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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 00:21:35ID:zsqivwcw
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0403名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 18:28:51ID:4iPUfnRz
ゲーム台本の分厚さは広辞苑ぐらいになるそうです。
でも、書店でゲーム台本を見たことがありません。
市販の設定資料集などでは読めない、面白いこともたくさん書かれていそうです。

ゲーム台本を入手することはできませんでしょうか。
0404名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 18:51:59ID:Z4TQ7cVk
>>403
開発に使ったリソースは基本的に社外秘の資料になってると思う
グッズとして出版された場合、君が望むような「面白いこと」は編集でカットされるだろうね
0405名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 19:01:01ID:XQ01ul1R
台本がほしければ会社に入って制作に参加すればいいだろ。
0406名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 19:03:55ID:AjsTIqCd
>>403
エロゲの脚本なら見たことがあるけどそんなの厚くなかった
0407名前は開発中のものです。2010/06/25(金) 20:50:34ID:IiC3oREW
DVD-ROM版広辞苑の厚さなんでしょ。
0408名前は開発中のものです。2010/06/26(土) 18:11:50ID:dvnowaTl
前にどうしても手が足りないと比較的有名なエロゲの音切りの手伝いしたとき
(1本の長いwavに収録された音声を個々に切り出す仕事)
台本のコピーもらったけど別に面白事なんて書かれて無かったよ
舞台台本みたいにト書きがあるわけじゃないし
ディレクターの指示や修正点の走り書きくらいのもの
音声の方には声優さんの
「すみません、もう一度お願いします」みたいな素の声が入ってたりするけど

厚さはまぁ全キャラ合わせればそこそこだけど
ゲーム音声ってアニメみたいにそろてアフレコするわけじゃなくて
基本全部別取りだから個々の台本はそんなでもない
0409名前は開発中のものです。2010/06/26(土) 19:50:45ID:T/Tnynua
質問です。
ウィザードリィ系のゲームを作るスレってありますか?
ソフト・エディタ名に詳しくないのでそれっぽいものがあるかどうか分かりません。
あれば教えてください。
0410名前は開発中のものです。2010/06/26(土) 19:58:30ID:+9aoopSE
>>409
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1250876777/

この辺が近いが、Wizardryの名前はなぜかエターナラーと評論家気取りのカスばかり呼び寄せる性質がある
したがってお前も口ばかり達者で駄作しか作れないカスかエターナラー
0411名前は開発中のものです。2010/06/26(土) 21:16:30ID:T/Tnynua
>>410
どうもありがとう!そのまんまなタイトルのスレがあったのか。
0412名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 13:47:15ID:/zDzsDvT
やっぱり、本当に役立つような資料は

各社の内部資料として秘匿されてるもんなのでしょうか。

ゲームを設計するのを、どうしているのかは読むだけでも楽しいと思うのですが・・・。
ゲーム制作の教科書のようなものはないのでしょうか。
0413名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 13:49:05ID:/zDzsDvT
>>408
声優さんですら、渡されるのは音声のしかもセリフのところだけなんですね。
自分の読みたいゲーム台本とは、マップから何から設計に使った資料全部のことです。
0414名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 14:56:51ID:2Bwlkl+6
>>412
内部資料を外部に公開しても、会社側にはデメリットしかないじゃん

だいたい資料を読んでも作る役には大して立たんだろ
エターナラーの出歯亀根性を満足させるだけ
0415名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 18:54:01ID:33b0vzK2
ワナビはとかく、それさえあれば簡単にことが進むような
魔法のテクニックやツールが存在すると思いがちだからな
実際は目先で必要なことを地道にやっていくだけ

まずは自分のできる範囲で、ジャンケンゲームでもいいから作品を一つ完成させろ

そしたら次はキャラ画像を表示させて、背景チップを並べて、スクロールさせて…
どんな機能も一つずつは少しやればできる程度のものばかり
その膨大な積み重ねなんだよ
0416名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 19:02:14ID:0WWRtKDb
いつまでたっても自作ゲーム用のツールを作り続けてるだけのような気がする。俺の場合。
作りたいところだけ出来たら満足してな。
0417名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 09:05:41ID:eSeim9sd
プリ・プロダクションに使った物をフルセットで、というのも難しいのでしょうか。
それらこそが、本当に作品の設定資料集と思うんです。

巷間でよく見かける設定集は、イラスト集とかに近くて世界観を感じるのとは別物です。
エヴァクロなんか、ただのファンブックですし。
0418名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 09:41:30ID:cH+dApRE
ここでぐだぐだ言ったところで無いものは無い。
いい加減諦めろ。
0419名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 16:01:44ID:VqJBSUWJ
あるかもしれないけど、それがなんで表に出てくるっておもえるんだ?
0420名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 16:25:23ID:Y6EUNGYs
それこそ、売れるモノしか表に出るわきゃね〜だろ
0421名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 17:50:02ID:1dbmkAvA
このご時世だし、潰れた会社の資料が流出したりするかもしれんけどな…
0422名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 18:00:36ID:p0qnqWb9
流出があるとしても読みやすくまとまった形なんかありえないけどな
内部情報が全部まとまった冊子とかありえんし

いずれにしろ金もコネもない人間には入手不可だろ
0423名前は開発中のものです。2010/06/30(水) 19:09:59ID:PgBWnM6f
ストーリーボードとイメージボードは、絵コンテと同じ物ですか?
0424名前は開発中のものです。2010/07/01(木) 00:57:48ID:ho0sHlFB
情報漏えいに厳しい世の中で、しかも自社だけで収まらない物件の資料がそうそう流出するわけがない。
0425名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 02:52:05ID:GBBM1Dv8
メッシュ同士の衝突検出ってどのようにすればいいのでしょうか?
0426名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 20:52:11ID:VXsgPf9R
ちょっとごめん、スレ違かもしれないんだが教えてくれ。
前にゲームを作ろうとして、シナリオを募集したんだがシナリオ完成→買取したものの色々あって頓挫。
買取したシナリオで新しい仲間と製作再開しようと思ってるんだけど、買取したシナリオライターと連絡が取れなくなってしかも名前がわからなくなってしまった。
この場合、シナリオを使うのは法的に問題あるかな?
0427名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 21:15:50ID:jnE4vtsi
シナリオを自作したって嘘つかなきゃいいんじゃね
シナリオ不明とかで
0428名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 21:27:09ID:i6RJxhL6
>>426
ちゃんとした取り決めしてないならそのシナリオは使わない方が無難。
トラブルになってまた頓挫するよ。
0429名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 21:30:48ID:VXsgPf9R
>>427
あーそうか、、頭いいな・・

>>428
どういうトラブルが発生する?
買取して、427がいうようにシナリオ不明でだしても駄目?
いいシナリオだからどうしても作りたいんだけど・・
0430名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 21:50:37ID:i6RJxhL6
>>429
ゲーム完成後にシナリオの使用を認めないと言われたらどうすんの?
0431名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 22:03:40ID:VXsgPf9R
>>430
企画は自分、シナリオは自分の企画に沿って書いてもらったもので、買取前提での約束なんだけど、
相手からシナリオの使用NGと言われることもあるの?
0432名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 22:26:03ID:i6RJxhL6
>>431
その買取が法的に成立してれば全然問題無いよ。
でも約束って言っても契約書がある訳じゃないんでしょ。
0433名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 22:35:36ID:gJE+sSZ5
>>425
表示用と衝突検出用の形状データを別に持っていいなら
後者は球,箱,カプセル等の基本図形の組み合わせになる。
正確な衝突処理が要らないケースがほとんどだからこうやって
処理を簡略化できちゃう

どうしても見た目の形状同士の衝突検出がしたいなら
凸包にばらしてGJK法とか。重いからあんま使わない

あとこういう基本的な衝突処理はライブラリやゲームエンジンが
用意してくれてるからあんま知らんでも困r
0434名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 23:20:14ID:jnE4vtsi
>>430
後付けで約束事増やすなんておかしいと思うけど。

まあ最悪の場合、返金要求くらいはできるかと。
0435名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 01:16:34ID:Ku6JG+x1
>>432
426です。
法的な成立というか・・シナリオ自体を買い取りしてるんだけど・・
サークルとかではなくて外注として買取したんだよ

>>434
最悪の場合の返金というのはこっちが払うわけじゃないよね?
0436名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 01:26:07ID:1iNnAGV3
>>435
買収について約束の書面は残ってる?
残ってるのなら行政書士の事務所か、弁護士のお試し相談に書面を持って行って、
法的に有効な書面の内容を満たしているか確認しておくといい。

書面が残っていない口約束で、領収もなし、入金の記録も証明できないようなら、
そのシナリオに多大な労力を使ってゲームを作成するのはトラブルの元だと思うよ。
やはり行政書士などに相談するべきだと思う。
実際に法的アクションを起こすのでないなら大してお金はかからないだろうし。

なんにしろ、君がどんな契約を交わしたのかこちらからはわからないので、
何とも言いようがない。

ちなみに、買収って支払ったのは幾らなのかな。
0437名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 02:29:38ID:Ku6JG+x1
>>436
書面などは残ってないかも・・。
入金の確認は通帳に残ってるのと最悪銀行へ問い合わせれば何とかなるかと。
支払ったのは3万円程だったはず
0438名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 02:49:04ID:1iNnAGV3
>>437
入金の確認ができるなら振込先で相手の実名わかるじゃないか

まあ、3万くらいなら、トラブルの予感があるなら放棄したほうがいいかもしれんよ
0439名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 15:19:25ID:TmNGHzgN
金をちゃんと払ってるなら問題無いよ
0440名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 22:50:58ID:FZ1Onh//
口約束でも契約は成立するからな
書類が有ろうと無かろうと相手がごねたら面倒くさいことになるのは変わりない
不安があるなら使わないほうが良いんじゃね?


法的には何の問題も無いぞ
0441名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 01:06:39ID:6PVQ/Rm5
よくOpenGLやDirectXなんかでは
面に対してレイを落としたときに交わった場合、交点座標を返す関数なんかを使うけど
これって実際は中で何をやってるの?
数学的な計算をしてるんだろうけど
詳しく調べるにはどうしたらいいだろうか?

レイを落としても、どの面に当たるか分からないくらい対象物が漠然としてる場合
調べる面の数が膨大になることはやっぱ避けられないのかな
0442名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 22:53:53ID:YeTJRp9U
>>441
ttp://marupeke296.com/COL_main.html
0443名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 17:49:42ID:s9o3jB4j
MP3の再生ができるライブラリってDXライブラリ以外何がありますか
0444名前は開発中のものです。2010/07/09(金) 18:37:54ID:LJuHIKQO
mp3形式は使用料がどうのとか面倒臭そうな話があるから
ogg形式サポートしてるものが多いよ。mp3形式にこだわる
理由がなければogg形式を使うことをおすすめするよ
0445名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 00:27:12ID:i9Awl28D
Windows専用ゲームならWMAが一番いいと思う。
Windows上での使用についてはライセンス問題が無い(Windowsの正規ライセンス所持が条件になっている)上にOGGなどの自分でソフトに組み込むものより安全性が高い(Windowsが管理してくれる)。
そういう面があるためかプロのゲームでもしばしばWMAやWMVが使われているものが見られる。
MP3は個人レベルのゲーム作りには使えないと思っていいかも。
まあでもライブラリだとWMA使えないのが多いからだいたいOGGに頼ることになるかな。
0446名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 13:11:29ID:pbBZokyU
キャラの名前入力時などに、エディトボックスと
決定、取り消しボタンだけがあるウィンドウを出して入力しています。

決定、取り消しをキー入力でも行えるようにしたいのですが、
どのキーで行うのが使いやすい、またはよくあるやり方なのでしょうか。
0447名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 14:02:02ID:HmuAVA4N
基本パッドでやるゲームなのかとかがわからんけど、
普通はEnterで決定、Escで取り消しが多くないかな。

マウス主体だったら、カーソルでフォーカス動かして
フォーカスがあるボタンに対して、Enterでクリックと同じ動きだと思うが。
0448名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 15:05:42ID:Y5bbWb2Q
>>446
これは開発環境に依存する質問だ。
MFCを使用してCDialog::Create()又はCDialog::DoModal()でウィンドウを表示する場合、
デフォルトでEnterキー押下でIDOK、ESCキー押下でIDCANCELのコマンド通知が発生して
非表示になる。DoMocal()の場合は戻り値となる。
MFC以外の場合、WM_KEYDOWN か WM_CHAR メッセージを受けてキー入力を拾う。
0449名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 15:07:32ID:pbBZokyU
>>447
ありがとうございます。
ゲームでの基本入力は、キー、マウス両方(主体にできる)です。
マウス主体でも、文字入力だけはキーを使わないといけないですけど。
(ドラクエの「あ」とかのボタンはないので)
フォーカスの感じはなるほど、その方法でやってみます。
0450名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 15:13:28ID:pbBZokyU
>>448
ありがとうございます。
開発環境はWin32SDK(BCC)です。
エディトボックスはCreateWindow("EDIT")で作り、
メッセージはサブクラス化して、Enter、Escキーをいただく感じです。
0451名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 02:37:13ID:DROhWyuz
ピストンコラージュのpttuneファイルについての質問なんですが、
pxtone.dllを使ってゲーム中で鳴らすpttuneファイルの再生回数や開始位置を制御したいのです。
そのために曲の現在再生時間(現在再生サンプル)を取得、または再生時間を予め決めて処理しようと思っています。
調べて考えた結果
1:pxtone_Tune_Load()でpttuneファイルを読み込み、
 pxtone_Tune_Start()で再生バッファ取得開始位置から再生後
 pxtone_Tune_Vomit()で必要な演奏時間分の再生バッファを取得しておく
2:適宜、取得した再生バッファをpxtone_Tune_Read()で読み込んで再生・ループを行う

という事をやってみようとしたんですが、pxtone_Tune_Vomit()の使用方法がよく分かりません。
操作の分かる方のアドバイスか、pxtone.dllの詳しいリファレンスがあるサイトの紹介をしてもらえませんか?
現在直面している問題は
・第一引数のバッファ取得アドレスに渡すポインタの型が分からない(longでは何も取得されない)
・pxtone.h内の説明にあるように、pxtone_Ready() の引数 buffer_secを0にすると書き込み違反となる
というものです。

本当はpttuneファイルを操作するのではなくptcopを編集してからpttuneにするべきと思いますが、
webで公開されたpttuneファイルなので編集不可です。どうか回答をおねがいします。

テストソース
ttp://sageuploader.vs.land.to/1upload/src/sage1_21815.zip.html

なお言語はC++、DXライブラリ使用です。
0452名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 11:15:04ID:mC5DgaG7
>>448
API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
MFCがやってるわけじゃないと思う

>>450
ダイアログボックスの挙動をOS標準にあわせるためにも、サブクラス化による独自実装はやめた方がいい気がする
リソースエディタが使えない環境ならDialogBoxIndirectを使えばダイアログを表示できるよ
ダイアログテンプレートの生成がちょっと面倒かもしれないけど
04534462010/07/16(金) 13:50:56ID:aMVspJiU
>>452
ありがとうございます。
なるほど、勉強してみます。
0454名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 14:01:46ID:VyQTEBPx
>>452
>API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
>MFCがやってるわけじゃないと思う
そうだったのか。嘘を言ってしまった。すまん。
0455名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 19:23:39ID:u77SKazx
技術じゃないですが聞いてもイイですか?

FF13とかのようなスケールの大きなゲームを創ってるチームは
どうやって管理してるんです?
つうかどうやって創っていったのですか?

自分はBASIC時代の人間でせいぜい方眼紙にMAPを書いて、それを2進にして圧縮して〜
スプライトはフリーのスプライトエディタを使わせてもらってパターンを創って〜という風に。
シナリオはフリーのシナリオエディタを使わせてもらってそれがはきだしたものを
圧縮して暗号化して〜プログラムの中で展開という感じでした
ソースが見える時代でしたから。

今のようにスケールが大きくなると どうやって創ってるのか 分からない!!
けっこう昔も今も一人を複数にしてツールを使うのも一緒なのかなあ?
0456名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 20:07:26ID:hhGTMeew
プロデュサーが全体を把握して絵かきやプログラマーに命令を出して作ってるんだろ。
基本的にやってることは変わらんと思うが。ただそれが数年規模になっただけで。
技術的なことならどっかに就職せんと。会社によってやり方は違うだろうし。
0457名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 20:55:36ID:bY6ibNZ/
RPGの敵モンスターのデータの管理でXMLを使う場合にデメリットってありますか
0458名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 21:01:48ID:LwYvO1zm
>>457
頻繁に呼び出す場合は、ベタデータよりオーバーヘッドがあるが、普通のRPGなら気にならんと思う
しかし多くの場合、取り立ててメリットもない
0459名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 21:04:23ID:bY6ibNZ/
やっぱCSVでやろうかな。
新しい技術使ってみようと思ったがパーサー書くのめんどくさそう。
>>458
レスサンクス
0460名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 21:26:02ID:LwYvO1zm
パーサーはMITかBSDライセンスのライブラリを使えばいいんじゃね
まあ、XMLの問題はデメリットがあるとかより、メリットがないことなわけだが
0461名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 21:33:37ID:8YjuoPnq
第三者が改変しやすくてユーザからMODが作られやすいってのがあるかもね。
0462名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 08:56:28ID:J+qN3WXF
質問です。
ノベルゲームを作っているのですが、シナリオ(スクリプトっぽいもの)の読み込み方に困っています。
1.命令を実行するたびにファイルから読み込むのがいいのか、
2.ある程度、バッファみたいにメモリに読み込んでから命令を実行して、どこかきりのいいところでまたバッファに読み込むのがいいのか。

自分は2.のほうがイイと思ってたのですが、もしきりのいいところにくる前にバッファがなくなり、読み込まなくならなくなってしまったときしばらくゲームが止まってしまいそうなので、困ってしまいました。
シナリオを工夫して、バッファがなくならないところできりのいいところを作るのが簡単なのですが、できるだけシナリオ側にプログラムの影響を与えたくありません。
かといって1.にするとハードディスクに毎回アクセスするので、あまり良くないような気がします。

アドバイスお願いします。
0463名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 09:04:34ID:WAXBWSn6
>>462
長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。

あと、ファイル形式の工夫。
単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。
0464名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 09:06:44ID:mSFqZQM8
一度、他人の作ったスクリプトで組んで見ろ。
それで疑問は全て解決する。
0465名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 09:20:37ID:J+qN3WXF
>>463
> 長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
> たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。

それが理想なのですが、会話が延々と続いてしまった場合にどうすればいいか困っています。

> あと、ファイル形式の工夫。
> 単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
> そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。

参考にさせていただきます。
ただ自分の勝手なイメージなのですが、ちょこちょことハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、そんなことはないのでしょうか?
0466名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:13:22ID:GQG5ovis
>>465
どうすればいいかっていうか時間かかっても読み込むしかないと思うが、何がいいたいの?
0467名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 10:36:59ID:VysJX+Kq
> ハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、

この質問をするということは回答してくれている人達の意見を理解してないのでは?
0468名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:48:33ID:OHaUObhA
昔は、外部記憶装置からの読み込みが遅かったが、
今は違って順次読み込んだ方が速い場合がある。
0469名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 16:42:26ID:IbV/cVGC
>>451
やりたいことがよく分からんけど、pttuneを部分的に再生させたいってこと?
普通にpxtone_Tune_Startで開始位置指定して再生させればいいのでは?

pxtone_Tune_Vomitで取得するデータは生の音声データ(raw)だからpxtone_Tune_Readじゃ読めんよ。

buffer_secを0にすると書き込み違反になるのはバッファ取得先の領域が十分に確保されてないからだと思う。
pxtone.hにある例だと22050バイト以上の領域が必要。long(4バイト)じゃ全然足りない。

すまんがC++、DXライブラリはよく知らない。
0470名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 16:59:09ID:BhNbYUdV
>>469
回答ありがとうございます。
再生時間が取得できれば、そこから改めてpxtone_Tune_Startで途中から再生しようと思うのですが
pxtone_Tune_Stopで取得すると音が始終ブツ切れ再生になってしまい駄目なのです。
再生時間だけ取得できる関数でもあればいいんですが。

pxtone_Tune_Vomitは意図した様に使うことはできないんですね。勉強になります。
0471名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 23:24:14ID:6l3jed65
初めましてm(_ _)m
友人が脚本(?)を書いていてサウンドノベル系のゲームを作ろうと思っているのですが
絵師様がおらず自分で描く事にしました。
が、当方、元SEでプログラムは書けるのですが絵に関しては全く無知の状態です。

とりあえずペンタブレットと人体解剖図本を買ってきたのですが
目標とする絵師様すら決まっていない状態です。

「この人を目指せばいいよ」的な絵師様を教えていただきたいのですが…何卒宜しくお願いします。
0472名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 23:51:32ID:IbV/cVGC
>>470
pxtone_Readyの第七引数にコールバック関数指定すれば再生clock(再生位置)が取れる。
pxtone_Tune_Start第一引数に指定するのはsampleだから、clock→sampleの変換が必要。
pxtone_Tune_GetInformationで取れる情報とか使えば変換できるから、あとはガンバレ。

それと途中から再生させる場合、位置によっては(長い音の途中とか)一部音が再生されない。
多分pxtoneの仕様だと思う。
0473名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 00:29:38ID:J5Ipsja3
>>471
ゲームの内容によるんじゃない?
美少女ゲームなのかそうじゃないのかとか
04744712010/07/18(日) 09:34:17ID:Ouy1YIl3
>>473
書き足りなくてすみません。
一応、美少女ゲームです。
0475名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 13:17:32ID:qnhGCpgE
エロがアリかナシかも書いたほうがいいじゃないか?
まぁ、その曖昧な質問で適切な回答が返ってくるとは思えないが
04764712010/07/18(日) 15:01:45ID:Ouy1YIl3
>>475
エロは有りの方向でお願いします。
バストアップではなくできれば全身を見れるような形でお願いします。
0477名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 15:11:12ID:qnhGCpgE
>>476
お願いされてもな。どういう基準で絵師を紹介すればいいかわからんって
例えば俺のオススメは八宝備仁さんだけどどう?
04784712010/07/18(日) 15:41:11ID:Ouy1YIl3
>>477
ありがとうございます。
かなり参考になりそうです。

基準と言われても何が基準なのかすらわからない位の素人です。
デッサンからのCG講座があると助かる感じです。
hitokakuは除いて・・・。
0479名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 15:43:29ID:h7y5PPFr
エロとそれ以外ではユーザーから要求されるレベルがダンチだと思います。
0480名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 16:02:22ID:3vANxKdS
>>472
すみません、初心者なもので関数ポインタに馴染みがなく
色々調べてみたのですが分かりません。
良ければもう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。
pxtone_Readyの第七引数にはPXTONEPLAY_CALLBACK型の関数ポインタ(tPxCallとしました)を渡し、
longの変数(pxclockとしました)を引数としておき、関数ポインタには同じ形式の関数アドレスを代入する…?
と思ったのですが、そういった関数が見当たりません。
そもそも自分の理解の仕方があっているかも怪しい状態です。
0481名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 17:50:22ID:chCNLXJu
>>478
CG以前に絵はどの位描けるんだろう?
04824712010/07/18(日) 18:29:08ID:Ouy1YIl3
>>479
エロなのでやっぱり難易度高いでしょうか…。

>>481
髪の毛すら描く事ができないヘタレです。
髪の毛、ペンタブ+SAIで練習中です。
0483名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 18:41:47ID:eO2AccUv
>>482
女子少林寺あたりを舞台にして、全員丸坊主という設定にしちゃえばいいじゃん。
0484名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 18:42:48ID:chCNLXJu
>>482
ここで長々話すとアレなんでどこか絵素材製作に関して話ができるスレを指定してもらえれば
自分ができる範囲のことはなるべく丁寧に教えるけど
幸いこちらもSAIならば使っているからわかりやすいと思う、できればPhotoshopもあるとさらにいいんだけど


エロは確かに下手より上手いほど良いし絵の上手さに依存する部分は大きいけれど
入り口のハードル自体は高いものじゃないから、多少下手でも扱うテーマ次第では
実力以上に売れる場合もあるから
0485名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 20:43:01ID:Ouy1YIl3
>>482
萌える…?(笑
むしろ本当に燃えそうな気がします。

>>484
Photoshopは「塗り」ができるようになったら30日お試しで使って
GIMPより(かなり)使いやすかったら買おうと思っています。

SAIは30日お試し中ですが、使いやすいので購入を検討しております。
というか買います。(キッパリ

スレ、どこかいいトコ探してきます。
04864712010/07/18(日) 20:43:56ID:Ouy1YIl3
名前入れるの忘れてた…orz
0487名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 21:02:39ID:chCNLXJu
今アマチュア製作で一番多いのはADVやノベルだろうから
素材的にも色々考えることが多いのが絵だと思うから
新しくCGスレ立てても良いような気もするけど

既存のスレ利用するなら
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1019657431/
今はここくらいしかないよね↑ここで構わないと思うけど


あとIDがあるだろ貴方ならID:Ouy1YIl3、自分ならID:chCNLXJu
日が変わったり、ルーターを再起動でもして回線がつなぎなおされない限りは
名前書かなくても判るよ
0488名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 21:09:02ID:oIOIIzmV
>>483
柊あおいのネタを思い出して笑ったよ
せめて尼さんくらいにしといてやれ
0489名前は開発中のものです。2010/07/18(日) 21:10:18ID:AD96rhVK
あまさんっ!
04904712010/07/18(日) 21:15:39ID:Ouy1YIl3
>>487
成る程、IDがありましたな。
さっぱり忘れてました。

誘導スレへ移動します。
皆さんありがとうございました。
0491名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 17:02:31ID:zmmTgYlX
ゲーム制作とはちょっと違うかもだけど……
サイトでゲーム毎の情報を載せるとき、フリーかフリーじゃないかのアイコンを表示したいんだけど、
フリーの反対にあたる言葉ってなにかいいのないかな
イベント頒布、DL販売とかをまとめて表したいんだけど、あまりお金のイメージがする言葉は避けたい……
0492名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 17:03:49ID:+oAtWk6O
ノンフリー
0493名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 17:06:54ID:zmmTgYlX
>>492
それが無難なトコですかねー
とりあえずそれでアイコン作ってみようっと
0494名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 17:10:42ID:LH9na1A3
普通は「sell」か「pay」
0495名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 17:53:23ID:7zLY8dPG
イベント頒布の場合は、手数料他って扱いじゃなかったか。
もちろんイベントごとに違うと思うけど。
0496名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 19:17:17ID:zQ4P3+yp
fbxのSDKについて質問したいんだがどこに質問していいんだか分からない・・・
ここでいいのかな?
0497名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 02:11:34ID:TE1hqGpm
フリーじゃないのは価格載せれば?
0498名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 07:13:49ID:QPSCL2Ro
>>496
3Dグラフィックスプログラミング
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1155153009/

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/

OpenGLスレ Part14
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1263901596/

別にここでもいいような気はするけど。
0499名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 20:59:55ID:KcV0g+D3
影の付け方について質問です。
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0123.png

画像の0〜2がその地形の高さになっていて、
左上方向から光が当たり、右下の低い所に影を付けていますが、
段を登っている4方向の坂の部分には
どういう影を付けるとそれっぽく見えるのでしょうか。
0500名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 21:16:40ID:ubO3PNYJ
たぶん

http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0124.png
0501名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 21:33:20ID:KcV0g+D3
>>500
ありがとうございます。
なるほど、にらめっこしてイメージを深めたいと思います。
0502名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 21:58:10ID:iY2cSK8H
>>499
光源が無限遠方の均一並行光線だとしたらこう
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0125.png
影以外にも面の明るさが間違ってる場所もあったよ


>>500
それはありえない
0503名前は開発中のものです。2010/07/22(木) 22:19:41ID:ubO3PNYJ
>>502

あれ、こんな感じじゃないかと思ったんだが

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