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鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/30(火) 22:05:34ID:62jSr8U0
鉄道および都市経営シミュレーションゲーム制作の
情報交換スレッドです。

[前スレ]
鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239023536/

[このスレッドで主に話題となるゲーム]
FreeTrain EX Another version
http://sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/
FreeTrain EX Another version wiki
http://www19.atwiki.jp/freetrain-exav/
Tera Train
http://teratrain.la.coocan.jp/wiki/?FrontPage
FreeTrain
http://www.kohsuke.org/freetrain/
FreeTrainヘルプ
http://www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php  (IDとPASSはダイアログよく読んだら分かる)

[関連サイト]
アートディンク
http://www.artdink.co.jp/
0008名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 18:20:34ID:ZTcZrobW
時間単位についてだけど、最小時間1秒だとやはり問題が多すぎるな。
単純に、1日あたりの列車の走行距離が従来の60倍になることで
ダイヤ作成に手間がかかりすぎてしまう。

1日のダイヤを作るのに、従来の2か月分のダイヤ設定操作が必要になる。
今のFTで1週間分の運用を書くだけで数時間かかるのに、60日分×7のダイヤ入力作業なんて誰ができるの?

ダイヤ重視派/実在路線再現派というが
たとえば山手線のダイヤを再現するには、50運用分のダイヤ入力作業が必要になる。
1周3時間として1日6周、180駅。これを50運用分入力できる人なんて存在するのか?
ただ列車が進む速度が本物っぽいという安易な理由でやると、後で大変なことになるよ。

表示だって1秒毎に更新だと、今の120倍の処理が必要になる。
1日が従来換算で4ヶ月になる計算だ。
CPUのシングルスレッド性能がこれ以上伸びない状況で、この処理量の増加は危険。


文句ばかりで申し訳ないが、ゲームバランスの根幹に当たる部分を安易に決めすぎていると思うので
敢えてきつい表現で書かせていただいた。
このような開発方針では、せっかく新機能を実装しても、遊びたくても手を出せない。
0009riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/03/31(水) 20:07:30ID:FpC+3O7N
今夜は本体開発休んでマップ進めますかねー

> 1日のダイヤを作るのに、従来の2か月分のダイヤ設定操作が必要になる。
> 今のFTで1週間分の運用を書くだけで数時間かかるのに、60日分×7のダイヤ入力作業なんて誰ができるの?

そう単純に労力増加はしないとふんでる。

ver2まで従来では、ちょっと長距離走らせると列車が往復するのに4日かかったりしてたからね。
1運用サイクルを4日が必要だったところ、たとえばPrototype3では1/3日になって1日に
3往復できたりするようになるよね。
それに現実には「ラッシュアワーにはその路線の車両が全部出払うほど本数多いが、
昼間は半分ぐらい、真夜中は全部車庫に入っておやすみ」ということがあるわけだが。
従来FTでは車庫に入れる時間的余裕がなく駅で止めっぱなしとか、場合によっては
夜通し走りっぱなしにしないと運用できないことがあったわけで。
0時〜6時に車庫に入ってるだけで1日の1/4は休んでるわけだから、その間はダイヤ
組まなくていいわけだよ。
昼間休めばさらに減る。
いっちーさんがニコ動にあげてたモノレール動画はラッシュ時と閑散時をダイヤ変え
たり車庫入れしたりしててすげーーなぁと思ったけど。従来時間軸であれはかなり稀
な事例だと思う。

> たとえば山手線のダイヤを再現するには、50運用分のダイヤ入力作業が必要になる。
> 1周3時間として1日6周、180駅。これを50運用分入力できる人なんて存在するのか?

自分自身が今、Prototype3使って山手線再現に取り組んでるからw
線路がつながって電車実際に入れてみてどうなるか体験してみますわ。
3.0.0.4で1秒単位にしたのは、仮走行してみて遅いと感じたからなんですけどね。
ちなみにリアルは1周1時間だから50運用必要なわけで、1周3時間だったら17運用
しかいらないと思う。というか電車区に土地なくて22編成しか置けなかったw
0010riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/03/31(水) 20:15:06ID:FpC+3O7N
> 表示だって1秒毎に更新だと、今の120倍の処理が必要になる。
> 1日が従来換算で4ヶ月になる計算だ。
> CPUのシングルスレッド性能がこれ以上伸びない状況で、この処理量の増加は危険。

FreeTrain開発開始当初からはCPUも飛躍的に高速になってるし。
従来速度でCPUがフルに演算しなきゃいけないのは最高速と高速のときぐらい。
普通進行だとウェイト=「待ちぼうけ」で時間つぶしてたようなもんなんだよね。

3.0.0.6でも、列車追跡すると流石に重いが、追跡さえせず新規描画が発生しなければ
最高速でもかなり軽いですよ。

なんにしても、こっちで一方的に決めてるのではなくて、Prototypeとして公開して
実際にプレイしてどうだったか意見交換できる場を作ってるわけなので。
そこは意見があるなら積極的にPrototypeを遊んでもらって。
脳内で架空の思考をするのではなく。
実物で遊んだその結果としての感想を書いてもらったら非常に有用。
3.0.0.7では速度軸も固定じゃなくオプションで可変にしてありますから。その中で
いろいろ選んでどの値だとどうなるか体験してもらって。体験した結果からこの
値がよかったと思うとか、この値は絶対不要誰も遊びたがらないから消してよし
とか言ってもらえたらいいなー
0011名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 20:22:54ID:vh9aIPmW
とりあえずさらにアホみたいに電車を線路に乗っけられるのは良い事だ。
0012名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 20:40:20ID:4fPHi5Ew
環状作ろうとしたときは8両ホームとかにしたせいで
1駅がでかくなっちゃって1周1日で終われなかったことならw
画像縮尺と時間単位が今までのだと微妙に合ってないなとは思ってたんだけどね

リアル1分=ゲーム内*分みたいな内部設計は、さすがにこういうゲームじゃ無理っぽいかな
0013名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 20:43:11ID:aY2r9XXS
やる気次第で
0014名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 21:19:19ID:ZTcZrobW
>>9
>1運用サイクルを4日が必要だったところ、たとえばPrototype3では1/3日になって1日に
>3往復できたりするようになるよね。

逆に言うと
「3往復分のダイヤを(コピペでもなんでも)書かないと、朝から晩まで列車を動かす事さえできない」
「間を持たすために必要以上に労力がかかる」
という事です。

現在の時間軸でもある程度ラッシュと昼間、夜間の表情は出せるし
http://ranobe.sakura.ne.jp/src/up51845.zip

確かに今の数分の一程度の最小時間なら、もっと時間帯ごとにガラッと列車本数が変える事もできて嬉しいんだけど

あまりに細かすぎると
・「5分間隔の頻発運転」なのに画面内はガラガラで、見た目が悪い とか
・針の穴に糸を通すような複雑なダイヤを組むと、1分間隔、数十秒間隔という超人ダイヤになる とか
・間を持たすために、1〜2時間単位でのパターンダイヤを作って、それを繰り返すだけの手抜きダイヤになる とか

あまり良くない気がするんだよな。
0015名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 21:31:20ID:FpC+3O7N
画面内がガラガラだと見た目が悪いっていうのも、なんか変な考え方だなぁーって
思うんだけど。
どっち向いても電車が来てるなんてのは朝ラッシュの新宿とか下北沢とかだけで。
閑散時間帯は6分に1回しか電車が見えないのがふつーなわけだし。

そのふつーの状況を作れたら悪いって言われたら困っちゃう。

それに、Prototype3が進行したからといってβ2の完成を止めるわけじゃないですから。
従来時間軸にのっかってできる改良点はβ2系統にもやっていきますから、従来時間軸
のほうが見た目好きだとか簡単だって人は2を遊んでもらえばいいわけです。

とりあえず今朝、3.0.0.7で5通りの時間進行をいつでも切り替えて選べるバージョン出して
ますので。それやってみてくださいよ。
0016名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 22:36:48ID:AkbPJ+Hv
両者の意見を見てみたけど、これってリアル派と箱庭派の違いかなぁという気もする。
リアル派は細かいほどいい、箱庭派は細かくなくてもいいからチマチマと動く画面を見て
満足したい、自分勝手にこう想像してみたのだけど。
もし、そうであるならばどこかで妥協点を探らないと駄目かなと思う。

ちなみに自分としてはそんなに綿密にダイヤ組みたいわけじゃないので、ある程度簡易的
でいいかなと。
どっちにしても開発はりおりおさんまかせなので、舵取りはお願いします!><
0017名前は開発中のものです。2010/03/31(水) 22:49:56ID:aY2r9XXS
amazonの最新作のレビューで時間がリアルと違うって批判ばかりだったな
0018riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/01(木) 00:37:21ID:YhJFv1pK
アイディアメモ:

列車・ダイヤはすべて無視して。
マップの端から端まで四角形(直方体)にずーっと走査していって。
各ボクセル上にあるものをコントリビューションIDかなにか使ってテキストファイルに
書き出していくことってできないだろうか。

そして、書き出したものをまた再現するツールを用意する。

そうしたら、EX/Av1,2/Av3のバージョンの垣根を超えて、マップデータの変換が
できないだろうか。

中間のテキストファイルのサイズがめっちゃでかくなりそうだけど。

誰かやってみない?
0019名前は開発中のものです。2010/04/01(木) 05:47:19ID:7pzFvUyB
>>18
それは少し興味あるかも。
必ずやります! とは宣言できないけれども、
とりあえず試みてみたいです。

現在複数のバージョンがあるようですが、
どれをベースに開発すべきですか?
0020nanashi2010/04/01(木) 06:05:22ID:2TiAP2tV
>>riorioさん

>>5-7
恐縮ですが、あまり使われてないプラグインの面倒を見て下さって大変ありがとうございました。
0021名前は開発中のものです。2010/04/01(木) 06:25:17ID:YhJFv1pK
>>19
書き出しはEXが一番需要あるんじゃないでしょうか。

取り込みはAvの1,2(この間は互換性高し)でどうでしょう。
0022名前は開発中のものです。2010/04/01(木) 06:37:15ID:7pzFvUyB
>>21
なるほど。ではとりあえずEX用に読み書きできるようにして、
その後、Avでも取り込めるよう調整する、といった手順が良さそうですね。

教えて君で申し訳ないのですが、EXの最終バージョンというか、
みなさんが多く遊んでいるバージョンはどれなのでしょうか?

この機能の目的って、EXを使い続けている人々にAvへ移行してもらう
のが主目的?なんですよね? その対象バージョンが知りたいです。
0023名前は開発中のものです。2010/04/01(木) 06:59:53ID:YhJFv1pK
FreeTrainEXといったばあいは、こちらで配布されてる20050903版のみを指します。
EXはこの1バージョンしかないはずです。
http://sourceforge.jp/projects/freetrain/releases/

これも含め、AvになるまえのFreeTrainでは本体がわずかでもバージョンアップ
するとセーブデータの互換性がまったくなくなっていたそうです。

主目的としてはそうなります。
0024名前は開発中のものです。2010/04/01(木) 07:17:15ID:7pzFvUyB
>>23
了解しました。

Avのほうは、とりあえず1.0.1を対象にしてみたいと思います。
0025riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/01(木) 07:20:39ID:YhJFv1pK
>>16
あんまり舵取りって得意じゃないのでねぇ〜
あと自分がいちばんのプレイヤーであって、自分の好みが出るっていうのもあるし。

どうしても1つに絞らなきゃいけない理由がなければ、3.0.0.7みたいにオプション画面
で好きに選べる状態でリリースしてもいい気もしてます。


あ。あと列車の1ボクセルすすむ秒数ばかり議論してきましたが。
左上のゲーム進行速度が「ゆっくり」「普通」「高速」などのときにどのぐらいの時間進行
になるといいのかも、3.0.0.7で遊んだら希望を聞かせてください。
今は適当なInterval数値を設定してますが。
自分もまだ線路建設中で、実際に列車走らせて眺める段階にきてないので。
街を眺めるときや、街の発展を待つときにどのぐらいのInterval値が適当なのかわから
ないのです。

もし列車の速度をオプション可変にしたら、このInterval値もそれに連動して調整した
ほうが快適なプレイになるかもしれませんので。
それならそのようにプログラムしますし。
どの速度モードでプレイしたときこれこれのゲーム速度のIntervalはこれがいいと
思ったって教えてくださいね。
0026名前は開発中のものです。2010/04/01(木) 08:35:43ID:YhJFv1pK
>>20
前スレ978さんにもお礼いっておいてー

どこを修正してもらったのかまだ見てない(汗
0027名前は開発中のものです。2010/04/01(木) 14:01:50ID:YhJFv1pK
Visual Studioでデバッグしようとすると、
駅舎を建てた瞬間に
'System.IndexOutOfRangeException' の初回例外が FreeTrain.Core.dll で発生しました。
'System.IndexOutOfRangeException' の初回例外が FreeTrain.Core.dll で発生しました。
がぶわわーーーーーーっと出まくるんだけど。
これなんぞ?
0028名前は開発中のものです。2010/04/01(木) 18:17:42ID:YhJFv1pK
山手線再現動画14,15,16

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10231998
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10236546
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10240869


15の上野駅はマジで死にそうになった。
配線図サイトとwikipediaの「上野駅」に乗ってる配線図と首っ引きで。
もちろんFreeTrainにはシングルスリップ・ダブルスリップがないので、そこは
通常ポイントを背中合わせにして距離を使うけどわたれる方向としては同じ
というやりかたをしてます。
0029riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/01(木) 18:57:52ID:YhJFv1pK
FreeTrain EX Av Beta2.0.1.5公開
http://sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/news/

foobarbazerさんがEX向けに公開していた反転折返機能追加ダイヤ設定pluginを
Av 2.0向けに移植したものです。

ソースもコミットしてあるので読めます。
今回改良した部分は/plugins/org.kohsuke.freetrain.tc.tatです。

【既知の問題点】
・列車情報・列車追跡ウィンドウに反転回送時に回送表示が出ない
・反転時に、1割ぐらいの確率(発生条件不明)で列車長ぶんワープする

これが分からんのですよ。
回送運転はちゃんとされてて乗客載せないようになってるのに、表示だけに回送が
出てくれない。おかしい。
あと列車ワープも条件がわかりません。9割は問題ないんですけど。
あとワープしても線路を外れたり行方不明になったりはしないみたいです。
分かる方いたらおしえてください。
0030192010/04/01(木) 19:50:21ID:7pzFvUyB
EXとAv1を対象に中間ファイル出力を試すと言ったけど、
旧バージョンはVistaで動かないのをすっかり忘れてたw

というわけで、とりあえずAv2.0.1.4で色々実験して
最低限の内容把握と動作は出来たので、明日は実際に
作り込みたいのですが、このバージョンで動く適当な
サンプルデータをお持ちの方は居ないですかね?
頂けると非常に助かります。


それにしても、今回初めてFreeTrainのソースを読んだけれども……
よくこんな「正しいコーディング」でゲームを作ったものなぁと思った。
普通、ゲームプログラムなんてもっと汚いものでしょ?

まあ、その正しいコーディングのおかげで、C#を知らない私でも
すんなり読むことができた訳だけど、このソースをいじりたいとかは
正直全く思わなかった。汚したくないです。コメント英語だし……。
0031名前は開発中のものです。2010/04/01(木) 20:34:55ID:YhJFv1pK
>>30
これ使ってくださーい
http://www.hiyohiyo.info/~riorio/freetrain/rioriosav2.zip
http://www.hiyohiyo.info/~riorio/freetrain/JUNKplugins.zip

後者のプラグイン全部入れないと、前者のセーブデータ読めません。
というか東海道線再現は入れても読めません。
読めるチョココロネだけ使ってください。


東海道線も、
freetrain.trains.jnr.expressのplugin.xmlいじって、153系のサロ153-900入準急編成
データをこぴぺしてエラーを示してるコントリビューションIDつけてやったら
読めると思うけど。
地形がないから、あんまおもしろくないと思う。
0032192010/04/01(木) 21:10:32ID:7pzFvUyB
>>31
頂きました。
が、正直に言うと実は私はほとんどFreeTrainをプレイしたことがなく、
Plugin事情を知らないためか、上手く動かせませんでした。

下記の手順で合っているか教えて頂けますか?

1. http://sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/ から
  Beta 2.0.1.4 と PluginSet 20050904 を取得

2. Beta 2.0.1.4 を展開し、plugin フォルダに PluginSet を
  展開したものをコピー

3. >>30 の JUNKplugins.zip を展開したものを plugin フォルダにコピー

起動時に、「〜がロードできませんでした。」と
何度も言われて、最後に「多すぎ」と言われます。
JUNKplugins をコピーする際に、重複するものをどうすべきか
わからず、色々試したつもりなのですがダメでした。

FreeTrainプレイヤーなら常識の範囲で解決できるのかも
しれませんが、教えていただけると助かります。
0033192010/04/01(木) 21:20:57ID:7pzFvUyB
追記。お返事は明日以降で結構です。
今すぐに必要というわけではありませんので。
0034名前は開発中のものです。2010/04/01(木) 22:16:50ID:YhJFv1pK
>>31
ごめん。
鯖に転がしておいたのそのまま使えるかと思ったら、なんか異様にサイズでかいし
なんかおかしいね、このzip。

http://www.hiyohiyo.info/~riorio/freetrain/JUNK2plugins.zip

こっち、これ今作り直したので大丈夫だと思う。


手順としては

1. http://sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/ から
  Beta 2.0.1.4のみ取得(Plugin Set不要)

2. Beta 2.0.1.4 を展開

3. JUNK2plugins.zip を展開したものを plugin フォルダにコピー
  上書きは「全部する」で

4. Beta 2.0.1.4 を同じ場所に再度展開。上書きは「全部する」で

これでいいと思う。
0035192010/04/02(金) 05:45:40ID:8vdVRGek
>>34
起動はするようになりました。
が、セーブデータ(チョココロネ)の読み込みで、

コントリビューション"{230E8F56-F976-4061-C477-29817768760F}-d3"を含むプラグインが見つかりません

と言われてしまいます。


FreeTrainでセーブデータのやり取りするのって実は結構大変?
ひょっとして面倒なとこ頼んじゃったのかな。ゴメンナサイ。

でもある意味それに対するひとつの対処法としても、今回の
中間ファイル機能は役立つだろうから最後まで協力してね〜。
0036名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 06:52:18ID:Fh/2PU7C
>>35
えぇー
それ持ってないし使ってないはずなんですが。

っていうかウチでまっさらから2.0.1.4入れてJUNK2pluginsコピーして
チョココロネ動くんですが…… あっれー?

こっちのセーブデータ使ってみてください。今置き直しました。
http://u4.getuploader.com/freetrain/download/48/B203.zip

DLpass: riorio

> FreeTrainでセーブデータのやり取りするのって実は結構大変?

なんですーー
こういう風に未公開自作pluginとか、他の人の列車を勝手気まま改造したの
とか使ってると……

> 最後まで協力してね〜。

ういーっしゅ。今日は結構時間に余裕あるので1/hrでスレチェックしてますので
お気軽にどうぞー
0037名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 07:26:30ID:JFpOOtGg
>riorioさん
動画の編集に新版開発と乙です

今動画を見ていますが、余裕があればマイリストにまとめてみてはいかがでしょうか
マイリストにまとめられれば見やすくなりますし、もう少したくさんの人に興味を持ってもらえるかもしれません
0038192010/04/02(金) 07:38:27ID:8vdVRGek
>>36
出来ました!
ありがとうございました〜
ではとりあえずこれのエクスポートが出来るようにしてみますね。

それにしても、他の人のセーブデータ見るのって楽しいですよね〜。
自分で街を作る気力は無いけど、みんなが作成したデータを
スクリーンセーバーっぽく次々眺めていくだけのような仕組みが
あればそれだけで何時間も持ちそう。
0039名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 07:55:22ID:Fh/2PU7C
>>37
はいー
マイリストはこんなのでいいでしょうか
http://www.nicovideo.jp/mylist/18384722


β2.0.1.5やPrototype3.0.0.7もろもろ感想もください〜〜


>>38
期待しています。

ていうかそれがうまくいったらチョココロネの続きをPrototype3でプレイできる
かもしれないとwktkしてて(w
0040192010/04/02(金) 11:56:00ID:8vdVRGek
とりあえず線路の出力だけ作成しました。
出力だけ出来ても意味無いと思いますが、
ファイル形式をdxf(AutoCAD)にしましたので、
CADソフトで読み込みことが出来るはずです。
配線図っぽくなりますね。

フリーのCADソフトで読んだ画面サンプル
http://www.free.netgamers.jp/freetrain/choco.png

プラグイン本体はこちらから
http://www.free.netgamers.jp/freetrain/

VistaのAv2.0.1.4でしか試していないのですが、
他のバージョンで動かない理由は特に思い当たりません。
FreeTrainのプラグイン事情を知らない無責任発言ですけど。


ところで、今度は当然ながら読み込み処理を作成しようと
思ったんですが、線路を復元する前には、地形を復元する
必要があると思います。

で、地形は地形ローダーがありますが、まさかロードは
できてもセーブは出来ないというオチは無いですか?w
だとしたら、まずそっちを先に作らないと……
0041名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 12:18:31ID:Fh/2PU7C
はやっ

地形のセーブはできないですねぇー

地形というかボクセルの地表座標?を記録していけばいいのかしら。
地形はいじったことないのでなんとも。

ロードも、モノクロ画像からその濃淡を高低に変換して地形を作るというものなので
意図してるような地形のローダというのとは違うように思います。
0042名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 12:40:37ID:yoTHolQp
ExAv1.0以来やってなくて今2.0.1.5インスコしたんだけどフォルダしか出てこない…
どうやったら本体とかプラグインとか出てくるか誰か教えて偉い人…orz
0043192010/04/02(金) 13:01:07ID:8vdVRGek
>>41
そうか〜出来ないのかぁ。

自分で一から作るのならば、やっぱりどうせならテキスト
形式がいいし、フォーマットもXMLのJPGIS(GML)とかがいいよな〜。
でもそれは労力が……。

ちなにみ、dxf出力は以前既に作成したものがあったので、
それを流用しただけです。プログラミングが速い訳ではないんですよ。
0044名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 13:07:50ID:Fh/2PU7C
>>42
そのフォルダの中に本体入ってませんか

>>43
XMLじゃなくても、テキストベタ打ちでもいいようにも思いますが。

あとメニューの位置は、鉄道じゃなくてファイルがいいと思います。

CADソフトって今までまったく縁がなかったのでJWWとLiteCADってのとりあえず
入れてみたんだけど、さっぱり使い方が分からない。
LiteCADはDXFが読めるって書いてあるけどファイル読み込みで.lcfしか選択肢に
出てこないし。
JWWでも出力したファイルを読み込めるけど線いっぽんも出てこないなんでーーーw
0045名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 13:16:02ID:Fh/2PU7C
大事なこと書き忘れた(汗)

1.0と3.0で動きました。
たぶん動いたでしょう。
dxfファIル読めないから結果分からないけど。エラーは起きなかったので。
0046192010/04/02(金) 13:26:36ID:8vdVRGek
>>44
メニューの位置は、今度修正するときに変えときますね。

ファイルフォーマットは、まあ単純なCSVとかでもいいんですけど、
やっぱり何かしらの形式じゃないと面白くないし……。
別のソフトで開いてニヤニヤしたいし。

CADソフトは、>>40 で使用したソフトは「PC定規」というソフトです。
ググれば先頭に出てきます。出力したdxfファイルをドラッグ&ドロップして
いきなりあの >>40 でキャプチャした画面がでますので簡単ですよ。
0047名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 13:32:44ID:3Zi+HLmt
>>42
こっちも似たような現象があった。
3.0.0.7を+Lhacaで解凍したらフォルダしかなかった。中身は空っぽ、本体もなし。

ためしにExplzhに UNZIP32.DLLをぶち込んで3.0.0.7を解凍すると
正常にできたので、ひょっとしたら解凍ツールによって
違いがあるのかも。原因はよくわからん。
0048192010/04/02(金) 14:19:43ID:8vdVRGek
>>45
動いて安心しました。
あとはEXで動けば心配なさそうですね。
0049名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 15:11:14ID:Fh/2PU7C
>>47
むぅ
それは問題だ

圧縮に使ってるのはExplzh5.59(今5.60にアップデート)

Zip圧縮ライブラリはArcext.dllで
圧縮率8
圧縮メソッドはBzip2
なのだが。

別の圧縮メソッドのほうがよかったりするのかな。


>>46
出ました。
これ2Dでしか使えないのかな。
3Dでぐりぐりして遊びたかったのに。秋葉原駅とか。

>>48
EXは.NET1.1なので、1.1環境でビルドしないと動かないと思いますね。
あとビルドオプションの対象CPUは「x86」にしておいてください。
「Any CPU」だと64bit環境で動かない可能性があります。
0050192010/04/02(金) 15:52:41ID:8vdVRGek
>>49
秋葉原駅は3Dで見るとカッコイイですよね〜。
フリーの3D CADソフトってあるのかなぁ?
3Dモデリングソフトだと、多分読めないだろうし
(線情報のみで、しかも属性とか何も定義してない
 シンプルなデータしか出力してないため)。

EXはそのままじゃダメなのかぁ。
C#の事情は全然知らないですけど、.NET2.0の機能を
使用してなければ、そのまま動いたりしないんですかね?
ちなみに、コマンドラインから何もオプション付けずに
コンパイルしたんですけど。
0051名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 16:43:02ID:RJuGDCqH
スレ違い
0052名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 17:26:28ID:Fh/2PU7C
>>50
EXで動かそうとしてみました。

http://u4.getuploader.com/freetrain/download/49/DXFpluginERRatEX.PNG

プラグインローダーの部分でやっぱり読めずにコケるみたいですね。

>ちなみに、コマンドラインから何もオプション付けずに
>コンパイルしたんですけど。

コマンドラインからやるのはやったことないからわかんないですー
自分はVisual Studioの統合環境でしかビルドしたことないので。Express Editionですが。
VSの統合環境C#だと、プロジェクトのプロパティに、「アプリケーション、対象Framework」
って項目があって、2.0/3.0/3.5から選べる(選ばさせられる)んです。
1.1は2008では無理ですね。
0053名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 17:36:07ID:Fh/2PU7C
> フリーの3D CADソフトってあるのかなぁ?

なかなかなさそうで。
さっき探してきて入れてみたのは「ポリゴン職人」てやつです。
ウォークスルー機能があったりして面白そうw

これはDXFファイルの「3D Face」フォーマットをインポートできるそうなので、
3D Faceフォーマットに沿って線データを構築して渡せば、FreeTrainで組んだ
線路の形に沿って歩けるんじゃないでしょうかww

CADのことはよーわからんので、簡単にできるものなのか簡単じゃないことなのか
全然わかりませんけど。

あ、あとFreeTrainの線路も高さと立体交差のあるものなので。
2D出力だといろいろ残念だとも思いました。
あとでいじっくってて「そっかー」と気づいたんですけどね。
0054riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/02(金) 20:04:43ID:Fh/2PU7C
2chが大規模規制かかってて、ここに書きたいことあるのに書けねーーってコトがあるとなので。
wikiにコメントフォームつけて転載依頼ページ作りました。
まぁ前から雑談ページにコーナーもうけてあったのですが。
肥大してたので独立ということで。

ページのほうにも書いてますが、バグ報告とか要望とかで、SourceForge.jpのフォーラムに
スレッドがあるものについてはSourceForge.jpへの投稿で用事を済ませてくださいませ。

wikiのページはこちら
http://www19.atwiki.jp/freetrain-exav/pages/88.html
0055名前は開発中のものです。2010/04/03(土) 09:50:23ID:PE3jWkJi
FreeTrainEX Av Beta2.0.1.6出しました。
2.0.1.5で追加した「反転折返」機能にワープバグがあったのを修正しました。

まだバグがあったりしないか、反転機能をいじめぬいてください。

なお、駅だけでなく信号でも反転できますが、そのとき列車編成がポイント上や
カーブ上にあるときは反転できないので反転せず折り返していきます。
これはバグではなく仕様です。
反転させたいときは列車長すべてが一直線上に乗る配線にしてください。

なお、列車情報・列車追跡ウインドウにおいて、回送を指定しても回送表示に
ならないのはいまだ直っておりません。
原因が分かったかた、こう修正したらいいよと教えてください。
0056名前は開発中のものです。2010/04/03(土) 21:12:38ID:PE3jWkJi
すみません。
Av Beta 2.0.1.5〜2.0.1.6に反転機能に由来すると思われるバグがありました。
まだ現象を確認しただけで原因箇所の特定に至ってないので対処はできてません。

どんなバグか気づいた人には10ガバスw
0057422010/04/04(日) 16:15:38ID:ipsprIlc
>>47
thx。
こっちも+lhacaユーザーなもんで…
試しにzipの解凍ウィザード使ったら行けたわ。
0058名前は開発中のものです。2010/04/04(日) 17:43:56ID:G7gNDi1k
【社会】新幹線に貨物車丸ごと搭載 JR北海道、実験車両公開 「トレイン・オン・トレイン」
http://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1270210809/

↑こんなのが登場すると、FreeTrainでも実現したい、って人がでてくるのかな?
0059名前は開発中のものです。2010/04/04(日) 22:02:24ID:KLZ0KpRZ
foobarbazerさんからバグ修正ソースが届いたので、
FreeTrain EX Av Beta2.0.1.7
FreeTrain EX Av Prototype3.0.0.9
を同時配布開始しました。

http://sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/releases/

列車反転時に他の列車が停止するというバグが直っているはずです。


>>58
鉄道貨物に「資材あるいは物資を運搬する」というゲーム上の役目があれば
欲しくなるかもしれないけど。
現状のFreeTrainで貨物列車は単なるお飾りですからねぇ……
0060riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/04(日) 22:06:15ID:KLZ0KpRZ
wikiにバグ報告あったので転載

これから現象確認して対処します。


Prototype3.0.0.7でダイヤいじっているのですが…
高度なダイヤ設定において、駅や信号などで仮に5時00分00秒と設定して、
そのダイヤにした車両設置して運行をさせるのですが、 その駅や信号に
おいて勝手に折り返し発車もしくは発車(?)されてしまいます。
これはバグか仕様なのでしょうか?? 0.81とかその前のものだと、 高度
設定で何も入れていない場合は ずっと停車しっぱなしだった気がしたのですが…
-- 名無しさん (2010-04-04 22:03:08)
0061名前は開発中のものです。2010/04/04(日) 22:36:43ID:KLZ0KpRZ
>>60
すみません。
この現象、3.0.0.9において確認できませんでした。

何も入れていない高度な設定を適用したダイヤを持たせた列車は、
その駅でいつまでもずっと停車しています。

もうちょっと分かりやすい、こうしたときこうなるのはおかしくないかと
いう説明があると確認しやすいのですが。
0062名前は開発中のものです。2010/04/05(月) 02:39:34ID:BFlwysc7
3.0.0.6で>>60の現象が起こったけど、3.0.0.9で同じダイヤを読ませたところ発生しませんね

隣の駅と駅間および駅と信号間の走行時間が2分未満および5分以上だった発生
高度な設定でダイヤを組んでも適用されず、30秒ほど停車して勝手に折返し運転を同じく区間で繰り返すって感じでした
0063名前は開発中のものです。2010/04/05(月) 05:44:48ID:xzKlaZV0
>>62
ありがとうございます

では3.0.0.6でエンバグしてたのが、3.0.0.9で直ってるという認識でよさそうですね。


SourceForge.jpにこういうバグ報告があったので動作とソース見てみたけど
>ハイトカット-1にプラットフォームを建設する際、
>・線路に沿わず単体で建設する
>・ハイトカット-2に障害物がない
>以上の条件が重なるとハイトカット-2の場所にプラットフォームが建設されます。

地下が3レベル以上ある場合は、-2の場所ではなく一番底に建設されますね。
で。建設時の半透明予定表示も-1の場所や底じゃないレベルには表示されないので、
プラットフォーム建設ルーチンではなく、座標計算(Location)ルーチンにバグがある
ものと思われます。
画面上のマウスカーソルの位置をXYZ3次元座標に計算変換するルーチンね。
Care\world\Location.csあたりかなぁー
ちょっと時間かかるかもしれません。
0064名前は開発中のものです。2010/04/05(月) 20:42:40ID:xzKlaZV0
Beta2 / Prototype3に共通すると思われるバグ報告がありました。

現象の確認はしています。
対処は、どのぐらい時間かかるか不明です。

当面、Beta2及びPrototype3でプレイする場合は、こまめに名前変えつつセーブしていって、
エラーで止まったらFreeTrain EX Avを一度終了してもらって再起動して、最後の正常セーブ
地点をロードしてやりなおしということでお願いします。

DirectXの詳しい人だれかきてーー(切実)


http://sourceforge.jp/forum/forum.php?thread_id=25949&forum_id=17592

3.0.0.9でプレイ中に下記エラーが発生。
発車ベルは鳴り、車両は1両分動いた状態で停止。
その後は時間が停止したままになる。
時間設定は選択できるが時計は動かない。
続行不能なので意味はないが、線路を引くなどの作業はできる。

【エラーレポートの内容】
HRESULT からの例外: 0x88781165

場所 System.Runtime.InteropServices.Marshal.ThrowExceptionForHRInternal(Int32 errorCode, IntPtr errorInfo)
場所 freetrain.DirectXWrapper.Performance.play(Segment seg, Int32 leadTime)
場所 c:\ftsrc\trunk\lib\directxwraper\directaudio.cpp:行 483
0065名前は開発中のものです。2010/04/06(火) 21:19:52ID:asd/2k5L
3.0.09で本格的にダイヤ組んで、駅4つ+マップ外の単線路線で営業列車上下53本+回送8本の
列車を走らせる事ができたけど、これだけの本数になるとダイヤを組むが大変でした
特に高度な設定でダイヤを組む時の効率が良くないですね
複数の駅を同時に設定できたり、直接数字を入力できたらいいかも


ゲームの進行速度遅ですが、1時間30分ほど放置してみたところ
普通で1日ちょっと、超高速で4日ほどしか経過してなかったので、これでは遅すぎですね。
ゲーム進行速度「普通」で1時間放置して1週間は経過してもいいかな
0066名前は開発中のものです。2010/04/06(火) 21:38:10ID:OjmZlDso
最低速基準の時間周期に倍速値乗算という形なら
いじりやすかったんだろうけどね
0067riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 00:13:58ID:uzM4h36c
>>65
単線で53本とはおそろしいですね。
動画見てみたい。

ダイヤ入力はどーしたもんかね。
複数の駅を一括して入れれたらいいのかもしれないけど……
自分の手には余るなぁ。

> ゲーム進行速度「普通」で1時間放置して1週間は経過してもいいかな

そこはどうなのかな。
「普通」はあくまでも、列車が画面内を走る絵の速度感がリアルに感じられる
時間進行にすべきと思います。
箱庭として眺めたときに、イイ感じの時間にしたい。

「高速」から上はいくらでも変えたいと思いますけどね。
なのでプロトタイプでは高速と最高速の間に超高速を入れてみましたし。
適切にとれる値があれば、さらに間をとってもいいです。

あと今はゆっくり〜超高速時のウェイトであるInterval値が、速度の基準軸に
かかわらず固定ですけど。
オプションで速度軸変えたらInterval値も連動で変わった方がいいのかな。

最高速はノーウェイトでCPUの限りつっぱしるわけなので。
画面内に書き換わる箇所がない地点をマップに置いて走らせるとより高速に
時間が進みます。追跡とかするとかなり遅くなります。これはしょうがない。
0068名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 00:21:27ID:uzM4h36c
山手線のほうはやっとこ一周線路つながりました。

まだこれから架線柱立てること考えると気が遠くなりますw
まんなかつらぬく中央線も建設したいし。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10246209
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10262812
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10289475
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10297008
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10305442
0069名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 00:41:44ID:IoF+8pgA
>>67
列車の走行、箱庭感を楽しめるゲームなのに
早く進めるためにはマップを見てはいけないと言う事ですね。

また「ダイヤ重視、現実路線再現重視」を自称しつつ「列車の本数を間引けば良い」と言う。

主張に一貫性が無さ過ぎるのでは。

ちなみに、同時に数十編成走ると低速でも処理が遅れます。
マップを消して最高速で回しても、何も走っていない状態の数十倍遅いです。
0070名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 00:43:27ID:6W/PFm+o
>>68
乙です
0071名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 00:45:27ID:IoF+8pgA
>>67
1日で上下61本という事は、今の感覚で言うと「2ヶ月で61本」
すなわち24時間にわずか1本という列車密度ですよ。

これだけしか走らせないのに、ダイヤの作成に非常に手間がかかるという事。
イメージできますか?
0072riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 01:04:40ID:uzM4h36c
>>69
>「列車の本数を間引けば良い」と言う。

んなこといったっけ?

>早く進めるためにはマップを見てはいけないと言う事ですね。

あたりまえです。
見たきゃ見ればいいし。それが時間早回しとのトレードオフなんだから。

繰り返しますが、「高速」「超高速」のInterval値であればいくらでも調整可能です。
具体的にいくつがいいという希望があればおっしゃってください。

「最高速」は無ウェイトで全力回転してこれなんで、これ以上はどうしようもありません。
高速なCPUを積んだPCに買い換えてください。

>ちなみに、同時に数十編成走ると低速でも処理が遅れます。

これはどうなるか、自分で開発してるマップでやってみて検証します。
ちなみに低速じゃなく「ゆっくり」のことだよね?

>マップを消して最高速で回しても、何も走っていない状態の数十倍遅いです。

そらCPUが仕事してるんだから当たり前。
バージョン1でも2でもそうだったでしょ?
0073riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 01:08:25ID:uzM4h36c
>>71
>今の感覚で言うと

なんで今の感覚で言うの?
それがまず間違いだと思う。

2以前とプロトタイプ3は時間進行軸がまるっきり違ってるんだから。
それを同列に語ろうとするのがおかしい。

>これだけしか走らせないのに、ダイヤの作成に非常に手間がかかるという事。
>イメージできますか?

さぁー
まだうちの山手線には列車が走ってないのでねぇー
でも従来の、一往復に4日かかる中でダイヤ組んでた時よりはラクになると思いますよ。

あとFreeTrainは誰でも開発に参加できるわけですから、「手間がかかることを実感した
私がこんなにダイヤが組みやすいpluginを作り上げてきました!」って披露してもらって
いいわけですよ。
どんどんやってってもらったらいいと思います。
0074名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 01:13:11ID:IoF+8pgA
>>72
>高速なCPUを積んだPCに買い換えてください。

3年前と現在で、シングルスレッド性能が何倍に伸びているのでしょうか。
FTをマルチスレッド対応にしてから言うべきです。
0075riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 01:25:27ID:uzM4h36c
あー、言っとくけど自分が開発に使ってるPCは4年前のアーキテクチャだからw
遅いよww

最新CPUにしたらシングルスレッド性能でこれの3倍にはなるだろなー
そんなPC欲しいなーー

>FTをマルチスレッド対応にしてから言うべきです。

FreeTrainは誰でも(ry
「こんなにマルチスレッドで(ry
きました(ry

ちゅうかマルチスレッドで処理して問題ない部分てあるんかね、FreeTrainで。
0076名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 01:27:27ID:IoF+8pgA
>>73
>一往復に4日かかる中でダイヤ組んでた時よりはラクになると思いますよ。

4日→96分
従来は1往復分のダイヤをうまく作れば、そこに4編成乗せることができたのが
1日分、8往復のダイヤを全て書かないと、1編成の列車を走らす事さえできない状況になる。

これが本当に楽なんでしょうか。
0077riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 01:42:27ID:ZVinhJAX
連投規制にかかった
支援おねがい
0078名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 01:45:43ID:2/cGT/cV
>>77
支援?モナ板に居た頃はよくあったが、AAでも投下するのか?
0079652010/04/07(水) 01:46:27ID:HV5+akRs
>>67
なるほど
普通は現在ぐらいの速さで、その代わり高速以上をもっと速くですかね
自分のやり方は都市計画やダイヤを考えてるバックグランドで進めてるので
最高速だと早すぎるの、超高速と中間の速度がほしいと感じましたね

ダイヤの入力は難しそうですね
そういえば、0,1,2,3,4,5のキーで時間を選べることについさっき気づきました
これを使えば少しは違うかな?

>単線で53本とはおそろしいですね。
>動画見てみたい。
数えなおしたら全部で54本でした
動画は今ところあげるよていはありませんがので・・・
単線だと交換の関係で1時間に3往復ぐらいが限界ですかね
それでも、2.0だと1日に20本ぐらいがやったとだったので十分多いんですけどね
複線ならば1時間に6本とかできそうですが、管理とダイヤを組むのが大変ですが
0080riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 01:52:32ID:E1ZXBJq0
>>78
さっきから「連続投稿? 5回」って出て書き込みできないんですわー

とりあえずダイアルアップして回避。
--- --- ---

いや、真面目な話よ。
私自身も現開発リーダーであると同時に1人のゲームプレイヤーでもあるわけなので。
マルチスレッド対応で処理が高速になればそれは私自身もうれしいよ?

うれしいけどさ。
ぱっと全体眺めたとき、この処理をマルチスレッド化できる、と気がつく点がないわ
けよ。
株式とかサッカー場ぐらいはマルチ化できるかもしんないけど。
逆に言えばそんなところマルチにしたところで処理が高速にならないよね。

内部の地形線形列車もろもろのデータ保持にしても、マルチスレッド処理をまったく
想定
してないでしょ。
最高速で回したときなにが一番重いかって列車の進行なんだろうけど。
今のママ無理矢理マルチスレッドにしたら、
「列車Aと列車B、どっちが先に駅乙に着くかそのときどきじゃないと分かりません」
みたいなことになっちゃわない??


>>76
Prototype3だとダイヤ設定が苦痛だというかたにはBeta2でのプレイをお勧めします。

Prototype3でラクチンなダイヤ設定のpluginができましたーと公開してもらえたら
それは喜んで(ry
0081名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 02:01:14ID:2/cGT/cV
電車を動かすスレッドと、町が発展するスレッドは分けられるような気はする。
だって電車が影響はあるけど、実際の町は電車関係なしに発展していくじゃない?
0082名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 02:12:03ID:IoF+8pgA
>>80
あなた自分勝手すぎじゃないかな。
自分がテキトーに決めた仕様によってどのような結果が起こるのか、少しは考えてから実行に移して欲しいですね。
せっかく頑張ってるし今後に期待したいのに、非常に勿体無い。
0083名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 02:25:55ID:uzM4h36c
いやー

「Prototype」

この意味をよく考えて欲しいな。

あと
「β」
もね。

理解できなきゃ1.0.1遊んでるよろし。


時間軸を変更した実行バイナリ実物を提供しないことには、架空の想像であれやこれや
空論いじくりまわしたってなんにもなんないわけですよ。
そういうのは「考えたつもりでただ休んでる」って言うの。

実物、できた、はいこれ。
実行してみてこうだった、よかったよくなかった、こうだったらもっといい、そういう意見交換
するベースとしての実行バイナリじゃないですか。
まさに文字通りの「Prototype」なわけです。わかる?
とりあえず初期値はこっちで決めてみました、ってだけ。
なにがしかの値に決めなきゃ実行バイナリは提供できるはずがない。
どういう結果が起こるのか、実物送り出さなきゃわかりようがないから、それを知るための
「Prototype」なわけです。
こういう開発方針が気に入らなければ、どうぞ今のFreeTrain EX Avをベースにしてかまいま
せんから、あなたがリーダーとしてあなたが100%気に入る新プロジェクトを運営していってく
ださいな。
応援もしませんが邪魔はしませんから。
0084名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 02:33:02ID:IoF+8pgA
>>83
時間軸なんてただ時間読み替えるだけでここまでいろいろ考えられるのに
無駄な努力だと思いますね。

しばらくはExやり続ける事にします。
0085名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 02:42:29ID:uzM4h36c
>えるだけでここまでいろいろ考えられるのに

私がPrototype3を公開するまでの間、あなたがそういう考えをただの一度も
このスレに書いて示さなかったことと、今夜こうしてぐちゃぐちゃ言い始めた
ことの両方が、私の選択の正しさを証明しているんでどうでもいいです。(笑)


それはそれとして今後の開発の参考として時間軸のベースは何秒が人気
なのかは調べておいた方がいいかなと思いましたので。
wikiのほうに投票フォームを設置してみました。
おひまなかた、投票していってくださいませ。


>>81
なるほど。街が発展する段階になったらそれは効いてきそうですね。研究してみます。

wikiの代理投稿ページにもモガミさんから
>鉄道プラグインの描写と、建築物プラグインの描写を別に分けるってのはどうなんですかね。
という記入がありましたが。うーーん、建築物の中を列車が走っていくのでこれは無理じゃ
ないかなと思いますね。
0086名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 02:55:35ID:IoF+8pgA
>>85
>私がPrototype3を公開するまでの間、あなたがそういう考えをただの一度も
>このスレに書いて示さなかったことと、今夜こうしてぐちゃぐちゃ言い始めた
>ことの両方が、私の選択の正しさを証明しているんでどうでもいいです。(笑)

1年半も前に動画公開したのに。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5064233
それ以前にも色々と議論があったのに。

そんな経緯が有ったことも知らずに。。。
0087名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 03:12:42ID:uzM4h36c
だからEXが好きならずっとEXやっててもらっていいから。
EXが好きなあなたを無理矢理EXからひっぺがしてAv3を強要しようだなんて
しませんから。
どうぞご自由にしてくださいな。

そのかわり、Prototypeをプレイもせずに文句ばっか書き連ねる妨害行為は
今後ともなさらないでくださいね。
お願いします。

ほかのみなさんは、ぜひ実際にその手でPrototype3をプレイしていただいて。
その上でその目で時間軸とゲーム進行の関係を感じていただいて。
それを感想や希望としてスレ・wiki・SourceForgeフォーラムで開発側に伝えて
いただけたらと思います。
3の時間軸が好きな人のできるだけ多くの人に満足していただける3にしたい
ですね。

そういえばYzさんが秒単位改造バイナリを出したときには、売上レポートの日計
が狂ったりしてたということが過去ログにありましたが。
今回のPrototypeではそのへんどうなんでしょ。
誰も気にしてない?(苦笑)
0088名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 03:43:54ID:uzM4h36c
代理投稿依頼

今軽く自分なりにマルチスレッド化を考えてみた範囲でも。
ゲーム内最小時間=ゲームループぶんの処理が完全に完結したことを知って次に進む
ということにしないといけないので。
街の発展を別スレッドにしようとして、さてどうなる???ってとこでつまづいた。


マルチスレッド化は難しいと思う。
というのは今のFreeTrainだと1秒毎に街が発展し、電車が移動し、その結果を描画している
のでこれをバラバラにすると街の発展速度と電車の移動がずれたり、画面の描画も他の
スレッドの遅れでカタついたように見えたりすると思われる。 
ゲームループというのはそういう矛盾をなくすための知恵なので、これを崩すようなマルチ
化は難しいかと。 
やるとしたら、ダイアログとか開いてる間も裏で普通に時間が経過させたりとか、街の発展
と電車の移動と描画は別スレにして1秒毎の街の発展処理と電車移動が終わったら描画
するという制御をすれば使えないこともないような。
0089riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 03:55:38ID:uzM4h36c
>>79

>普通は現在ぐらいの速さで、その代わり高速以上をもっと速くですかね
>最高速だと早すぎるの、超高速と中間の速度がほしいと感じましたね

了解です。

次にソースいじることがあったら、そのときあわせてこれを盛り込みたいと思います。

高速・超高速・最高速だと分かりづらいから、高速1・高速2・高速3・最高速にするかな。
名前だけのことだけど。


>>88
ごめん。
連投規制がこわくて自分の感想をあわせて書いてたらごっちゃになった。
6行目までは私の感想。
8行目以降が代理依頼のあった内容。
0090名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 08:19:57ID:2/cGT/cV
昨今のプログラム事情は良くわからんが、マルチコアのCPUだとスレッドごとに
コアを割り当ててくれたりはしないのか?1本のタスクをコアで分け合ったり出来る
なら、スレッドに分ける意味は無いだろうが。

それにあんまり厳密にやらなくても多少のズレは気がつかないし、スレッドはある
程度止めたり制御できるでしょう。まさかオブジェクト指向(笑)だって時刻に相当する
変数を参照できるだろうし、流したら流しっぱなしってアホな仕様にはなってないはず。
0091名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 08:30:09ID:uzM4h36c
代理投稿依頼


第3者の意見ですが参考になれば。
マルチスレッド化についてですが、こういった列車を50編成動かすといった単純作業の繰り返しは、
非常にマルチスレッドに向いている処理だと思います。おそらくコア数にほぼ正比例して速度が
向上すると思われます。
と同時に、マルチスレッド向けに設計されていないプログラムをマルチスレッド化するのは非常に
大変な作業です。それにそうやって無理やりマルチスレッド化したプログラムは、コア数が増えて
も正比例して速度が向上したりはしません。
もしFreeTrainを「マルチスレッド化」するだけであれば、それほど難しい作業ではないのかもしれ
ません。が、コア数に応じてキチンと速度が向上するようにするには、恐らくメインルーチンの
全面書き直しを余儀なくされると思います。
というわけで、マルチスレッド化を議論するのであればまず、「1.最小限の修正でチョットでも速く
なればイイなぁ」「2.コア数が倍になれば、処理速度も倍くらいになって欲しいなぁ」という選択肢
からどちらかを選ぶところから始めないと、後でヒドイ結果になると思います。
-- T.Umezawa
0092名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 10:39:28ID:3V0Xo9b5
マルチスレッド化で盛り上がる以前に、
ID:IoF+8pgA氏の主張は論点がずれていると思う。

まず、ダイヤ設定の煩雑さに関しては、
マルチスレッド化でどうなるものではなく、
純粋にUIの工夫で解決すべき問題だと思う。
例えば、ある駅のダイヤ設定で、その駅に関する
全車両のダイヤを一覧表示して修正が可能にするとか。
#その為には、今の既存のダイヤデータ構造や設定方式を
#根本から変えなきゃならないかもしれないけど

それから、実際のプレイ時間についてだけど、
ゲーム時間の進行をリアルに近づけるということは、
列車が動く距離とそれにかかるゲーム時間もリアルに近づくわけで、
画面上を電車が動いている様子が眺められるということは、
ゲーム時間はそれだけゆったり流れるしかない、ということ。
これはマルチスレッド化しても同じ。

もし、画面を眺めつつ、ゲーム時間進行は高速にすべしというなら、
従来の1マス通過に1〜数分かかるような非リアルな時間進行にするか、
列車が目にもとまらぬ速さで画面を駆け抜けるような、
リアル進行の超早回しで実現するかの二択だろう。

俺からすれば、後者の選択は「早く進めたいならマップを見ない」というのと
大差ないことのように思えるし、もし街の発展だけ見ていたいなら、
いっそ列車運行を非表示にして描画速度向上を図る方が効果的だろう。
0093名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 10:42:39ID:78TUuBwQ
遅いからマルチに!とかする前に
どこが本当に遅いのかとか調べたほうが?
描画停止してみたり、町の発展止めてみたり
0094名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 11:16:23ID:IfK2VRCF
マルチ対応にしても2コアで倍には絶対ならないし(せいぜい1.5倍程度)
プログラムは複雑になるしバグも増えるし
やることなんも無くなって暇になってから作業したんでいいと思うよ

FreeTrain2を作るつもりなら別だけど
0095名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 13:18:20ID:wqLkd3jI
〜日〜時まで描画停止するっていうタイマーみたいなのはあってもいいかも
時間きたら一時停止って感じで

ってあったっけこの機能
0096名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 13:43:33ID:uzM4h36c
その機能はないですねぇ。

描画演算はマップの開かれてる部分にしかしてないので、
マップを最小にして最高速にしたら同じことになるんじゃないかな。

まぁそれでタイマーがあるといいってことですよね。

タイマー、んーー、実装出来るかな。
今後の研究にします。


余談:
山手線マップの中央線部分に特急(高速)走らせたら、新宿→東京で45分ぐらいかかっちゃった。
15分ぐらいで走ってくれないとリアルどおりの折り返しダイヤは組めないので、やはり
縮尺からすると速度は1/3ってところのよう。
0097名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 19:48:38ID:uzM4h36c
FreeTrain EX Av プロトタイプ3.0.0.10を出しました。
SourceForge.jpからどうぞ。

高度なダイヤ設定の画面で秒の桁に不備があったのの修正と。
ゲームの進行速度について要望があった>>79のの取り込みをしました。

進行速度は3.0.0.10をプレイした感想からフィードバックもしたいですので
また感想お聞かせください。

ソースもうpろだにあげてあります。


> 0,1,2,3,4,5のキーで時間を選べることについさっき気づきました

これってソースのどこで設定してあるんだろう。
高度なダイヤのStationAdvancedDialog.cs見てもそれっぽい箇所が
ないんだよなー
0098名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 19:56:08ID:IoF+8pgA
>>92
>まず、ダイヤ設定の煩雑さに関しては、
>マルチスレッド化でどうなるものではなく、
>純粋にUIの工夫で解決すべき問題だと思う。

UIを工夫してどうにかなる範囲ではないと思うけどな。
結局のところ>>93のとおりの結果。
>縮尺からすると速度は1/3ってところのよう。
このような中途半端なリアルさを追求するよりは、ダイヤ作成の手間が増えない方が良いでしょう。
現状のFreeTrain、もしくはA列車シリーズというのは、不満はあってもゲームバランス的には優れている。
そこを覆す明確な理由が無い限り、最小時間単位を大幅に変更する事は出来ないんじゃないか。

私が過去に提案した「5秒単位」も、現状から考えると随分思い切った変更だと思うし
これでも利点より弊害の方が多くなるかもしれない。

マルチスレッド化については
>実際のプレイ時間について
の方にかかってくる話です。

ここ数年のトレンドとして「高速なCPU」=「マルチコア化&マルチスレッド性能の向上」である以上
FreeTrainにおける処理能力が飛躍的に向上することは望めない。
そこを勘違いしないで開発して欲しい。

あなたは、Prototype3で遊んでいて2年目の春を迎えられますか?
0099名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:08:14ID:uzM4h36c
>>65 >>79 でふと思いついて、思いついただけでまだソースはいじってないけど。

今ダイヤの時・分・秒の入力はドロップダウンリスト使ってるんだけど、
これをNumericUpDownにしたほうが便利だったりするかな。

ちっちゃいボタン押して値を上下させることもできるし、
直接入力することもできる。

従来のドロップダウンリストは廃止せずそのまま継続して、
NumericUpDownのほうは「高度なダイヤ2」とかって名前の新たなボタンを
押した時だけウィンドウが開くようにして。
もちろんいじったダイヤの中身は両方で共通。
0100名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:24:44ID:uzM4h36c
>>98
>ゲームバランス的には優れている。

だから、あなたとそのほかあなたと同じくそう思う人は今後もFreeTrain EXなり、
私の管理してる1.0系統・Beta2系統で遊べばいいことでしょう。
誰もあなたからEXを取り上げたりしないって何度言わせるんですか?

Av @wikiのFAQにも、こうこういう人には1.0/2.0系統の時間軸が向いてますという
ことを先日書き加えました。
3系統は3系統が好きな人がプレイすればいいです。
1/2系統が好きな人向けには1/2系統はメンテナンスを続けます。
3系統が好きじゃない人に3系統を強要したりなどということは絶対ありえません。

>私が過去に提案した「5秒単位」も、現状から考えると随分思い切った変更だと思うし
>これでも利点より弊害の方が多くなるかもしれない。

押し付けがましい見せかけだけの譲歩は不要です。
そういうことは実際に今のPrototypeで5秒単位をプレイしてから言ってください。
今とってるアンケートの結果で4秒単位や5秒単位が誰もやってねーってことになれば
存在してても意味ないから将来のβ格上げのときにはそういうのは削るかねー

>あなたは、Prototype3で遊んでいて2年目の春を迎えられますか?

プゲラ
こういうことは自分自身がPrototype3をプレイしている人が言うとカッコつくんであって。
食わず嫌い選手権してる人が言ってもこっぱずかしいだけですよw

ちなみにウチの山手線は6月16日です。
0101名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:25:34ID:IoF+8pgA
>>98
×結局のところ>>93のとおりの結果。
○結局のところ>>96のとおりの結果。

>>96
>縮尺からすると速度は1/3ってところのよう。
その中途半端さのために、ダイヤ作成の手間をかけて意味あるのかな。
それに、俺には四季の変化を犠牲には出来ないよ。

仮にもプロジェクトリーダーなら、他人煽ってないで、この切実な意見に明確な答えを示してよ。
0102名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:37:09ID:fR4uHhnP
3系統は独自の遊び方を追求することでいいと思う。
0103名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:43:15ID:uzM4h36c
> 明確な答え

「どうぞEXをお遊びください」


> その中途半端さのために

中途半端かどうかは、3を実際にプレイしている人が判断することだな。
プレイもせずに悪口かきまくるだけの人は関係ない。
0104名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:47:48ID:IoF+8pgA
>>100
>押し付けがましい見せかけだけの譲歩

はじめに時間単位について発言した前スレ>>945よりはるか以前、2008年ごろからずっとこの「5秒単位」で一貫しています。
私個人的には、これ以上長いとつまらないし、短くても手間がかかるだけ。
あくまで個人的な意見ですし、多数の同意を得られない仕様を策定しても仕方が無いですから
様々な立場から、メリット・デメリットを机上で検討しているわけです。

まぁ、どうしても溝が埋まらないのであれば、いくつも時間軸をもつという
仕様にするのもアリなのかなと思いますけど。あまり無謀な仕様に統一して欲しくはないですね。
FreeTrainに期待してますから。

>ちなみにウチの山手線は6月16日です。
大した建物もない平面に何も走ってない線路なら妥当では。
かなり手間のかかる事やってますし。
0105名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 20:50:17ID:IoF+8pgA
>>103
私は悪口を書いているつもりではない。誤解しないで欲しい。
考えられる現象を列挙し、懸念を表明しているだけです。
0106名前は開発中のものです。2010/04/07(水) 21:00:45ID:IoF+8pgA
>ちなみにウチの山手線は6月16日です。

妥当といったが、6月16日では約25年分か。。。
この時間が長いと思う人もいるんじゃないでしょうか。
何も処理してなければ1年でも大した時間にならないから、イメージしづらいとは思うけど。
0107riorio ◆rio2xMQlrQ 2010/04/07(水) 21:46:25ID:uzM4h36c
FreeTrain EX AvのPrototypeであるALPHA3.0.1.0出しました。

○3.0.0.10からの変更点
・高度なダイヤ設定に数値入力モードを追加

従来のドロップダウンリスト方式の「高度なダイヤ設定」はそのまま残し、新たに
「高度なダイヤ数値入力」を設けて、こちらではNumericUpDownにより時分秒を
テンキーによる直接数値入力も受け付けるようにしてみました。

なお、「いつでも」という意味の「*」を入力したいときは、-1時/-1分/-15秒を入力
してください。
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