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【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 18:01:39ID:1y3J3Snl
最高水準のゲームエンジン。非商用利用や学究利用は一律無料

前スレ : ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/
まとめ・過去ログ : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/58.html

■公式ヘルプ(日本語版)
Unreal Engine 3 Development Kitへようこそ : ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

■情報サイト
Unreal Development Kit Wiki : ttp://wikiwiki.jp/udk/
UDK TIPS : ttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/
Unreal Script Online Document : ttp://ucdoc.web.fc2.com/
UnrealED4解説 : ttp://unreal.rgr.jp/Unreal/UnrealED4/
Unreal Wiki(英語) : ttp://wiki.beyondunreal.com/

■チュートリアル
4Gamer.net ― 完全図解,無償配布のUnrealEngine 3開発キットで3Dゲームを作ってみよう(ミドルウェア/開発ツール)
 : ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/

■関連スレ
-UT3・GoW- Map/Mod作成スレ [UnrealEngine3 ] : ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1195129739/

・いわゆるツクール系ではなく開発キットです。専門知識が要る場面もある
・同梱されてるサンプルデータはフリー素材ではありませんが、条件によって自作ゲームに組み込む事もできます
 詳しくはここ :公式FAQ ttp://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQJP.html
0178名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 01:59:02ID:BZxO73ZF
てか、UDKのスクリプトのサンプルなんて、多分国内はほぼ全滅だろうから
海外漁らないと無理じゃね。てか海外でもどんだけあるのか知らないが
0179名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 02:54:21ID:PByOuYpK
>>176
その部分から作るならUnityかXNAの方がよくないか。
あと球を描画する命令は多分ない。
0180名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 03:09:31ID:byj6cREr
>>177
DirectXSDKも使い続けるけどUDKも使えたら将来的に楽しい思いが
できそうなんでとりあえずいじり続ける予定
しかしエディタの使い方は山ほど資料があるんだが肝心のプログラミング資料の少なさはなんなんだw
今ググって英語圏のをざっと見てみたけどスクリプト情報っぽいのがなんか結構あったんで
見ていくしかなさそうだ・・・
0181名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 04:50:46ID:PByOuYpK
>>180
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/UnrealScriptCheatSheet/UnrealScript_Cheat_Sheet.png
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReferenceJP.html
この二つで十分じゃね?

あとActor.ucとObject.ucを読むと幸せになれるかも。
あとnativeキーワードについて調べると1から作るの限界レベルがわかるかも。
0182名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 06:06:09ID:BZxO73ZF
そういやBlenderのGameEngineについても国内資料が全然無い
特にコーディング(この場合はPython)の面について

多分、UDKもBGEも、本気でコーディングしなくても派手な結果が得られる、って印象から
1から作れない人が押し寄せる傾向にあるので、それで結局エディタ関係の話だけで
頓挫してしまう形になってるんじゃなかろうか

逆にコーディング(スクリプティング)をゴリゴリ出来る人もいるだろうけど、
そういう人は大体少数派で、その中でさらに情報を整理して公開する人となるとさらに居ないっていう
0183名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 06:09:11ID:BZxO73ZF
あぁあと、元々ゴリゴリ書ける人なら他の選択肢に向かってしまうって事もある。
直でストレートに C++ & DirectX なり、あるいは >>179 も言ってるが、UnityやXNAのようなフレームワークとか

UDKやBGEは簡単な物なら本当に簡単に色々出来るが、ちょっと違う事しようとすると結局コード書けないと話にならなくて
そして(何か事情でもない限り)そもそもコード書ける人は他の選択肢に向かうというジレンマ。そんな気がする
0184名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 16:16:23ID:NmDyKREq
BGE?そんなの使うやつなんて、BGEを使うためになにか作ろうとする目的と手段が逆転した野郎かオプソ厨だけじゃね
つーかBGEというかブレンダー自体がそんな感じだよな
ネットの知り合いにブレンダー信者みたいなのがいて事あるごとにこの機能がどーとか
フリーなんちゃらだなんちゃらフリーだとかフリフリ口走ってくるが、
御託はいいからその泥人形をどうにかしろよゴミクズ野郎って印象しかない
0185名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 16:55:54ID:BZxO73ZF
BGEはともかくとして、その信者って言い方やめろwww
俺もBlenderのヘビーユーザさ。 モデリング楽ちん過ぎて離れられないのさ
0186名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 17:05:36ID:MpJZQUOU
>>185
まず、落ち着け
0187名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 17:07:52ID:BZxO73ZF
それは是非 >>184 に言ってやってくれ
0188名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 18:04:13ID:gGJjdfyd
お金持ってる人うらやましす
0189名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 19:59:31ID:PByOuYpK
猫に小判、豚に真珠、日本人にゲームエンジン

udk_hud.flaのアクションスクリプトで指定したminimapの位置と実際のゲーム画面での表示位置がかなりズレるんだけど、誰か解決方法知りませんか?
0190名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 23:36:05ID:qhgsNaJb
個人でちまちま系の人はセカンドライフだっけ? あれでモデリングしたりスクリプト書いたりした方がええと思う
シンセとかもあったけど終了しちゃったな
0191名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 00:31:52ID:Rr9i8VIl
電通が必至に宣伝してただけでしょアレ
01921892010/11/10(水) 03:08:10ID:EFEwpwK0
自己解決した。
0193名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 15:48:54ID:te1EPpNT
>>192
自己解決したときでも原因と解決方法書いてけよ
01941892010/11/11(木) 01:17:57ID:aRdVHAn8
>>193
udk_hud.flaの
resetLayout(title, leftShift, topShift);
とかでリサイズ時に右端から計算するか左端から計算するか決める。
0195名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 22:40:11ID:FZxuN2Ak
初歩的な質問で申し訳ございません。
udkでfpsを作ろうと思っているのですが、まずどの言語を覚えたらいいですか?
C言語やjavaなど・・・
0196名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 23:01:16ID:FXz01ip4
言語は1つわかってれば他は似たようなもの
>>195 が好きな言語でおk
0197名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 01:02:37ID:dNLwsj8a
>>195
英語
0198名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 18:30:55ID:HxMFbrB4
>>196 >>197
そうですね・・・
とりあえず学校で習っているc言語をできるようにしておきます。
英語は自分は苦手なので、とにかく英語ができるようにしたいですw
ご回答ありがとうございました。
0199名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 19:16:51ID:dNLwsj8a
>>198
Cは基本としてもCをマスターしたらC++もやった方がいいかも知らんね。
Cだけだとクラスないし。

まぁJavaとかC#の方が多少近いけど。
0200名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 21:48:25ID:d41NQI94
>>198
学校でC言語やってるなら、家で++すればいい
多分その方がリアルで別の意味で楽
0201名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 21:54:38ID:FzfQh9xJ
iphone版があるって事はMac版ももうすぐでるか!?
0202名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 08:19:01ID:c+01A/N5
November 2010 UDK Beta
Download - Epic UDK
http://www.udk.com/download
0203名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 09:56:41ID:gy208qCH
即DL
ColorGradingとか色々エロい機能が付けたみたいじゃないの
0204名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 02:14:12ID:4a7OGhRo
なんかFrontendさんがucファイルを認識してくれない……
ちゃんとModEditPackage変えてるのに……
0205名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 01:10:46ID:K3fQsMdC
普通にFPSもしくはTPSを作りたいだけなのに日本語ドキュメントも中途半端で作れなさそうな印象。というか無理
実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね

2chで人集めてもいいのだろうが続くかどうかが心配
0206名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 01:57:34ID:MSTPYAxy
そんなスーパーマンが実在するならとっくに会社起こして儲けてるって話だな。
分業前提の制作ツールなんだから、機能を全部使い切ろうとしたら時間がいくらあっても足りなさそうだ。
0207名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 02:16:49ID:/Fraz5Ep
>>205
俺が所属していたExforceBulletという企画は空中分解したぞ。
俺が思うに仮に募集するなら、ここで募集しないでそれぞれ専用板行った方がいい気がする。
モーションデザイナとか全然集まらなかったし。
0208名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 02:37:52ID:eVOdvU1y
ゲーム完成させたことないプログラマは
最初からデザイナ募集しないで欲しい
0209名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 04:21:39ID:/Fraz5Ep
>>208
逆もまた真なりですよ。
0210名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 05:22:08ID:eVOdvU1y
逆っていうと何だ?
絵描いたことないデザイナーかw
0211名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 08:14:01ID:YS6/sfPQ
>>205
普通に作りたいだけ、って話なら普通に作ればいいじゃん

>実際に触ったけど、スクリプト弄れて3Dモデル作れてテクスチャ描けて……
>っていうのが1人でできる人か分業できて、かつ糞高いソフトを買って弄れる環境じゃないと無理という時点でもうね
何がもうね、なのかわからん
0212名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 12:54:53ID:/Fraz5Ep
>>210
モデルを完成させないモデラー。
特にUDKとかだと変更部分は攻撃モーションの追加等が多いからモデルが完成しないとコーディング進まない事が多い気がする。
0213名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 15:00:56ID:eVOdvU1y
ポリ数骨構造テクスチャ解像度マテリアル構造決めて
プロポーション押さえておけば負荷も大幅に変化しないしモーションの変更にも耐えられるよ
モデラーが満足して手放すまでコーディングしませんアニメーターにも渡さないとかありえないでしょう
最悪箱人形でも上の要素さえ揃ってれば他のパートの仕事は進められる
0214名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 17:22:57ID:/Fraz5Ep
>>213
確かにそうだな。

しかし2chで募集して集まるメンバーでそんなふうにスムーズに行かないというのも事実だろ。
殆どがアマチュアな事が多いし。
俺もだけど。

リーダーになる人がちゃんと工程を理解してスケジュール管理や指示を出来るといいんだろうけど。
0215名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 18:19:14ID:K3fQsMdC
>>207
あの企画つぶれたのか…残念

>>211
だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが、俺はスーパーマンじゃないから作れないわ
それとも、簡単に作れると思ってるor作れるの?


ほとんど3D系弄ったことないにわかなことをあらかじめ断わっておくけど、
MMDのユーザーモデルとかネットで公開されてる奴とかの既存のものを使って作れないのかな
モーションデータもモデルデータも変換できればいけそうな感じがする
0216名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 18:21:49ID:YAob3fY1
お前にはどんなやさしいソフト渡しても完成まで行かない雰囲気がするわ・・・
0217名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 18:22:37ID:eVOdvU1y
>>214
だから最初に言ってるでしょう
プログラマは経験持っててくれと

モデラーは経験がなくても仕様決めれば
頂点やUVの連結、法線やらゲーム特有の決め事、テクニックで何かあるだろうけどなんとかなる
モーションは少し骨の長さが変わる程度ならリターゲットで吸収できる
でもプログラマーは?出せるキャラ数減ってしまったらゲーム性に影響でるよな
ポリゴン数が半分になってしまったらモデルのデザインから変更しないと視認性に問題がでるかもしれない
骨数が少なくなってしまったら末端骨を削らないといけないから作ったモーションが無駄になる
モデラーの言ったとおりの贅沢仕様で出せるんだったらいいよ
逆でしょ プログラマーが出せる仕様でモデラー他が作るんでしょう
プログラマーの経験値の重要性はモデラーの比じゃないと思うけど
0218名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 21:45:36ID:/Fraz5Ep
>>217
何のためのUDKだと思ってるの?
UnrealEngine使ってるんだからプログラマの腕でそんな大差あるわけないじゃん。
そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
てかUDK使ってる時点でFPSからかけ離れたものを作りでもしない限りプログラマがガリガリコーディングするとこなんてそうないし。
0219名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 21:50:05ID:YS6/sfPQ
>>215
>だから普通に作れるスーパーマンなら作れるだろうが
俺はゲーム類とは全然関係無い業種だけど、プログラマ11年目で趣味の期間合わせたら28年ほどプログラミングしてるおっさん。
で、それ以外の趣味っていうと3DCGでのモデリングが9年くらい、DTM14年くらい。で、普通に作ってるが、
それをスーパーマンって呼ぶなら俺はきっとスーパーマンなんだろうけど、実際大事ポイントは、最初っから楽ちんぽんで作れた訳じゃない

UDKみたいな物も使わないで、最初はC++と普通のビットマップに描画するGDIライブラリで自前で描画して、
自前のフォーマットで頂点情報記録してモデル管理もしてた。 クォータニオンが理解できなくて、それ以前の数学も苦手だったから
わからない状態ってヤツにイラついて、高校の時の教科書ひっぱり出してベクトルから洗い直しとかしてた

で、今普通に余裕で色々作ってるが・・・ 何が言いたいかって言うと、もうね とか言ってないで興味あるならヤレ。そこまでじゃないなら他の事ヤレ。
そんだけ
0220名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 21:52:49ID:YS6/sfPQ
あとついでに言っておくと、仕事が無い時は今でもずっと部屋に閉じこもってモデラでモデリングしつつ、
同時にコードも書いてる。 スーパーマンと言うより、相当気持ち悪いスーパー引きこもりみたいなおっさん
世間とかもうどうでもいいって感じ
0221名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 22:08:04ID:P4G31CTM
俺だと思われるといやなので俺じゃないってかいておきますね(^^;
0222名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 22:13:51ID:YS6/sfPQ
安心しろ。気持ち悪いのは、俺、だ
0223名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 22:54:43ID:eVOdvU1y
>>218
自分で言ってるでしょ
オリジナリティ出そうとしたらプログラマーが手を入れるところはでてくる
UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ

>そんなことよりモデラがディプレイスメントマッピングや法線マップでいいところを無意味にディテール作りこんで
>メモリ食ったり、LODの最適化が非効率になることの方が多いでしょ。
無駄を未然に防ぐためにテストしてルール化するのが仕様でしょう
作り込むまで放置するとか連絡取ってないのか
モデラーに信頼してもらってないのか 定期チェック時におかしなことになる前に止められるでしょう
行き当たりばったりで作ってるのか?
ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
0224名前は開発中のものです。2010/11/30(火) 23:56:17ID:/Fraz5Ep
>>223
>UE使ってるから差が出ないとかありえないわ
>ゲーム内容とプログラマーの腕でレギュレーションはいくらでも変化するよ
ありえるだろ。
UEが描画部分とアクタに対する操作を切り分けて描画部分をUEが勝手にやってるんだから、GPU側の負担は画面に表示されてるモデル数に比例するわけで、
隠面消去し忘れてたとかそんな初心者的なミスは起こり得ないし、逆にいえばどんな優秀なプログラマだって最適化する部分は限られてくるだろ。

>ゲーム制作以前のコミュニケーションの問題じゃない
いや、それが2ch製作のゲームが完成しない最大の要因じゃん。
そんな前提みたいに言われても。

てか、あなたが意識が高いっぽいのは分かるけど無給で集まったメンバーがそんな意識高い人ばっかりな訳ないし
理想が高すぎなのでは。

0225名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 00:41:58ID:kV+qd+8l
ExforceBulletはなぜ空中分解したの?
コミュ障?ゲームに知識ある人が音頭取ってなかったのかい?
0226名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 00:45:09ID:0M1RoUpj
>>225
ちょっと忙しくて正月に復活するわ
0227名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 00:57:18ID:kV+qd+8l
また集まるってこと?空中分解じゃなくて一時停止ということかい?
0228名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 01:22:50ID:F5ZKTwXU
たったの2人でリリースしたMMORPGなんかもあるんだから、ぼっちでもUDKで頑張ればきっといける。
0229名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 02:05:24ID:/Ovk1G6G
なんか伸びてると思ったら。

UDKの使い方調べながらメンバー募集する時は、調べてる最中でまだ解ってないってよく知らせながら募集した方がいい
と思いました。制作経験の有無もよく話し合ったほうがいいよね
一緒に学習したいって人が集まるのも悪くないと思う。
0230名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 10:46:40ID:Q7TPATC9
全種経験必須だろ
いちいちモデル一つできました辛かったので辞めますじゃ困る
0231名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 16:13:37ID:c7Hki47y
経験云々じゃなくて、ちゃんとリアルで顔突き合わせて契約書書かせて、
雇用条件はっきりさせて住所氏名抑えとかなきゃ集団作業なんて不可能だよ。
0232名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 16:45:55ID:F5ZKTwXU
ソレナンテカンパニー。
0233名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 22:07:12ID:9Ic8G3ti
海外でModから製品化した作品はけっこうあるけど日本人には無理とは思わんぞ
そもそもボーンなんて最初から個数最大256個、頂点あたりのウェイト最大4個でいけばいい
シェーダに渡す前のメッシュ最適化はUDKがやるはずだ、LODもいらん
メモリ節約とか日本的なセコイ感覚は捨てるんだ、ボロPCユーザーのことなんか考える必要もない
モデラーも丁寧にやる必要はなくて多少間接破綻しようが動けばお構いなしでいいんだ
UDKはアメリカ生まれだからこっちもアメリカ的な気質で行こうぜ
ExforceBulletは結構応援してるからがんばって
0234名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 23:19:02ID:CDkGfvF4
>>233 を読んで泣きながらタンス殴ってるアメリカ人の画像ください
0235名前は開発中のものです。2010/12/03(金) 03:50:13ID:gdQDfC3p
UTPawnのPostRenderFor()って自分と違うチームのPawnだと無条件に数フレームに一回しか呼ばれなくない?
同じチームだと毎フレーム呼ばれるのに。
これのせいで敵チームのネームプレート?を表示させようにも点滅して出来ないんだけど。
0236名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 01:43:55ID:r8cSxjIG
質問させてください
自分で作成したモデルを使おうとしており、Pawnクラスを作りコンパイルもできたのですが
ファクトリーのPawnのところに作ったクラスが出てきません

実は以前別のクラスを作っており、それは既に使用しているマップには使えます
しかし、新しいマップを作るとそちらのファクトリーには以前作ったものも出てきません
一時的に自作Pawnが使えるようになり、その期間中に使用したマップには今でも使用できるけど
別のマップには使用できず、新しいPawnを作っても私用できないという状況です

何か解決策はないでしょうか?
0237名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 17:19:19ID:zNLVz8hD
11月号入れたらUDK-2010-11ってフォルダができたんだけど
今まで使ってたUDK-2010-05ってフォルダは消してもいいの?
0238名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 17:34:01ID:fdRths4X
そっちを使わないんなら削除してもいいんでない
新しいバージョンだと変なバグがあって動かないから以前のバージョンのままで
使いたい、なんて場合に使うんでしょ
0239名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 13:45:02ID:lrBDNxfb
age
0240名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 22:08:01ID:UZNtqtGn
流行らないねぇ
公式が英語だからインストーラとエディタとマニュアルがとっくに完全日本語化されてんの気付いてない人が多そう
0241名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 22:10:49ID:SKUmarUr
3Dは素材作りの敷居も高いからなかなか流行らないのでは?
0242名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 00:27:01ID:G1pvxqsS
>>241
俺はまさにその口だな。日本語化されてるのは知ってて何度も挑戦はしているんだよ。
素人なんだから高望みしないで小規模なデスマッチマップ製作辺りから始めればいいものを
それじゃ所詮は他人の作ったパーツを組み合わせるだけで意味が無いからと
どうにかオリジナルゲームを作るために素材作り(しかも人物とかw)から入ろうとして、
そのために手ごろな3Dソフトや各種チュートリアルなんかを漁ったりもするけど
やっぱり敷居が高すぎて始める前から投げ出してしまう。
で、しばらくするとまたやりたくなってきてこの手のスレを開いてしばらくして諦めての繰り返し
なまじ高機能なだけについ高望みしてしまうんだよな。
まあどれだけローカライズが進もうと便利な機能が増えようとずぶの素人がいきなり
飛び込んで作品を作るにはまだまだ敷居が高いツールだと思うわ。3D素材製作を除いても
0243名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 01:47:14ID:8Gbhp2Dq
日本人はシステムってか土壌を作るのが苦手だから
テンプレートみたいなのがないと無理だね
0244名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 01:47:57ID:mbqEm68R
玄人はカネと人生賭けてるからどんなクソツールでも納期内に作品を仕上げる
素人にはその覚悟はないし、その必要もない

まあ、納期を決めて作業してみるといいかもね
0245名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 01:50:28ID:8Gbhp2Dq
マニュアルがあるっていっても、マニュアルを使いながら何かしらのゲームが完成するみたいなチュートリアルがないと
絶対に広まらないと思うよ
何でそこまで親身にやらんとあかんのやって外人は思うかも知れないが、そこまでやんないと理解出来んよ
色々本読んでみたけどゲーム作りって抽象的な考えが必須でどうやら俺にはそういう能力が欠けていて
多くの日本人も俺と同じだから一向にコミュニティが広がっていかないwww
0246名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 03:49:50ID:KwZFqVZU
NPCを作りたいんだけどどうすればいいのかわからん
公式マニュアルをNPCとかキャラクタとかで検索しても敵キャラクターのAIとかしかヒットしない
話しかけたらヒントくれたりアイテムくれたりする町人的なNPCはどうやって作るん?
0247名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 06:13:49ID:eIwWBq2z
>>246
とりあえず会話ウィンドウなんてものはUDKにないからそこから作る必要がある。
後は話しかけるっていうイベントも作る必要がある。
0248名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 06:52:00ID:KwZFqVZU
>>247
thx
0249名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 10:39:34ID:eIwWBq2z
>>248
一応補足しておくと会話開始に何かキーを割り当てるならUDKInput.iniをいじればいいよ。
で、UDKInput.iniから呼び出す関数はexec属性をつける必要がある。
あとChat用の関数としてTalkって名前の関数があるからTalk以外の関数名にするとよさげ。
0250名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 11:22:15ID:ZDxAnyXH
キー割り当てで無変換キーとか特殊なキーの設定はどうするん
0251名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 11:46:09ID:1qL/j4B+
>>250
英語キーボードに無いキーは割り当てできない気がする。
UT3も無理だし。
0252名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 12:00:32ID:ZDxAnyXH
UTのModゲームのredorchestraとか普通にUnknownキーIDが50個ぐらい余分に
あってなんでも割り当て可能なんだけど・・・
0253名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 22:51:24ID:8WLAfkOs
UT3 Blackになってから、ゲームパッドの割り当てが設定不能になった。(他ゲでは正常に使えてるし、DirectX上でも正常に認識してる)
FPSプレイヤーの人はPCでパッド使わないだろうけど、ちょっと困ってる。
0254名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 07:38:52ID:KxxjlcKa
マテリアルの透明度ってまだ実装されてない?
オペシティに何を突っ込んでも無反応なんだけど……
0255名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 07:49:29ID:UvDjU9Tw
>>254
マテリアルのBlend Modeを「BLEND_Translucent」に変えれば出来る
http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0&file=tora001.jpg
0256名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 06:10:34ID:c9LRczu7
>>249
自分なりに調べたのですがよくわかりませんでした
申し訳ないのですがもう少し詳しく教えていただけないでしょうか?
0257名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 21:49:32ID:mSMUMGh1
>>256
いや俺もメッセージウィンドウ的なものは作ったことないから分からんとしか。

ただ一応アイデアを出すとMessageWindow的な名前のクラスを作る。
MessageWindowクラスに会話バッファ用の変数と表示用関数を作る。
GameクラスにMessageWindowクラスのインスタンスを持たせる。
PlayerControllerクラスに会話関数TalkToPawn(Pawn OtherPawn)的なものを作り、Game.MessageWindow.AddToBuffer(会話文)的な事を書く。
因みに会話文はOtherPawn側に保持しておく。
PlayerControllerクラスに目の前の相手(FastTrace関数とか使う)と話す関数TalkToFrontPawn()的な関数を用意しTalkToPawn(目の前の相手)を呼ぶ。
HUD側からMessageWindowクラスの表示関数を呼ぶ。
適当なキーを押したらTalkToFrontPawn()を呼ぶようにする。

後は会話内容をPawnに頑張って持たせる。
たぶんKimsetを使えるように細工した方が良いんだろうけど俺はやり方は知らない。
0258名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 21:54:00ID:mSMUMGh1
あと会話はパーサー作るよりリスト構造的に持たせた方が楽っぽいかも。
0259名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 22:16:33ID:+1OzMtDn
UDKってスクリプトのみ?C/C++で書いたコードなりDLLなり呼べる?
もしも可能なら夢が広がりんぐなんだが・・・ NPCなんてのもインプロセスDBにデータや会話メッセージぶちこんで
SQL一発で楽チンぽんなんだが
0260名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 22:35:11ID:c9LRczu7
>>257
ありがとうございます
ですが聞きたかったのはUDKInputをいじってキーを割当てるというところです
下手な質問で申し訳ありません
0261名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 22:52:50ID:mSMUMGh1
>>259
DLL呼べるはず。
どっかにあったサンプルでメッセージボックスを表示する奴があって前に試してみた気がする。
http://udn.epicgames.com/Three/DLLBindJP.html
を参照

>>260
正直書いた通りなんだけどな。
一応例を載せると
C:\UDK\UDK-2010-11\UDKGame\Config\UDKInput.iniの29行目辺りに

Bindings=(Name="X",Command="HogeHoge")

と追加する。

C:\UDK\UDK-2010-11\Development\Src\UTGame\Classes\UTPlayerController.ucの適当な位置に

exec function HogeHoge()
{
WorldInfo.Game.Broadcast(self, "Her now HogeHoge", 'Say');
}

と追加する。

ゲーム中にXキーを押す。

以上。
0262名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 23:11:31ID:+1OzMtDn
>>261
thx。ざっと読んだけど、差し当たり何でも出来そうだな
ポインタは戻せないみたいだからイテレートするような内容はむしろ関数で包んで
string foo = getFoo(int) のような形でカバーすればいいのか。 なんでもアリと見た
0263名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 21:37:11ID:MB2UTGb3
>>261
できました
ありがとうございました
0264名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 17:30:27ID:YMtcYLVc
iPhone版のUnreal Engine、木曜日にもUDKリリース
ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2649
0265名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 04:50:52ID:KzsHb2Ba
>>264
これってWindowsで開発できるの?
0266名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 20:53:17ID:qIVQWkaL
>265
出来るっぽい
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=754499
0267名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 04:02:48ID:xU+6V9vc
12月号キタヨ
Download - Epic UDK
http://www.udk.com/download
0268名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 13:42:09ID:5kcMze0B
ついに1GBの大台に乗ったか。
0269名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 01:49:58ID:buv4AWJr
udk mobile gameが化ける
0270名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 02:19:27ID:XIHnMcGH
素晴らしい!これは化けるぞ!って事?
0271名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 04:53:21ID:SR+7pl+n
イヒる
0272名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 16:46:10ID:rGhiyADF
DeathMatchに出てくるNPCのAIはどのファイルなのか分かる方はいらっしゃいますか?
AIを自作する際の参考にしたく探しているのですが名前すら分かりません
0273名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 17:17:41ID:oQVgd3oF
>>272
UTBot.ucじゃないの?
確かめてないけど。
0274名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 17:51:41ID:rGhiyADF
>>273
UTBotだったんですか……

自分で作ったマップにActorFactoryでUTBotを充てたNPCをPawnしてもDeathMatchのように自立して動きまわったりしないのですが
何かやり方があるのでしょうか?
0275名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 19:07:39ID:oQVgd3oF
>>274
Force Deathmatch AIを有効にすればとりあえずは撃ってきた気がするけど。
AIパスを作らないとUTのBotは動かないんじゃないの?
まぁ俺はちゃんとマップ作った事ないからなんとも言えないけど。

とりあえず
http://udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHomeJP.html
のAI - 人工知能を全部読んでみればいいと思う。
0276名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 21:28:06ID:rGhiyADF
>>275
全部読んでみましたがAIパスの作り方がわかりませんでした
アルゴリズムの説明は書いてありましたが具体的な使い方は何処を読めばいいのでしょうか?
それともアルゴリズムを紹介してるだけで生成するプログラムは自分で作るのでしょうか?
0277名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 22:38:34ID:oQVgd3oF
>>276
>AIパスの作り方
http://udn.epicgames.com/Three/UDKLevelCreationHomeJP.html
ここのAIのとこに書いてあると思う。

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
あと、ここから日本語化されてる公式の資料はだいたい辿れると思うから自分で調べてくれ。
てかUDK使うなら要ブクマです。

あとはソースを眺めるとかしてがんばれ。
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