の高さに向かい坂になっています。
(0.5が坂と階段で、隣通しの坂と階段は同じ角度をしています)

2→1、2→0への影は、高さの差が倍なので
影の太さの倍になるのではと倍にしています。

あたらに上げた画像の坂への影は、
シンプルに元あった位置につながるようにしてみました。

>>502
|\      ./|
|  \ . /  |
|__|階|__|

その影の付け方はこんな感じですかね。
坂で2の高さの位置に登れる感じで。
その場合の影はまさしくそんな感じになりそうです。
0506名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 23:07:15ID:KcV0g+D3
>>504
ありがとうございます、まさしくその形です!
影が曲線になるのかとかは考えていたのですが、
左上の2つの影の付き方は想像できなかったです。
0507名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 23:14:42ID:ubO3PNYJ
ああ、すまん、そういうことか…坂の傾斜の方向勘違いしてたわ…。
0508名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 02:31:27ID:ogWWJp/f
馬鹿の言い訳で1レス消費するくらいなら、
黙って消えてくれたほうがどれほど嬉しいことか。
0509名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 12:45:03ID:xtrgF6vq
そんな冷たいこといって1レス消費するくらいなら、
生暖かく黙って見逃してくれたほうがどれほど嬉しいことか。
0510名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 12:49:46ID:Ub/Bz0St
>>507は間違いを書き、>>508は嫌味を書いた
これは両方悪い

俺が>>507>>508をファックすることで一件落着にしようぜ

>>507>>508は尻穴を無料で使われて損
そして男に興味がない俺は二人をファックすることで損
つまり3者平等に損
これこそ公平な裁きと言えるだろう
0511名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 22:09:53ID:l4COBGP0
下記のスレにて、正式な自治スレを立てるための議論が始まりました。
意見がありましたら、下記のスレへ、お願いします。
【自治】"ゲ制作技術"→"ゲーム制作"に【議論】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041083023/
05124992010/07/24(土) 02:08:00ID:QPZIa5QF
>>504さんが書いてくれた画像のツールのメタセコ面白いですね。
これでいろんな形の地形の影を調べられそうです。

(>>502さん風の形 Warabiというツールで表示)
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0128.png

>>507
いえいえ、上げた画像が分かりにくかったですし、
逆にいろんな形の地形が見れて勉強になりました。
0513名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 12:39:24ID:jbddF2EX
制作ツール「ADV+++」のスレはないのでしょうか?
検索したのですが引っかからず…。
気になっているツールなのですが、
評判というかその辺りが気になったので。
0514名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 12:44:59ID:2lwZxPOW
ない。
あえて出すならちょろっと話題になった↓ぐらい

ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/452
0515名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 12:59:24ID:jbddF2EX
>>514
ありがとうございます!
本当にちょろっとしか話題になってませんね。
参考になりました!
0516名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 19:41:00ID:5+Qr8slA
COLLADAファイルを読み込んで座標データを取得したいのですが、
簡単にできるライブラリを教えてください。
0517名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 22:37:17ID:HLqgw9Xg
>>516
COLLADA DOM
0518名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 23:33:41ID:NsxsCu1M
JAVAでシェアウェアのゲーム作ろうと思うんですが
逆コンパイルってどう対応してます?
0519名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 23:55:21ID:XpgkPkGA
JAVAの場合、防げないんじゃない?

それ以前にJAVA製だとまったく稼げないと思うよ
JAVAランタイム導入が、結構な障壁になる
シェアの上にお試しに一手間かかるなら、インストールしない人が圧倒的に多いからなあ
0520名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 02:15:43ID:9vjNDRDQ
逆コンパイルなんか気にしても仕方ないよ
ランタイムについてはJRE同梱すりゃいい話
0521名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 03:47:45ID:qGGKiHk8
偏見だが「JAVA製のゲーム」ってだけで買う気失せるな
0522名前は開発中のものです。2010/07/26(月) 07:07:04ID:JdQH6uHW
>>518
難読化ツール使うくらいしか対策してないよ。
他の言語でも解析されるときはされるし、あんまり気にしてもしょうがないと思う。
0523名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 06:56:55ID:mpjcF5XH
シェアウェアの値段って、ユーザの「必要度」「緊急度」が結構関わってくるからなあ。
ゲームはどうしてもその2点が低くなる。
0524名前は開発中のものです。2010/08/01(日) 10:15:24ID:mluWnsAb
>>519〜522
そうですか、JAVA組やすいからもったいないですね
別言語にでも変換します
0525名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 13:35:30ID:IycQbHgF
解析されるほどの物を作り上げられる実力の持ち主が
ここで質問しているわけか。
0526名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 20:19:04ID:HiPi2FTt
プログラマに不要な知識なんてあるまいよ。
気になったときに予習しておくのは悪いことじゃない。
0527名前は開発中のものです。2010/08/11(水) 18:27:54ID:qfpIRAY7
>>518-519 亀だが。
Excelsior JETとか使えば、カジュアルな解析くらいは余裕で防げる。
JREを結合した実行ファイルを生成するので、SunのJREのインスコも不要。
ただし、製品の値段が相当に高い(昔は個人向けに多少安いのもあったが、今はなくなった)から、単なるアマチュアが個人で買うのは辛いと思うが。
0528名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 18:20:53ID:yFD8VZ/N
数百桁分のデータ数値を
手軽に入力しやすい文字数へパスワード符号化する方法がわかりません
05295282010/08/12(木) 18:26:13ID:yFD8VZ/N
パスワード対戦のゲームを作ろうとしているのです
0530名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 18:50:04ID:htO0Ojqj
>>528
数値は10進の羅列なかんじなの?

コンパクトにまとめるとなると色々難しいけど、
文字列にするだけならBASE64で良いと思うが。
0531名前は開発中のものです。2010/08/12(木) 19:07:10ID:1Ff/ZZe+
数百桁を圧縮して1/3ぐらいとして、BASE64エンコードで3/4
元の桁数の半分になれば良いほうだけど、数百・・・
データをどうするかに掛かってくるかな
0532名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 03:13:23ID:JkvUPBxi
プログラミング2ヶ月目なんですが質問
C言語で
switch文のなかにif文作ってifが成り立てばbreak;はできますが
switch文のなかにswitch文かいた場合break;break;じゃ駄目ですか?
0533名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 03:47:57ID:uV4nH7d6
>>532
だめ。まあフラグ立てればいいじゃん。
0534名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 07:54:00ID:CJMXOLRW
そんなときのためのラベルと goto だよ
05355282010/08/13(金) 19:54:01ID:pAz4jXgO
>>530
はい。10進数の羅列です。ただ、同じ数字は基本的に連続で並んだりしません。
文字列文字種についてはひらがな50+カタカナ50で
それで一文字で00〜99を表そうと思ってるのですが…。(数値を16進数にして文字列総文字種を256個にした方がいいでしょうか)

>>531
どの様な圧縮法なら1/3ほどに圧縮できるでしょうか。
自分で調べたところ、同じ数字が連続で並んでいないと圧縮できない様なのですが…。(ちなみに自分は素人です)
0536名前は開発中のものです。2010/08/15(日) 11:13:28ID:FJgtqwci
とりあえず圧縮の話は忘れたら?
0537名前は開発中のものです。2010/08/15(日) 13:12:07ID:JhtdohpZ
シンプルなシミュレーションRPGが作れるツールってなかなかないもんだね

SRC、Like A FieldBattle、シミュレーションRPGエディター、臥龍
どれも無理だったわ。
スクリプトなくて配布自由でバトルシーン作らなくてもできるようなツールしりませんか
0538名前は開発中のものです。2010/08/15(日) 13:18:28ID:28sz6Ys+
そこまで作ったら金が取れるわな。
0539名前は開発中のものです。2010/08/15(日) 13:18:57ID:xkL+ID3Z
自分で作れよ
0540名前は開発中のものです。2010/08/15(日) 17:32:33ID:YfCIH8h8
JavaでFPSを求めたいのですが、
while(true) { //メインループ
if (refreshFPS) {
startMillis = System.currentTimeMillis(); // ループ開始時間を取得
startFrame = frame; // 開始フレームに現在のフレームを設定
refreshFPS = false;
}
/*----ゲーム処理----*/
frame++; // フレームの加算
if(System.currentTimeMillis()-startMillis > 1000) { // 経過時刻が一秒以上
FPS = frame - startFrame; // 経過フレームを計算
refreshFPS = true;
}
}
として、ちゃんとしたFPSが求められるでしょうか?
0541名前は開発中のものです。2010/08/15(日) 22:45:28ID:NIBbMS86
javaの命令知らないから精度とか細かいツッコミはしないけど
大体そんな感じでいいんじゃないの

実際にFPSを表示する場合は
さらに0.1秒分以上くらいでループバッファでも用意してその平均値を表示させる
(毎フレ変化するような文字をそのまま表示しても残像で読めない)
あと細部まで気を使うならメニューやポーズかけた時の処理も忘れずに
0542名前は開発中のものです。2010/08/16(月) 13:21:07ID:WlUlfNHS
>>541
ありがとうございます
一応、ゲーム処理の所で一定時間ループさせるようにしてます
0543名前は開発中のものです。2010/08/18(水) 19:44:01ID:JPyFa6Nm
VC++を使ってアドベンチャーとシミュレーションを合わせたようなゲームを作りたいと思ってます
イベントの発生条件を真偽値を戻す関数として表現したいんですが、それをどうやって外部ファイルに保存すればいいのかで悩んでいます
なにかいい方法はないでしょうか

DLLみたいに動的にリンクさせればいいのかな、なんて及ばずながら考えて見たのですが、イベントごとに別の関数名を用意のはあまり冴えたやり方でない気がしまして
0544名前は開発中のものです。2010/08/18(水) 19:59:06ID:xKiTIhh2
俺にはテキストとして保存するくらいしか思いつかんかったわ。
0545名前は開発中のものです。2010/08/18(水) 20:00:24ID:5wOBS8Kd
普通にfopenで保存すればいいやん
0546名前は開発中のものです。2010/08/18(水) 22:03:54ID:9xO3r9sW
>>543
ようするに外部から制御できる構造にしたいわけだよな

つ 組み込み言語
0547名前は開発中のものです。2010/08/18(水) 23:45:32ID:JPyFa6Nm
>>544
>>545
文字列で保存してそれを自力で組んだプログラムで解析して数式に戻す、っていうのは最初に考えました
でも車輪の再発明になりそうで、ちょっと作る気が起きなくて・・・
そんな複雑なものにはならないだろうし、多分それで十分だとは思うんですけど、拡張の余地があるようにしておきたいっていうありがちな欲が広がっちゃいまして、ここの方々のお知恵を拝借したいのです

>>546
調べてみたところ、こちらが意図してたそのものズバリっぽいんですが、組み込み言語とは〜みたいなはっきりした記述が見つからなかったので、詳しい人に一応確認させてください
要するに、組み込んだスクリプトによって、コンパイルした後に動的にプログラムの動作を変更・拡張できるってことですよね?
拾い読みからの予測なので、間違った部分があれば訂正していただけるとありがたいです
0548名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 00:16:34ID:j5JuEF85
>>547
お前がやりたいことは、「ゲーム用のスクリプト言語を組み込みたい」でだいたい包括できる
車輪の再生産がどうとか言うなら、ゲームで最近よく使われてる組み込みスクリプトはLua

しかし、よほど複雑な凄いゲームを作るんでない限り、
テキストデータで読み込んで数種類の命令を読み込んで実行する原始的なスクリプト言語を自分で作った方が楽だぞ
当たり前だが、既製スクリプトを導入しても、スクリプトの命令を実行するプログラム部分は自分で書くことになるから
0549名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 00:20:50ID:rGLowORL
言葉だけ覚えたての初心者だな
0550名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 09:46:22ID:9UX9n64F
やりたいことは多分こうだ

あるイベントが起こるかどうかに複数のフラグを勘案しなきゃならない
そのフラグ同士の関係を外部のファイルで制御したい

1
A & B
(A & B) | C
(D>50) & (E<30)

とかそういうのをイベントの数だけ書きたいだけだろう
0551名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 11:10:47ID:zkIXLHuz
1行1命令の簡単なスクリプトを実装すればいいだけじゃん
車輪の再発明をしたくないって
単にメンドクサイかやり方の見当もつかないかのどっちかじゃね?
0552名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 11:52:33ID:/0VTIEJT
両方だろ。
本来は車輪を発明できるやつが使う言葉だなw
0553名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 12:33:06ID:HOlsq/ja
>>535
圧縮するにもある程度の元文字・数値列のサイズが必要になる。
(圧縮用の辞書にサイズを取られるから)
なので、>>536の言うとおり、圧縮は忘れた方が良いと思う。

それに、それの入力を求める方法を改めた方が良いと思う。
そんなゲームやりたくない。
コピペですむんだったら、数値そのままで良いわけだし。
05545432010/08/19(木) 14:00:07ID:+fMsDCBb
>>548
ありがとうございます
Luaで調べてみます

>>550
まさしくその通りです

>>551
>>552
ちゃんと作れないからこそ、再発明に気をつけるべきだって認識でした



あと、これはプログラミングの勉強の仕方全般についてもちょっと質問させてください
例えば、僕が今やりたいことは既存のスクリプト言語なんかやらなくても、多分簡単なスクリプト言語を自作すれば十分だと思うんですが、この場合無理にLuaなんかに手を出さないほうがいいですか?
僕は趣味グラマですが、今作ってるゲームを作るためだけにプログラミングを勉強しているというわけでもないので、色々とかじってみたいと思ってるんですが・・・
0555名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 14:34:51ID:9VCDBDzr
時間を作れるならやる。作れないならやらない。
俺はこれでいいと思ってる。
0556名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 14:35:01ID:dYUvcvvb
規模による
スクリプタのために外に追い出す必要があるならLuaだろうし、
Luaを勉強しとけば後々いいこともある

自分が使うだけのもので、その必要が無い場合は
簡単なインタプリタ+直書きのほうが早い

勉強のための再発明は大いにやるべき
車輪の再発明というのは、知らずにLua規模のスクリプトを自作しようとすることを言う

0557名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 19:15:58ID:9UX9n64F
フラグは std::map<std::string, int> で管理して
簡単な計算は逆ポーランド記法にしておけばバグは少ないだろう
0558名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 20:49:07ID:7zNr8/7j
こんにちは、HSPのプログラミングについて聞きたいんですが。
ゲーム設計
(オープニング画面、ステージ選択、スタート、ゲーム、ゲーム終了などの流れや順番を作成)
はどのようなプログラミングをすればいいんですか?
それの書き方などを紹介してるサイトがあれば教えてください
0559名前は開発中のものです。2010/08/19(木) 21:41:21ID:9UX9n64F
>>558
オレはこんな感じで作ってるよ

gosub *system_init
repeat
gosub *game_init
gosub *opening
repeat
gosub *stage_select
gosub *stage_init
gosub *main_loop
if is_game_clear or is_game_over : break
loop
if is_game_clear {
gosub *game_clear
} else {
gosub *game_over
}
loop
end
0560名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 20:00:39ID:s4gERTVr
フローチャート作りたいんですが
wordやexcelでは少し不便です
おすすめのフローチャート作成ソフトはありませんか?
0561名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 20:01:24ID:npihu3TQ
Visio
0562名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 20:19:07ID:s4gERTVr
>>561
申し訳ない
フリーソフトがいいです
0563名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 20:21:39ID:qzYiZoBr
大学ノート
0564名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 20:26:05ID:2xsKDkZf
大学ノートいいよね
オレもこれでゲーム作ってる
0565名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 20:27:29ID:s4gERTVr
俺の字が綺麗だったらそれもよかったんだけどなぁ
0566名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 20:31:52ID:2xsKDkZf
自分だけで使うなら
自分の字くらい読めるだろうし
あやしげな造語でもいい

他の人と共有したいのなら別だが
0567名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 20:34:46ID:s4gERTVr
読めないことはないけど自分でも読みづらい字なんだ
0568名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 20:39:14ID:lYkx0oAj
日本語を丁寧に手書きする」練習をする。基本中の基本。

現場は手書きメモとコード内コメントのみ
0569名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 20:55:56ID:AntGBt95
jude
0570名前は開発中のものです。2010/08/20(金) 23:36:17ID:Xu5SsjgK
というか今の時代にフローチャートなんて使うの…?

とか思ったが、スレ的には
別にプログラミングのためだけに使うとは限らないのか。
0571名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 19:27:41ID:UKbdEDYr
言葉や文章だけでは伝えにくい場合、図を交えて説明する。
プログラムだろうと何だろうと、いつの時代でもそれは変わらんよ。
個人開発ならまず必要ないんだけどねえ。
0572名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 19:29:19ID:LcYlMJ5L
>>571
まじかよ
分岐の整理に使おうと思ってたのに
0573名前は開発中のものです。2010/08/21(土) 23:09:12ID:lDlLf+Qz
>>572
使い方は個人次第。
ADVのフローとか整理するにも使えるぞ。
0574名前は開発中のものです。2010/08/22(日) 16:38:51ID:jblVBUMH
意味ネットとか
0575名前は開発中のものです。2010/08/23(月) 18:37:34ID:WW2mw3r2
ゲーム設計
(オープニング画面、ステージ選択、スタート、ゲーム、ゲーム終了などの流れや順番を作成)
のプログラミング↓
ラベルの場合

*game
gosub *gameStart
gosub *gameSelect
stop

*gameStart
return
*gameSelect
return

---

関数の場合

#module
#defcfunc game
gameStart()
gameSelect()
return
#defcfunc gameStart
return
#defcfunc gameSelect
return
#global
0576名前は開発中のものです。2010/08/23(月) 18:39:07ID:WW2mw3r2
このようになってるんです HSPのプログラミングだと
で、このプログラミングをやって、どうやって、スタート画面を作るんですか?
えを書くのでしょうか?
おしえてください
0577名前は開発中のものです。2010/08/23(月) 19:28:27ID:OZsfECOU
まあ全体の設計は大事なんだけど、その中の処理が分からなきゃ話にならないよ
まず文字や絵を表示したり、キャラクターを動かせるように肉付けしていって、
そのまま足していくことに無理が生じてきた頃に、設計のことを思い出すくらいで良いかと
0578名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 12:52:00ID:BXUquirO
設計というかそのまんまタイトル画面の作り方が聞きたいんじゃね?
まぁ、まずは適当なゲームをパクレといいたいが。
0579名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 14:24:40ID:UcYNIlzK
てきとうな一画面サイズの画像ファイルを表示して・・・
スタートて描いて有るトコの座標をメモっといて・・・
マウスカーソルが座標内に入ったらスタート反転表示
マウスカーソルが座標内に入ってクリックされたら

ゲーム本体に処理移動・・・マンドクセ;

0580名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 15:22:53ID:pr+3rQnX
UI的なものはそれはそれで作るのもいいけど、
当初はカーソルとABXYボタンあたりでやれば
キーボードとゲームパッドに対応できるし
とっつきやすいからいいんじゃないかな。
状態遷移に慣れといた方がいいしね
0581名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 16:41:51ID:vmspttdP
その程度でマンドクセ思ってたらゲームなんて作れるか?
寧ろそういったのを作るのがゲーム作りの醍醐味なんじゃないのか
0582名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 17:33:44ID:6vlZ1d5l
俺はプログラミングが好きだから、そういうのをどうやれば楽して実現できるか考えるのも楽しい
ってか正直ゲームを作るのは手段であって目的はプログラミングだw

そうじゃない人にとってはポトペタで作れるほうがいいかもね
0583名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 18:52:22ID:G8Qc8qab
同人ゲームを作りたいのですが,いいアイデアはありませんか?
0584名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 18:54:34ID:B0gxDFWo
エロいTDで一つ。
0585名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 19:07:16ID:G8Qc8qab
東方,渡辺製作所,黄昏フロンティア,MMD,fake far,ARToolkitが好きです。
全年齢で,2ちゃんねるで爆発的に流行るようなやつがいいです。
0586名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 19:10:25ID:BXUquirO
2ちゃんねるって言っても広すぎるだろ。
まぁ、とりあえずAAキャラでも出せば?
0587名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 19:25:19ID:G8Qc8qab
同人ゲーム板に専用スレッドと専用wikiが出るぐらい流行るやつがいいです。
AAキャラを出して流行ればいいですが・・・
0588名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 19:29:54ID:B0gxDFWo
結果的に流行るかどうかだと思うんだがwww
0589名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 19:35:16ID:G8Qc8qab
流行るかどうかはやってみなければわからないということでしょうか?
0590名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 20:31:11ID:BXUquirO
まぁ、そういうことで。
0591名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 21:12:58ID:4UXUR9L2
>>587
ゲームを作ったあと同人ゲーム板に専用スレッドと専用wikiを自分で作ればいいじゃないか
ゲームの無いように信念が無く結果だけ欲しいならそれでいいだろ
0592名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 21:49:53ID:G8Qc8qab
賞賛を受けたいです。
これはすげえwwwwwwwww
って。
自分のゲームのスレッドやwikiが自然発生するぐらい流行るようなゲームです。
どんなゲーム内容がいいのかアイデアが思いつきません。
0593名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 21:54:36ID:hJWssUO9
それはゲームを作る発想からして間違ってるのでは
賞賛を受けるためにゲームを作るわけじゃなくて
面白いゲームを作って、誰かが勝手に賞賛するの

面白いゲームとは何かってところから考えないといかんよ
0594名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:04:42ID:G8Qc8qab
参考になりました
0595名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:05:23ID:G8Qc8qab
ありがとうございます
0596名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:05:54ID:q6hx1CA8
文章がうまく書けません
無駄に説明的になっちゃったり展開に詰まったり…
0597名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:26:04ID:hJWssUO9
>>596
それは文章の書き方=表現の仕方が難しいってのと、
文章を書き切る、きちんと話にするのが難しいってことの2つがあるんでない?
おそらく後者だと思うけど

説明的になるってのは、それ自体よりも、文章が長く感じるのが問題かなと
文をもっと削ればいい。同じ意味でもっと短く、可能な限り短縮する
同じ説明的な文でも、すらすら読めるなら印象は全く違うかと

展開に詰まるのは、その場でシナリオを考えすぎなんだと思う
アドリブに頼りすぎると矛盾やつまんなさが出てきて詰まってしまう
先にシナリオの断片、面白いワンシーンをたくさん考えて、
それから1つの話に繋いでいくのが基本だと思う
自分は思いついた時に携帯のメモ帳や保存メールに書いておくよ


0598名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:27:08ID:M7Tx1q+A
シナリオを一から勉強し直せ。本なら色々と出てる。
0599名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:33:22ID:q6hx1CA8
>>597
エピソード的なものやそれ未満の文ならいくらか書き溜めてるんだけど
そこに至るまでのストーリーを書くとなるとさっぱりで…

>>598
例えばどんな本でしょ?
0600名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:36:35ID:M7Tx1q+A
無駄に説明的な事の何が悪い?
世の中には説明台詞を多用しているゲームなんて、いくらでもある。
展開に詰まるのは、設定が少なすぎて伏線とかを張って無いからだと思う。
設定が矛盾し初めてからがシナリオライターの本番だとも言うしな。
0601名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:40:23ID:M7Tx1q+A
>>599
「シナリオの基礎技術」とかは読んだ?
0602名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 22:47:42ID:hJWssUO9
>>599
いちいち書くべきものなのかどうかも考える必要がある

例えば
ある帝国を舞台にして、帝国歴400年の時代を作品にしよう!と思ったとする
400年分の歴史全てをシナリオで起こすつもりにはならんでしょ
いくつかの歴史的事件を書いておく程度だよ普通は

そういう「背景的な話」は、あまり具体的に書かない方が後々楽になる
具体的に書いてしまうほど、シナリオはそれに縛られてしまう
例え、後になって没にしたくてもな……

あと、シナリオが繋がらないと思ったら、思い切ってそのシーンを没にするといい。
あるいはキャラクターを変えて正当化、再利用する。
砂漠とアマゾンと雪山と宇宙のシナリオは同居できるわけがない。どれか1つにするに決まってる。
よくよく考えてみれば↑のようなアホらしい議論はいくらでも出てくる。

0603名前は開発中のものです。2010/08/24(火) 23:16:50ID:M7Tx1q+A
基本、説明台詞だらけで、いざとなると「これも運命か」
みたいな逃げ台詞を使い出す人なんて珍しくも無いしな。
っつ〜か、頭の悪いキャラと専門家のコンビがいると、
説明台詞を入れまくれるから楽だと言い切った人もいるし。

>>599
プロットから練り直した方が良いかもな。
始めに話の機軸となるプロットだけを書いておいて、
あとから膨らませて文章にする手法にした方が全体像は整理しやすい。

>>602
ピックアップする情報の選択は大事だね。
設定魔になる事は決して悪い事だけではない。
設定にかまけてシナリオ作りが進まないのはマズいけど。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています