◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2010/09/16(木) 18:31:10ID:QRdWBYShその辺をプレイヤー側で調整してくれるのがイージーモードとかハードモードなんじゃね?
RPGのイベントの会話が全く記憶に無くて何をすればいいのか分からなくなって詰むとか
オレ以外にもたくさんいるんだろうかw
0503名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 18:52:15ID:WPVRigoR難しい! だめだやってらんねぇ! → 難易度調整で面白くなるかも?
難しい! でもやっちゃう!ビクビク! → そもそも面白い
ストーリーと多少関係しているとは言え、単なるお使いの会話はどうでもいいから覚えられないんだよなー
俺は姫を救出できればそれでいいんだよ
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2010/09/16(木) 18:52:57ID:QKfi2Vxn会話で見たはずなのに忘れてて、取るのにすげー苦労するのとかは日常茶飯事だな。
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2010/09/16(木) 19:59:23ID:vM/HCDtv何を軸にした不等号なのか?どう面白いのか?で答えは違ってくると思う。
多くの人が面白いと思ったけど、それほどやりこまないのが普通の面白いゲーム。
面白いと思った人はそれより少ないけど、長時間かけて楽しんだ人が多かったのが難しくて面白いゲーム。
総人口比較なら普通の面白いゲームだろうし、総プレイ時間比較なら難しくて面白いゲームの方が上になる。
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2010/09/17(金) 11:21:24ID:103reFgqあれは難しくて面白いゲームというより、
難しすぎるからマゾに好かれるゲームに思えて仕方ない。
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2010/09/17(金) 11:56:35ID:XS2G+pcM低レベルプレイヤーが大多数を占める今、少しでも難しいと一般受けはしない
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2010/09/17(金) 12:33:52ID:nCkh5i4Aそりゃそうなんだよ。
先行してプレイしている層は今までにない要素を含んだものを求めるけど、
ゲームに不慣れな人がいきなりそれに触れると、
「訳分からない、なんじゃこりゃ???」となってしまう。
FINAL FANTASY なんかも 6 以降が結構ヤバかったと思う。
今までに慣れてれば、マテリアとか追加要素があっても大した事ないけれど、
なーんにも知らない人にとっては覚える事が多すぎるんだよね。
で >>507 みたいな状態に。
任天堂は常にライトユーザーに合わせてゲーム開発しているイメージがあるかな。
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2010/09/17(金) 18:46:59ID:rUZzz42n難しさを感じるのが早すぎるのが問題だと思う
将棋は「難しいゲーム」だが、ルールは難しくない
ゲームには必ずチュートリアルがつくわけだけど
最初から色々やらせても全く覚えられない
最初は移動。次は戦闘。最後にその他の要素という順に
3つはチュートリアル挟まないと厳しい感じがした
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2010/09/17(金) 18:49:22ID:103reFgqでもあの愛されよう。
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2010/09/17(金) 19:46:09ID:wnHjDC+x将棋だろうが七並べだろうがそれぞれ駒をルールどおりに動かす、カードを置けるところに置く
基本はこれだけで成立する
そうやってる中でふと、こうしたら強いかも?なんていう
工夫するのが楽しかったり嵌るきっかけになる
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2010/09/17(金) 21:41:17ID:rUZzz42nこういうシステムが面白い!とわかっても、それをいかにプレイヤーに納得させるか?
指針としては
@簡単に理解できる言葉しか使わない。
「移動」を、「ムーブ」って書くとか、英語で書くとか、そういうのは極力しない。
どうしても書きたければ日本語の注釈を必ずつける。
用語がわずかでも意味不明になると、とっつきにくくなる。
A説明文は可能な限り短くする。
どうも我々は説明文をびっしり書きたくなるものだが、多くても一文を全角20文字程度にまとめる。
最初は長く書いて、それから時間をかけて可能な限り簡約化する。
長くなると読む気がなくなるのは2chを見ればわかると思う。
B直観的なわかりやすいアクションにする。
走る、投げる、斬るといったわかりやすい行動のみでゲームを作る。
斬ったら派手にエフェクト出して斬ったことがきちんとわかるようにする。
無駄に複雑なコマンド、条件化、コスト支払いの概念などは避ける。
C説得力を持たせる。
「アルカナストーンを封印したら勝ち」というような意味不明な目的を作らない。
「敵を全滅させる」「拠点を制圧する」「誰よりも早くゴールに辿り着く」「王を倒す」
というような説得力のある目的にする。
すべての行動やイベントは、意味のある、説得力のあるものでなければならない。
Dいらないと思ったら捨てる。
無駄だとか要らないとか、少しでも思ったら、そのシステムは捨て去る。
ダイエットすれば無駄なプログラムを書かずに済む。
素材も減るし、バランスも作りやすくなるし、悪いことは何一つない。
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2010/09/18(土) 00:03:25ID:yAoH7Mib0514名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 00:09:15ID:YDVlEqzzつまらなくなったって言われるしねえ
0515名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 00:31:50ID:wagE6s3tこれまでのファンの為にゲームを設計するか
新規層の為にゲームを設計するか
二律背反だよねえ、これもバランス感覚が問われそう。
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2010/09/18(土) 00:33:54ID:IXm8WuL6あれは色々出来る(複雑)なのも売りのうちで
既にそういうの覚悟した人しかやらないんじゃないか
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2010/09/18(土) 12:32:38ID:pRTyWIBn10の要素で100パターンの行動ができるのと、100の要素で10パターンの行動ができるのは全く違うわけで
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2010/09/18(土) 20:40:18ID:IXm8WuL6出来る人は細かく調整可能、慣れてない人はプリセットで楽しめるとか
そんな感覚に近いかなと思った
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2010/09/19(日) 17:06:25ID:N4Tl9ddbアケ版の存在を最近動画を見て知ったのだが、
あっちは即死しないし操作性もなかなかよさげ。
だが、単調。一方FC版は伝説になった。
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2010/09/19(日) 17:23:53ID:9dXriUKBヘタレプレイヤーしかいない今は只の不条理なクソゲー
ゲームは何も変わってはいない
変わったのはプレイヤー
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2010/09/19(日) 18:26:40ID:/tlnWfHj0522名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 18:28:51ID:aRENm/nD0523名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 19:33:09ID:9dXriUKBだから製作者は現在より敷居が低い、便利で快適なゲームを作り続けなければならない
ドラクエなんかは正にそう
基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる
0524名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 20:16:27ID:bU1vDyrl0525名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 20:21:17ID:5SsRmstu0526名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 20:21:51ID:/tlnWfHjただ、その快適さが「見てるだけ」でもクリアできる様な方向性に向かうのは、
ゲームとしては何か違っていると思うな。
話では、今ってゲームをプレイせずに動画だけ観て満足してる層が多いとか。
トライアンドエラーとか苦労するのが嫌なんだとw ← これがゲーム性ってものなのではと
0527名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 20:48:42ID:S+UYK7wUルーラやリレミトの魔法のローコスト化と、銀行、無制限にアイテムを持ててしまう袋システムは、
個人的には、ドラクエをヌルゲーにしてしまったように感じる。
これらのお陰で、フィールドやダンジョン探索の緊張感がなくなってしまったと思う。
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2010/09/19(日) 21:02:38ID:nPMRuys8松明も即効消えたしエンカウントも甘すぎで何度も挑戦というのは無くなった。
モンスターを仲間にするとかレアアイテムの入手難度にたいして
総EXPが低いためLvが簡単に上がりすぎてしまうのも問題ぽいけど。
0529名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 21:36:43ID:u+o5JY2w0530名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 22:07:05ID:bU1vDyrlむしろ見るだけで満足できるゲームに問題があると言えるのかもね
動画の中ではトライアンドエラーの部分は編集してたりするのかな
そういうのってむしろ見てる方がじれったくなるけど
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2010/09/19(日) 22:22:16ID:PKH1edpsシムズでもあるまいし、RPGで食事はともかくトイレまで毎回操作してたらめんどくさすぎるみたいな。
日本のゲームって持ち物の制限があまりないけど、
Diabloなんかのバッグのシステム(よくMMOにあるやつ)は、
プレイヤーにそんなに苦痛を与えずにうまくそこそこリアル化できてる箇所かも。
(重さは無視されてる事も多いけれど)
結構、あのパッキングが好きだったりして。
テトリスみたいにこう詰めたらもっと入るかな?とかw
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2010/09/19(日) 22:25:40ID:+re9EVu8昔のゲームの習慣を打ち破っていないというか
今までのシステムの積み上げを捨てられなくなってるのが大きいのかなと思う
魔法があってMPを消費して撃つ
職業があって神殿で転職できる
仲間のモンスターを捕まえて仲間にできる
アイテムを拾って合成すると新しいアイテムに
他にも色々あるけど、こういうのは別に「必須の要素」じゃないと思うんだよね。わかりやすいけど
プレイヤーはクリエイターの色々な努力を見たいと思ってるわけで
斬新で面白い発想の1つくらい固めてから企画が始まらないのかなーと
プロの方々の仕事を見てると首をかしげることが多い
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2010/09/19(日) 22:42:27ID:bU1vDyrl0534名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 22:48:41ID:9dXriUKB苦労(ストレス)が大きいほどそれをクリアした時の達成感(快感)も大きくなるもの
だからUIは良くしすぎてストレスを減らしすぎるのは駄目というのが個人的な持論
(もちろん526氏のような考えが一般論で正論なんだけど)
ストレスに関連して、今のゲームがつまらない昔のゲームは面白かったという意見は、
昔のゲームは、UI等あらゆる面で今のゲームより劣っていて、当然、プレイ時に受けるストレスも大きかった
ただしそれをクリアした時の達成感も非常に大きかったから
だと勝手に予想している
0535名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 22:59:25ID:bU1vDyrlストレスの話は同意
具体的にUIを良くし過ぎてると思う例が何かある?
0536名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 23:12:42ID:9dXriUKB今は今のゲームに馴染んでるからよくわからないや
最近、昔クリアしたゲームをプレイしたけど途中で投げた
当時よりも今のUIは確実に良くなってるんだろうと思う
0537名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 23:24:24ID:SLoKdyWe「はなす」 がワンボタンで出来るとか
装備できる武器が一目で分かるとか
ボタン一つでアイテムの簡易ヘルプが見えるとか
便利になってるね
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2010/09/19(日) 23:57:57ID:+re9EVu8でも、そういうのは古いゲームをリメイクして、新しい使いやすいシステムに入れ替えても同じことなんだよね
例えばPS1のゲームは、今の基準では酷いロード時間なわけだけど
その当時はロード時間をわざわざ待って遊んでたわけだよ
ロード時間が長くてクソゲーだ! ストレスたまる! ってのは確かにそうだと思うけど
ゲームが面白かったからロード時間を我慢できたんじゃないかねー
何が言いたいかというと
インターフェースやゲームのアルゴリズムはゲームの面白さの本質じゃないって言いたい
体裁がそこそこ整ってれば充分だと思うよ
0539名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 00:10:18ID:k3euQ4le雑魚でも固いの増えたし弾避け集中しないと即死。
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2010/09/20(月) 00:31:54ID:Ba+rtY4zhttp://sekigames.gg-blog.com/Entry/102/
ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった
勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない
(勝つために遊んでいる つもり ある一定以上のレベルに上がろうとしない)
→ プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない
ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。
(彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった)
誰だって勝ちたいけれども、(過剰に)努力したくない
勝てなさそうなゲームは 二度としない
→ 「だって、遊びなんだもん」
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2010/09/20(月) 01:37:56ID:xBkOe/2+勝ったら報酬をあげなきゃいけない。それは当然だしユーザーも面白いと思う
だが、負けた時は何ももらえない。負け続けるから強くならない、と負のスパイラルに陥ることがよくある
しかも負けた時ほどイライラして、場合によっては周囲に迷惑をかけたり、普段やらないような過ちをしたりする
なので、負けた相手に過度な屈辱を与えるようなゲームは作らない
罵声を浴びせたり、何かを没収したり、ことさら負けを強調するようなゲームがあるけど
(例。自分がやられた時に死体をさらに蜂の巣にされる! それをわざわざエフェクトとSEで強調!)
そういうのは基本的に不健全だと思うし、どこかで線を引いてあげないと人格形成が歪むと思うな
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2010/09/20(月) 10:36:05ID:obqw1ydFああいう死者を踏みにじるような演出は確実にユーザの信頼を裏切るみたいだな。
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2010/09/20(月) 20:08:26ID:HIz7SNckコアゲーマーと分けて考えろよ
悔しくなかったら上手くなろうとは思わない
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2010/09/21(火) 05:11:48ID:l4LB0P7i0545名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 06:33:49ID:HSaQQO7K罵倒を跳ね返せる根性が無い奴は
何をやっても結局モノにならないってことだよ。
ゲームに限らず
実力のなさをアイデアたっぷりにけなしてくれる
社会的体面や命の危機無く
それを仮想体験できるってのは素晴らしいことだよ
女子供向けのユルい娯楽の方法論と
ガチ本気ユーザー向けの方法論は別って話
本気で相手をムカつかせるのも一種の才能だよ
ムカつく敵ほど倒した時嬉しいだろ
出来の悪さでムカつかせるのはまた別だけど
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2010/09/21(火) 14:35:51ID:6460NKFFゲームでヒマをつぶしたいんだ。
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2010/09/21(火) 18:57:55ID:Z/M9eM51つまらんゲームをする暇があるなら単語公式一個覚えたほうがマシ
たとえ娯楽であっても本気でやれるもの以外は時間の無駄
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2010/09/21(火) 19:31:57ID:q79mhmoB爽快感を高くするほどストレスも大きくなるから
敵を倒して爽快だろ、楽しいだろとは一概に言えない
むしろそういうゲームほど、バランス崩れた時に厳しく見られると思うし
2chではプレイヤーの晒しあい煽りあい貶めあいの醜い喧嘩がよく見られる
爽快感を感じる対象を敵のプレイヤーにするから、煽りあいの喧嘩になりやすいのであって
周囲のオブジェクトがド派手にぶっ壊れて爽快なだけなら、そこまで喧嘩にならんと思うんよ
もちろん一人用なら敵をいくらブチのめしても構わないが
対人ゲームはそこそこにしないと客が離れるぞ
とかく味方を爽快感の対象にするのはどうかと思うね
誤射した時にダメージ入るのは論外すぎるが、エフェクトや反動が入るだけで争いになるってわからんのかね
そういうとこまでリアルさを追求する必要は全くないよ
0549名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 19:43:55ID:f+cbwaXZ・冒険してない時間の、時間あたりの成長量はプレイスタイルにかかわらず一定
・成長は、成長限界値に達すると止まる。
・成長限界値は、冒険中に経験値を得ることで上昇する
こんなシステムのネトゲはどんな感じになるんだろう。
0550名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 19:48:30ID:pxJj3rjH0551名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 19:49:36ID:pxJj3rjH廃人が複数キャラをとっかえひっかえで延々とプレイする。
0552名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 20:08:36ID:Z/M9eM51なんか特定のゲームのことを話してる気がするけど
それが面白くてみんなプレイするなら問題なくね?
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2010/09/22(水) 19:12:47ID:e+otvLm1平均50%は負けることになる。(引き分けを含まないとして)
これは当たり前の話
50%の人が面白いと感じて、50%の人がゲームを引退するほど心にダメージを負うとする
残るプレイヤーは50%の人数である
次の試合では25%しか残らず、さらに次の試合は12.5%になり、最終的に1人しか残らず対戦が成立しなくなる
まあこれは極端な例だけど
アーケードゲームではこれに近い現象(過疎)が見られる。稼働1年もたたずに客ゼロとかな
ゲームには「参入度」「引退度」ってのがどうしても出てくると思う
「参入度」はゲームの始めやすさ、入りやすさの指標で
「引退度」はゲームの挫折しやすさ、辞めやすさの指標になる
ゲームで金儲けをするのであれば、「参入度」を高くしてユーザーをたくさん集めて
「引退度」を低くして長くゲームを遊んでもらうのが良い
ただ、一部のネトゲみたいに極端に引退度を下げるような真似をすると
ユーザーがゲームから帰ってこれなくなる
そういう社会のためにならない金儲けだけは絶対に止めるべき
0554名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 20:15:51ID:/fp+JagXていうかそれは単純にプレイヤー側の問題。
0555名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 20:28:40ID:HzksOss350%の確率で負けても必ず引退ってことはないだろうし、結果負けても面白いと感じる事もある
だけど参入度引退度のような考えは興味深い
こういう指標はどんなゲームにも設定できそうだ
0556名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 21:21:07ID:Zy7tHBgQ販売数と中古相場の変動でもある程度は判りそうだな。
アーケードはジャンルと客層が限定されすぎる。
0557名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 22:45:22ID:gJoCjshM即引退までいかない位にもう少し柔らかく解釈してみました
1:面白いと感じたプレイヤー(勝ち) やる気に150%を掛ける
2:つまらないと感じたプレイヤー(負け) やる気に50%を掛ける
3:初回プレイ時のやる気は100%
例:
初期値 一度目 二度目
勝ち 勝ち 100% * 150% * 150% = 225%
負け 負け 100% * 50% * 50% = 25%
この数値が5%以下になる程負け続けると、やる気が尽きて引退してしまう(この計算では5回連続負けで到達)
逆に勝ち過ぎて500%以上になってもやる気を無くしてしまう(この計算では4回連続勝ちで到達)
思いつくままに書いてしまったが引退度の目安になるかどうか
0558名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 03:02:32ID:N5hoMDzM0559名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 03:48:43ID:iERxwDtTユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム
0560名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 20:41:09ID:LTYuUpt1将棋の例をとってみると将棋倶楽部24において平均勝率5割以下どころか、
3割台で対局数1000局を超えるIDの持ち主が結構いる。
彼らの対局内容や行動パターンを分析して何に面白みを見出しているかは
そのヒントになるのではないか?
0561名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 20:54:19ID:26hL9xrO・勝ったら 実力、負けたら 運 と思わせることでまたやろうとするみたいだね
将棋は運が一切無い代わりに学習ゲーだから負けを次に生かせる
勝っても負けても自分の打ち方が出来れば満足する人もいるだろうし、
そして勝った時の達成感が半端ないからまた続けようと思うんじゃないかな
0562名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 23:34:26ID:N56AQ4Y0運ゲーで負けたと思わせるのは、やりすぎると運がないから止めるとばかりに引退の原因になる
理不尽の線引きをきちんとやらなければ、運ゲーは諸刃になりかねない
例えばカードゲームの手札ドローが運ゲーなのは、デッキを組む段階でプレイヤーの工夫の余地があるので
理不尽さは比較的少ないし、負けた原因がデッキにあると納得しやすい
例えば1/2の確率で即死する魔法を食らったとして、結果がランダム値で決まるとする
運悪く死んだなら、理不尽さを感じる。プレイヤーの意思や努力を介さずに殺されたのだから当然だ
これがコイントスで結果が決められるとすれば、理不尽さは幾分少なくなるだろう
こういった理不尽さのコントロールは、ゲームバランスの中でもかなり難しい議論だと思うな
0563名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 23:56:21ID:1IMkAuSu自分のミスなのか元々クリア不可能なのか不明なまま手詰まりになったときに判断できないので嫌いなんだが
ずっと標準添付されてたのはそのバランスでもいいという人が多数なのか?
0564名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 23:57:27ID:LTYuUpt1ユーザーフレンドリーでありつつ、難易度が高い道を選択することが
できるというのはないんだろうか?
0565名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 00:52:59ID:uYNClrieUIの表示や位置やフォントなんかを自分で指定できるようにするとか
0566名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 01:06:49ID:vmYOQGp+FF5 のギルガメやオメガや神竜みたいに
難しくても回避できるようにしてあればいいんじゃないかと
0567名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 02:39:43ID:CHT/uML7>>169
と似てるね
やっぱり実際にやってみて調整って感じになりそう
>>564
ポケモンとか
>基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
>シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる
に当てはまるんじゃないかな
色々理論が生まれてきたせいで結果的に難易度上がってるかも
>>563
wiki
>スパイダー ソリティアも含み、トランプのソリティアの多くは初期状態がランダムなため、
>必ずしもクリアできるとは限らない(むしろ、クリア不可能な場合が多い)。
それを分かってやってるからバランスとか関係ないんじゃないかな
0568名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 02:43:13ID:dt+800ON多分、ゲームに対する姿勢が違うんだと思うよ。
日本人はゲームクリアを目的にするけど、
英語圏の人達はゲームをプレイ自体を楽しむ事を目的にする節がある。
クリアできなくても楽しめればそれで良いみたいな。
ソリティアの場合は絶対にクリア可能なパターンを生成するロジックを組むのが面倒だっただけだと思うけど。
0569名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 23:02:44ID:t/fyKR6Hその「実際にやってみる」ってのが曲者だからなー
ゲームを一度作ってしまうと、そこに新しいシステム要素を付け加えるのが難しい
簡単な数値調整ならすぐできるんだけど、どう調整しても糞ゲーになるようなモノを作ってしまった場合
それをなかったことにするのは労力の損になってしまう
新しく何かを作って対応するにしても、労力がかさむ
なるべく事前のシミュレーションで見つけられれば一番だと思うんだけど
0570名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 23:10:55ID:BWqSzwB80571名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 08:08:24ID:wodLROwN0572名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 09:57:19ID:J8ZklHnq単純な方法としては、敵を強くするなどのように厳しめのバランスにすればいい
他にはゲーム中の謎解き(リドル)を難しくするとか。今は攻略サイトや掲示板使われて効果薄いかもしれないが…
いずれにせよ、UIを良くしたらたとえ同じバランスであっても体感的な難易度は低く感じるようになる
ぶっちゃけて言うなら、ユーザーフレンドリーを求めれば求めるほどヌルゲー化する
難しいね
0573名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 12:51:50ID:myNn9qR7最終的には全自動仮して
プレイしなくなる。
0574名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 14:36:22ID:2x2h7e1X信長の野望でCPUに任せて好きなタイミングで再開できるあれとかな
まぁ、戦略シミュレーションに限った話だけど。シューティングやアクションだとオートはやる気を削ぐだけだな
0575名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 15:26:59ID:RqOusg3u0576名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 16:03:38ID:eiOt1FSz1で基本的な要素作って
2で高い難易度と謎解きを導入
3で2の要素捨ててマップ移動とアイテム、たくさんの変身
SFCでアイテム捨ててヨッシー登場
64に至っては何もかも、キノコも、2Dであることすら捨て去った
そういった激変の中でバランスを確実に取っていったのがマリオの成功要因じゃないかと思う
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2010/09/25(土) 23:35:09ID:NF1Hj7ho0578名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 00:15:53ID:+H9GPXdP遊んでる人はそういうのを意識しないけど
例えばマリオブラザーズのステージ1
歩いて突っ込んでいくとクリボーに触って死ぬ
このままではクリアできない。そこでプレイヤーはAボタンでジャンプすることを覚える
ジャンプすることを覚えた瞬間に4つのブロックが目の前に現れる
下の3つはコインしか出ない。だが上の1つはキノコが出る
キノコはブロックから出ると遠くへ滑って行ってしまう
プレイヤーはキノコを追いかけて取りに行き、そこでスーパーマリオになることを覚える
このようにマリオは、ステージごと、セクションごとに覚えることが明確に定められていて、
プレイヤーが試行錯誤して必ず覚えるように作られている
ステージ1を解釈するだけでも物凄い意図が込められていて、何時間もかけて作ったんだなとわかる
ゲームバランスの教科書としては最高だと思うな
0579名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 00:30:02ID:uzS9Kno1当時は 2-3 で大体終わりだったな
0580名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 23:04:44ID:v1Fsolldそもそもソリティア=クロンダイク≒キャンフィールドってパズルというよりギャンブルの題材だったから
必ずクリアできなきゃならないってことは本来ない。
What's ifみたいなもんだw
0581名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 00:39:57ID:9xo89L5tプレイヤーから見えなければ知らんがなって事だ
見せないの典型はホラーゲーム、全部見せるのがパズルゲームってとこか
転じて、バランスのいいゲームなら
これだけ回復アイテムが用意してあるのはおかしい・・・先に強敵がいるはず・・・
とプレイヤーに読ませるのかもしれない
それが良いか悪いかは別として
0582名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 12:38:01ID:7ywKP8Ww予測のつく面白さがあると、自分はああしたいこうしたいと計画して遊べる
しかし、負けることが予測できてしまうとつまらない
予測のつかない面白さがあると、自分の考えた以上の展開になって、その場その場の判断が重要になるので飽きない
しかし、あまりに計画性がないと何が起こるのかわからず、怖くてゲームが進められない
その点、将棋は優れたゲームだ
0583名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 14:25:26ID:ONgaWYDC頭使うのもいいけどアクシデントに身をまかせるのも楽しいと思うんだが
携帯ゲーがそっち方面に特化してるのがアレだけど
0584名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 21:39:23ID:XAxhD6K0ゲームプレイヤーは「1%の差で勝った」「1%の差で負けた」って言うよ
0585名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 22:16:18ID:2lL+JVeR乱数しかないゲームもクソゲー
要はバランス
0586名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 23:36:50ID:9xo89L5t100%実力の勝負がやりたい人はそうかもしれないし、結果として頭のいい人(良くなった)だったりはすると思うけどね
その一方で、乱数がある事前提のゲームにおいて起きる事を予測して
如何に状況を支配するかって所に頭を使う人のが好きな人もいる
逆に100%乱数の場合はパーティゲームに近い気がする
バランスがどうとかよりもその入り乱れた様子が楽しいんじゃない?
>>585
それはお前さんが面白いと思わないだけだろ
将棋はクソゲー、チェスもクソゲー、じゃんけんもクソゲーか視野が狭いな
そしてここはまさにそのバランスを考えるスレでもあるわけだからその先を語れ
0587名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 00:54:32ID:dlyFZNk4じゃんけんはまずクソゲーだろうという話はおいといて、
例えば将棋を一人プレイ用ゲームとしてデザインする場合、当然相手のAIを作ることになる
すると具体的には幾つかの手を評価し、点数を付けた上でAIは手を進める。
ここでランダム性を一切排除した場合、こちらが同じ動きをする限り相手は全く同じ動きをする。
つまり確実に相手に勝つためには、将棋のルールや定石を一切知らなくとも、いつか勝てるまで同じことを繰り返せば良い。
これは確かに将棋AIとしては間違っていないが、果たして『娯楽』として成立してると言えるか。
この状態はしばしば難易度の高いシューティングゲームやアクションゲーム等に見られたりする。具体名を挙げると斑鳩とか。
それらはあまりにも解法が狭い故に、「開発者の用意した解法を見つけ、なぞる」というパズルゲーム化してしまっている。
これを避けるために、AIの動きには少なからぬ「揺らぎ」を用意することが必須となる。
プレイヤーはAIの動きによって逐一考えなければならず、ゲームジャンルが変わることなくその土俵で娯楽を楽しむことが出来る。
要は「極めさせない」のが重要。ランダム性無しの一通りだったらすぐに天井が見える。五、六通りあれば長く遊べる。
逆に天井が限りなく遠い位置になるとプレイヤーのモチベーションも大きく下がってしまう。
そこのバランスこそが乱数のバランス。
0588名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 01:37:34ID:45zU0ghAじゃんけんはこれほど平等なものは無いという意味では最高のバランスも持ってると思う
バカと天才は紙一重みたいな
>>559
>活かさず殺さずの生殺し状態を保って
>ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム
ユーザーからいかに時間を巻き上げ続けるかのバランスか
0589名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 02:17:52ID:mXCvdWDU頭の良し悪しなんぞ関係なく
単に十手先推測が好きなのと状況判断が好きなのと反射行動が好きなのの違いだろ
0590名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 09:49:40ID:P1p1p7hEいかに確率を収束させるかみたいな。
カードの効果自体に乱数の要素があるのはあまりないよね。
(コイントスの表裏で効果が変わるとか)
遊戯王と MTG のアングルード(ネタセット)だっけ、その位しか知らないな。
0591名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 09:57:14ID:dlyFZNk4最高のバランスではあるけど『ゲームバランス』とした時には最低
例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、全く面白くない。
>>590
MTGは普通のカードにもコイントスを用いるものはある
あと、ポケモンカードはコインが無いと出来ないほどゲームの中心にあった。最近のは知らんが
0592名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 10:03:45ID:P1p1p7hEゲームってギャンブルみたいな意味合いも含むと思うんだけど、
そう考えると乱数というのは切っても切り離せないんじゃないかな。
0593名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 15:44:50ID:45zU0ghA>例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、
ジャンルによって求められている面白さは変わるから格ゲーとじゃんけんを一緒にすべきではない
>全く面白くない。
同キャラ対決も攻め方による違いとか技術の違いが見えるっていう面白さはある(流石に同キャラ歓迎は少ないだろうが)
別ジャンルの場合、むしろ全員同じ手駒を持ってスタートの将棋は面白いわけで
『ゲームバランス(流れ的には乱数の割合)』自体は>>586>>589のどの層をターゲットとするかで変わるから
その層が求めていないバランスだとクソゲーって言われるんだよな
0594名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 15:50:31ID:P1p1p7hEカーレースのタイムアタックに乱数があったら嫌だな。
RPGで与えるダメージが常に固定値だったら嫌だな。
ランダム要素があった方が良いジャンルと無い方が良いジャンルってのはあるのかもね。
RPGではないんだけど、敵を倒して成長していく形でスコアを競うゲーム、
魔法の塔 ってあるんだけど、あれには乱数要素があってはいけないと思う。
将棋とかそれに近いものがあるね。
SLGも大抵は予測ダメージとかが表示されるのかな?
ファイアーエムブレムなんかは完全にその通りになる形だったけど、
戦闘結果にランダム要素が含まれているのも結構ある気がする。
0595名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 17:26:42ID:aZz1nsPuまさにリソース管理ゲームって感じだったなあ。
その逆に、ほとんど乱数のRPGもやったことがある。
0596名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 19:06:18ID:Ma2Z+D5vモールモースもそんな感じ
0597名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 01:21:45ID:uJEhu0EK>ジャンルによって求められている面白さは変わるから
変わらんだろ。パズルを解くのもレースゲーで最高タイムを取るのも面白さの本質が満足であることに変わりは無い
変わるのは調整のやり方。格ゲーはキャラ性能が全てってだけ
>同キャラ対決も〜〜
面白さはある、じゃなくて総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ
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2010/09/30(木) 02:22:44ID:ukad1Ru1>面白さの本質が満足であることに変わりは無い
確かに満足は重要だけど本質で語るのは漠然としすぎ
ジャンル毎に 何が面白いか、どこが面白いのかがあるわけで、
パズルなら「パズルを解く」面白さ、レースゲーなら「タイムを更新する」面白さで変わる
普通はパズルが解けた満足感をレースゲーに求めないから満足で一括りにするのは間違い
パズルやりたいなー、クリアして満足したいなーって人がレースゲーやってタイム更新したって満足しないでしょ
>面白さはある、じゃなくて
面白い面白くないは>>591が言い出した事
全く面白く無いと言い切ってたから楽しみ方はあるだろって言っただけ
>総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ
その部分については全く言及してないんでそう言われましても
0599名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 20:47:59ID:QngGeuXS新しいジャンルのゲームの面白さはどう作っていくのさ
面白さってのはゲームによって任意に決まるものだから
その可能性をどれだけ広げていけるかが課題だと思うよ
0600名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 21:11:37ID:uC0Lg8QKその脳の認識パターンから外れるものは「面白い」とは感じられづらい
大まかに分けた遊びの4パターン
* アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ
* アレア(偶然):くじ(宝くじなど)、じゃんけん、ギャンブル(競馬など)
* ミミクリ(模倣):演劇、物真似、ごっこ遊び(ままごとなど)
* イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ
どんな遊びもこれらの基本要素の組み合わせである場合が多い
ゲームの面白さの場合は競走の、さらに駆け引きの楽しさ分野
人間の脳が「面白い」と感じる基本パターンの組み合わせで新しい遊びやゲームができる
分析すれば任意ではない
0601名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 21:26:46ID:FY8fQInj■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています